/* Added strings (for reference)

220-229: Mnich
230-263 (not all actually used): Kapłan

Backwards from 300:
299-295: Druid
294-293: Mag
292-273: Druid

Backwards from 100:
99-83: Złodziej

*/


@10 = ~Dla tego komponentu wymagany jest Tron Bhalla.~
@11 = ~Ten komponent wymaga Ul. Systemu Zdolnosci Wysokopoziomowych.~
@12 = ~To chwile potrwa...~
@13 = ~Ten komponent juz zostal wczesniej zainstalowany!~
@14 = ~Wybacz, ten to potrwa kilka minut...~ 

//Useful for automatic replacements in KITLIST.2DA
@20 = ~Złodziej~
@21 = ~Zabójca~
@22 = ~Łowca nagród~
@23 = ~Zawadiaka~
@24 = ~Berserker~
@25 = ~Kensai~
@26 = ~Kapłan Talosa~
@27 = ~Kapłan Helma~
@28 = ~Kapłan Lathandera~     
@29 = ~Mag~ 

@50 = ~Przywroc oryginalny tekst~ 
@51 = ~Nie możesz teraz używać tej zdolności.~

// Stealing string numbers for poisons' descriptions :(
// Backward from 100

@99 = ~Utrata zmysłów~
@98 = ~Utrata zmysłów
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznie
Ta potężna trucizna powoduje, iż każdy cios bronią może wywołać czasowe szaleństwo u przeciwnika. Efekt ten utrzymuje się przez 6 rund.~

@97 = ~Ostatni upadek~
@96 = ~Ostatni upadek
Czas trwania: 1 round
Rzut obronny: przeciwko truciznie (-2) 
Ta potężna mikstura wymusza na przeciwnikach rzut obronny, lub natychmiastową śmierć. Jednak nie działa ona na istoty posiadające więcej niż 60 pż.~

@95 = ~Szaleńczy umysł~
@94 = ~Szaleńczy umysł
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznie
Jeśli istota zarażona tą trucizną nie wykona rzutu przeciwko truciźnie, wpada w stan berserku na 3 rundy.~

@93 = ~Piekielna pochodnia~
@92 = ~Piekielna pochodnia
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznom (-4)
Ta trucizna wywołuje u istoty do której krwiobiegu się dostała straszne bóle osłabiające zdolności bojowe przeciwnika. Przy każdym trafieniu bronią poktytą tą truciznom, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko truciznom z modyfikatorem -4 lub na czas 3 rund jej TraK0, obrażenia i klasa pancerza zostaną pogorszone o 2 punkty. Kary te są kumulatywne i trwają 3 rundy.~

@91 = ~Zmrożona krew~
@90 = ~Zmrożona krew
Czas trwania: 2 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznom
Istota do której krwiobiegu dostała się ta trucizna musi wykonać rzut przeciwko truciznom lub zostanie sparaliżowana na 2 rundy.~

@89 = ~Bariera nerwów~
@88 = ~Bariera nerwów
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznom
Trucizna ta uszkadza najdelikatniejszy system nerwowy ofiary, przez co jeśli nie wykona ona rzutu obronnego, otrzyma na czas 3 rund modyfikator 75% szans na nieudane rzucenie zaklęcia.~

@87 = ~Gliniane nogi~
@86 = ~Gliniane nogi
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznom (-2)
Ta trucizna atakuje system mięśni nóg ofiary, przez co trafiony nią przeciwnik musi wykonać rzut obronny z modyfikatorem -2 lub na 4 rundy zostanie spowolniony.~

@85 = ~Krwista rana~
@84 = ~Krwista rana
Czas trwania: 3 rundy
Rzut obronny: przeciwko truciznom
Ta niebezpieczna trucizna zawiera różne składniki które zapobiegają krzepnięciu krwi a co się z tym wiąże - rany się nie zasklepiają. Przez to każde udane trafienie przy którym nie uda się przeciwnikowi wykonać rzutu obronnego tworzy oteartą ranę na 1 turę. Zatruta istota otrzymuje 2 punkty obrażeń na rundę za każdą otwartą ranę.~

@83 = ~Podczas tworzenia mikstury doszło do niewielkiego wypadku!~
@82 = ~Nie posiadasz wystarczająco dużo pieniędzy na wykonanie tej trucizny.~



//////////////////////////////////////////////
//New Abilities

@101 = ~Ulepszony system zdolnosci wysokopoziomowych~

/* shared files */

@111 = ~Unik~
@112 = ~Unik
Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy.~

@113 = ~Twoja próba wykonania magicznego zwoju się powiodła!~
@114 = ~Chyba zrobiłeś coś nieprawidłowo w procesie umagiczniania, zwój został stracony.~
@115 = ~Pisanie zwojów~
@116 = ~Pisanie zwojów
Ta zdolność pozwala magowi stworzyć zwoje zaklęć dowolnego poziomu. Zwoje, które może stworzyć mag, są wybierane losowo z poniższej listy, jednak szansa na stworzenie jest niższa dla lepszych - wysokopoziomowych zaklęć: 
1) Magiczny pocisk
2) Ognista kula
3) Rozproszenie magii
4) Niewidzialność, promień 3 metry
5) Kamienna skóra
6) Chaos
7) Przemiana Tensera
8) Tęczowe kolory
9) Rubinowy promień odwrócenia
10) Uwięzienie
11) Zatrzymanie czasu

Należy pamiętać o tym, iż proces umagicznienia zwoju przez to, iż jest wykonywany w pośpiechu i bez żadnych pomocnicznych artefaktów, jest nietrwały i zwój zostaje zniszczony po 12 godzinach od stworzenia.~

@117 = ~Pisanie zwojów
Zdolność ta pozwala łotrzykowi na wykonywanie procesów przypominających te, jakie wykonuje mag. Gdy łotr posiada odpowiednie zdolności, magiczne receptury i zna magiczne inkantacje, potrafi naśladować w pewnym stopniu maga, tworząc magiczne zwoje jakich może używać do rzucania zaklęć.
Ta zdolność pozwala bardowi stworzyć zwoje zaklęć dowolnego poziomu. Zwoje, które może stworzyć bard, są wybierane losowo z poniższej listy, jednak szansa na stworzenie jest niższa dla lepszych - wysokopoziomowych zaklęć:
1) Magiczny pocisk
2) Ognista kula
3) Rozproszenie magii
4) Niewidzialność, promień 3 metry
5) Kamienna skóra
6) Chaos
7) Przemiana Tensera
8) Tęczowe kolory
9) Uwięzienie

Należy pamiętać o tym, iż proces umagicznienia zwoju przez to, iż jest wykonywany w pośpiechu i bez żadnych pomocnicznych artefaktów, jest nietrwały i zwój zostaje zniszczony po 12 godzinach od stworzenia.~

@118 = ~Pisanie zwojów
Zdolność ta pozwala łotrzykowi na wykonywanie procesów przypominających te, jakie wykonuje mag. Gdy łotr posiada odpowiednie zdolności, magiczne receptury i zna magiczne inkantacje, potrafi naśladować w pewnym stopniu maga, tworząc magiczne zwoje jakich może używać do rzucania zaklęć.
Ta zdolność pozwala złodziejowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które może stworzyć złodziej, są wybierane losowo z poniższej listy, jednak szansa na stworzenie jest niższa dla lepszych - wysokopoziomowych zaklęć:
1) Magiczny pocisk
2) Lustrzane odbicie
3) Ognista kula
4) Rozproszenie magii
5) Okropne zauroczenie
6) Zamęt
7) Kamienna skóra
8) Ulepszona niewidzialność
9) Przywoływanie potworów III
10) Zabójcza chmura

Należy pamiętać o tym, iż proces umagicznienia zwoju przez to, iż jest wykonywany w pośpiechu i bez żadnych pomocnicznych artefaktów, jest nietrwały i zwój zostaje zniszczony po 12 godzinach od stworzenia.

Wymagane: Używanie zwojów~

@119 = ~Uniknięcie śmierci
Wykonując nadludzki wysiłek, łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty tej zdolności trwają 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci.

Wymagane: Unik~



/* Paladin */

@120 = ~Egzorcyzm~
@121 = ~Egzorcyzm
Po użyciu tej zdolności wysokopoziomowej, paladyn staje się ostateczną bronią przeciwko wszelakim nieumarłym i demonom. W następnych 2 rundach, wszystkie uderzenia paladyna atakującego nieumarłego lub demona, wykonywane są z modyfikatorem +6. Ponadto w pierwszej rundzie, każde uderzenie, które trafi nieumarłego, wymusza na nim rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -2), i jeśli nieumarli nie wykonają tego rzutu, zostają natychmiast zniszczeni.

Wymagane: Święta Aura~

@122 = ~Święte oczyszczenie~
@123 = ~Święte oczyszczenie 
Wysokopoziomowi paladyni dzięki sile swej wiary potrafią wyprzeć z swego ciała i ducha wszelkie przejawy zła. Dzięki tej zdolności, paladyn oczyszcza się i wypiera wszelkie negatywne efekty takie jak zatrucia, głuchotę, oślepienie, zarazę czy wysysanie poziomów. Paladyn zostaje oczyszczony z wszelakich klątw.

Wymagane: Święta Aura~

@124 = ~Słuszna magia~
@125 = ~Słuszna magia 
Ta zdolność wysokopoziomowa zwiększa fizyczne możliwości paladyna. Przemienia go w kolosa siejącego popłoch w szeregach zła. Umiejętność tymczasowo dodaje 1 Punkt Życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na 3 poziomy paladyna (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że paladyn zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Zdolność ta trwa 2 rundy.~

@126 = ~Tarcza prawa~
@127 = ~Tarcza prawa
Poprzez użycie tej potężnej zdolności, paladyn przemienia się w bastion Prawości, i uzyskuje ochronę przeciwko chaotycznym i złym istotom czy zaklęciomo. Daje mu ona pełną odporność na zaklęcie ze szkoły Nekromancji, premię +3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci i klasy pancerza. Ponadto paladyn jest chroniony przed złem i efektami chaosu, takimi jak zamęt, berserk, pijaństwo, strach itp. 
Zdolność ta trwa 10 rund.~

@128 = ~Święta Aura~
@129 = ~Święta Aura
Wysokopoziomowy paladyn może wytwarzać potężną aurę świętości, chroniącą jego i współtowarzyszy. On i wszyscy jego sojusznicy stojący w promieniu 10 metrów wokół niego, otrzymują premię +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych wykonywanych w wyniku ataku lub zaklęcia złej istoty. Te efekty są stałe do czasu, gdy towarzysze paladyna stoją blisko niego. Jakakolwiek istota, która wyjdzie z obszaru na jakim działa Aury, utraci te odporności na co najmniej pół-rundy. Premie z kilku Aur nie są kumulatywne.~


/* Wizard */

@130 = ~Aegis~
@131 = ~Aegis (Odrzucanie)
Poziom: 10
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To wysokopoziomowe zaklęcie ze sfery odrzucania pozwala magowi skupić na sobie wiele odporności na raz. Odporności na obrażenia fizyczne i te pochodzące od żywiołów, zostają ustalone na 85%, zaś odporność na obrażenia magiczne, na 60%. Ponadto mag otrzymuje premię +5 do klasy pancerza i +3 do rzutów obronnych, zaś zaklęcie chroni rzucającego przed pierwszym zaklęciem, które zdjęłoby z niego inne zaklęcia ochronne np. Wyłom lub Przeszywająca magia. Czas działania tego zaklęcia to 5 rund, jest ono bardzo krótkie, i szybko się rzuca, więc zalecane jest, by mag używał go już w ferworze bitewnym, gdzie ta chwila życia przeważa w losach walki.~

@132 = ~Pole śmierci~
@133 = ~Pole śmierci (Uniwersalne)
Poziom: 10
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 50 metrów
Rzut obronny: brak

Jest to niesamowicie potężne zaklęcie, które jest szczególnie skuteczne przeciwko przyzwanym istotom. Po rzuceniu tego zaklęcia, mag atakuje życiową siłę wszystkich swych przeciwników, i niszczy wszystkie przyzwane istoty na polu 50 metrów wokół niego. Przyzwane istoty nie mają rzutu obronnego przeciwko temu zaklęcia, ponadto nie jest brana w tym wypadku pod uwagę odporność na magię. Inne istoty o więcej niż 8 kostkach muszą wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom (modyfikator -2).
Rzucenie Pola Śmierci ma jednak swoją wadę: kiedy siła zaklęcia się wyczerpie, co dzieje się w 2 rundy po rzuceniu - mag nie może atakować ani poruszać się przez pewien czas.~

@134 = ~Dodatkowe zaklęcia~
@135 = ~Dodatkowe zaklęcia
Ta wysokopoziomowa zdolność pozwala magom na nauczenie się dodatkowego zaklęcia z 6, 7 i 8 poziomu zaklęć.

Wymagane: Mistyczna Wiedza~

@136 = ~Mistyczna wiedza~
@137 = ~Mistyczna wiedza
Czas i wysiłek, jaki wielcy magowie wkładają w naukę, studiowanie potężnych zaklęć, badanie artefaktów, nie mógł obejść się bez nagrody. Mag ucząc się, otwiera swój umysł i poszerza swą wiedzę. Jego długa i intensywna nauka pozwoliła mu na rozwiązanie wielu problemów, ponadto poszerzyła jego zdolności w sztuce panowania nad magią. 
Zdolność ta daje magowi na stałe premię +1 do inteligencji i dodatkowe 15 punktów wiedzy.~

@138 = ~Akceleracja (Uniwersalne)
Poziom: 10
Zasięg: nieograniczony
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Akceleracja powoduje usunięcie przerwy pomiędzy rzucaniem zaklęć. Po rzuceniu tego czaru, mag może rozpocząć rzucanie nowego zaklęcia natychmiast po zakończeniu poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.

Wymagane: Mistyczna Wiedza~

@294 = ~Kometa (Uniwersalne)
Poziom: 10
Zasięg: 90 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Kometa to potężniejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zaklęcia Rój meteorów. Po rzuceniu czaru, w ziemię uderza ogromny meteor lub kometa, zadając obrażenia wszystkim wrogom, którzy znajdą się na drodze. Kometa przy uderzeniu wysyła falę uderzeniową, która zwala z nóg i odrzuca w tył wszystkich nieprzyjaciół znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Powaleni wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi albo zostaną ogłuszeni na 3 rundy. Sama kometa wyrządza 5k10 obrażeń obuchowych i 5k10 obrażeń od ognia.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.~

@293 = ~Oddech smoka (Uniwersalne)
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny:

Po rzuceniu tego zaklęcia w polu widzenia rzucającego pojawia się pozbawiona reszty ciała głowa czerwonego smoka, która zionie ogniem, dorównującym siłą oddechowi dorosłego czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia, zadającej 20k10 obrażeń, siła oddechu smoka zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw zionięciu. Jeśli rzut ten się powiedzie, otrzyma ona jedynie połowę obrażeń i nie zostanie odrzucona siłą oddechu w tył.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.~

@139 = ~Widzenie przyszłości~
@140 = ~Widzenie przyszłości (Poznanie)
Poziom: 10
Zasięg: 0
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to obdarowuje rzucającego niesamowitym, szóstym zmysłem. Po rzuceniu tego zaklęcia, mag już wcześniej dowiaduje się o przyszłości, w tym i o wszelkich obrażeniach i krzywdach jakich mógłby doznać. Postać nigdy nie jest zaskoczona. Ponadto zaklęcie daje magowi najlepsze idee ominięcia tych obrażeń.
Wszędzie tam, gdzie mag może wykonać rzut obronny, automatycznie go wykonuje, zaś jego klasa pancerza jest zmniejszona o 15 punktów.~



/* Thief */



@141 = ~Osłabiające uderzenie~
@142 = ~Osłabiające uderzenie
Doświadczony łotrzyk potrafi wykorzystać wiedzę o słabych punktach swoich przeciwników by uzyskać przewagę w walce. Przez trzy rundy po aktywowaniu tej umiejętności, każdy atak łotrzyka kończy się niszczycielskim ciosem, który osłabia przeciwnika. Po każdym udanym trafieniu Siła przeciwnika zostaje obniżona do 10 (udany rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -2 neguje efekt) na trzy rundy. Ponadto istnieje prawdopodobieństwo, że cel zostanie oślepiony (15%), spowolniony (15%) lub jego TraK0 zostanie obniżone o jeden punkt (30%) jeśli nie wykona udanego rzutu obronnego przeciw zionięciom z modyfikatorem -4. Działanie tych pobocznych efektów utrzymuje się przez dwie rundy.~
@143 = ~Nie możesz teraz reaktywować Osłabiającego uderzenia.~

@144 = ~Używanie zwojów~
@145 = ~Używanie zwojów
Złodzieje muszą polegać na swym sprycie, i muszą też uczyć się wykorzystywać wszystko co znajdują na swej drodze.
Dzięki temu, że doświadczony łotrzyk nieraz stykał się i widział potężnych magów rzucających zaklęcia, może on nauczyć się nieco o mechanizmach działających podczas korzystania z magicznych zwojów. Po wybraniu tej zdolności złodziej może używać wszelakich zwojów magicznych i z nich rzucać zaklęcia.
Niestety łotry o wyjątkowo niskiej inteligencji nie mogą wybrać tej umiejętności, gdyż nie będą potrafili zrozumieć sztuki rzucania zaklęć.~
@146 = ~Zyskano zdolność do rzucania zaklęć z zwojów maga.~


/* Cleric */

@150 = ~Zniszczenie~
@151 = ~Zniszczenie (Nekromancja)
Poziom: misja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 10
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to błyskawicznie niszczy cel, rozbijając go na drobne kawałki. Ofiara może ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci z modyfikatorem -4; w przypadku pomyślnej próby nie ginie, lecz otrzymuje 3K10 obrażeń. Czar ten może być wykorzystywany tylko przez postacie złe. Należy pamiętać o tym, że postać zaatakowana tym zaklęciem, nie może zostać przywrócona do życia za pomocą czaru Wskrzeszenie czy Zmartwychwstanie.~

@152 = ~Zbroja wiary~
@153 = ~Zbroja wiary (Odrzucanie)
Poziom: misja
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to 75% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. 25% odporności na magiczne obrażenia, czasową premię +20% do punktów życia, premię +5 do rzutów obronnych przeciwko śmierci. Ponadto chroni przed normalnymi brońmi i efektami ograniczającymi ruch kapłana i próbującymi zaatakować jego umysł. Zaś oprócz tego absorbuje 15 poziomów zaklęć (jednak nie absorbuje zaklęć 9 poziomu).~

@154 = ~Oświecenie~
@155 = ~Oświecenie
Wysokopoziomowi kapłani są zdolni do umocnienia swych więzi z bóstwem. Dzięki tej zdolności, są oni zdolni rzucać więcej wysokopoziomowych zaklęć bez odpoczynku.
Oświecenie daje kapłanowi dodatkowe zaklęcie 6 i 7 poziomu.~

@156 = ~Recytacja~
@157 = ~Recytacja (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiadając święte słowa, kapłan przywołuje błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając wrogów. Towarzysze kapłana zyskują modyfikator +2 do ataków, morale i rzutów obronnych, a wrogowie, odpowiednio, -2. Czar ten nie unieważnia czaru Psalm - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
Recytacja jest bardzo męcząca dla kapłana.~

//Divine intervention, strings for EVIL version:

@238 = ~Klątwa zwinności~
@239 = ~Klątwa siły~
@240 = ~Otworzył się portal do sfery żywiołu ognia...~
@241 = ~Twoje bóstwo nie jest z ciebie zadowolone...~
@242 = ~Twoja modlitwa spowodowała katastrofę...~
@243 = ~Plaga!~
@244 = ~Gniew twego bóstwa zmiótł przeciwników z powierzchni Krain!~
@245 = ~Twoja modlitwa wyssała z przeciwników magię!~
@246 = ~Przeklęte moce odpowiadają na twe wezwanie...~
@247 = ~Twój bóg zsyła ci pomoc!~
@248 = ~Upadły Solar przybył by cię wspomóc!~
@249 = ~Aura strachu~

//Divine intervention, strings for GOOD version:
@251 = ~Twoja modlitwa została odrzucona.~
@255 = ~Modlitwa~
@256 = ~Twoje zaklęcia zostały przywrócone~
@258 = ~Twoja modlitwa została wysłuchana!~
@262 = ~Niebiosa przybywają ci z pomocą!~
@263 = ~Solar przybył by cię wspomóc!~


@158 = ~Boska interwencja~
@159 = ~Boska interwencja
Dzięki silnej więzi ze swym bóstwem, wysokopoziomowi kapłani mogą w trudnych chwilach mogą wezwać niebiosa, by ich wspomogły. Odprawiając tą wyjątkową modlitwę, przemawiają wprost do swego bóstwa.
Boska interwencja jest całkowicie nieprzewidywalna. W przeciwieństwie do kapłanów o złym charakterze, interwencja dobrych i neutralnych bogów nigdy nie posiada negatywnych dla rzucającego efektów, jednak istnieje szansa na to, że prośba kapłana zostanie odrzucona. Efekty boskiej interwencji są różne - od małych premii po wielkie cudy.
Boska interwencja jest bardzo wymagająca dla kapłana, przez co przez krótki czas czuje się on zmęczony. Może ona być użyta tylko raz dziennie.

Wymagane: Oświecenie~

@250 = ~Boska interwencja (Zła)
Dzięki silnej więzi ze swym bóstwem, wysokopoziomowi kapłani mogą w trudnych chwilach mogą wezwać niebiosa, by ich wspomogły. Odprawiając tą wyjątkową modlitwę, przemawiają wprost do swego bóstwa.
Boska interwencja jest całkowicie nieprzewidywalna. W przeciwieństwie do kapłanów o dobrym lub neutralnym charakterze, interwencja złych bogów pojawia się zawsze, jednak często jest ona niszcząca zarówno dla wrogów jak i kapłana. Efekty boskiej interwencji są różne - od małych premii po wielkie cudy.
By nastąpiła Boska interwencja, kapłan złego bóstwa musi się poświęcić, przez co otrzymuje 3k10 obrażeń.

Wymagane: Oświecenie~


/* Druid */

@160 = ~Gniew natury~
@161 = ~Gniew natury (Inwokacje/Wywołania))
Poziom: misja
Sfera: walka, rośliny
Zasięg: wzrok
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Rzut obronny: neguje

Druid powinien używać tego zaklęcia tylko przeciwko największym wrogom natury, by ukazać im jej destruktywną siłę. Zawsze należy pamiętać, że natura to zarówno życie jak i śmierć. Kiedy rzuci to zaklęcie, ziemia wzburza się z wściekłości, i niszcząc wszystko co napotka na swej drodze - zarówno żywe jak i martwe istoty. Każda istota otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu i 1k10 obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze Gniewu Natury. Ponadto, jeśli komuś nie uda się wykonać rzutu obronnego przeciwko truciznom (modyfikator -2) zostanie zatruty. Z kolei jeśli nie uda się następny rzut przeciwko truciznom, istota popada w chorobę i traci jeden punkt kondycji na 5 rund. Zaklęcie to nizszczy wszystkie przyzwane istoty. Oprócz zniszczenia, Gniew natury powoduje jeszcze jedno: pozwala na zatrzymanie istot w polu Gniewu natury spowalniając je lub unieruchamiając. Każda istota musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom (modyfikator -4) lub zostanie na krótki czas oplątana dzikimi roślinami, które nie pozwolą jej się ruszać.

Wymagane: Błogosławieństwo natury~

@162 = ~Aura uzdrowienia~
@163 = ~Aura uzdrowienia (Nekromancja)
Sfera: nekromancja
Poziom: misja
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 10
Obszar działania: promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Wysokopoziomowi druidzi dzięki swej bliskości z przyrodą potrafią wytworzyć wokół siebie potężną aurę, która leczy i oczyszcza ich przyjaciół. Każda przyjazna istota w obszarze działania odzyskuje 3k8 +10 punktów życia na rundę, i zostaje oczyszczona z wszelkich trucizn i chorób. Niestety druid musi koncentrować się na podtrzymywaniu tej aury, przez co jego ruchy zostają spowolnione przez czas działania zaklęcia, który wynosi 1 turę.

Wymagane: Błogosławieństwo natury~

@164 = ~Wulkan~
@165 = ~Wulkan (Inwokacje/Wywołania)
Sfera: żywioł (Ziemia)
Poziom: misja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzicamoa: 9 
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Rzut obronny: specjalny

Jest to ulepszona wersja 7-poziomowego czaru druida o nazwie 'Trzęsienie ziemi'.
Dzięki temu potężnemu zaklęciu Druid może uwolnić drzemiące w ziemi moce, które mają mu pomóc w zmiecieniu wrogów przyrody z powierzchni Faerunu. Podziemne ruchy wywołane czaren powodują wielkie trzęsienia ziemi, zaś erupcja ognia z nowopowstałego wulkanu zalewa obszar zaklęcia ogniem spadającym z niebios.
Efekty wywołania wulkanu posiadają trzy fazy. W pierwszej fazie wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 6k6 punktów obrażeń i uppadają na ziemię na 4 rundy (rzut obronny z modyfikatorem -6 pozwala uniknąć połowy obrażeń i upadku na ziemię)
Druga faza jest już trochę słabsza; zadaje 4k6 obrażeń (rzut obronny z modyfikatorem -2 pozwala uniknąć połowy obrażeń). Ostatnia faza zadaje 2k6 obrażeń (rzut bez modyfikatora zmniejsza obrażenia o połowę).
Oprócz tych efektów, lawa i płonące skały spadające z nieba na obszar działania wywołują u wszystkich istot 3k6 obrażeń od ognia na każdą rundę.
Zaklęcia tego należy używać z szczególną ostrożnością, gdyż nie można kontrolować jego efektów i razi zarówno wrogów jak i przyjaciół, więc mądrą decyzją byłoby wycofanie towarzyszy by zadać obrażenia tylko swym wrogom. 
Wywołanie wulkanu jest niezwykle wyczerpujące fizycznie i umysłowo dla druida. Na czas 2 rund staje się zmęczony i nie może rzucać żadnych zaklęć.

Wymagane: Implozja~

@166 = ~Przyzwanie żywiołaków~
@167 = ~Przyzwanie żywiołaków (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 10
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czerpiąc moc z otoczenia, zaklęcie to przyzywa 2 żywiołaki o 16 kostkach, wybrane losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zamiast 2 żywiołaków zostanie sprowadzony Książę Żywiołaków, który rządzi innymi żywiołakami z odpowiednich sfer. Księciem żywiołaków wody jest Ben-Hadar. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul.~

@168 = ~Przyzwanie książąt żywiołów~
@169 = ~Przyzwanie książąt żywiołów (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 10
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Druidzi, z racji tego, że z żywiołami łączą ich silniejsze więzi, mogą rzucać potężniejszą wersję Przyzwania żywiołaków. Zaklęcie to pozwala przyzwać Książąt Żywiołaków, wybranych losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Księciem żywiołaków wody jest Ben-Hadar. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul.

Wymagane: Przyzwanie żywiołaków~

@299 = ~Przemiana w żywiołaka ognia~
@298 = ~Przemiana w żywiołaka ziemi~
@297 = ~Przemiana w żywiołaka powietrza~
@296 = ~Przemiana w żywiołaka wody~

@292 = ~Błogosławieństwo natury~
@291 = ~Błogosławieństwo natury
Wysokopoziomowi druidzi potrafią zacieśnić swe więzi z matką naturą. Dzięki bliskości z żywiołami i błogosławieństwu jakie natura daje swemu wiernemu słudze, druid otrzymuje premię +1 do mądrości i premie +10% do odporności na ogień, zimno i błyskawice.~
@290 = ~Mądrość i odporność na żwyioły została na stałe zwiększona.~

@295 = ~Kto wzywa Ben-Hadara, Księcia Wody!~
@289 = ~Żywiołak wody~
@288 = ~Ben-Hadar~
@287 = ~Przyzwanie sług: żywiołaki wody~
@286 = ~Pole błota~
@285 = ~Kto wzywa Chan, Księżniczkę powietrza!~
@284 = ~Kto wzywa Chana, Księcia powietrza!~
@283 = ~Kto wzywa Sunnis, Księżniczkę ziemi!~
@282 = ~Kto wzywa Sunnisa, Księcia ziemi!~

@281 = ~Implozja~
@280 = ~Implozja (Inwokacje/Wywołania)
Poziom: misja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to tworzy pod wskazaną istotą szczelinę w ziemi, która imploduje, wciąga do swego wnętrza przeciwnika, a następnie zamyka się, miażdżąc go i parząc przez 1 rundę. Zaklęcie może wyrządzić ofierze 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 obrażeń od broni obuchowych. Jeśli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko połowę obrażeń.

Wymagane: Błogosławieństwo natury~

@279 = ~Przyzwanie sług: żywiołaki powietrza~
@278 = ~Przyzwanie sług: żywiołaki ziemi~
@277 = ~Przyzwanie sług: żywiołaki ognia~

@276 = ~Trąba powietrzna~
@275 = ~Trąba powietrzna (Inwokacje/Wywołania)
Poziom: misja
Sfera: żywioł (powietrze)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Dzięki temu zaklęciu Arcy-druid potrafi stworzyć potężną masę powietrza, która zaczyna przekształcać się w niszczycielski wir. Ta nowo utworzona trąba powietrzna chaotycznie porusza się po znacznym obszarze, krzywdząc każdą napotkaną istotę - nieważne czy jest to sojusznik a wróg druida. Ci którzy nie mogą uciec natychmiast otrzymują 1k10 obrażeń obuchowych i siecznych, zaś małe i średnie istoty zostają odrzucone w tył bez rzutu obronnego. Wszyscy ci, którzy nadal pozostają na obszarze działania, posiadają 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Oprócz tego, wszyscy ci, którzy nie wykonają dodatkowego rzutu obronnego przeciwko zionięciom, otrzymują kolejne 1k10 obrażeń obuchowych i padają nieprzytomni przez 1 rundę. 
Trąba powietrzna natychmiast zabija istoty o 5 lub mniej kostkach (poziomach doświadczenia), i rozprasza wszelakie chmury i gazy na obszarze działania.
Przy korzystaniu z tego zaklęcia należy zachować szczególną ostrożność, gdyż po tym, gdy druid uformuje wir, nie posiada nad nim żadnej kontroli.~

@274 = ~Przemiana w żywiołaka~
@273 = ~Przemiana w żywiołaka
Dzięki swej bliskości z żywiołami, wysokopoziomowy druid może przemienić się w 24 kostkowego żywiołaka - ucieleśnienie siły żywiołu. Otrzymuje dostęp do czterech form żywiołaków różnych żywiołów. Każda z tych form posiada swe wady i zalety - w zależności od rodzaju. Kiedy druid wróci do ludzkie postacii, leczy 3k10 punktów obrażeń. Zdolność ta trwa 5 tur lub do czasu gdy druid sam zdecyduje się na powrót do starej formy.

Wymagane: Błogosławieństwo natury~



/* Bards */
/* Mostly a courtesy of aVENGER. Stuff is expanded and refined too. */

@170 = ~Zbiorowe zauroczenie~
@171 = ~Zbiorowe zauroczenie 
Skupiając swoją siłę woli bard wpływa na czyny pobliskich istot poprzez swoiste sugestie. Sugestia musi być wyrażona w taki sposób, aby działanie, do którego ma doprowadzić wydawało się rozsądne. W związku z tym rozkazy samobójcze nie wchodzą w grę i przerywają zauroczenie. Jeśli zauroczona istota posługuje się wspólnym językiem, bard może zmusić ją do wykonywania jego życzeń, oczywiście biorąc pod uwagę umiejętności zauroczonej istoty. Jeśli zauroczona istota posługuje się innym językiem, bard może porozumiewać się z nią tylko przy użyciu podstawowych komend, takich jak "Podejdź tu", "Idź tam", "Walcz", "Stój w miejscu" itd. Istota może wykonać rzut obronny przeciw czarom, ale nawet jeśli uda się jej uniknąć zauroczenia nadal istnieje 50% szansa na mentalne załamanie. Gdy tak się stanie istota taka wpada w berserk (bez możliwości wykonania rzutu obronnego) i przez jedną rundę atakuje najbliższą istotę.

Uwaga: Jest to nadnaturalna umiejętność, w związku z czym całkowicie ignoruje odporność na magię przeciwników, jednakże niektóre odporności nadal negują jej działanie. Ponadto postać, która już kiedyś była w taki sposób kontrolowana przez barda, staje się bardziej odporna na tego typu zaklęcie.~

@172 = ~Oczarowująca melodia~
@173 = ~Oczarowująca melodia
Nucąc tę atrakcyjną melodię, bard jest w stanie wprawiać w zdumienie i zauroczyć każdego słuchacza, nawet takiego, który nie rozumie jego języka. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać udany rzut obronny przeciw paraliżowali lub zwrócić swoją niepodzielną uwagę na barda, całkowicie ignorując wszystko co ich otacza. Także wrogowie zostają sparaliżowani na 5 rund jeśli nie uda im się wykonać udanego rzutu obronnego. Po wykonaniu udanego rzutu obronnego, nadal istnieje 50% szansa, że hipnotyzująca pieśń wywrze na na przeciwniku tak głęboki wpływ, że ten znajdzie się pod wpływem Głupoty (bez możliwości wykonania rzutu obronnego) przez jedną rundę.

Uwaga: Jest to nadnaturalna umiejętność, w związku z czym całkowicie ignoruje odporność na magię przeciwników, jednakże niektóre odporności nadal negują jej działanie. Ponadto postać, która już kiedyś była w taki sposób kontrolowana przez barda, staje się bardziej odporna na tego typu zaklęcie.~

@174 = ~Uderzenie dźwięku~
@175 = ~Uderzenie dźwięku
Bard magicznie wzmacnia możliwości muzycznego instrumentu ażeby wypełnić otoczenie wysokimi, niszczącymi mury falami dźwiękowymi. Wszystkie istoty znajdujące się w pobliżu otrzymują 15k6 obrażeń i wpadają w głuchotę na 5 rund (w przypadku głuchej istoty istnieje 50% szansa na nieudane rzucenie czaru). Udany rzut obronny przeciw zionięciem zmniejsza liczbę obrażeń o połowę i neguje działanie głuchoty.

Uwaga: Jest to nadnaturalna umiejętność, w związku z czym całkowicie ignoruje odporność na magię przeciwników, jednakże niektóre odporności nadal negują jej działanie. Ponadto postać, która już kiedyś była w taki sposób zaatakowana przez barda, staje się bardziej odporna na tego typu zaklęcie.~

@176 = ~Pamiętna pieśń~
@177 = ~Pamiętna pieśń 
Zdolność ta sprawia iż pieśń barda pozostaje w sercach słuchaczy jeszcze długo po tym, gdy zamarła jej ostatnia nuta. Za każdym razem gdy bard kończy grać, efekty jego pieśni działają jeszcze przez jakiś czas. Oprócz tego, pieśń posiada zwiększony zasięg.

Wymagane: Ulepszona pieśń barda~

// New version
@178 = ~Magiczny flet
Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następujące zaklęcia:

Słowo mocy, Sen - 3 ładunki
Słowo mocy, Cisza - 1 ładunek
Słowo mocy, Oślepienie - 1 ładunek

Ze zdolności czaropodobnych fletu można korzystać tak samo jak z mocy różdżek. Flet utrzymuje się w ekwipunku barda przez 1 dzień.~


/* Monk */

@180 = ~Smocza pięść~
@181 = ~Smocza pięść
Wysokopoziomowi mnisi potrafią przekszałcić Ki ukryte w ich ciele na różne sposoby. Kiedy mnich użyje tej zdolności, każdy atak wykonany w następnej rundzie usunie z przeciwnika jedną specyficzną ochronę (rzut obronny przeciwko zaklęciom -2) i jedną magiczną ochronę (brak rzutu). Oprócz tego, trafiona istota musi wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom by nie utracić wszystkich fizycznych osłon, i wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -4) by jej odporność na magię nie została zmniejszona o 19% na 6 rund. Efekt ten się kumuluje zarówno z kolejnymi uderzeniami jak i różnymi zaklęciami. Smocza pięść zawsze najpier usuwa najpotężniejsze osłony.

Wymagane: Kopnięcie cienia~

@182 = ~Cios tygrysa~
@183 = ~Cios tygrysa
Dzięki tej zdolności, Mnich może wykonać potężny atak, który odrzuci i ogłuszy na czas 1 rundy. Ponadto wszystkie ataki wykonane w 1 rundzie zadają maksymalne obrażenia. Jednak sama zdolność trwa 2 rundy.
Wielkie istoty jak Giganci czy Smoki nie mogą być odrzucone i ogłuszone.

Wymagane: Smocza pięść~

@184 = ~Kopnięcie cienia~
@185 = ~Kopnięcie cienia
Ta zdolność daje Mnichowi jednorazowy atak, który zawsze się udaje, nie potrzeba żadnych rzutów na trafienie. Trafiona istota otrzymuje 5k8 obrażeń obuchowych i pada nieprzytomna na 1 rundę. Oprócz tego, jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego przeciwko zionięciom (modyfikator -4), siła ciosu odrzuci ją na pewien dystans.~

@186 = ~Modlitwa~
@187 = ~Modlitwa
Dzięki tej zdolności Mnich potrafi przekształcić swe odporności z magii na obrażenia fizyczne. Jego odporność na obrażenia fizyczne zwiększa się o 75%, zaś odporność na żywioły o 25%. Jednak przez poświęcenie mocy Ki na zwiększenie swych fizycznych odporności, traci on na czas działania tej zdolności wrodzoną odporność na magię. Zdolność ta trwa 3 rundy, i nie kumuluje się gdy zostanie rzucona kilkakrotnie.

Wymagane: Diamentowa dusza~

@188 = ~Regeneracja mnicha~
@189 = ~Regeneracja mnicha 
Dzięki zjednoczeniu swego ciała z duchem, mnich potrafi poświęcić część mocy Ki na to, by w trakcie walki regenerować swe obrażenia. Po wybraniu tej zdolności, regeneracja mnich zostaje zwiększona o 2 pż na rundę. Zdolność ta może zostać wybrana do 5 razy, i kumuluje się z wszelkimi innymi zdolnościami regeneracyjnymi.

Wymagane: Diamentowa dusza~

@190 = ~Niesamowita szybkość~
@191 = ~Niesamowita szybkość
Dzięki tej zdolności, Mnich potrafi na chwilę zwiększyć swą szybkość ruchu do niewyobrażalnych rozmiarów. Podczas działania tej zdolności, może się on natychmiast przemieszczać z jednego punktu do drugiegi, i nie może zostać trafiony lub skrzywdzony.

Wymagane: Większy unik~

@192 = ~Wewnętrzny czas~
@193 = ~Wewnętrzny czas
Dzięki pełnemu zjednoczeniu swej duszy, ciała i umysłu, Mnich nauczył kontrolować swój "wewnętrzny zegar" i działać w małej, oddzielnej sferze czasowej pozwalającej mu na niesamowicie szybkie działanie. 
Ponadczasowość przyśpiesza zarówno umysł jak i ciało. Dla widzów, wygląda to jakby mnich został skrajnie przyśpieszony. Dzięki temu, staje się on o wiele groźniejszym przeciwnikiem: może atakować 8 razy na rundę, otrzymuje premię +4 do trafienia, obrażeń, klasy pancerza, zaś czas rzucania zaklęć i wykonywania ataków zmniejsza się o 2. Oprócz tego może on chwytać w powietrzu pociski lecące w niego i odrzucać je w przeciwników.
Kiedy jednak zdolność ta się skończy (trwa 3 rundy), Mnich staje się zmęczony i przez następne 2 rundy nie może korzystać z żadnych zdolności specjalnych.

Wymagane: Niesamowita szybkość~
 
@194 = ~Większy unik~
@195 = ~Większy unik
Jest to potężniejsza wersja Uniku, której Mnich nauczył się zupełnie inaczej niż złodziej - złodziej wykorzystuje tylko swój spryt, zaś Mnich oprócz sprytu, używa całej swej mądrości i mocy Ki by uniknąć obrażeń. 
Zdolność ta na 5 rund zmniejsza klasę pancerza o 4 punkty, daje premię +3 do rzutów obronnych, sprawia iż prędkość mnicha zostaje zwiększona o 2 punkty, zaś zaklęcia obszarowe zadają mu połowę obrażeń nawet jeśli nie wykona rzutu obronnego. 
Greater Evasion lasts for 5 rounds.

Wymagane: Unik~

// Ok, it seems some DO Shadowless Kick themselves :-/
@196 = ~Postąpiłeś nierozważnie próbując samemu się kopnąć, jednak na szczęście nie udało ci się to. Zdolność została zmarnowana.~

@197 = ~Drugi wiatr~
@198 = ~Drugi wiatr
Dzięki długiemu treningowi w zestrajaniu duszy z ciałem, setkom godzin spędzonym nad medytacją i modlitwą, dzięki czystości ciała, umysłu i duszy, Mnich który nie kroczy ścieżką zła może sobie wzbudzić potężną umiejętność - Drugi wiatr. Kiedy zostanie użyta, przez następne 5 godzin mnich otrzymuje specyficzną ochronę - gdy jego punkty życia spadną poniżej 10%, zostaje całkowicie uleczony - zdolność ta kończy się po jednym uleczeniu postaci lub po minięciu czasu działania zdolności. Zdolność ta może być użyta tylko raz dziennie.

Wymagane: Regeneracja mnicha~

@220 = ~Eteralność~
@221 = ~Eteralność
Dzięki swej bliskości z magią dusz i kontaktowi z innymi sferami, mnich potrafi wejść w stan eteralności, znajdując się po części w innej sferze materialnej. Na 5 rund staje się całkowicie niewidzialny, otrzymuje premie +4 do klasy pancerza. W pierwszych 2 rundach zdolności nie może zostać wykryty, ponadto staje się odporny na bronie o umagicznieniu mniejszym lub równym + 4. Jeśli mnich wykona jakikolwiek atak, stanie się częściowo widzialny - będzie można go atakować, jednak by rzucać  na niego zaklęcia, należy najpierw rozproszyć iluzje. W stanie Eteralności Mnich nie może używać zdolności specjalnych.
Niektóre potężne istoty np. smoki i demony, potrafią wykryć istoty niewidzialne i eteralne.

Wymagane: Diamentowa dusza~

@222 = ~Diamentowa dusza~
@223 = ~Diamentowa dusza
Mnich tak zestroił swoje ciało z umiejętnościami i zdolnościami magiczno-podobnymi, że staje się magicznym stworzeniem. po użyciu tej zdolności, nie działają na niego wszelakie zaklęcia manipulujące jego ciałem np. petryfikacja, dezintegracja czy polimorfia.~

@224 = ~Palec zniszczenia~
@225 = ~Palec zniszczenia
Źli mnisi potrafią skupić w sobie energię Ki w taki sposób, by za jej pomocą wyrządzać wrogom ogromną krzywdę. Palec zniszczenia jest oficjalnie zakazaną i zapomnianą techniką walki, gdyż narusza ona sferę życia z pomocą Ki, i używać jej mogą tylko osoby, które nie szanują życia i Ki.
Dzięki tej zdolności, mnich koncentruje moc Ki w wskazującym palcu, i przy udanym ataku przenosi ją do ciała przeciwnika. Wtedy ofiara traci 5 punktów kondycji i 2 punkty w rzutach obronnych przeciwko śmierci na 5 tur (brak rzutu obronnego), otrzymują 10 punktów obrażeń, zaś istoty o mniej niż 10 kostkach natychmiast giną.
Jednak największą siłą tej zdolności nie są wcale jej gwałtowne i natychmiastowe efekty - moc Ki dalej osłabia przeciwnika, i co drugą rundę (w czasie 1 tury) musi on wykonywać kolejny rzut obronny przeciwko śmierci, by nie stracić kolejnego 1 punktu kondycji i rzutu obronnego przeciwko śmierci.
Palec zniszczenia może zostać użyty tylko raz dziennie.

Wymagane: Smocza pięść~


@226 = ~Pół-eteralność~
@227 = ~Pół-eteralność
Dzięki biegłości w byciu eteralną istotą, mnich może wyuczyć się instynktownego wchodzenia w tą sferę, gdy jego życie staje się zagrożone. Jeśli jego punkty życia zejdą poniżej poziomu 20% maksymalnych, Mnich częściowo wchodzi w eteralną sferę, i zyskuje premię +2 do klasy pancerza i odporność na bronie o umagicznieniu mniejszym lub równym + 3 na 5 rund. Jednak dalej jest on na ziemi i mogą go trafić zaklęcia obszarowe

Wymagane: Eteralność~

@228 = ~Drżąca dłoń
Ta wysokopoziomowa zdolność pozwala mnichowi na używanie zdolności 'Drżąca dłoń' dwa razy dziennie.

Wymagane: Smocza pięść~






/* Barbarian */

@200 = ~Większy okrzyk bitewny~
@201 = ~Większy okrzyk bitewny
Wykorzystując Większy okrzyk wojenny, barbarzyńca wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczują negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Oprócz tych standardowych efektów, okrzyk powoduje wzrost TRaK0 o 3 punkty i odporność na strach, które trwają 2 rundy.

Wymagane: Bitewny okrzyk~

@202 = ~Twarda skóra~
@203 = ~Twarda skóra
Gdy Barbarzyńca wybierze tą pasywną zdolność wysokopoziomową, jego odporność na fizyczne obrażenia (sieczne, kłute, obuchowe i pociski)
Zdolność ta może być wybierana wiele razy.

Wymagane: Wytrzymałość~

@204 = ~Nieustanny szał~
@205 = ~Nieustanny szał
Jest to ulepszona wersja zdolności - 'Szał Barbarzyńcy. Gdy zostanie użyta, daje rzucającemu premię +4 do siły i kondycji, i chroni go przed zaklęciami oddziałowującymi na umysł i ruch. Oprócz tego Nieustanny szał daje premię +20% do szybkości ruchu. 
Główna różnica między Nieustannym szałem a zwykłym Szałem jest podwójna długość czasu trwania i brak jakichkolwiek negatywnych efektów. Zdolność ta trwa 1 turę i Barbarzyńca nie jest zmęczony kiedy szał się skończy. 
Zdolność ta nie może być używana razem z Szałem Barbarzyńcy.~

@206 = ~Odporna skóra~
@207 = ~Odporna skóra
Ta pasywna zdolność sprawia, iż skóra barbarzyńcy staje się bardziej odporna na obrażenia od niemagicznego chłodu, ognia i od magii. Po jej wybraniu wszystkie te odporności zwiększają się o 5%.

Wymagane: Odporność na magię~

@208 = ~Obrońca Easthaven +3~
@209 = ~Korbacz +3: Obrońca Easthaven
Ten cep bojowy został stworzony przed wiekiem by zgładzić demona Belhifeta. Miał na zawsze pozostać w mieście Easthaven, by przypominać jego mieszkańcom o wielkim zagrożeniu, które ledwie udało się pokonać.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza
 +10 do odporności na obrażenia sieczne, kłute, i obuchowe
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej~



/* Ranger */

@210 = ~Ulepszona dwuręczność~
@211 = ~Ulepszona dwuręczność
Normalnym dla klasy łowczych jest to, iż są dobrze wyszkoleni w korzystaniu w walce z dwóch broni naraz. Ta pasywna zdolność jeszcze bardziej zwiększa ich talent w tym kierunku i w zupełni eliminuje karę +2 do trafienia za pomocą drugiej broni.~

@212 = ~Hart ciała~
@213 = ~Hart ciała
Ta wrodzona zdolność zwiększa wytrzymałość łowcy na 5 godzin. Podczas jej czasu działania jego szybkość ruchu zwiększa się o 25% (niekumulatywne z Butami szybkości), otrzymuje premie +1 do rzutów obronnych, do trafienia i obrażeń, dodatkowe 10% maksymalnych punktów życia, odporność na zmęczenie, sen i powolną regenerację (1 punkt życia na rundę).
Zdolność może być użyta raz dziennie.~

@214 = ~Płaszcz Montolio
To legendarny płaszcz Montolia DeBrouchee - niewidomego starca, który był nauczycielem słynnego łowcy, elfa Drizzta Do'urdena. Podobnie jak uczeń, Montolio także opanował w mistrzowski sposób walkę dwoma mieczami jednocześnie.

PARAMETR
 +1 do KP
 +1 do wszystkich rzutów obronnych
 +1 do TraK0 bronią trzymaną w zarówno jednej jak i drugiej ręce

Mogą używać:
Łowcy~


@215 = ~Tropienie~
@216 = ~Tropienie
Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Dzięki temu, łowca wykrywa wszelkie niewidzialne istoty na znacznym obszarze, zaś czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.~

@217 = ~Rasowy wróg~
@218 = ~Rasowy wróg
Dzięki długiej nauce, latach doświadczeń z tropienia, walk i mordowania swych najbardziej znienawidzonych przeciwników, łowca wiele się o nich nauczył, dzięki czemu potrafi ich coraz lepiej zwalczać. 
Obrażenia w walce wręcz przeciwko wybranemu wrogowi rasowemu zwiększają się o +4, a ponadto łowca w walce z nim otrzymuje premie +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych.~



/** Kit Specific spells/abilities **/
/* specialist mages: */

@301 = ~Stworzenie klonów~
@302 = ~Stworzenie klonów (Iluzje/Urojenia) 
Poziom: 10
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zwodnicze sobowtóry to jedno z najpotężniejszych zaklęć ze szkoły Iluzji, dostępne tylko dla wysokopoziomowych Iluzjonistów. 
Po rzuceniu tego czaru powstają dwa duplikaty czarodzieja. Są one niemal takie same jak czarodziej, co czyni je potężnymymi sprzymierzeńcami. Klony posiadają poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiadają wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Mają też 60% Punktów Życia czarodzieja. Klony znajdują się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.~
@303 = ~Nie możesz teraz rzucać zaklęcia tego typu.~

@304 = ~Ujawnienie~
@305 = ~Ujawnienie (Poznanie) 
Poziom: 10
Zasięg: 0
Czas trwania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ujawnienie to definitywne zaklęcie ze szkoły Poznania, dostępne tylko dla doświadczonych mistrzów tej sztuki magicznej.
Po rzuceniu czaru, co rundę na obszarze około 30 metrów zostają rozproszone wszystkie wrogie iluzje i ujawniane są charaktery wszystkich wrogich i neutralnych postaci.
Oprócz tego, co rundę Mistrz Poznania może użyć zdolności 'Ujawnienie obszaru', działającej jak czar dalekowidzenie z tą różnicą, że to wymaga od niego krótkiej chwili skupienia. Po użyciu zdolności, przez 2 rundy mag widzi zarówno teren, fortyfikacje jak i istoty na odkrytym obszarze.~
@306 = ~Ujawnienie obszaru~

@307 = ~Runa nietykalności~
@308 = ~Runa nietykalności (Odrzucanie) 
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to jest absolutną ochroną przed wrogą magią, dostępną tylko dla wysokopoziomowych Mistrzów Odrzucania.
Po rzuceniu czaru, na ciele istoty zostaje wyryta potężna runa (oczywiście w magiczny sposób) która wytwarza potężną, lecz krótkotrwałą barierę. Chroni ona przed wszystkimi znanymi szkołami magii, i chociaż bariera nie przepuszcza żadnych zaklęć z zewnątrz (zarówno negatywnych jak i pozytywnych), to postać chroniona runą może bez przeszkód rzucać czary.
Runa nietykalności może zostać rozproszona tylko za pomocą najpotężniejszych czarów przełamujących bariery: Przebicie tarczy lub Uderzenie czaru.~

@309 = ~Stworzenie kościanego strażnika~
@310 = ~Stworzenie kościanego strażnika (Nekromancja)
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Wysokopoziomowy Nekromanta potrafi swymi zaklęciami przyzwać najpotężniejsze zmarłe istoty, uwięzione głęboko pod ziemią, które od setek lat czekają na drugą szansę na polu bitwy. Z twych starożytnych zwłok, czarodziej może stworzyć przerażającą, nieumarłą bestię zwaną Kościanym Strażnikiem, zaś jeśli jest on jeszcze bardziej doświadczony (poziom 25+), to tworzy jeszcze potężniejszego Apokaliptycznego Strażnika. Przyzwanie tych bestii wymaga jednak od Nekromanty poświęcenia części sił witalnych, przez co za każdego Kościanego Strażnika otrzymuje 1k8 +5 obrażeń, zaś za Apokaliptycznego Strażnika 1k10 +5. Kościani Strażnicy służą swemu mistrzowi przez 10 tur, Apokaliptyczni Strażnicy tylko 7.~
@311 = ~Kościany strażnik~
@312 = ~Apokaliptyczny strażnik~

@313 = ~Magiczny robak~
@314 = ~Magiczny robak (Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 5 Tur
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Ten wysokopoziomowy urok powoduje u ofiary stopniową utratę pamięci w sferze korzystania z magii. Przeciwnik na początku musi wykonać rzut obronny (modyfikator -4), by uniknąć najsilniejszych efektów tego zaklęcia. Nawet jeśli ofiara wykonała rzut, przez następne 2 rundy nie może rzucać żadnych zaklęć.
Jednak jeśli nie wykonała rzutu obronnego, następuje powolna degradacja pamięci. Co rundę, przeciwnik zapomina jedno ze swych najsilniejszych zaklęć. W każdej następnej rundzie dzieje się to samo, lecz co 5 rund szansa na utratę zaklęcia zmniejsza się o 5% (np. w pierwszych 5 rundach szansa wynosiła 100%, jednak w 25-30, tylko 75%). Podczas walki z Magicznym robakiem, szansa czarodzieja na rzucenie zaklęcia zostaje zmniejszona o 25%. Zaklęcie to trwa przez 5 tur.~

@315 = ~Dzikie uderzenie~
@316 = ~Dzikie uderzenie (Przywoływanie/Przyzwania)
Poziom: 9
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 2 tury 
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

To potężne zaklęcie ze sfery Dzikiej magii skutecznie blokuje wszelkie próby korzystania z mocy magicznej przez wrogiego czarodzieja.
Ofiara rażona tym zaklęciem musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom (modyfikator -2), i nawet jeśli rzut się powiedzie, to przez następne 2 rundy wszelkie próby korzystania z magii zostaną przekształcone w Dziki Wybuch.
Jeśli jednak rzut się nie powiedzie, ofiara zostaje połączona z Splotem na 2 tury. Ponadto, gdy ustala się efekt dzikiego wybuchu, od wyniku odejmowany zostaje poziom rzucającego, dzięki czemu efekty częściej krzywdzą niż wspomagają ofiarę Dzikiego uderzenia. 
Należy zauważyć, że odporność na magię nie ma żadnego wpływu na to zaklęcie.~

@317 = ~Mroczny pakt~
@318 = ~Mroczny pakt (Nekromancja)
Poziom: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 50 tur
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota (nieumarły)
Rzut obronny: specjalny

Dzięki temu zaklęciu Nekromanta potrafi znacznie zwiększyć moc swych nieumarłych sług. Po rzuceniu tego czaru, wybrany nieumarły na 50 tur otrzymuje dodatkowe 6k10 punktów wytrzymałości, jednak sam nekromanta musi oddać mu cząstkę swej siły witalnej, przez co otrzymuje 3k6 punktów życia. Ponadto za każdym razem, gdy go używa, musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -2) lub na 50 tur straci 1 punkt kondycji.
Zaklęcie to nie działa na żadnych żywych istotach.~

@319 = ~Przyzwanie magicznego golema~
@320 = ~Przyzwanie magicznego golema
(Sprowadzanie/Przywoływanie) 
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 15 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu zaklęcia, Mistrz Przywoływań skupia cząstkę swej mocy i przekształca ją w potężną istotę zwaną Magicznym Golemem. Ten bezmyślny konstrukt, złożony z czystej energi magicznej, przez czas działania zaklęcia, który wynosi 15 rund, jest pod pełną kontrolą maga który go stworzył. Istota ta jest odporna na magiczną broń i zaklęcia - mogą go one co najwyżej uleczyć. Jedynym sposobem na zranienie go jest użycie zwykłej, żelaznej broni bez żadnych umagicznień.
Przyzwanie Magicznego Golema to niezwykle trudny i wymagający proces. Przez pierwsze 3 rundy po rzuceniu czaru, mag nie może rzucać żadnych zaklęć, zaś jego prędkość chodu zostaje zmniejszona o połowę. Po tym czasie, do końca działania zaklęcia czarodziej musi liczyć się z tym, że posiada 33% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Efekt ten jest kumulatywny z kolejnymi próbami stworzenia golema.~

@321 = ~Furia Malavona~
@322 = ~Furia Malavona (Wywoływanie)
Poziom: 10
Zasięg: rzucający
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 9 metrów
Rzut obronny: specjalny

To potężne, ofensywne zaklęcie stworzył drowi czarodziej zwany Malavonem, mieszkający obecnie gdzieś w spirali światów. Znany był ze swej niesamowitej biegłości w czarowaniu jak i okrutności dla wrogów. To zaklęcie to ulepszona wersja czaru 'Gniew Malavona'.
Wysokopoziomowy Mistrz Wywoływań potrafi stworzyć wielką novę z kwasowych strzał, rażących wszystkich w okolicy i zadającą 15k8 obrażeń od kwasu. Ponadto przez następne 3 rundy, co rundę zadaje 1k8 obrażeń.~

@323 = ~Stworzenie golema z ciała~
@324 = ~Stworzenie golema z ciała 
(Przemiany)
Poziom: 10
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

To niezwykle okrutne zaklęcie pozwala Mistrzowi Przemian na zniszczenie ciała swego przeciwnika i stworzenie z niego wiernego sługi - golema. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko polimorfii, by uniknąć natychmiastowej śmierci i transformacji w golema. Jednak nawet jeśli rzut się powiedzie, to przeciwnik otrzymuje 3k6 +3 obrażeń z powodu szoku wywołanego zaklęciem.
Niestety golem stworzony z pomocą tego czaru nie jest trwały - wystarczy 1 godzina, by ta potężna istota przemieniła się w nic nie warte martwe ciało.~

@325 = ~Admantytowe ciało~
@326 = ~Admantytowe ciało (Przemiany)
Poziom: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 6 rund +1 runda/5 poziomów
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny

Jest to ulepszona wersja czaru Żelazne ciało. Przemienia ciało dowolnej istoty w żywy Admantyt.
Nowe ciało posiada wiele zalet: KP postaci zostaje zmniejszone o 5, otrzymuje ona pełną odporność na obrażenia pochodzące od żywiołów, 90% odporności na obrażenia fizyczne i magię, i 25% odporności na magiczne obrażenia. By zranić osobę pod wpływem tego czaru, należy posiadać broń o umagicznieniu co najmniej +3. W nowej formie postać nie ma dostępu do zwykłej broni, jednak jej pięści zadają 4k6 obrażeń, są bronią o umagicznieniu +4 i używa się ich jakby się miało w nich Arcymistrzostwo.
Transformacja niesie ze sobą również pewne ryzyko. Postać musi wykonać rzut obronny przeciwko polimorfi (modyfikator -4) lub zostanie spowolniona na 5 rund. Jeżeli nie wykona rzutu z modyfikatorem -2, zostanie ogłuszona na 2 tundy, zaś jeśli nie wykona rzutu bez żadnego modyfikatora, otrzyma 5k8 obrażeń i będzie zmęczona po zakończeniu czaru. Nawet jeśli wykona te rzuty obronne, to przez czas działania czaru będzie posiadała 30% szans na nieudane rzucenie czaru.~



/* Thief Kits */


@350 = ~Paraliżująca trucizna~
@351 = ~Paraliżująca trucizna
Doświadczeni Zabójcy stają się prawdziwymi mistrzami w tworzeniu trucizn. Dzięki wiedzy, jaką nabyli podczas licznych akcji potrafią wytwarzać trucizny które nie tylko zadają ból, ale uszkadzają system nerwowy ofiary. 
Niszcząca trucizna posiada trzy główne efekty: po pierwsze zadaje 1 punkt obrażeń na sekundę przez 2 rundy. Po drugie istnieje szansa że ofiara zostanie sparaliżowana na 5 rund i będzie miała 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Na końcu, zadaje ona dodatkowe obrażenia na każdą fazę według tabeli:
1 faza: 1D6 obrażeń;
2 faza: 2D6 obrażeń;
3 faza: 3D6 obrażeń;
4 faza: 4D6 obrażeń;
5 faza: 3D6 obrażeń;
6 faza: 2D6 obrażeń;
7 faza: 1D6 obrażeń.
Zdolność ta trwa 3 rundy.

Wymagane: Alchemia~

@352 = ~Akrobatyka~
@353 = ~Akrobatyka
Zawadiaka znany jest jako dobry wojownik, jednak jego trening bardziej koncentruje się na zwinności, ruchliwości i szybkich atakach, niż na czystej sile i potężnych uderzeniach. Dzięki zwiększaniu swych akrobatycznych zdolności, zarówno unikania obrażeń jak i wszelkich zionięć, zawadiaka staje się jeszcze bardziej przydatnym towarzyszem na polu bitwy.
Ta pasywna zdolność na stałe zwiększa zręczność a zmniejsza bazową klasę pancerza o jeden punkt, i daje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko zionięciom.~

@354 = ~Tropienie~
@355 = ~Tropienie
Dzięki doskonałej znajomości arkanów tropienia ludzi i zwierząt, Łowca nagród może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Dzięki temu, wykrywa on wszelkie niewidzialne istoty na znacznym obszarze, zaś czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólnie kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.~

@356 = ~Stworzenie trucizny~
@357 = ~Stworzenie trucizny
Gdy Zabójca staje się coraz lepiej wyszkolony w wytwarzaniu trucizn, zaczyna próbować tworzyć różne ich wariacje potrzebne na określone sytuacje, które niekoniecznie od razu zabijają przeciwnika a na przykład paraliżują. Różne trucizny mają różne koszta produkcji i zawsze istnieje szansa na nieudanie się procesu tworzenia - trudność jest zależna od siły trucizny. Czasem efekty nieudanego stworzenia trucizny mogą być opłakane.
Trujące mikstury mogą być używane wyłącznie przez złodziei.

Wymagane: Alchemia~

@358 = ~Zastawienie toksycznej pułapki~
@359 = ~Zastawienie toksycznej pułapki
Zdolność ta pozwala Łowcy Nagród na zastawienie pułapki wyzwalającej toksyczny obłok. Trująca chmura zadaje 1 punkt obrażeń na sekundę przez 15 rund (rzut obronny przeciwko śmierci zmniejsza obrażenia o połowę) i zmniejsza prędkość ruchów przeciwników o 75% na 3 rundy (brak rzutu obronnego. Jeśli jakaś żywa istota będzie na obszarze chmury, padnie nieprzytomna jeśli nie wykona rzutu obronnego. Czas trwania jest uzależniony od tego, jaki rzut obronny nie uda się ofiarze, jeśli nie wykona ona rzutu bez modyfikatora, zostanie nieprzytomna na 3 rundy, jeśli nie wykona rzutu z modyfikatorem -2, 2 rundy, zaś jeśli rzutu z modyfikatorem -4, tylko 1 rundę. Na koniec oprócz tych efektów, każdy kto nie wykona rzutu przeciwko zionięciom z modyfikatorem -4, straci 3 punkty kondycji.~



/* Bard Kits */

@370 = ~Ulepszona dwuręczność~
@371 = ~Ulepszona dwuręczność
Normalną rzeczą dla klasy Fechtmistrza jest to, iż jest dobrze wyszkolony w korzystaniu w walce z dwóch broni naraz. Ta pasywna zdolność jeszcze bardziej zwiększa jego talent w tym kierunku i zupełnie eliminuje karę +2 do trafienia za pomocą drugiej broni.~

@372 = ~Znawca broni siecznych~
@373 = ~Znawca broni siecznych
Skaldzi są uznawani za najlepszych wojowników spośród bardów, i wraz z rozwojem doświadczenia, polepsza się ich biegłość w walce wręcz. Zdolność ta zwiększa biegłości w broniach siecznych do 2 punktów. Skald staje się wyspecjalizowany we wszelkich broniach siecznych niezależnie od tego, czy już miał jakiś punkt biegłości w nich czy też nie.
Zdolność ta wyklucza wybranie 'Znawcy broni obuchowych'.

Wymagane: Użycie dowolnego przedmiotu~

@374 = ~Znawca broni obuchowych~
@375 = ~Znawca broni obuchowych
Skaldzi są uznawani za najlepszych wojowników spośród bardów, i wraz z rozwojem doświadczenia, polepsza się ich biegłość w walce wręcz. Zdolność ta zwiększa biegłości w broniach obuchowych do 2 punktów. Skald staje się wyspecjalizowany we wszelkich broniach obuchowych niezależnie od tego, czy już miał jakiś punkt biegłości w nich czy też nie.
Zdolność ta wyklucza wybranie 'Znawcy broni siecznych'.

Wymagane: Użycie dowolnego przedmiotu~

@376 = ~Ulepszona pieśń skalda~
@377 = ~Ulepszona pieśń skalda
Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla skalda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu skaldowi pieśń odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy skalda uzyskują +6 punkty do trafienia, +6 do zadawanych obrażeń, -6 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na nieumagicznione bronie.~

@378 = ~Pamiętna pieśń~
@379 = ~Pamiętna pieśń 
Zdolność ta sprawia iż pieśń skalda pozostaje w sercach słuchaczy jeszcze długo po tym, gdy zamarła jej ostatnia nuta. Za każdym razem gdy skald kończy grać, efekty jego pieśni działają jeszcze przez jakiś czas. Oprócz tego, pieśń posiada zwiększony zasięg.

Wymagane: Ulepszona pieśń skalda~

@380 = ~Ulepszona pieśń błazna~
@381 = ~Ulepszona pieśń błazna
Ta magiczna pieśń jest jeszcze większym wyzwaniem dla przeciwników błazna. Wszyscy wrogowie, którzy słyszą tą pieśń, muszą wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom (modyfikator -4) lub zostaną spowolnieni, rzut z modyfikatorem -2 by nie wpaść w zamęt zaś rzut bez żadnego modyfikatora by nie zemdleć. Oprócz tego, moc pieśni zapewnia błaznowi premie -6 do klasy pancerza i dodatkowe 10% odporności na magię.~

@382 = ~Pamiętna pieśń~
@383 = ~Pamiętna pieśń 
Zdolność ta sprawia iż pieśń błazna pozostaje w sercach słuchaczy jeszcze długo po tym, gdy zamarła jej ostatnia nuta. Za każdym razem gdy błazen kończy grać, efekty jego pieśni działają jeszcze przez jakiś czas. Oprócz tego, pieśń posiada zwiększony zasięg.

Wymagane: Ulepszona pieśń błazna~

@384 = ~Ulepszona pieśń barda~
@385 = ~Ulepszona pieśń barda
Zdolność ta może być niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 6 punktów od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskują +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń, -4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni.~

@386 = ~Flet skalda~
@387 = ~Flet skalda
Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, z Vahalli mogą przybyć duchy od jednego do trzech berserkerów którzy będą walczyli dla skalda przez 1 turę lub do czasu gdy zginą.
Mocy fletu używa się tak samo jak mocy różdżek. Flet istnieje w ekwipunku przez jeden dzień i posiada tylko jeden ładunek.~

@388 = ~Finezja~
@389 = ~Finezja
Dzięki długiemu treningowi i umiejętnościom, Fechtmistrz może walczyć jeszcze skuteczniej podczas wirowania. Ta pasywna zdolność polepsza zarówno piruet ofensywny jak i defensywny. Ofensywny piruet oprócz standardowych premii, daje Fechtmistrzowi premię +5% do rzutów na cios krytyczny. Defensywny piruet zezwala Fechtmistrzowi na ruch, jednak ogranicza jego prędkość o 25%.~
@390 = ~Twoje umiejętności 'Piruet ofensywny' i 'Piruet defensywny' zostały ulepszone.~


/* Sorcerer */

@400 = ~Władca mrozu~
@401 = ~Władca mrozu
Potężni zaklinacze potrafią wytworzyć potężną więź łączącą ich z którąś ze sfer żywiołów. Dzięki temu, na pewien czas stają się jednością z wybranym przez siebie żywiołem.
Wywołując tą zdolność, czarownik otrzymuje 115% odporności na chłód, przez co ataki bazujące na chłodzie zamiast zadawać obrażenia - leczą go. Broń rzucającego zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń od chłodu i spowalnia ofiarę na 2 rundy (bez rzutu obronnego). Otaczająca Zaklinacza aura chłodu, zadaje 1k10 obrażeń i spowalnia wrogów co rundę (rzut obronny przeciwko zionięciom pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę i uniknąć spowolnienia). Ponadto istnieje 5% szans na każdą rundę, że wszyscy wrogowie na obszarze aury będą musieli wykonać rzut obronny (modyfikator -4) by nie zamarznąć na śmierć.
Zdolność oprócz swych własności ofensywnych, polepsza obronę Zaklinacza. Jego ciało przekształca się w twary i gładki lód, przez co staje się odporne na obrażenia sieczne i kłute.
Wadą zaklęcia jest to, że odporność na ogień, kwas i elektryczność zostaje zmniejszona o 25%. Zdolność trwa 1 turę.
Wybranie umiejętności wysokopoziomowej 'Władca mrozu' wyklucza możliwość wybrania zdolności 'Duch płomienia'.~

@402 = ~Przywrócenie zaklęć~
@403 = ~Przywrócenie zaklęć
Dzięki swemu wrodzonemu talentowi do rzucania zaklęć, doświadczony Zaklinacz potrafi zregenerować część swych mocy magicznych.
Po użyciu tej zdolności, postać przypomina sobie dwa ostatnie zaklęcia z poziomów 1-6, które rzuciła jako ostatnie. Niestety przez pewien czas musi się ona liczyć ze zmęczeniem i zwiększeniem czasu potrzebnego na rzucenie czaru.

Wymagane: Skupienie mocy~

@404 = ~Zniszczenie magii~
@405 = ~Zniszczenie magii
Dzięki tej zdolności, Zaklinacz może spróbować przełamać i zniszczyć magię na dużym obszarze wokół siebie. 
Po użyciu tej zdolności, wszyscy przeciwnicy w promieniu 9 metrów muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom (modyfikator -2), by ochronić swe zaklęcia przed całkowitym rozproszeniem. Nawet jeśli powiedzie im się rzut obronny, muszą się oni liczyć z zmniejszeniem odporności na magię o 15% i osłabieniem rzutu obronnego przeciwko czarom o 2 punkty.
Zdolność ta trwa 1 turę.

Wymagane: Skupienie mocy~

@406 = ~Odporność na magię~
@407 = ~Odporność na magię
Ta wysokopoziomowa umiejętność na krótki czas zwiększa wewnętrzną zdolność Zaklinacza do odpierania wrogiej magii. Na następne 5 rund, otrzymuje on kumulatywną premię +30% do odporności na magię. I chociaż może ona łączyć się z innymi premiami do odporności, to nie może łączyć się z samą sobą.~
@413 = ~Odporność na magię nie kumuluje się ze sobą samą.~

@408 = ~Duch płomienia~
@409 = ~Duch płomienia
Potężni zaklinacze potrafią wytworzyć potężną więź łączącą ich z którąś ze sfer żywiołów. Dzięki temu, na pewien czas stają się jednością z wybranym przez siebie żywiołem.
Wywołując tą zdolność, czarownik otrzymuje 115% odporności na ogień, przez co ataki bazujące na ogniu zamiast zadawać obrażenia - leczą go. Rzucający nie może korzystać z zwykłej broni, jednak jego pięści zadają teraz 2k10 obrażeń od ognia i posiadają 25% szans na zmniejszenie odporności na ogień przeciwnika o 10% (bez rzutu obronnego). Otaczająca Zaklinacza ognista aura, zadaje 2k6 obrażeń co rundę.
Zdolność oprócz swych własności ofensywnych, polepsza obronę Zaklinacza. Jego ciało staje się tak gorące, że topi zwykłe przedmioty, przez co staje się odporny na nieumagicznioną broń.
Wadą zaklęcia jest to, że odporność na chłód, kwas i elektryczność zostaje zmniejszona o 25%. Zdolność trwa 1 turę.
Wybranie umiejętności wysokopoziomowej 'Duch płomienia' wyklucza możliwość wybrania zdolności 'Władca mrozu'~

@410 = ~Skupienie mocy~
@411 = ~Skupienie mocy
By zwiększyć swe umiejętności magiczne, Zaklinacz musi nauczyć się efektywniej skupiać w swym ciele. 
Wybranie tej zdolności wysokopoziomowej zwiększa na stałe charyzmę i rzut obronny przeciwko czarom o 1 punkt.~
@412 = ~Charyzma została na stałe zwiększona o 1 punkt.~
// @413 USED

@414 = ~Aqua Mortis~
@415 = ~Aqua Mortis
Potężni zaklinacze potrafią wytworzyć potężną więź łączącą ich z którąś ze sfer żywiołów. Dzięki temu, na pewien czas stają się jednością z wybranym przez siebie żywiołem.
Wywołując tą zdolność, czarownik otrzymuje 115% odporności na ogień, przez co ataki bazujące na ogniu zamiast zadawać obrażenia - leczą go. Każdy kto zaatakuje Zaklinacza, zostanie porażony Kwasowym kontratakiem. Ponadto sam rzucający zyskuje odporność na trucizny i choroby.
Wadą zaklęcia jest to, że odporność na chłód, ogień i elektryczność zostaje zmniejszona o 25%. Zdolność trwa 1 turę.
Wybranie umiejętności wysokopoziomowej 'Aqua Mortis' wyklucza możliwość wybrania zdolności 'Potomek burz'~

@416 = ~Potomek burz~
@417 = ~Potomek burz
Potężni zaklinacze potrafią wytworzyć potężną więź łączącą ich z którąś ze sfer żywiołów. Dzięki temu, na pewien czas stają się jednością z wybranym przez siebie żywiołem.
Wywołując tą zdolność, czarownik otrzymuje 115% odporności na chłód, przez co ataki bazujące na chłodzie zamiast zadawać obrażenia - leczą go. Broń rzucającego zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń od elektryczności. Każdy kto zaatakuje postać pod wpływem tego zaklęcia otrzymuje 1k10 obrażeń, i istnieje 25% szans, że jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciwko czarom (modyfikator -2) to zostanie ogłuszony na rundę.
Zdolność ta zwiększa prędkość ruszania się Zaklinacza o 25%.
Wadą zaklęcia jest to, że odporność na ogień, kwas i elektryczność zostaje zmniejszona o 25%. Zdolność trwa 1 turę.
Wybranie umiejętności wysokopoziomowej 'Potomek burz' wyklucza możliwość wybrania zdolności 'Aqua Mortis'.~

@418 = ~Szybsze rzucanie zaklęć~
@419 = ~Szybsze rzucanie zaklęć
Ta pasywna zdolność Zaklinacza pozwala mu na szybsze rzucanie zaklęć.
Umiejętność ta może zostać wybrana kilka razy, i za każdym razem zmniejsza czas rzucania zaklęć o 1.

Wymagane: Bezcielesne czarowanie~

@420 = ~Burza mocy~
@421 = ~Burza mocy
To niesamowicie potężne zaklęcie pozwala Zaklinaczowi na wyzwolenie całej swej mocy. Jest to niezwykle ryzykowne, i prawie zawsze kończy się śmiercią rzucającego - rzucenie tego zaklęcia jest prawdziwym aktem desperacji i poświęcenia.
Po wypowiedzeniu inkantacji, nad znacznym obszarem powstaje burza magicznej energii, czerpiąca swą siłę z sił witalnych Zaklinacza. Zadaje ona każdej istocie na obszarze działania 4k10 obrażeń od magii i 1k10 obrażen od elektryczności, ognia i chłodu co 3 sekundy po rzuceniu zaklęcia. Wszystkie istoty mają 25% szans na nieudane rzucenie czaru, i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -4) by nie zostać spowolnione. Ponadto, jeśli któraś z nich dostanie się do epicentrum burzy, zostanie odrzucona na krótki dystans - tak, by nie uniknąć burzy.
Jednak to właśnie moc i witalność rzucającego są paliwem dla tego zaklęcia. Co 3 sekundy burza pobiera od niego 3k10 punktów życia, i nawet jeśli jakimś cudem przeżyje tą mękę, to padnie wyczerpany i nieprzytomny na 6 rund.
Burza Mocy jest niezwykle gwałtowna, ale i krótka - trwa 15 sekund.

Wymagane: Fala energii~

@422 = ~Zjednoczenie~
@423 = ~Zjednoczenie
Ta wysokopoziomowa zdolność pozwala Zaklinaczowi na połączenie się ze Sferą Magii, i przesyłanie wszystkich czarów jakie zostaną na niego rzucone właśnie przez ten kanał.
Na 3 rundy rzucający staje się odporny na magiczne obrażenia, zaklęcia powodujące natychmiastową śmierć i wszystkie czary poziomu niższego lub równego 8. Tarcza ta może przez ten czas absorbować dowolną ilość zaklęć.
Główną wadą Zjednoczenia jest to, że przez te 3 rundy Zaklinacz nie może korzystać z zaklęć. Jednak należy zauważyć, że nadal może używać umiejętności wrodzonych.

Wymagane: Odporność na magię~

@424 = ~Bezcielesne czarowanie~
@425 = ~Bezcielesne czarowanie
Wysokopoziomowi Zaklinacze nie muszą wypowiadać potoku słów i kreślić masę trudnych gestów, by rzucić zaklęcie. Moc jest w nich, dzięki czemu wystarczy siła woli, chwila koncentracji by ukształtować dowolne zaklęcie.
Po wybraniu tej pasywnej umiejętności, Zaklinacz staje się odporny na uciszenie i efekty ograniczające jego zaklęcia (tylko te, które nakładają na niego procentową szansę na nieudane rzucenie czaru).

Wymagane: Skupienie mocy~

@426 = ~Aura oczyszczenia~
@427 = ~Aura oczyszczenia
Ta zdolność wrodzona zastępuje magowi zaklęcie maga nazwane 'Akceleracją'. Działa dokładnie tak samo jak ono: wytwarza aurę, która natychmiast odpycha od Zaklinacza zużytą przez poprzednie zaklęcia energię tak, by wyeliminować przerwy między rzucaniem zaklęć. Dzięki temu postać może razić swych wrogów falą potężnych czarów.

Wymagane: Szybsze rzucanie zaklęć~


@429 = ~ZAKLINACZ: Zaklinacze to adepci magii, którzy od urodzenia posiadają umiejętność rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakichś potężnych istot, być może mają w sobie cząstkę bogów, albo nawet są smokami, które przybrały ludzką postać. Mimo to, magia Zaklinaczy jest raczej intuicyjna niż logiczna. Znają oni mniej czarów niż magowie i wolniej je przyswajają, ale mogą rzucać je częściej i nie muszą ich zawczasu wybierać czy przygotowywać. Zaklinacze nie mogą specjalizować się w szkołach magii, jak robią to magowie. Pomijając te różnice, Zaklinacz jest bardzo podobny do Czarodzieja. 

PAMIĘTAJ: Zaklinacz NIE uczy się czarów ze zwojów. Wybiera on nowe czary wraz z każdym nowym poziomem. INTELIGENCJA jest cechą, w oparciu o którą czarownik rzuca swe czary~
@430 = ~ZAKLINACZ: Zaklinacze to adepci magii, którzy od urodzenia posiadają umiejętność rzucania czarów. Uważa się, że w ich żyłach płynie krew jakichś potężnych istot, być może mają w sobie cząstkę bogów, albo nawet są smokami, które przybrały ludzką postać. Mimo to, magia Zaklinaczy jest raczej intuicyjna niż logiczna. Znają oni mniej czarów niż magowie i wolniej je przyswajają, ale mogą rzucać je częściej i nie muszą ich zawczasu wybierać czy przygotowywać. Zaklinacze nie mogą specjalizować się w szkołach magii, jak robią to magowie. Pomijając te różnice, Zaklinacz jest bardzo podobny do Czarodzieja. 

PAMIĘTAJ: Zaklinacz NIE uczy się czarów ze zwojów. Wybiera on nowe czary wraz z każdym nowym poziomem. INTELIGENCJA i CHARYZMA są cechami, w oparciu o które Zaklinacz rzuca swe czary~
@431 = ~Nie możesz teraz użyć tej zdolności, gdy aktywny jest 'Władca mrozu'.~
@432 = ~Nie możesz teraz użyć tej zdolności, gdy aktywny jest 'Duch płomienia'~
@433 = ~Nie możesz teraz użyć tej zdolności, gdy aktywne jest 'Aqua mortis'~
@434 = ~Nie możesz teraz użyć tej zdolności, gdy aktywny jest 'Potomek burz'.~


@435 = ~Fala energi~
@436 = ~Fala energi
Potężni Zaklinacze mogą wyjść poza przyjęte granice magii i kształtować energię tak, jak tylko sobie zapragną.
Zdolność ta jest dosyć prosta do wywołania - nie wymaga długich inkantacji czy skomplikowanych gestów. Sama chwila skupienia pozwala Zaklinaczowi na wyzwolenie fragmentu swej mocy i przekształcenie go w silną falę energii.
Fala ta zadaje 5k10 obrażeń od magii i ogłusza wszystkich wrogów na 1 rundę bez rzutu obronnego. Ponadto, wszyscy przeciwnicy muszą wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom by uniknąć dodatkowych 3k10 obrażeń, ogłuszenia na 1k2 rundy i odrzucenia w tył.
By skorzystać z tej zdolności, Zaklinacz musi poświęcić cząstkę swej mocy magicznej, przez co traci on dwa ze swych najpotężniejszych zaklęć.

Wymagane: Bezcielesne czarowanie~


@437 = ~Szata Vekny
Ta szata nie posiada nawet ułamka tej mocy, co dwa słynne artefakty, Ręka oraz Oko Vekny. Mimo to, od samego faktu, iż ten legendarny lisz nosił ją na sobie, szata wchłonęła tyle energii magicznej, iż stała się znaczącym przedmiotem magicznym.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
 Poprawia prędkość rzucania czaru o 4 (lub tylko o 2, jeśli założy ją Zaklinacz)
 +10% do odporności na magię
Waga: 3
Może używać:
 Mag~



/* Fighter Kits */

@440 = ~Większy okrzyk bitewny~
@441 = ~Większy okrzyk bitewny
Wykorzystując Większy okrzyk wojenny, Berserker wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczują negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Oprócz tych standardowych efektów, okrzyk powoduje wzrost TRaK0 o 3 punkty i odporność na strach u towarzyszy Berserkera. Ten pozytywny efekt trwa 2 rundy.

Wymagane: Bitewny okrzyk~

@442 = ~Odporność na czary~
@443 = ~Odporność na czary 
Wysokopoziomowy Zabójca Magów potrafi skorzystać z umiejętnościi swego znienawidzonego wroga. Dzięki tej zdolności potrafi ukierunkować swą odporność na magię tak, by chronić się przed wybraną szkołą magii. 
Po użyciu umiejętności, Zabójca magów wybiera szkołę, na jakiej efekty chciałby być odporny. Zdolność ta działa bardzo podobnie jak zaklęcie maga - 'Odporność na czary' jednak Zabójca magów jest ograniczony do odporności na szkoły: przywołań/przyzwań, inwokacji/wywołań, zauroczenia i nekromancji. 
Żadne zaklęcie z wybranej szkoły nie będzie mogło zaszkodzić Zabójcy magów przez czas działania zdolności, który wynosi 1 rundę na poziom, odliczany od 9 poziomu, który zwiększa się do maksymalnie 14 rund na 24 poziomie. Niestety zdolność ta blokuje wszystkie zaklęcia z wybranej szkoły zaklęć, także i te pozytywne dla wojownika. 

Wymagane: Odporność na magię~

@444 = ~Prawdziwe Kai~
@445 = ~Prawdziwe Kai
Ten rodzaj ataku wymaga naprawdę długiego treningu, i tylko najlepiej wyszkoleni w walce wojownicy mogą korzystać z tej zdolności w walce. Przez następne 12 sekund każdy atak wykonany przez Kensaia będzie zadawał maksymalne obrażenia, i będzie istniało 25% szans na wymyszenie rzutu obronnego przeciwko śmierci (z modyfikatorem -2), zaś jeśli trafiony przeciwnik go nie wykona - zginie.~

@446 = ~Ulepszone krytyczne trafienie~
@447 = ~Ulepszone krytyczne trafienie
Wyćwiczeni wojownicy potrafią zadawać celniejsze ciosy, które częściej dosięgają witalnych części ciała przeciwników. Po wybraniu tej pasywnej zdolności, szansa postaci na wykonanie ciosu krytycznego jest zwiększona o 5%.

Wymagane: Uderzenie krytyczne~

@448 = ~Wytrzymałość~
@449 = ~Wytrzymałość
Ta pasywna zdolność zwiększa ilość maksymalnych punktów życia o 6. Wytrzymałość może być wybrana 5 razy.~


/* Paladin Kits */

@450 = ~Prawość~
@451 = ~Prawość
Kawaler trzyma w swym sercu zarówno niezwykłą szlachetność jak i nienawiść do chaotycznych złych istot. Gdy zwiększa się jego doświadczenie, zaczyna coraz lepiej zwalczać takie istoty.
Po wybraniu tej pasywnej zdolności, charyzma Kawalera zostaje zwiększona o 1 punkt, i otrzymuje on premię +2 do trafienia i obrażeń przeciwko chaotycznym złym istotom. Premia ta jest kumulatywna z wszelkimi innymi premiami.~

@452 = ~Krąg prawa~
@453 = ~Krąg prawa
Poprzez użycie tej potężnej zdolności, Inkwizytor przemienia się w bastion Prawości, i uzyskuje ochronę przeciwko chaotycznym i złym istotom czy zaklęciomo. Daje mu ona pełną odporność na zaklęcie ze szkoły Nekromancji, premię +3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci i klasy pancerza. Ponadto Inkwizytor i jego towarzysze są chronionieni przed złem i efektami chaosu, takimi jak zamęt, berserk, pijaństwo, strach itp. 
Zdolność ta trwa 10 rund.

Wymagane: Tarcza prawa~

@454 = ~Zniszczenie nieumarłych~
@455 = ~Zniszczenie nieumarłych
Doświadczony Łowca nieumarłych, dzięki swej więzi z bóstwem nienawidzącym nieumarłych, potrafi stworzyć złoty promień, który spali nieumarłych w świętym ogniu. Po użyciu tej zdolności ożywieńcy otrzymują 20k6 obrażeń (rzut obronny przeciwko zionięciom zmniejsza je o połowę, i muszą wykonać rzut obronny przeciwko magii, by natychmiast nie zostać zniszczonym. Nawet jeśli rzut obronny się powiedzie, nieumarli zostają spowolnieni na 1 rundę. Łowca nieumarłych musi być jednak bardzo blisko ożywieńców by zadać im obrażenia. Zniszczenie nieumarłych nie zadaje żadnych obrażeń i nie posiada żadnych efektów przeciwko żywym istotom, istotom ze sfer czy potworom. 

Wymagane: Egzorcyzm~


/* Ranger Kits */

@460 = ~Zwierzęca natura~
@461 = ~Zwierzęca natura
Władcy zwierząt bardziej niż inni ludzie wykształcili w sobie duchową więź ze zwierzętami i naturą. Wraz z rozwojem swego doświadczenia stają się powoli trochę bardziej "zwierzęciem" a trochę mniej "człowiekiem". Po wybraniu tej pasywnej zdolności wysokopoziomowej Władca zwierząt otrzymuje premię +1 do kondycji i do wszystkich rzutów obronnych, oprócz rzutu obronnego przeciwko czarom, do którego (oprócz tego, że nie otrzymuje premii), otrzymuje karę -1. Oprócz tego, Zwierzęca na tura daje Władcy zwierząt stałą infrawizję, jeśli jej nie miał jeszcze wcześniej.~

@462 = ~Precyzja~
@463 = ~Precyzja
Dzięki skoncentrowaniu się, doświadczony i wyćwiczony Łucznik może na pewien czas stać się bardziej precyzyjny i zabójczy. Po użyciu tej zdolności Łucznik otrzymuje premię +6 do trafienia bronią dystansową, +10 do obrażeń bronią dystansową na 3 rundy. Oprócz tego, istnieje 20% szans na trafienie w słabe i witalne punkty na ciele wroga (trafiona istota musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci, lub zginie); A oprócz tego, przy każdym trafieniu przeciwnik musi wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom (modyfikator -2) lub zostanie odrzucony w tył. 
Niestety użycie Precyzji niesie ze sobą pewne konsekwencje: wymaga bardzo dużego skupienia, przez co podczas działania tej zdolności wszelka obrona jest praktycznie niemożliwa, zaś Łucznik może wystrzelić o połowę mniej strzał niż zwykle. Prędkość ruchu łowcy zostaje znacznie ograniczona, i otrzymuje on karę +5 do klasy pancerza.~

@464 = ~Pole cienia~
@465 = ~Pole cienia
Tropiciel wykazuje pewien niewielki talent do korzystania z mistycznej magii. Kiedy staje się coraz bardziej doświadczony, potrafi dzięki swym wrodzonym zdolnościom korzystać z zaklęć cienii i iluzji. 
Po użyciu zdolności Pola cienia, Tropiciel może wybrać jedno z kilku zaklęć iluzyjnych, które zamierza użyć. Ma do wyboru: Rozmycie, Lustrzane odbicie, Niewidzialność, Niewykrywalność i Wykrycie iluzji. Jeśli łowca po użyciu zdolności Pola cienia, a przed wybraniem zaklęcia, spróbuje wykonać jakąkolwiek inną akcję - Pole cienia znika.~


/* Druid Kits */

@470 = ~Kometa~
@471 = ~Kometa
(Dowolna szkoła)
Poziom: 10
Zasięg: 90 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Jest to zaklęcie maga, którego może używać Mściciel, by skuteczniej karać wrogów natury. Po rzuceniu czaru, w ziemię uderza ogromny meteor lub kometa, zadając obrażenia wszystkim wrogom, którzy znajdą się na drodze. Kometa przy uderzeniu wysyła falę uderzeniową, która zwala z nóg i odrzuca w tył wszystkich nieprzyjaciół znajdujących się w obszarze działania zaklęcia. Powaleni wrogowie muszą wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi albo zostaną ogłuszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrządza 10k10 obrażeń.

Zaklęcie to nie powoduje obrażeń u członków drużyny.~

@472 = ~Dziki duch~
@473 = ~Dziki duch
Wysokopoziomowi Zmiennokształtni potrafią w pełni opanować zdolność zmiany kształtu i zwiększyć jej rzeczywistą siłę. Zdolność Dziki duch zwiększa siłę Wilkołaka i Większego wilkołaka. Ich klasa pancerza zostaje zmniejszona, łapy stają się bronią o umagicznieniu +3 zaś odporności zostają znacznie zwiększone. Oprócz tego, Zmiennokształtny może teraz zmieniać się w Wilkołaka bez żadnego ograniczenia.~

// 474 is not used yet
@474 = ~Przeznaczenie przynosi ze sobą tego, który usłyszał wezwanie!~
@475 = ~Starożytny duch~
@476 = ~Starożytny duch (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: misja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/8 poziomów
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki swym talentom w kierunku przywoływania duchów, Totemiczny druid potrafi przyzwać Starożytnego ducha - Pierwszego Druida. Jest to wielki druid, który posiada zwykłe zdolności druida (włącznie z rzucaniem zaklęć) jak i specjalne pochodzące od duchów zwierząt.

Wymagane: Błogosławieństwo natury~


/* Cleric Kits */

@480 = ~Krąg prawa~
@481 = ~Krąg prawa (Inwokacje/Wywołania)
Poziom: misja
Sfera: ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 5 metrów
Rzut obronny: brak

Poprzez użycie tej potężnej zdolności, Helmita przemienia się w bastion Prawości, i uzyskuje ochronę przeciwko chaotycznym i złym istotom czy zaklęciomo. Daje mu ona pełną odporność na zaklęcie ze szkoły Nekromancji, premię +3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci i klasy pancerza. Ponadto Kapłan Helma i jego towarzysze są chronionieni przed złem i efektami chaosu, takimi jak zamęt, berserk, pijaństwo, strach itp. 
Zdolność ta trwa 10 rund.

Wymagane: Oświecenie~

@482 = ~Młot chaosu~
@483 = ~Młot chaosu (Inwokacje/Wywołania) 
Poziom: misja
Sfera: walka 
Zasięg: rzucający 
Czas działania: 3 rundy +1 runda na każde 3 poziomy powyżej 20 
Czas rzucania: 7 
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucający to niebezpieczne zaklęcie, przywołuje święty młot błogosławiony przez samego Talosa. Przez czas działania tego zaklęcia, kapłan dzierży w rękach magiczny młot bez żadnych premii i kar od biegłości. Uderza jako magiczna broń z umagicznieniem i premią do trafienia +5 i może uderzać przeciwników będących w pewnej odległości od kapłana. Młot wywyołuje 3k10 +5 obrażeń od elektryczności i przy każdym ciosie wywołuje jedno z poniższych zaklęć:
- Oślepienie
- Zamęt
- Większe osłabienie
- Chaos
- Wyładowanie łańcuchowe

Wymagane: Oświecenie~

@484 = ~Strażniczy anioł~
@485 = ~Strażniczy anioł
Zaklęcie to sprowadza na towarzysza kapłana potężne błogosławieństwo Lathandera, które podtrzymuje go przy życiu nawet w nagorszych sytuacjach. Osoba pod wpływem tego zaklęcia nie może zginąć. Jest chroniona przed zaklęciami wywołującymi natychmiastową śmierć, wysysaniem poziomów, zaś jej punkty życia nie mogą spaść poniżej 1 przez następne 10 rund. Jedyna rzecz, która może wywołać śmierć istoty chronionej tym zaklęciem jest wyssanie cech.
Niestety zdolność ta nie może być użyta na rzucającym, gdyż jest to jeden z warunków nałożonych przez Lathandera - pomaganie innym, nie tylko sobie.~
@486 = ~Nie można użyć zdolności Strażniczy Anioł na sobie.~



/* Multiclasses */

@500 = ~Bitewna zwinność~
@501 = ~Bitewna zwinność
Wojownicy/Złodzieje skutecznie wiążą w walce swą biegłość w broni i spryt łotrzyka. Dzięki doświadczeniu z różnych walk i długiemu treningowi, potrafią oni znacznie lepiej korzystać ze swej zwinności w walce. Po wybraniu tej zdolności Wojownik/Złodziej otrzymuje premię +1 do klasy pancerza przeciwko wszystkim broniom, dodatkowe +1 przeciwko pociskom. Oprócz tego prędkość ruchu postaci zwiększa się o 1 punkt i otrzymuje ona premię +1 do rzutów obronnych przeciwko zionięciom.~

@502 = ~Dzikie uderzenie~
@503 = ~Dzikie uderzenie
Co natura daje, natura może odebrać. Wojownik/Druid może wykształcić w sobie umiejętność która zmniejsza wrodzone i magiczne odporności na obrażenia za pomocą pojedyńczego dotyku. Dzikie uderzenie wymaga tylko tego, by Wojownik/Druid stał blisko przeciwnika, nie jest wymagany udany rzut na atak. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom (modyfikator -4) lub straci 25% odporności na żywioły i 10% odporności na obrażenia fizyczne. Kara ta utrzymuje się przez 5 rund. Wielokrotnie używana, zdolność ta się kumuluje.~

@504 = ~Odporność na magiczne obrażenia~
@505 = ~Odporność na magiczne obrażenia
Zwykli wojownicy mogą na jakiś czas stać się odporno na magię, jednak Wojownicy/Magowie mogą osiągnąć więcej. Ich wytrzymałość i zrozumienie magicznej mocy pozwala im stać się odpornym na magiczne obrażenia. 
Z każdym wybraniem tej zdolności, odporność postaci na magiczne obrażenia zwiększa się o 10%.
Odporność na magiczne obrażenia może zostać wybrana trzy razy.

Wymagane: Odporność na magię~

@506 = ~Śliski umysł~
@507 = ~Śliski umysł
Jest wiele sposobów na ochronę umysłu przed atakami pochodzącymi z zewnątrz. Magowie potrafią otoczyć się ochronną barierą, zaś złodzieje mogą wykorzystać swój spryt, by jak najbardziej utrudnić kontrolowanie ich umysłu przez innych. Złodziej/mag może iść jeszcze dalej, i stworzyć doskonałą kombinację obu tych umiejętności, stawiając barierę, której nie mogą przebić żadne zaklęcia.
Po wybraniu tej zdolności wysokopoziomowej, Złodziej/mag otrzymuje stałą tarczę umysłu.~

@508 = ~Zasłona~
@509 = ~Zasłona
Łotr łączący swój zawód z byciem posłańcem bożym, otrzymuje zdolność do ukrywania się tam, gdzie nikt go nie może znaleźć. Ludzie rzucający mistyczne zaklęcia ukrycia nigdy nie otrzymają czegoś takiego, gdyż wystarczy doświadczony Mistrz Poznania by rozproszyć najpotężniejsze iluzje. Jednak kiedy Kapłan/Złodziej korzysta ze swych umiejętności - najpotężniejsze zaklęcia Poznania nic nie wskórają, próbując walczyć z potęgą wiary. Kiedy postać użyje tej zdolności, znajduje się pod wpływem Ulepszonej Niewidzialności, jednak nie można jej rozproszyć za pomocą jakichkolwiek zaklęć. 
Zasłona trwa 6 rund + 1 runda/5 poziomów.~


@510 = ~Bitewna magia~
@511 = ~Bitewna magia
Wojownicy/kapłani potrafią skutecznie chronić swą wiarę dzięki skutecznemu połączeniu siły mięśni i potęgi wiary. W przeciwieństwie do zwykłych kapłanów, kładą oni szczególnie duży nacisk na praktyczność zaklęć podczas walki. Ta umiejętność pozwala im na szybsze rzucanie czarów w bitewnym ferworze.
Zdolność ta może zostać wybrana dwa razy, i za każdym razem skraca ona czas potrzebny na rzucenie zaklęcia o 1.~


@512 = ~Unia~
@513 = ~Unia
Osoby łączące w sobie magię mistyczną z duchową, obdarowane zostały szczególną wiedzą o magii i błogosławieństwem Mystry.
Wysokopoziomowy Kapłan/Mag, dzięki doskonałe znajomości mechanizmów jakimi rządzi się magia, potrafi zawiązać unię między tymi typami magii. Objawia się ona jako potężna aura, którą Kapłan/mag wytwarza.
Wszyscy na obszarze aury otrzymują premię +10% do odporności na magię, jednak największe profity zyskują postacie potrafiące rzucać zaklęcia, ich czas potrzebny na rzucenie zaklęcia zostaje zmniejszony o 1.
Sam zaś Kapłan/mag otrzymuje odporność na zaklęcia z poziomów 1 i 2, ponadto żadne zaklęcia i efekty nie mogą przeszkadzać mu w rzucaniu zaklęć (jednak efekty które zupełnie blokują rzucanie zaklęć nadal działają). Aura utrzymuje się przez 1 godzinę.~

@515 = ~Klasa Lucznika Sylwanusa nie jest kompatybilna z modem Refinements.~
@516 = ~Znaleziono niekompatybilny mod~
@517 = ~Zainstalowano zbyt duzo klas. Potrzebujesz komponentu 'Pozwól na 1280 klas postaci' z ToBEx.~
@518 = ~Za duzo klas bez ToBEx.~
@519 = ~Dla pelnego wykorzystania tego modulu, zainstaluj nastepujace komponenty z modulu ToBEx (autorstwa Ascension64)(http://bit.ly/i8awTx):~
@520 = ~Kary dla Zabójcy i Lowcy Nagród takze dla podobnych klas (Assassin and Bounty Hunter Penalty to Similar Kits [C]).~
@521 = ~Uzyj bonusu z poziomu rzucajacego(Apply Casting Level Bonus [C]).~
@522 = ~Naprawiony Trigger "Kit" (Kit Trigger Fix).~
@523 = ~Naprawienie akcji "AddKit" (AddKit Actions Fix).~

////////////////////////////////////////////////////////
//Monk HLAs for Balthazar

@550 = ~Ulepszony Baltazar~




////////////////////////////////////////////////////////
//Swashimoen

@600 = ~Imoen - Zawadiaka/Mag (Pelne ulepszenie)~
@601 = ~Imoen - Zawadiaka/Mag~
@602 = ~Imoen - Zawadiaka/Mag (Zmiana podklasy)~
@603 = ~Imoen - Zawadiaka/Mag (Wykrywanie iluzji zamiast zast. pulapek)~




////////////////////////////////////////////////////////
//Shapeshifting fix

@700 = ~Poprawki zmiany ksztaltu~
@701 = ~Uzdrowienie przy wracaniu do naturalnej formy (Stand.)~
@702 = ~Uzdrowienie przy przemianie w zwierzecie (by Borsook)~




////////////////////////////////////////////////////////
//Universal Robes

@800 = ~Uniwersalne slabsze szaty~

@811 = ~Szata ochrony przed chłodem~
@801 = ~Szata ochrony przed chłodem
Magiczne szaty ochrony przed chłodem są dość rozpowszechnione po Wybrzeżu Mieczy, szczególnie wśród podróżników wędrujących na północ, ku Neverwinter i Dolinie Lodowego Wichru. Wielu młodych magów otrzymuje je w darze od swych mistrzów, jako nagrodę za ukończenie pierwszych pięciu lat nauki.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% do odporności na chłód
Waga: 3
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~

@812 = ~Szata ochrony przed ogniem~
@802 = ~Szata ochrony przed ogniem
Powszechność magii ognia sprawia, że magiczne szaty ochrony przed ogniem są rozpowszechnione pośród młodych uczniów i ich mistrzów.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% do odporności na ogień
Waga: 3
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~

@813 = ~Szata ochrony przed elektrycznością~
@803 = ~Szata ochrony przed elektrycznością
Magiczne szaty ochrony przed elektrycznością są rzadsze od swych kuzynów, a można nawet powiedzieć, że bardzo rzadkie. Niektóre z nich noszą paranoicy pragnący zabezpieczyć się podczas burzy. Wielu jednak magów również chroni się nimi przed intrygami swych braci. 

PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% do odporności na elektryczność
Waga: 3
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~

@804 = ~Szata łotrzyka
Te ukochane przez złodziei-magów szaty zostały tak zaczarowane, by nosząca je osoba była chroniona przed ostrzami i truciznami, które często spotyka się w mrocznych alejkach. 

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza przeciwko obrażeniom siecznym
 +1 do rzutów obronnych przeciwko śmiertelnej magii
Waga: 4
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~

@805 = ~Szata wędrowcy
Te magiczne szaty są idealne dla wędrujących z miasta do miasta mnichów. Zapewniają one ochronę przed strzałami bandytów i łotrami-magami, którzy kryją się w krzakach ze Śmierdzącą chmurą. 

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza przeciw pociskom
 +1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom
Waga: 4
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~

@806 = ~Szata poszukiwacza przygód
Te szaty sporządzono specjalnie z myślą o potrzebach osób poszukujących przygód. Chronią one nie tylko przed wszelkiego rodzaju miażdżącymi obrażeniami, ale także przed petryfikującym spojrzeniem bazyliszka i polimorfującymi mocami rywali.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza przeciw obrażeniom obuchowym
 +1 do rzutów obronnych przeciw polimorfii/petryfikacji
Waga: 4
Może używać tylko:
 Mag (jedno, dwu i wieloklasowiec)
 Mnich~



//////////////////////////////////////////////
//New Kit 

@1001 = ~Nowa podklasa wojownika - Aniol Miecza~

@1010 = ~Wewnętrzna harmonia~ 
@1011 = ~Nie możesz użyć teraz Wewnętrznej harmonii.~

@1012 = ~Zogniskowanie ducha~

@1015 = ~Aktywacja Bezkrwawej walki~
@1016 = ~Bezkrwawa walka~
@1017 = ~Dezaktywacja Bezkrwawej walki~

@1020 = ~Samodoskonalenie~ 
@1021 = ~Samodoskonalenie
Jako naturalny wynik długich refleksji, medytacji i modlitw, Anioł miecza może wstąpić na wyższy stopień świadomości i wiedzy o sobie, swym ciele i roli w Wielkim Planie. Powolna akceptacja własnego cierpienia i świadomość tego, że prawdziwą siłą człowieka jest jego determinacja w podążaniu do przodu, sprawia, że Anioł miecza lepiej rozumie prawa rządzące życiem czy światem.
Wybranie tej zdolności powoduje, że postać otrzymuje na stałe premię +1 do mądrości, +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom. Oprócz tego, Anioł miecza zyskuje dostęp do potężniejszych zdolności, które wymagają wewnętrznej dyscypliny i wielkiej siły woli.~
@1022 = ~Mądrość została na stałe zwiększona o 1 punkt.~ 


@1023 = ~Ulepszona bezkrwawa walka~
@1024 = ~Ulepszona bezkrwawa walka
Po użyciu tej zdolności, Anioł miecza skupia się na zadawaniu ciosów, które zamiast zabijania lub szkodzenia przeciwnikowi, próbują go obezwładnić. 
Ilość obrażeń zadawanych przez postać zmniejsza się o 1k6 punktów, jednak każdy trafiony przeciwnik musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -2) by nie zostać unieszkodliwiony na czas 5 rund. Ponadto wszystkie trafione istoty, które aktualnie posiadały 20 lub mniej punktów życia, zostają unieszkodliwione bez żadnego rzutu.
W czasie trwania tej zdolności, który wynosi 1 rundę, nie mogą zostać zadane trafienia krytyczne.~
@1025 = ~Unieszkodliwiający cios~

/*
@1026 = ~empty~
*/

@1027 = ~Regeneracja~
@1028 = ~Regeneracja
Dzięki medytacjom i treningowi w kontroli swego ciała, doświadczony Anioł miecza znacznie ulepsza swój metabolizm i naturalny proces uzdrawiania.
Po wybraniu tej umiejętności, naturalna prędkość regeneracji obrażeń zwiększa się o 2 pż/runda. Premia ta kumuluje się z innymi efektami regeneracyjnymi np. z zaklęć lub przedmiotów.
Zdolność ta może zostać wybrana tylko jeden raz.

Wymagane: Samodoskonalenie~

@1029 = ~Wygnanie~
@1030 = ~Wygnanie
Odnajdując swą drogę w strzeżeniu świętości życia, Anioł miecza na swój szczególny sposób nienawidzi nieumarłych i żywi silną niechęc do demonów, które przybywają z niższych sfer tylko po to, by siać śmierć i zniszczenie.
Gdy postać użyje tej zdolności, jej nieśmiertelna dusza wytwarza potężną falę życiowej mocy, która niszczy wszelkie przejawy pół-życia w okolicy. Każdy nieumarły lub demon w polu działania zaklęcia musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -2 dla nieumarlych) lub natychmiast zostanie strącony do niższych sfer. Nawet jeśli rzut się powiedzie, istota tego typu zostaje odrzucona w tył i na czas 4 rund musi się liczyć karami: -4 do KP, trafienia i rzutów obronnych.
Zdolność ta jest niezwykle wyczerpująca i można jej używać tylko raz dziennie.

Wymagane: Samodoskonalenie~   

@1031 = ~Heroizm~
@1032 = ~Heroizm
Zdolność ta zwiększa zdolności bitewne rzucającego, inspirując zarówno jego jak i towarzyszy do jeszcze wytrwalszej walki ze złem. Anioł miecza staje się prawdziwym bohaterem, który bez strachu poprowadzi swą grupę do zwycięstwa.
Po użyciu tej umiejętności, przez następne 2 rundy liczba ataków Anioła miecza zostaje dwukrotnie zwiększona, na czas 5 rund otrzymuje on dodatkowe 20% maksymalnych punktów życia, zaś jego towarzysze są chronieni przed strachem.
Heroizm może być użyty co najwyżej raz na turę.~
@1033 = ~Nie możesz użyć Heroizmu częściej niż raz na turę.~

@1034 = ~Duchowe pojednanie~
@1035 = ~Duchowe pojednanie
Doświadczony Anioł miecza potrafi nie tylko wytworzyć harmonię we własnym ciele, ale i wytworzyć więź łączącą go z całym wszechświatem, by w nim szukać doskonałości.
Zdolność ta działa prawie tak samo jak 'Wewnętrzna harmonia', jednak z pewnymi różnicami. Anioł miecza nie czuje się zmęczony po zakończeniu czasu trwania czaru, wszystkie jego odporności zostają zwiększony o 25%, nie może on zostać oszukany przez jakiekolwiek iluzje, i otacza go bariera pozytywnej energi, która chroni go przed jakąkolwiek formą wysysania życia.
Jednak postać używająca tej zdolności musi ponieść pewne konsekwencje. Połączenie z mocą życia jest tak wielkie, że jeśli samemu zrani kogoś w walce wręcz, będzie musiał dzielić cierpienia ze swą ofiarą, odczuwając cząstkę jej bólu.

Wymagane: Samodoskonalenie~
@1036 = ~Współcierpienie~
@1037 = ~Nie możesz teraz użyć Duchowego pojednania.~
@1038 = ~Świadomość współczucia~

@1039 = ~Oczyszczenie ciała~
@1040 = ~Oczyszczenie ciała
Anioł miecza dzięki swemu związkowi z życiową mocą, potrafi zwiększyć swe zdolności lecznicze.  
Oczyszczenie ciała sprawia, że postać na którą je rzucono odzyskuje 3k8 pż, i zostaje oczyszczona z wszelkich trucizn, głuchoty, ślepoty i chorób.

Wymagane: Samodoskonalenie~

@1041 = ~Dotyk duszy~
@1042 = ~Dotyk duszy
Anioł miecza potrafi wytworzyć wokół siebie potężną aurę, która dotknie jego kopmanów. Dzięki temu, chroni on ich umysły przed cudzą ingerencją i uczuciem strachu.
Gdy aura jest aktywna, wszyscy wokół Anioła miecza stają się odporni na strach i otoczeni tarczą umysłu.

Wymagane: Heroizm~

@1043 = ~Wyzwolenie ducha~
@1044 = ~Wyzwolenie ducha
Gdy duch Anioła miecza nabiera coraz więcej mocy, zyskuje on zdolność, która pozwala mu na wyzwolenie swej wewnętrznej siły, i przekształcenie jej w falę mocy, która zmiecie jego wrogów.
Zdolność ta jest wyczerpująca, przez co nie można z niej korzystać częściej niż raz na 5 godzin.

Wymagane: Duchowe pojednanie~

@1050 = ~anioł miecza~ 
@1051 = ~Anioł miecza~
@1052 = ~ANIOŁ MIECZA: To wojownik o czystym sercu i duszy, który dzięki modlitwo, treningowi i medytacjom dąży do doskonałości - zjednoczenia swego ducha z wielkim bytem wszechświata. Nie jest on sługą żadnego bóstwa, walczy w imię dobra i równowagi. Łączy w sobie paladyńskiego ducha i czystość, finezję Kensaia i mistycyzm Mnicha. Jego trening ukierunkowany jest na doskonalenie wewnętrznej dyscypliny i kontrolowanie swego ciała. W walce, brutalność i furię zastępuje finezją i spokojem. Zamiast sztuk przebijania pancerzy czy jak najszybszego zabicia swego wroga, woli wyzbyć się przemocy, walcząc z honorem i czystą duszą.

Główną cechą Anioła Miecza jest MĄDROŚĆ. Ponadto jest on ograniczony do charakteru neutralnego dobrego.

Zalety:
- +1 do trafienia i KP na każde 6 poziomów doświadczenia
- +1 do opóźnienia na każde 4 poziomy doświadczenia
- Raz dziennie może korzystać ze zdolności 'Nakładanie rąk'
- Odporność na strach i załamanie morale
- 'Wewnętrzna harmonia' raz dziennie na każde 4 poziomy doświadczenia
- 'Bezkrwawa walka', którą może aktywować w każdym momencie

Wady:
- Wymagane 10 siły, 13 mądrości i zręczności
- Tylko człowiek, elf lub pół-elf
- Nie używa pancerzy, hełmów, tarcz, przedmiotów zwiększających siłę, broni dystansowych, zatrutych lub osłabiających wroga przedmiotów
- Może osiągnąć specjalizację tylko w jednoręcznych mieczach lub kijach 
- Nie może wydawać punktów biegłości na styl walki dwoma brońmi
- Może dwuklasować tylko na maga, jednak nie może używać zaklęć ze szkoły nekromancji
- Otrzymuje karę -2 do obrażeń

Wewnętrzna harmonia (5+2 rund):
Anioł miecza potrafi doprowadzić do pojednania ciała i ducha, dzięki czemu może liczyć się z różnymi korzyściami: zwiększają się jego fizyczne możliwości, zaś umysł zostaje otoczony barierą ochronną. Podczas działania tej zdolności, która trwa 5 rund, wojownik zyskuje premie +3 do klasy pancerza, +2 do trafienia, przyśpieszony ruch, odporność na zaklęcia oddziałowujące na umysł, premię +2 do rzutów obronnych przeciwko śmierci, zionięciom i polimorfii. Tak doskonałe zjednoczenie niestety wymaga od Anioła miecza dużego wysiłku, przez co 2 następne 2 rundy po zakończeniu się Wewnętrznej harmoni, staje się zmęczony. W tym stanie musi się liczyć z rozmaitymi karami (osłabione KP, trafienie, zmniejszona prędkość ruchu, niezdolność do rzucania zaklęć, jeśli postać jest dwuklasowcem).

Bezkrwawa walka:
Po użyciu tej zdolności, Anioł miecza skupia się na zadawaniu ciosów, które zamiast zabijania lub szkodzenia przeciwnikowi, próbują go obezwładnić. 
Ilość obrażeń zadawanych przez postać zmniejsza się o 1k6 punktów, jednak każdy trafiony przeciwnik, który posiada mniej niż 20 punktów życia, musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator -2) by nie zostać unieszkodliwiony na czas 5 rund. 
W czasie trwania tej zdolności nie mogą zostać zadane trafienia krytyczne.~

@1053 = ~Twoja świętobliwość i wiara były fałszywe, w twym sercu wciąż płonął żar nienawiści. Już nigdy nie będziesz mógł wrócić na ścieżkę doskonałości.~
@1054 = ~Stracono wszystkie moce podklasy: Anioł miecza. ~


@1070 = ~Mówi się, że Kamień Ioun był darem dla mnicha o imieniu Shou-ling, Wong Fei Hung od boga wojny Chan Chenga. Bóg zstąpił na ziemie w formie smoka i walczył z Wong Fei przez trzy dni i trzy noce. Chan Cheng był tak zdumiony męstwem mnicha, że ofiarował mu Kamień Ioun. Jednak po śmierci Wong Fei kamień zniknął.

PARAMETRY:
Klasa pancerza: +1
Specjalne:
 +15 do maksymalnej liczby pż
  Regeneruje 1 PŻ co 6 sekund

Może używać:
 Mnich
 Wojownik
 Kensai
 Anioł miecza~


//////////////////////////////////////////////
// Armors

@2000 = ~Ulepszone pancerze i tarcze~
@2001 = ~Pawęż +1, +3 przeciwko pociskom~
@2002 = ~Aktualizacja opisow, przy Ulepszonych pancerzach i tarczach~
@2003 = ~Zaktualizuj opisy (Tylko polskie)~
@2004 = ~Zaktualizuj opisy (Polskie, lub angielskie jesli brakuje)~
@2005 = ~Komponent dla nie-anglojezycznej wersji.~
@2006 = ~Komponent dla anglojezycznej wersji.~
@2007 = ~Nie aktualizuj opisow.~
@2008 = ~Aktualizuj opisy.~
@2009 = ~Ulepszone pancerze i tarcze.~
@2010 = ~Stary komponent.~
@2012 = ~Niekompatybilne z Item Revisions~
