ALTRE QUEST 3

L’ORCO E IL SUO PROBLEMA
Sospettati d’essere i colpevoli delle morti misteriose della regione Umar Hills , vi verrà chiesto di parlargli e, se necessario, eliminarli. Parlate con il leader, Madulf, che vi spiegherà i suoi problemi e accettate di aiutare la città. Parlate col sindaco e ditegli della proposta di Madulf. Il sindaco se ne andrà e quando tornerete alla città vedrete che avranno fatto un patto. Parlate con le parti per ottenere la ricompensa.

PORTATE IL CORPO DI RENFIELD A RYLOCK

Il secondo evento dell’area di intermezzo ha portato nelle vostre mani il corpo di Renfield e ora potete liberarvene. Troverete Rylock vicino ad un palazzo nell’angolo sud – ovest della mappa. Otterrete punti di esperienza e monete d’oro.

GLI ARPISTI

Durante il vostro viaggio, vi capiterà di incontrare un gruppo di delinquenti che stanno picchiando un ragazzo: salvatelo e portate il suo corpo alla Rocca degli Arpisti nel Quartiere dei Moli di Athkatlan dove troverete un suo amico. Proseguite e incontrerete Xvar, che vorrà che lo aiutiate a liberare il suo amico Montaron, rinchiuso nell' Rocca dell’Arpista. Parlate ancora con la guardia e ditele che volete entrare. Vi dirà che dovrete uccidere Prebek e i suoi compari ( potrete trovarli nella casa a sinistra di quella di Valygar). Sono facili da eliminare: non avete che da concentrarvi sui maghi. Tornate quindi dalla guardia ed entrate nel posto: dentro, avrete un paio di cose da fare. Dovrete prendere l’ amuleto degli Arpisti dalla scrivania in una delle stanze più a est e mettervelo addosso, quindi salite le scale. Incontrerete gli Spectral Arpisti. Proseguite verso la Voliera ed entrate: catturate uno degli uccelli e tornate da Xvar per vedere lo svolgersi della scena . Ora potete raccogliere i suoi oggetti. A questo punto, se avete Jaheira nel gruppo, verrà portata via da un incantesimo. Non preoccupatevi: tornerà in pochi giorni. Intanto girate per la città e tornate alla Rocca degli Arpisti non appena sarà tornata. Qui dovrete combattere contro alcuni Arpisti che vogliono imprigionarvi.

INCONTRO CON GLI ARPISTI

Jaheira vi dirà che gli Arpisti vi vogliono incontrare. Tornate quindi al loro palazzo ed entrate. Verrete interrogati da Galvarey che non vi crederà, qualsiasi cosa diciate. Jaheira, intuito che Galvarey vuole il vostro male, abbandonerà gli Arpisti per aiutarvi. Dovrete quindi combattere contro Galvarey e i suoi seguaci. Una volta uccisi perquisiteli per cercare qualche tesoro.

DERMIN L’ARPISTA
Potrete cominciare questa quest solo se avrete portato a termine la precedente. Qualche tempo dopo il combattimento, Dermin apparirà per dire a Jaheira che è stato mandato ad ucciderla. Lei si rifiuterà di combatterlo perché sono amici e quindi parleranno finché lei rinuncerà al suo ruolo di Harper. Dermin se ne andrà per il momento.

JAHEIRA DECIDE DI ABBANDONARVI

Jaheira, approfittando del vostro sonno, lascerà il gruppo. Un mago vi dirà che è tornata alla rocca degli arpisti, nel Quartiere dei Moli. Tornate lì, eliminate i mercenari e incontrate Jaheira al piano superiore. Lei crede che gli Arpisti siano cambiati e quindi decide di tornare con il vostro gruppo. Al piano inferiore vi aspetterà un maggior numero di mercenari, un mago e un sacerdote.

IL COMBATTIMENTO TRA JAHEIRA E DERMIN

Dopo qualche settimana Dermin affronterà Jaheira. Sarà una battaglia facile. La quest riprenderà alcuni mesi dopo quando Elminster discuterà con Jaheira e la riprenderà tra gli Arpisti dandole anche una spilla degli arpisti.

L’ARPISTA TERMINSEL

Tra 9 e 90 giorni dopo questo combattimento apparirà Terminsel (anagramma di Elminster). Chiederà a Jaheira se quello che ha fatto è giusto, se seguire un figlio di Bhaal fosse la cosa migliore da fare in quella situazione. Lei risponderà sì e Terminsel le darà la spilla degli arpisti, un amuleto con qualche potere. Inoltre, se siete in rapporti intimi con Jaheira e la vostra reputazione è almeno 10, il vostro personaggio principale otterrà molti punti di esperienza.

ENTRARE IN UNA GILDA DI LADRI

Nell’area dei Moli parlate con Renal Bloodscalp nella Gilda dei Ladro Tenebroso. Vi chiederà di portare a galla il marciume su un suo compagno di gilda, Mae’Var. Dirigetevi verso la casa di Gorch e mostrategli i fogli che vi ha dato Renal: vi farà entrare nella gilda. Fate un giro e ripulite la zona, quindi procedete verso il piano inferiore e parlate con il capo gilda. Vi chiederà di fare alcune cose per guadagnare la sua fiducia: ad esempio recuperare un amuleto dal tempio di Talos nel Quartiere del Tempio. Dirigetevi qui ed entrate nel tempio. Andate nella stanza in fondo e vedrete la Signora dormire su un letto. Prendete l’amuleto dalla cesta e portatelo a Mae’Var. Ora vi chiederà di parlare con Edwin al secondo piano. Egli vi comanderà di uccidere un Mago Incappucciato che l’aveva minacciato. Andate sino al palazzo vicino all’Rocca delgli Arpisti e uccidete i Mephits che si trovano al primo piano. Al secondo troverete due Golem di pietra. Lo Stregone Incappucciato si trova al terzo piano: è facile da eliminare se possedete la magia Breccia. Uccidetelo e tornate da Edwin. Ora vi chiederà di rubare alcuni fogli da Marcus nella taverna ai piani inferiori. Minacciate l’uomo per ottenere i fogli e tornate da Edwin. Ora potete tornare da Mae’Var per conoscere il vostro ultimo obiettivo. Tornate alla taverna e andate al secondo piano. Parlate con Embarl e rubategli il pugnale pacificamente. Datelo a Mae’Var, e tornate da Edwin: ditegli la verità e vi darà la chiave dello scrigno di Mae’Var, e entrerà nel vostro gruppo. Usate la chiave e prendete i documenti. Portate i documenti a Renal Bloodscalp, che vi chiederà ora di uccidere Mae’Var. Tornate quindi in gilda e attaccate i ladri all’entrata. Quindi scendete le scale e uccidete Mae’Var: ora potete tornare da Renal per la ricompensa.

LA MALEDIZIONE DI JAHEIRA

Quando entrerete nella Locanda del Richiamo del Mare, il Barone Ployer parlerà a Jaheira, accusandola d’averlo rovinato, con l’aiuto degli Arpisti, per aver fatto cose malvagie. Maledirà Jaheira e se ne andrà. Jaheira vi dirà che ci sono tre modi per trovarlo, cercare la sua casa nei Bassifondi, parlare con Bernard, nel Diadema di Rame, di Belgarde oppure parlare a Clerk nel Reparto Governativo. Avete due settimane di tempo prima che la maledizione uccida Jaheira.

Dirigetevi al Reparto Governativo, entrate nel Palazzo del Consiglio, parlate con Corneil e uscite. Non appena fuori troverete il mago Terrece. Parlategli e lui farà apparire Ployer permettendovi di attaccarlo senza l’aiuto dei maghi. Vi costerà 1000 monete d’oro ma se il vostro Carisma è almeno 14 potrete contrattare fino a 500 monete. Questo vi frutterà punti di esperienza. Potrete anche chiedergli di eliminare Ployer per conto vostro al prezzo di 2000 monete d’oro. Appena Ployer sarà stato eliminato, uccidete Terrece per ottenere punti di esperienza e i vostri soldi.

Ora andate a parlare con Bernard nel Diadema di Rame. Vi dirà che Belgrade è morto per una maledizione simile a quella di cui è vittima Jaheira. Andate nella parte est dei bassifondi, dove è stato ritrovato il suo corpo e poi dirigetevi a nord per arrivare alla casa del derelitto, sulla sinistra della nave dello Slaver.

UCCIDERE KANGAXX

Sotto uno dei palazzi nel Quartiere dei Moli troverete un teschio d’oro che chiederà il vostro aiuto: dovrete ritrovare il suo corpo, in mano ai lichs nel Culto dell’Occhio Offuscato e sotto il Quartiere del Ponte. Mettete i vostri guerrieri alla base della piattaforma e dite a un mago di cercare le tombe due volte per farle apparire. Uccidete i lichs attaccandoli mentre sono ancora neutrali. Con tutte e due le parti d’oro, tornate da Kangaxx e piazzate i vostri guerrieri alla base del sarcofago. Preparatevi per una battaglia magica, aprite la tomba e ricostituite il corpo di Kangaxx. A questo punto vi attaccherà: aspettate che diventi rosso altrimenti non riuscirete ad ucciderlo. Sarà un combattimento veramente duro, usate qualche incantesimo di protezione. Kangaxx si trasformerà in un demi-lich e avrà armi veramente potenti. Usate l’Alabarda Onda e la Carsomyr Ward per proteggervi dal Lamento di Banshee. Inoltre, dovreste usare più mostri possibile per assorbire i suoi incantesimi d’imprigionamento. Un sacerdote con l’incantesimo Parola Sacra, Colonna di fuoco e, soprattutto, gli incantesimi a luce solare potrebbe aiutarvi. Per contrastarlo dovrete usare degli incantesimi di liberazione. Se (e sottolineo se) riuscirete a vincere, otterrete l’anello di Gaxx e tantissima esperienza.

RAKSHASA

Parlate coi Geni a Trademeet e vi chiederanno di uccidere alcuni Rakshasa e portare loro la testa del loro capo. I Rakshasa vivono nella casupola situata nell’angolo in alto a destra dell’area del Bosco dei Druidi. Arrivati là entrate nella loro casa e parlate con la donna che vedrete. Si trasformerà in Ihtafeer e farà apparira altri due Rakshasa. Preparatevi alla battaglia. Tagliate la testa del loro capo e portatela a Djinn in Trademeet: i Geni per ricompensarvi lasceranno la città, vi daranno una Scimitarra e dei punti d’esperienza.

Il capo gilda e il sindaco vi ringrazieranno per il vostro aiuto e erigeranno una statua in vostro onore per aver liberato la loro amata città.

IL MANTELLO DI WAUKEEN

Dopo aver finito le prime quests di Trademeet, due nobili vi chiederanno di aiutarli a diventare le uniche famiglie nobili della città. Seguite uno dei due, parlategli e lui vi darà la chiave per la cripta della città. Vogliono che li aiutate a recuperare un oggetto, il mantello di Waukeen, che simboleggia la supremazia di una famiglia sulle altre. Dirigetevi verso la cripta e il sindaco vi chiederà di non dare il mantello ai nobili: entrate nella cripta e distruggete gli scheletri, quindi prendete il mantello.

Ora potete tornare in città e dare il mantello a uno dei nobili (in questo caso scoppierà una guerra) oppure potete darlo al sindaco ed evitare che scoppi il conflitto (se scegliete questa opzione riceverete un punto reputazione).

LA QUEST DI MAZZY

Circa dieci giorni dopo il suo ingresso nel gruppo, Mazzy riceverà notizie di una crisi familiare. Tornate al Trademeet e continuate verso la sua casa. Sua sorella è stata avvelenata. Dirigetevi verso la piazza del mercato e parlate con Wallace, lo gnomo. Vi dirà di parlare con il nuovo sacerdote di Waukeen al Tempio. Parlategli del veleno e lui invocherà Barl che vi attaccherà con delle Nebbie Pestilenziali. Uccidetelo e otterrete l’antidoto che Mazzy userà per sua sorella.

ASON IL PICCOLO LADRO

Nella parte ovest della città un ragazzino vi avvicinerà e vi ruberà dieci monete d’oro. Vi dirà che se non l’avesse fatto qualcuno l’avrebbe picchiato. Questa quest è legata alla prossima.

LIBERATE LA CORTIGIANA GINIA
Nella zona in alto a destra della mappa incontrerete una donna, Ginia, da poco costretta a prostituirsi. Per evitare il suo destino cerca di elemosinare. Chiedetele il motivo che l’ha portata in questa situazione e vi risponderà che Chremy tiene in ostaggio suo fratello e finchè sarà nelle sue mani lei dovrà raccogliere denaro per lui. Aiutatela.

Troverete Chremy alla sinistra di Ginia, parlategli ma non sentirà ragioni e sarete costretti ad ucciderlo. Gli troverete addosso il Medaglione di Galvena che potrete usare per entrare nella Sala della Gilda di Galvena. Ora dovrete portare di nascosto Ginia fuori dalla città. Scendete di un altro livello e incontrate Calahan, il contrabbandiere. Chiedetegli di portare Ginia e il fratello fuori dalla città. Accetterà di farlo per 200 monete d’oro. Tornate da Ginia e datele la notizia.

IL MAGO IMPRIGIONATO

Parlando con l’ultimo Duergar, Uder Mordin, verrete a conoscenza della storia di un mago imprigionato nella terra dopo una battaglia. Comprate da lui la Pergamena di Libertà, non scrivetelo nel vostro spellbook, castate semplicemente la magia e muovetevi verso nord per cercare il mago.

Parlate con Vithal. Vi dirà che stava cercando un grande tesoro e vi chiederà di aiutarlo a completare la sua opera. Accettate. Vuole che recuperiate il suo Libro dei Rituali nella città degli gnomi. La città è situata nella zona superiore sinistra della mappa. Torverete il libro dal locandiere che ve lo venderà per 300 monete d’oro.

Troverete Vithal a nord – est della posizione dei Duergar vicino a uno dei tre portali. Parlategli e consegnateli il libro. Un Elementale maggiore della terra apparirà e voi dovrete difendere Vithal che passerà il portale. Aspettate qualche istante e riapparirà chiedendovi di attraversare il portale e di dirigervi al cancello del fuoco lì vicino. Parlategli ancora e un altro elementale maggiore del fuoco apparirà. Dirigetevi a sinistra verso il portale dell’aria. Parlate ancora con Vithal e questa volta apparirà un Elementale dell’aria maggiore. Quando Vithal tornerà vi offrirà qualche tesoro. Se reclamerete vi donerà anche delle formule magiche. Se vi lamenterete ancora vi attaccherà.

LA GEMMA DELL’ANIMA GIGANTE

Appena sulla sinistra del centro dell’area troverete una Gemma Gigante dell’Animo. Questa gemma ha sei facce. Ogni volta che una di queste viene manipolata appare un mostro. Una volta eliminati i mostri parlate con il vecchio Dagglefodd nella città degli gnomi per ottenere una ricompensa extra.

LA VASCA DEL DUERGAR, L’ ABOLETH

Non appena liberata Phaere dalle grinfie dei Mind Flayers, un Duergar vicino all’ingresso vi chiederà di parlare col suo padrone che è in una grande botte lì vicino. Parlate con l’Aboleth, la creatura nella botte, che vi proporrà uno scambio: non rivelerà che siete falsi Drow se gli porterete il cervello di Qilue. Troverete la casa di Qilue vicino alla Società delle Donne Guerriere.

Una volta dentro la casa uccidete ogni cosa che si muove. Dietro Qilue ci sono 5 servi, per lo più maghi, che andranno uccisi. Qui non c’è più nulla da fare. Tornate da Aboleth che vi darà dei punti di esperienza e prometterà di non rivelare chi siete.

LIBERATE GLI UMANI

Appena a nord della taverna c’è l’area degli schiavi dove gli umani vengono venduti ai Drow. Se siete stati al secondo piano della taverna sapete che gli umani non hanno molto di che guardare al futuro nella cultura Drow. Non appena avrete parlato alla Matrona Ardulace, parlate con il venditore di schiavi e compratene qualcuno. Pagate il prezzo intero si 2000 monete d’oro per averli ben equipaggiati (anche se potrete contrattare fino a 1500). Gli schiavi verranno teletrasportati vicino a voi. Dite loro che sono liberi e che devono dirigersi verso la supefice. Otterrete punti di esperienza e reputazione +1.

SCONFIGGETE I CULTISTI

Dopo aver accettato la quest della Matrona Ardulace, troverete Taso Kala davanti alla porta di Phaere. Vi ordinerà di trovare e distruggere il Culto di Ghaunadaur. Accettate se non volete che la vostra copertura salti. Troverete i seguaci del Culto dove prima c’era il Beholder, nella parte sud – est della città. Avete un giorno di tempo per completare la quest.

La battaglia coinvolgerà Drown, Otyughs e Oozes di tutti i tipi. Su nessuno di loro troverete qualcosa di interessante quindi tornate dalla sacerdotessa per completare la quest. Siate servili e se ne andrà senza darvi ricompense.

DJINN IN TRAPPOLA

Appena a destra dell’ingresso c’è un djinn che viene torturato per divertimento. Sta pregando qualcuno che lo finisca ma non fatelo finchè non avrete parlato con la Matrona Ardulace. Il torturatore vi chiederà un risarcimento di 4000 monete d’oro e se non le avete vi darà un giorno di tempo per trovarle. Se avrete parlato con la Matrona Ardulace potrete trattare fino a 2000 monete d’oro.

E’ meglio completare questa quest prima di lasciare l’Underdark per sempre. In questo modo potrete uccidere Dola Fadoon, dirle che non avete i soldi e lasciare l’Underdark prima che vi accada qualcosa di male.

DEIREX IL LICH E JARLAXLE IL MERCENARIO

Appena incontrerete la Matrona Ardulace per la prima volta, Visaj apparirà sul cammino verso la Torre di Deirex. Cercherà di vendervi una corda magica contro i lich. Vi sarà utile per entrare nella Torre di Deirex e rubare i vari oggetti. Compratela per 1000 monete d’oro. Se non le avete ve la venderà a 750 mentre se il vostro Carisma è 15 o più riuscirete a trattare fino a 500. Infine potete minacciarlo e prendervi la corda.

Ora dirigetevi verso la Torre ed entrate. Deirex sarà lì ad aspettarvi e anche se la corda sembra funzionare come previsto verrete teletrasportati alla Tasca Dimensionale di Jarlaxle. Non potrete farci niente. Jarlaxle vuole alcune Gemme da Deirex. Vi darà un giorno di tempo per fare ciò che vi ha chiesto, dopo vi riporterà nella Torre.

Combattete con Deirex, finitelo e cercate sul suo corpo il Lich’s Tooth e il Jae’llat Pietra Sigillo. Poi cercate i 4 forzieri dei tesori nelle varie stanze. Attenzione, alcuni nascondono trappole.

Prendete le Gemme e verrete teletrasportati alla Tasca Dimensionale dove Jarlaxle vi prenderà le Gemme e vi ringrazierà. Ora potete accettare il suo ringraziamento (2500 monete d’oro e punti di esperienza) oppure potete uccidere lui e il suo mago e ottenere solo punti di esperienza (non hanno nessun oggetto interessante). In ogni caso verrete teletrasportati alla Torre.

Entrate nella prossima stanza e cercate nel lago eventuali tesori . Lasciate la Torre ed andate a cercare la casa di Jae’llat. La Pietra Sigillo vi consentirà di entrare. Dovrete combattere con molti guerrieri e preti Drow. Ogni guardia di Jae’llat vi porterà 6000 punti di esperienza. Proseguendo verso destra vi troverete in un nuovo combattimento, questa volta anche con Hindra Jae’llat e Istar Jae’llat. Una volta sconfitti cercate i tesori.

L’ANIMA DI YOSHIMO

Ad un certo punto (intorno al settantacinquesimo giorno di gioco), Yoshimo morirà. Portate il suo cuore nero in un Tempio di Ilmater (uno è sopra il Diadema di Rame) e fate in modo che loro lo aiutino. Otterrete moltissima esperienza.