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PERSONAGGI 3: CLASSI DI PERSONAGGI
COMBATTENTI
Guerriero
E’ l’unica classe che può specializzarsi nell’uso di un’arma
fino al massimo livello consentito ( 5 slots), nonché
seconda solo al Barbaro a livello di Punti Ferita. Oltre al
guerriero classico risulta decisamente degno di menzione
anche il Kensai, che paga la sua incomparabile maestria
nell’uso dell’arma, con il divieto di utilizzare armi da
lancio, armature, guanti e bracciali. Sia il Guerriero
semplice sia il Kensai sono ottime basi di partenza per dual
classare successivamente in mago.
Ranger
Guardiano dei boschi nonché custode della vita in essi
contenuta, il Ranger è un’ottima alternativa al guerriero;
nonostante, infatti, non possa specializzarsi quanto un
guerriero semplice, è particolarmente indicato per il
combattimento con due armi, e, dal 9° livello ha la capacità
di lanciare incantesimi druidici. Nel caso si voglia
utilizzare come combattente da mischia, non ha bisogno di
adottare alcun kit, altrimenti utilizzate l’Arciere e avrete
senz’ombra di dubbio il miglior cecchino disponibile sulla
piazza.
Paladino
Emblema della virtù e del coraggio, il Paladino dimostra in
Baldur’s Gate II di essere un ottimo combattente, in virtù
soprattutto della presenza del Sacro Vendicatore, spada a
due mani +5, + 10 contro Caotici Malvagi, che gli conferisce
inoltre il 50% di resistenza alla magia (volendo fa anche il
caffè, ma è un’altra storia…). Prendete un Paladino con un
Sacro Vendicatore, e potrete contare, tra le vostre fila,di
un ottimo corazzato da mettere in campo. Ottimi anche due
tra i tre kits proposti: Cavaliere e Inquisitore, anche se,
tra i due, confesso una particolare predilezione verso il
secondo.
Barbaro
Altro modo di concepire il combattente, più rozzo ma ben più
resistente di un comune guerriero. Personalmente lo trovo un
po’ più caratterizzato della sua controparte “civilizzata,
ma è solo una questione di punti di vista. Ottimo, forse più
del Guerriero stesso, in caso si voglia dual classare in
seguito, per via soprattutto della montagna di Punti Ferita
su cui può fare affidamento.
SACERDOTI
Chierico
Classica figura del sacerdote da campo di battaglia, che
avanza con il martello in mano benedicendo e curando i
compagni di avventura. Lancia incantesimi dei chierici e
scaccia i non morti, e fin qui nulla di nuovo. Quello che
invece è stato introdotto in questo seguito è la presenza
dei tre kits dedicati a tre delle più conosciute divinità di
Toril: abbiamo quindi il sacerdote di Talos (malvagio), di
Helm (neutrale) e Lathander (buono). Scegliete
l’allineamento e il kit verrà di conseguenza; d’altronde non
vedo una sola buona ragione per restare con un chierico
semplice. Dimenticavo giusto di avvisarvi che l’artefatto
più potente di tutto il gioco, il Crom Faeyr, è un martello;
chi ha orecchie per intendere…
Druido
Protettore della vita naturale, completamente dedito alla
causa della neutralità, può assumere la forma di alcuni
animali, oltre a lanciare incantesimi. Personalmente non ho
mai avuto un feeling particolare con questa classe; se
volete fare un Druido, però, mi permetto di consigliare il
kit Mutaforma, che, oltre ad essere a mio avviso il più
pittoresco, risulta essere anche il più efficace.
Monaco
Ripreso finalmente dal languido dimenticatoio della prima
edizione di AD&D, il Monaco è storicamente una classe nata
per il combattimento a mani nude, esperto nelle arti
marziali, veloce e agile. In termini di gioco le enormi
potenzialità di un Monaco stentano un pochino ad esprimersi
nei primi livelli, ma una volta superata la soglia del 15°
(e i sacerdoti arrivano fino al 21°) farà faville. Se avete
un posto libero in gruppo sapete dove andare a parare.
VAGABONDI
Ladro
Classe la cui collocazione in Baldur’s Gate II rimane
alquanto dubbia; da una parte senza un ladro non si possono
superare indenni alcuni punti (vedi il primo dungeon di
Irenicus), dall’altra sembra inutile dedicare ad un
personaggio intero alcune abilità (scoprire/ rimuovere
trappole, scassinare serrature) che raggiungono il 100% di
probabilità di riuscita relativamente presto, se ci si
focalizza su di esse. Le alternative sembrano dunque due: o
si crea un mago che ad un certo livello dual classi in
qualcosa di più utile al gruppo (Imoen insegna), oppure si
adotta uno dei kits presentati, lo Spadaccino, che consente
al Ladro di migliorare davvero notevolmente in fase di
combattimento corpo a corpo, al solo prezzo di non poter
colpire alle spalle. Usate con attenzione uno spadaccino
(leggi: fate attenzione ai suoi Punti Ferita che non sono
poi molti), e potreste ritrovarvi con un’ottima quanto
inaspettata pedina offensiva.
Bardo
Simili ai Ladri, ma votati più alla musica e all’arcano, i
Bardi, oltre ad abilità come un alto valore di conoscenza e
alla capacità di lanciare alcuni incantesimi dei maghi ad
alti livelli, hanno una capacità del tutto particolare,
detta Canzone, che sortisce effetti diversi a seconda del
livello e del kit di bardo adottato. Il migliore a mio
avviso è lo Skald, che, a fronte di una minor possibilità di
riuscita nello svuotare tasche, possiede una canzone i cui
effetti si fanno sentire, soprattutto agli alti livelli,
sulle capacità di combattimento dei vostri compagni (e tra
tutte le Canzoni è senza dubbio la più efficace).
STREGONI
Mago
Il Mago semplice è lo stregone più diffuso su Toril: impara
incantesimi dalle pergamene e ne lancia quanti ne ha
memorizzati, per poi dormire e poterli lanciare di nuovo. Il
numero degli incantesimi e il livello massimo degli stessi
cui il Mago può aspirare dipendono dalla sua intelligenza,
così come la sua percentuale di riuscita nel trascrivere una
pergamena sul proprio libro di magia. Mi secca tremendamente
ammetterlo, ma in Baldur’s Gate II la sola ragione per usare
un Mago anziché uno Specialista o un Incantatore è il dual o
il multi class, dal momento che le altre due versioni di
stregoni, indubbiamente più efficaci, sono accessibili solo
a personaggi che si dedichino interamente all’Arte (con
l’eccezione degli gnomi che possono essere Illusionisti
multi classe).
Mago Specialista
Qui cominciamo a fare un pochino più sul serio. Lo
Specialista (si intende con questo termine la
specializzazione in una delle otto scuole teoretiche
esistenti) possiede più incantesimi di un mago normale,
nonostante gli sia impedito trascrivere pergamene di magie
delle scuole opposte alla sua. Al contrario di AD&D però, in
Baldur’s Gate II le scuole opposte sono state alquanto
ridotte, tant’è che uno specialista in Convocazione /
Attrazione, e prendo questo come esempio proprio perché
risulta essere il meno penalizzato e, di conseguenza, lo
specialista preferibile (nonostante io confessi di odiare
gli incantesimi di Convocazione), ha come scuola opposta
solamente Divinazione. Depenalizzato com’è, risulta
sicuramente preferibile ad un mago semplice.
Incantatore
Vi presentiamo, signore e signori, la quintessenza della
magia, lo stregone per eccellenza, l’idea stessa di
usufruitore di incantesimi. L’Incantatore è un mago che non
sceglie gli incantesimi da memorizzare, bensì dispone di un
numero massimo di magie per livello (equivalente a quello
del Mago semplice) e, restando entro quel numero, può
lanciare qualsiasi magia, del livello prescelto, in suo
possesso. Questo si traduce inevitabilmente in una efficacia
in combattimento, e di fronte a situazioni inaspettate,
enormemente superiore rispetto agli altri tipi di stregoni,
ma comporta anche alcuni svantaggi; l’Incantatore, infatti,
non impara incantesimi nuovi dalle pergamene, ma ne acquista
uno ogni volta che passa di livello, il che vuol dire che se
vuole sopravvivere non può permettersi di sbagliare
incantesimo, dal momento che non potrà più cambiarlo.
A causa di questa difficoltà di scelta, ho pensato di
segnalarvi quelle che mi sembrano essere le magie che ogni
Incantatore che si rispetti debba possedere; gli incantesimi
sottolineati sono quelli che ritengo necessari, gli altri
sono solamente consigli.
LIVELLO I
Sfera Cromatica
Dardo Incantato
Protezione dal male
Protezione dalla pietrificazione
Mani brucianti |
LIVELLO II
Orrore
Freccia acida di Melf
Resistenza alla paura
Immagini illusorie
Sfocatura |
LIVELLO III
Dissolvi Magia
Freccia di fuoco
Lentezza
Palla di Fuoco/Fulmine |
LIVELLO IV
Pelle di pietra
Parola segreta
Penalità maggiore
Scudo di fuoco (rosso, blu o entrambi, a scelta) |
LIVELLO V
Porta d’ombra
Breccia
Abbassare resistenza
Caos
Fuoco solare |
LIVELLO VI
Vera vista
Catena di fulmini
Trasformazione di Tenser
Protezione dalle armi magiche
Protezione dall’energia
Contingenza
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LIVELLO VII
Evocare Hakeashar
Dito della morte
Frusta guardiana di Khelben
Parola del potere: stordire
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LIVELLO VIII
Attivatore di incantesimi
Orripilante avvizzimento di Abi-Dalzim
Simulacro
Protezione dall’energia |
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