PERSONAGGI 3: CLASSI DI PERSONAGGI

COMBATTENTI

Guerriero

E’ l’unica classe che può specializzarsi nell’uso di un’arma fino al massimo livello consentito ( 5 slots), nonché seconda solo al Barbaro a livello di Punti Ferita. Oltre al guerriero classico risulta decisamente degno di menzione anche il Kensai, che paga la sua incomparabile maestria nell’uso dell’arma, con il divieto di utilizzare armi da lancio, armature, guanti e bracciali. Sia il Guerriero semplice sia il Kensai sono ottime basi di partenza per dual classare successivamente in mago.

Ranger

Guardiano dei boschi nonché custode della vita in essi contenuta, il Ranger è un’ottima alternativa al guerriero; nonostante, infatti, non possa specializzarsi quanto un guerriero semplice, è particolarmente indicato per il combattimento con due armi, e, dal 9° livello ha la capacità di lanciare incantesimi druidici. Nel caso si voglia utilizzare come combattente da mischia, non ha bisogno di adottare alcun kit, altrimenti utilizzate l’Arciere e avrete senz’ombra di dubbio il miglior cecchino disponibile sulla piazza.

Paladino

Emblema della virtù e del coraggio, il Paladino dimostra in Baldur’s Gate II di essere un ottimo combattente, in virtù soprattutto della presenza del Sacro Vendicatore, spada a due mani +5, + 10 contro Caotici Malvagi, che gli conferisce inoltre il 50% di resistenza alla magia (volendo fa anche il caffè, ma è un’altra storia…). Prendete un Paladino con un Sacro Vendicatore, e potrete contare, tra le vostre fila,di un ottimo corazzato da mettere in campo. Ottimi anche due tra i tre kits proposti: Cavaliere e Inquisitore, anche se, tra i due, confesso una particolare predilezione verso il secondo.

Barbaro

Altro modo di concepire il combattente, più rozzo ma ben più resistente di un comune guerriero. Personalmente lo trovo un po’ più caratterizzato della sua controparte “civilizzata, ma è solo una questione di punti di vista. Ottimo, forse più del Guerriero stesso, in caso si voglia dual classare in seguito, per via soprattutto della montagna di Punti Ferita su cui può fare affidamento.

SACERDOTI

Chierico

Classica figura del sacerdote da campo di battaglia, che avanza con il martello in mano benedicendo e curando i compagni di avventura. Lancia incantesimi dei chierici e scaccia i non morti, e fin qui nulla di nuovo. Quello che invece è stato introdotto in questo seguito è la presenza dei tre kits dedicati a tre delle più conosciute divinità di Toril: abbiamo quindi il sacerdote di Talos (malvagio), di Helm (neutrale) e Lathander (buono). Scegliete l’allineamento e il kit verrà di conseguenza; d’altronde non vedo una sola buona ragione per restare con un chierico semplice. Dimenticavo giusto di avvisarvi che l’artefatto più potente di tutto il gioco, il Crom Faeyr, è un martello; chi ha orecchie per intendere…

Druido

Protettore della vita naturale, completamente dedito alla causa della neutralità, può assumere la forma di alcuni animali, oltre a lanciare incantesimi. Personalmente non ho mai avuto un feeling particolare con questa classe; se volete fare un Druido, però, mi permetto di consigliare il kit Mutaforma, che, oltre ad essere a mio avviso il più pittoresco, risulta essere anche il più efficace.

Monaco

Ripreso finalmente dal languido dimenticatoio della prima edizione di AD&D, il Monaco è storicamente una classe nata per il combattimento a mani nude, esperto nelle arti marziali, veloce e agile. In termini di gioco le enormi potenzialità di un Monaco stentano un pochino ad esprimersi nei primi livelli, ma una volta superata la soglia del 15° (e i sacerdoti arrivano fino al 21°) farà faville. Se avete un posto libero in gruppo sapete dove andare a parare.

VAGABONDI

Ladro

Classe la cui collocazione in Baldur’s Gate II rimane alquanto dubbia; da una parte senza un ladro non si possono superare indenni alcuni punti (vedi il primo dungeon di Irenicus), dall’altra sembra inutile dedicare ad un personaggio intero alcune abilità (scoprire/ rimuovere trappole, scassinare serrature) che raggiungono il 100% di probabilità di riuscita relativamente presto, se ci si focalizza su di esse. Le alternative sembrano dunque due: o si crea un mago che ad un certo livello dual classi in qualcosa di più utile al gruppo (Imoen insegna), oppure si adotta uno dei kits presentati, lo Spadaccino, che consente al Ladro di migliorare davvero notevolmente in fase di combattimento corpo a corpo, al solo prezzo di non poter colpire alle spalle. Usate con attenzione uno spadaccino (leggi: fate attenzione ai suoi Punti Ferita che non sono poi molti), e potreste ritrovarvi con un’ottima quanto inaspettata pedina offensiva.

Bardo

Simili ai Ladri, ma votati più alla musica e all’arcano, i Bardi, oltre ad abilità come un alto valore di conoscenza e alla capacità di lanciare alcuni incantesimi dei maghi ad alti livelli, hanno una capacità del tutto particolare, detta Canzone, che sortisce effetti diversi a seconda del livello e del kit di bardo adottato. Il migliore a mio avviso è lo Skald, che, a fronte di una minor possibilità di riuscita nello svuotare tasche, possiede una canzone i cui effetti si fanno sentire, soprattutto agli alti livelli, sulle capacità di combattimento dei vostri compagni (e tra tutte le Canzoni è senza dubbio la più efficace).

STREGONI

Mago

Il Mago semplice è lo stregone più diffuso su Toril: impara incantesimi dalle pergamene e ne lancia quanti ne ha memorizzati, per poi dormire e poterli lanciare di nuovo. Il numero degli incantesimi e il livello massimo degli stessi cui il Mago può aspirare dipendono dalla sua intelligenza, così come la sua percentuale di riuscita nel trascrivere una pergamena sul proprio libro di magia. Mi secca tremendamente ammetterlo, ma in Baldur’s Gate II la sola ragione per usare un Mago anziché uno Specialista o un Incantatore è il dual o il multi class, dal momento che le altre due versioni di stregoni, indubbiamente più efficaci, sono accessibili solo a personaggi che si dedichino interamente all’Arte (con l’eccezione degli gnomi che possono essere Illusionisti multi classe).

Mago Specialista

Qui cominciamo a fare un pochino più sul serio. Lo Specialista (si intende con questo termine la specializzazione in una delle otto scuole teoretiche esistenti) possiede più incantesimi di un mago normale, nonostante gli sia impedito trascrivere pergamene di magie delle scuole opposte alla sua. Al contrario di AD&D però, in Baldur’s Gate II le scuole opposte sono state alquanto ridotte, tant’è che uno specialista in Convocazione / Attrazione, e prendo questo come esempio proprio perché risulta essere il meno penalizzato e, di conseguenza, lo specialista preferibile (nonostante io confessi di odiare gli incantesimi di Convocazione), ha come scuola opposta solamente Divinazione. Depenalizzato com’è, risulta sicuramente preferibile ad un mago semplice.

Incantatore

Vi presentiamo, signore e signori, la quintessenza della magia, lo stregone per eccellenza, l’idea stessa di usufruitore di incantesimi. L’Incantatore è un mago che non sceglie gli incantesimi da memorizzare, bensì dispone di un numero massimo di magie per livello (equivalente a quello del Mago semplice) e, restando entro quel numero, può lanciare qualsiasi magia, del livello prescelto, in suo possesso. Questo si traduce inevitabilmente in una efficacia in combattimento, e di fronte a situazioni inaspettate, enormemente superiore rispetto agli altri tipi di stregoni, ma comporta anche alcuni svantaggi; l’Incantatore, infatti, non impara incantesimi nuovi dalle pergamene, ma ne acquista uno ogni volta che passa di livello, il che vuol dire che se vuole sopravvivere non può permettersi di sbagliare incantesimo, dal momento che non potrà più cambiarlo.

A causa di questa difficoltà di scelta, ho pensato di segnalarvi quelle che mi sembrano essere le magie che ogni Incantatore che si rispetti debba possedere; gli incantesimi sottolineati sono quelli che ritengo necessari, gli altri sono solamente consigli.

 

LIVELLO I

Sfera Cromatica

Dardo Incantato

Protezione dal male

Protezione dalla pietrificazione

Mani brucianti
LIVELLO II

Orrore

Freccia acida di Melf

Resistenza alla paura

Immagini illusorie

Sfocatura
LIVELLO III

Dissolvi Magia

Freccia di fuoco

Lentezza

Palla di Fuoco/Fulmine
LIVELLO IV

Pelle di pietra

Parola segreta

Penalità maggiore

Scudo di fuoco (rosso, blu o entrambi, a scelta)
LIVELLO V

Porta d’ombra

Breccia

Abbassare resistenza

Caos

Fuoco solare
LIVELLO VI

Vera vista

Catena di fulmini

Trasformazione di Tenser

Protezione dalle armi magiche

Protezione dall’energia

Contingenza
 
LIVELLO VII

Evocare Hakeashar

Dito della morte

Frusta guardiana di Khelben

Parola del potere: stordire
 
LIVELLO VIII

Attivatore di incantesimi

Orripilante avvizzimento di Abi-Dalzim

Simulacro

Protezione dall’energia