ALTRE QUEST 1

LE DRIADI CATTURATE

Questa quest è cominciata nel primo capitolo, nel laboratorio di Irenicus. Le driadi volevano lasciare il palazzo e vi hanno chiesto di recuperare le loro ghiande cadute in mano a Ilyich e di portarle alla Regina delle Fate nelle colline di Windspear.

Dalla biblioteca prendete il passaggio a nord-ovest: questo porta ad una stanza dove troverete sei Duergar, tra cui Ilyich. Uccideteli, e recuperate le Ghiande. Ora che ci siete stati portate le Ghiande nel Bosco delle Fate per ottenere la vostra ricompensa.

LIBERARE IL GENIO

Andate a nord della stanza del Duergar, dove avevate ucciso l’Ilyich per prendere le Ghiande e troverete una porta: la chiave è la statua dell’elementale dell’aria che avete preso nella stanza di Irenicus. Aprite la porta ed entrare nella Pianura Elementale dell’Aria. Proseguite verso nord e prendete la strada a sinistra: alla fine del cammino troverete una lampada. Strofinatela e parlate col Genio: vi proporrà uno scambio. Liberatelo e vi darà un oggetto: tutto quello di cui ha bisogno è una boccetta.

Tornate dalle Driadi e chiedete loro la boccetta, quindi portatela al Genio: per il disturbo otterrete 15000 punti esperienza e una Spada a due mani del Caos +2.

UCCIDERE UN CAMBION

Dopo la stanza con i Duergar e la porta per le Pianure dell’Aria, troverete una stanza con una macchina strana, e un Cambion intrappolato in una bolla. Avvicinatevi e cliccate due volte sulla macchina per liberare il demone: uccidetelo e raccogliete i suoi oggetti.

IL CIRCO DELLE ILLUSIONI

A sud-ovest dell’area precedente troverete la grande tenda di un circo. Se parlate con Harrold e Fearghus scoprirete che c’è qualcosa che non va. Parlate quindi con Giran, che si trova alla sinistra dell’entrata e si lamenterà di sua moglie, che rimane sempre nella tenda e non esce mai. Convincete la guardia a farvi entrare. Incontrerete un Genio che vi metterà di fronte a un indovinello: se risponderete correttamente, vi farà passare il ponte. La risposta è la 3. Il principe ha 30 anni e la principessa 40. Se risponderete erroneamente sia a questo sia al prossimo indovinello (risposta 6), vi attaccherà.

Entrate ora nella grande sala. Una volta entrati, un ogre di nome Aerie vi dirà di andarvene da quel posto: cercate di captare da lei alcune informazioni, quindi andate a sinistra del ragno e poi a nord. Incontrerete due orchi che vi attaccheranno: uccideteli. Uno di questi possiede una spada: portatela ad Aerie e tornerà alla sua forma originaria. Si offrirà anche di entrare nel vostro gruppo. Ora andate a nord e parlate con uno schiavo, quindi salite le scale per due piani. Al terzo piano incontrerete un Genio, che si offrirà di farvi riposare in questo livello. Quando siete pronti, salite al livello successivo.

Qui troverete Kalah: concentratevi su di lui. Una volta morto, le illusioni spariranno con il loro creatore e ritornerete nella tenda del circo. Ascoltate ciò che ha da dirvi e otterrete 25000 di punti esperienza. Parlate con il soldato di Amn per ottenere +1 a Reputazione.

IL FIGLIO DI CERND

Se avete Cernd nel vostro  gruppo, tornate nella Passeggiata di Waukeen; incontrerà un vecchio vicino che lo informerà che sua moglie ha avuto un figlio durante la sua assenza. Cernd non la prenderà molto bene e vorrà far visita alla moglie, Galia. Troverete la sua casa vicino all’Emporio dell’Avventuriero. Entrate e parlate con l’uomo che incontrerete: vi dirà che ultimamente Galia si è trasferita con alcuni “bastardi”, ma non si dilungherà in dettagli. Andate verso la casa di Fennecia ed entrate. Vi dirà che Galia è morta tempo addietro per cause misteriose, e sicuramente il figlio di Cernd verrà cresciuto malvagio come il suo patrigno, un uomo disonesto di nome Deril. Dirigetevi verso il Quartiere Governativo e cercate la casa di Deril: entrate e Cernd convincerà il golem di Deril ad andarlo a prendere. Ora dovrete affrontare una battaglia molto dura con un mago molto forte. Cercate di recuperare il bimbo prima che essa cominci. Uccidete ora un altro nemico che vi capiterà davanti: Cernd scapperà con suo figlio alla fine della battaglia, e lo ritroverete un paio di giorni dopo al Bosco dei Druidi.

IL CORNO DEL VALHALLA

Nel gioco troverete il Corno d’Argento del Valhalla, in grado di evocare un guerriero Berserker di 5° livello per un breve lasso di tempo (il corno si trova nel Quartiere del Ponte, in una casa di un pescivendolo). Esiste un modo per modificarlo e trasformarlo in due corni migliori. Quello di cui avete bisogno è il Corno ovviamente, un diamante e un Beljuril (potete trovarlo nelle Colline di Umar).Parlate con Maheer a sud - est dell’Emporio dell’Avventuriero e chiedetegli cosa è in grado di vendervi e se possiede qualcosa di speciale. Vi dirà che è in grado di farvi un buon corno. Se avete il diamante e il corno d’argento con voi, si offrirà di farvi un Corno di Rame per 2000 gp. Questo è in grado di evocare un Guerriero Berserker di livello 7°. Se avete il Corno di Rame e un Beljuril, migliorerà il corno per 5000 gp e creerà il Corno d’Acciaio, il quale può evocare un Guerriero Berserker di 9° livello che potrà combattere al vostro fianco per un minuto.

L’ANELLO DELLA RIGENERAZIONE DI RIBALD

Se riuscirete a rubare con successo il proprietario dell’Emporio dell’Avventuriero, Ribald, otterrete l’anello della Rigenerazione(1 HP ogni 6 secondi).

BELMIN GERGAS

Se parlate con Belmin avendo un elfo nel vostro gruppo, comincerà a insultarlo tirando fuori stupidi pregiudizi. Se avete Viconia nel gruppo, vi attaccherà. Se lo ucciderete, perderete reputazione, e tutti quelli nelle vicinanze vi attaccheranno.

MENCAN

Al secondo piano delle Seven Vails troverete una banda di mercenari capeggiati da Mencar Pebblecrusher. La prima volta che lo incontrate, vi insulterà. Cercate di non rispondere alle maleparole, e calmatelo, o vi attaccherà. Preparatevi ora per uno scontro: lanciate tutti gli incantesimi di protezione di cui disponete (specialmente Velocità), quindi posizionate il vostro gruppo in maniera strategica intorno alla stanza. Dovrete uccidere tutti i suoi scagnozzi prima ancora che possano attaccarvi. Prima di tutto fate fuori il mago, quindi l’imp. Brennan Risling cercherà di fuggire non appena colpito.

SCONTRO CON ALCUNI BRIGANTI VICINO AL DIADEMA DI RAME

Vicino all’entrata del Diadema di Rame troverete due briganti, Cohrvale e Bregg. Vi attaccheranno prima ancora di realizzare che siete armati: uccideteli e prenderete esperienza.

IL MISTERO DEL DIADEMA DI RAME

Tornate al Diadema di Rame e parlate a Lehtinan. Chiedetegli se può offrirvi altri servizi e visitate le aree di scommesse e divertimenti della taverna. Procedete verso la parte bassa e oltre la porta. Uccidete tutte le guardie e parlate a Hendak in una delle celle. Continuate lungo la fila di celle e arriverete a un'altra porta che porta all'arena dei gladiatori. Percorretela sino alla fine e assicuratevi di uccidere tutte le creature nelle celle prima di confrontarvi con il loro creatore. Raccogliete la chiave che lascerà cadere e usatela per liberare gli schiavi. Seguite Hendak da Lehtinan e assistete alla sua morte. Ora Hendak vi chiederà di liberare tutti gli schiavi: fatelo e vi pagherà profumatamente.

LIBERATE GLI SCHIAVI

Scendete le scale che trovate al Diadema di Rame. Dirigetevi verso le Fogne, e proseguite sino a trovarne l’uscita: si tratta dell’entrata dello Campo degli Schiavisti. Uccidete tutti i nemici che troverete di fronte a voi, facendo attenzione alle guardie, che potranno arrivare da altre zone. Una volta terminato lo scontro, prendete la chiave di Haegan dal corpo del capitano. Aprite la porta a nord-est, uccidete i due trolls e parlate con la ragazza: se le darete 100 gp, otterrete dell’esperienza e un +1 a Reputazione. Tornate indietro. Ora andate a nord-ovest sino a trovare una grande sala. Su ogni lato della sala ci sono celle con degli schiavi dentro. Liberateli e otterrete esperienza. Entrate nella stanza a sud: troverete uno mago schiavista, con indosso un Mantello della Protezione +1. Dopo averlo ucciso, proseguite verso sud – ovest, quindi a sud – est. Entrate nella porta a fianco: troverete tre schiavi imprigionati, uno dei quali possiede una fionda. A sinistra c’è una sbarra: è l’uscita dai Bassifondi. Tornate da Hendak per ottenere la vostra ricompensa.

LA SPADA SENZIENTE (LILARCOR)

Nelle fogne troverete una spada magica interessante: è una spada a due mani +3 con alcune abilità speciali. Dovrete risolvere un rompicapo per prenderla: per prima cosa, entrate nelle fogne attraverso un passaggio segreto nel Diadema di Rame. L’entrata è nella stanza segreta oltre il lungo corridoio che porta alle celle del gladiatore. Proseguite verso sinistra e uccidete i mostri che incontrerete e Otyugh, usando armi magiche (cercate di trovare la Hand se possibile). Tornate nell’ultimo incrocio che avete appena oltrepassato e cercate un impiccato che possiede un anello. Andate verso sinistra, quindi voltate a destra al prossimo incrocio. Eliminate gli gnomi e prendete la Staff.  Proseguite e andate verso sinistra (attenzione: c’è una trappola!). Parlate a Quallo e uccidete il mostro che incontrerete, accertandovi di recuperare una fialetta del suo sangue.  Tornate all’incrocio e questa volta girate a destra. Ascoltate la voce e usate i tubi nel seguente ordine: 3-1-2-4. Come ricompensa  otterrete il Lilarcor. Tornate alla taverna e riposatevi.

IL LIBRO DI KAZA

Parlate a Korgan Bloodaxe nel Diadema di Rame per cominciare questa quest: vi chiederà di aiutarlo a rubare un libro di grande valore nascosto in una cripta. Accettate e dirigetevi verso il Quartiere del Cimitero ed entrate nella tomba più grande. Proseguite verso la stanza dove si trova la mummia (3 nella mappa del Terzo Capitolo), nella zona sud. Noterete che il libro è scomparso e Korgan vi implorerà di seguirlo al Quartiere del Tempio per risolvere il problema. Proseguite verso il Quartiere del Tempio e andate al Residenza di Pimlico (nell’angolo in alto a destra, a nord del Tempio di Lathander). Non appena entrerete, Korgan ricorderà il nome del furfante che ha rubato il libro: si tratta di Shagbag e i suoi scagnozzi. E’ ora di tornare al Diadema di Rame per consegnarli alla giustizia.

Salite sul tetto del Diadema di Rame e combattete coi malviventi ( le scale si trovano a sinistra della porta più a ovest della taverna). Sono facili da sconfiggere: colpite il loro chierico con armi a distanza e uccidete tranquillamente il resto degli nemici. Il capo lascerà cadere il Libro di Kaza. Potete tenerlo o venderlo: sta a voi. In ogni caso, Korgan ora entrerà nel gruppo permanentemente.

L’ASSASSINIO DELLA SORELLA DI ANOMEN

Dopo poco tempo Anomen riceverà notizie della propria famiglia: sua sorella è stata uccisa. Tornate a casa sua nel Quartiere Governativo. La Residenza della famiglia Delryn è il grande palazzo arancione a sud del palazzo del Concilio.  Il padre di Anomen vi dirà che l’unico modo per espiare le sue colpe (crede che la colpa della morte della sorella sia da attribuire solo ad Anomen) è quello di vendicare la sorella uccidendo i suoi carnefici. Ditegli di trovare una soluzione legale contro Saerk. Parlate con Bylanna nel Palazzo del Consiglio dei Sei che vi dirà che non avete abbastanza prove per incastrare Saerk. Dite quindi ad Anomen che il passato è passato.

ANOMEN E IL CUORE RADIOSO

Dieci giorni dopo, Sir Ryan Trawl, il capo dell’Ordine del Cuore Raggiante verrà a trovare Anomen. E’ ora che lui verifichi la sua cavalleria. Dirigetevi verso il palazzo della gilda dell’Ordine del Cuore Raggiante e il Giudizio comincerà. Se avrete compiuto la quest precedente senza che lui risolva la situazione in modo cruento diventerà un cavaliere, Sir Anomen, con un bonus in saggezza ed esperienza.

NALIA HA BISOGNO D’AIUTO

Dopo aver completato la sua prima quest, Nalia sentirà che stanno facendo un funerale per suo padre. Dirigetevi verso il Quartiere del Cimitero e parlate con le persone che incontrerete: troverete Isea Roenall, suo ex fidanzato. Parlando con lui vi accorgerete di che pasta è fatto e perché Nalia non abbia voluto sposarlo. Lasciate l’area.

Poco dopo, tornerà e porterà via Nalia, dicendo che deve onorare le sue promesse, quindi la arresterà usando la sua autorità come ufficiale di Amn. Un informatore, Khellor Ahmson, vi dirà alcune cose riguardo a Isea e come smascherarlo salvando Nalia. Dunque: la vostra prima fermata sarà nel Quartiere dei Moli. Procedete verso la Taverna del Richiamo del Mare e cercate nei dintorni un uomo di nome Barg. Parlategli e vi rivelerà di essere associato con alcuni schiavi: è un pirata. Quindi, dirigetevi verso il piano inferiore della taverna e parlate all’Ufficiale Dirth. Menzionate il nome di Isea e vi attaccherà. Uccidetelo e prendete la pergamena. Ora andate al Quartiere Governativo. Entrate nella casa alla sinistra, chiamata Residenza di Roenal, e cercate nelle ceste i suoi documenti. Andate nella sala della città e dateli a Corgeig: egli manderà un uomo a investigare su Isea e libererà Nalia, che tornerà nel gruppo.

SAMIA E LA TOMBA DI KING STROHM III

Incontrerete Samia nel dungeon di Firkraag: vi dirà di essere alla ricerca di informazioni del vecchio re Strohm III. Potrete accettare di aiutarla se volete, o fare i sospettosi e accusarla di non essere ciò che vuol far sembrare. Dirigetevi verso la tomba: aprite la prima porta alla vostra sinistra, entrate nella stanza e aprite la prossima porta per trovare il primo Guardiano. Parlategli e uccidetelo per otterenere il primo pezzo della maschera funeraria. Tornate ora nella stanza precedente e aprite la porta che avrete di fronte. Qui troverete una creatura simile a un Beholder chiamata Director. Uccidetela ma non entrate ancora nella stanza successiva. Tornate nella sala e scendete. Ci sono quattro stanze, con un Guardiano in ognuna e un pezzo della maschera. Quindi tornare nella stanza del Director e aprite la porta a sinistra, per prendere l’ultima parte della maschera, che si fonderà insieme con gli altri pezzi. Date la maschera a un personaggio del vostro gruppo e aprite la prossima porta: un Fire Elemental invisibile vi attaccherà e potrete vederlo solo se qualcuno del gruppo possiede la maschera. Uccidetelo e otterrete esperienza.

Ora aprite l’ultima porta ed entrate: questo è tutto quello che rimane della tomba di King Strohm III. Se non avete ucciso Samia precedentemente, ora lei e la sua banda vi attaccheranno: uccideteli.

IL PALADINO TRISTE E LA PICCOLA RAGAZZA

Alla destra dell’entrata del cimitero troverete un sacerdote di nome Arenthis: si è fatto carico di una giovane ragazza, Risa, i cui parenti sono morti. Vi chiederà di cercare qualcuno che si possa prendere cura di lei. Andate verso nord e troverete un paladino, Kamir: vi dirà di aver perso recentemente il figlio adottivo e di essere disperato per quest’avvenimento. Ditegli che non è stata colpa sua e nominate la ragazza orfana: in questo modo andrà a cercarla e la porterà con sé (e voi otterrete un bel po’ di esperienza).

SEPOLTO VIVO

Nella parte nord del cimitero, troverete la tomba di un uomo che è stato sepolto vivo: cliccate due volte sulla tomba e salvate Tirdir. Vi chiederà di aiutarlo: chiedetegli tutte le informazioni necessarie. Vi darà un pezzo di stoffa di un mantello rosso e vi dirà che esso appartiene al suo rapitore. Ora cercate Sethle, il becchino, e parlate con lui minacciandolo, per trovare la locazione degli uomini che lavorano sotto di lui. Vi manderà al Quartiere del Ponte: a sud della Locanda di Delosar, troverete un uomo con un mantello rosso, Am Si. Minacciatelo e seguitelo sino alla porta successiva del palazzo. I suoi compagni lo uccideranno e scapperanno. Correte velocemente al piano superiore e salvate Lady Elgea, un’altra loro vittima, quindi lasciate il posto e attaccate i due rapitori. Otterrete un buon paio di stivali per il disturbo.

IL FANTASMA DEL BAMBINO

Nel Quartiere del Cimitero troverete anche il fantasma di un bimbo morto: parlategli e vi racconterà la sua triste storia: un ladro era entrato in casa sua, aveva rubato il suo orsacchiotto e l’aveva ucciso. Ora dovete recuperare il pupazzo in modo che il fantasma possa riposare in pace. Dirigetevi verso il Diadema di Rame e andate nelle stanze nel retro. Troverete Llynis: vi attaccherà e dovrete ucciderlo per recuperare l’orso. Quindi tornate dal fantasma e prendete la vostra ricompensa.

LA PERGAMENA

Portate Edwin al Quartiere del Cimitero e comincerà a parlarvi di una antica pergamena, chiamata Nether: non è difficile da trovare. Dirigetevi verso le tombe e entrate nell’area più a sud (dove dovevate trovare il libro di Kaza). Nell’area più a est troverete un lich di nome Neveziah. Edwin gli chiederà la pergamena e comincerà una battaglia. Non è difficile vincere: dovete solo farlo a  pezzi! Dopo un paio di attenti studi sulla pergamena, Edwin guadagnerà dei punti esperienza e un po’ di oggetti.

Cinque giorni dopo riceverà dei bonus e dei punti esperienza, oltre a un incantesimo di trasformazione, in grado di renderlo una donna! Tre settimane dopo un Mago Rosso verrà a visitarlo: cercate di coprirlo. Alcuni giorni dopo il mago ritornerà e toglierà l’effetto dell’incantesimo. Edwin lo ringrazierà e lo ucciderà, per vendicarsi dell’umiliazione subita.

NEVIN E LO ZIO LESTER

Al cimitero potrete imbattervi anche nel funerale dello zio di Nevin, Lester. Non vuole morire, per cui esce dalla tomba e comincia a discutere con suo nipote. Se uccidete Lester otterrete dell’esperienza, anche se Nevin non sarà molto felice che l’abbiate salvato e si lamenterà con voi.

LA CRIPTA DEL RE

Se girate per le tombe del cimitero, troverete alcuni mostri a fare guardia a piccoli tesori: tra di esse ce n’è una in particolare, la cripta del Re. Lo troverete nella cripta sulla destra della cripta in alto a sinistra. Sembra un paladino e ha bisogno di alcune armi magiche per essere colpito. Una volta ucciso potrete prendere i suoi tesori.

LA REGINA DEI RAGNI

Tra le cripte del cimitero, troverete al centro dell’area un qualcosa simile a un grande uovo di ragno. Non appena vi avvicinerete, verrete attaccati da molti ragni giganti. In questo posto troverete una donna Drow che sta per sacrificare un gruppo di uomini ai suoi ragni. Moriranno e i ragni vi attaccheranno: non sono difficili da eliminare, ma tutti velenosi.

I LADRI NOTTURNI

Se verrete al cimitero di notte, troverete molti ladri intenti a profanare le tombe. Visto che si tratta del VOSTRO lavoro, dite loro di smetterla, e vi attaccheranno. Non sono molto difficili da affrontare.