/* Added strings (for reference)

220-229: Monk
230-263 (not all actually used): Cleric

Backwards from 300:
299-295: Druid
294-293: Mage
292-273: Druid

Backwards from 100:
99-83: Thief

*/


@10 = ~Throne of Bhaal est necessaire pour ce composant.~
@11 = ~Vous devez installer le composant Capacites Speciales de Haut Niveau Modifiees avant celui ci.~
@12 = ~Cette etape peut demander quelques instants...~
@13 = ~Ce composant est deja present !~
@14 = ~Desole, cette etape peut demander quelques minutes...~ 

//Useful for automatic replacements in KITLIST.2DA
@20 = ~Voleur~
@21 = ~Assassin~
@22 = ~Chasseur de primes~
@23 = ~Bretteur~
@24 = ~Berserker~
@25 = ~Kensai~
@26 = ~Prêtre de Talos~
@27 = ~Prêtre de Helm~
@28 = ~Prêtre de Lathandre~
@29 = ~Mage~ 

@50 = ~Restore original strings~ 
@51 = ~Vous ne pouvez utiliser cette capacité maintenant.~

// Stealing string numbers for poisons' descriptions :(
// Backward from 100

@99 = ~Perte des sens~
@98 = ~Perte des sens
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison
Ce poison peut être utilisé pour rendre un ennemi confus sur un coup réussi, s'il rate son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets du poison durent 6 rounds.~

@97 = ~Dernière chute~
@96 = ~Dernière chute
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : contre le poison à -2 
Ce puissant poison oblige la victime, si elle a moins de 60 points de vie, à réussir un jet de sauvegarde contre le poison à -2 ou mourir. Les créatures de plus de 60 points de vie ne sont pas affectées.~

@95 = ~Esprit enragé~
@94 = ~Esprit enragé
Durée: 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison
Toute créature vivante touchée par ce poison devient berserk durant 3 rounds à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison.~

@93 = ~Torche infernale~
@92 = ~Torche infernale
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison à -4
Ce poison inflige une grande douleur à sa victime. A chaque coup porté, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison à -4 ou subir un malus de 2 à son THAC0, sa classe d'armure et ses dégâts. Ces effets sont cumulatifs et durent 3 rounds.~

@91 = ~Thrombose~
@90 = ~Thrombose
Durée : 2 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison
Toute créature vivante touchée par ce poison doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas être paralysée pendant 2 rounds.~

@89 = ~Blocage nerveux~
@88 = ~Blocage nerveux
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison
Ce poison de contact embrouille les pensées et rend toute incantation presque impossible. Quiconque est touché par ses effets souffre de 75% de chance de rater un sort pendant 3 rounds.~

@87 = ~Crampe~
@86 = ~Crampe
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison à -2
Ce poison de contact attaque le système musculaire de la jambe, diminuant la vitesse de déplacement de 40%, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison à -2. Les effets de ce poison durent 4 rounds.~

@85 = ~Rougeoiement cramoisi~
@84 = ~Rougeoiement cramoisi
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : contre le poison
Cet horrible poison bloque le procédé de coagulation du sang, chaque coup réussi provoquant une blessure ouverte durant 1 tour. La créature empoisonnée souffre de 2 points de dégâts par round après chaque blessure.~

@83 = ~Votre tentative s'est soldée par un léger accident !~
@82 = ~Vous n'avez pas assez d'or pour créer ce poison.~



//////////////////////////////////////////////
//New Abilities

@101 = ~Capacites de haut niveau modifiees~

/* shared files */

@111 = ~Esquive~
@112 = ~Esquive

L'instinct de survie du personnage est exacerbé par cette faculté, lui donnant un bonus de +4 à la CA et de +2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.~

@113 = ~Vous avez réussi à créer un parchemin !~
@114 = ~Il semblerait que vous ayez commis une erreur dans le procédé d'enchantement. Le parchemin est perdu.~
@115 = ~Ecriture de parchemins~
@116 = ~Ecriture de parchemins

Cette capacité permet à un mage expérimenté de créer des parchemins de sort grâce à des procédés d'enchantement particulièrement courts. 
Le mage peut tenter de créer un parchemin spécifique en le choisissant parmi un ensemble des sorts les plus utilisés.
(plus le sort est d'un niveau élevé, plus les chances de réussite sont minces)
1) Projectile magique
2) Boule de feu
3) Dissipation de la magie
4) Invisibilité sur 3 mètres
5) Peau de pierre
6) Chaos
7) Transformation de Tenser
8) Vaporisation prismatique
9) Rayon rubis d'inversion
10) Labyrinthe
11) Arrêt du temps

Néanmoins, même si le procédé est réussi, un enchantement créé en aussi peu de temps est forcément incomplet et instable. Il se désagrègera donc au bout de 12 heures, détruisant le parchemin.~

@117 = ~Ecriture de parchemins

Cette capacité augmente encore l'aptitude d'un roublard à reproduire les tours des mages. Alors que manier les procédés permettant de réussir une parfaite incantation est impossible sans une profonde étude des Arcanes, n'importe quel roublard peut en apprendre suffisamment pour reproduire les gestes que certains mages expérimentés utilisent pour créer rapidement des parchemins de sort. 
Le barde peut tenter de créer un parchemin spécifique en le choisissant parmi un ensemble des sorts les plus utilisés.
(plus le sort est d'un niveau élevé, plus les chances de réussite sont minces)
1) Projectile magique
2) Boule de feu
3) Dissipation de la magie
4) Invisibilité sur 3 mètres
5) Peau de pierre
6) Chaos
7) Transformation de Tenser
8) Vaporisation prismatique
9) Labyrinthe

Néanmoins, même si le procédé est réussi, un enchantement créé en aussi peu de temps est forcément incomplet et instable. Il se désagrègera donc au bout de 12 heures, détruisant le parchemin.~

@118 = ~Ecriture de parchemins

Cette capacité augmente encore l'aptitude d'un roublard à reproduire les tours des mages. Alors que manier les procédés permettant de réussir une parfaite incantation est impossible sans une profonde étude des Arcanes, n'importe quel roublard peut en apprendre suffisamment pour reproduire les gestes que certains mages expérimentés utilisent pour créer rapidement des parchemins de sort. 
Le voleur peut tenter de créer un parchemin spécifique en le choisissant parmi un ensemble des sorts les plus utilisés.
(plus le sort est d'un niveau élevé, plus les chances de réussite sont minces)
1) Projectile magique
2) Image miroir
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Confusion
7) Peau de pierre
8) Invisibilité majeure
9) Convocation de monstres III
10) Nuage mortel

Néanmoins, même si le procédé est réussi, un enchantement créé en aussi peu de temps est forcément incomplet et instable. Il se désagrègera donc au bout de 12 heures, détruisant le parchemin.

Pré-requis : Utilisation de parchemins~

@119 = ~Prévention de la mort

Un voleur de haut niveau peut éviter une mort certaine grâce à un effort sur-humain. Cette faculté agit pour 5 rounds, pendant lesquels le personnage est complètement immunisé contre la mort magique, gagne 20 points de vie et bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre la mort.

Pré-requis : Esquive~



/* Paladin */

@120 = ~Exorcisme~
@121 = ~Exorcisme

En utilisant cette capacité de haut niveau, le paladin devient l'arme ultime contre les créatures du mal et des ténèbres. Durant les deux rounds suivants, chaque attaque faite par le paladin reçoit un bonus de +6 aux dégâts contre les morts-vivants et les créatures démoniaques. De plus, durant le premier round, tout mort-vivant frappé par le paladin doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou être instantanément détruit.

Pré-requis : Aura sacrée~

@122 = ~Purge sacrée~
@123 = ~Purge sacrée

Les paladins de haut niveau ont le pouvoir divin de purger leur corps du mal et de la corruption. En utilisant cette capacité le paladin purifie son corps et en bannit tous les effets négatifs tels que le poison, la maladie, la surdité, la cécité, et même le drainage de niveau. De plus le paladin est libéré de toute malédiction.

Pré-requis : Aura sacrée~

@124 = ~Magie des vertueux~
@125 = ~Magie des vertueux 

La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du paladin, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté pendant 2 rounds. Les autres effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.~

@126 = ~Bouclier de la loi~
@127 = ~Bouclier de la loi

En utilisant cette puissante capacité, le paladin devient un véritable bastion de la loi et obtient de colossales protections contre les créatures chaotiques et mauvaises. Elle lui confère une totale immunité aux sorts de nécromancie, un bonus de 3 points à ses jets de sauvegarde contre la mort et diminue sa CA de 3 points. De plus le paladin est protégé contre le mal et tous les sorts ou effets chaotiques tels que chaos, débilité mentale, peur, berserk, etc...
Cette capacité dure 10 rounds.~

@128 = ~Aura sacrée~
@129 = ~Aura sacrée

Les paladins de haut niveau peuvent créer une puissante aura de bonté et de pureté. Tous les membres du groupe et les alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui reçoivent un bonus de +2 à leur CA et leurs jets de sauvegardes contre les créatures d'alignement mauvais. Ces effets sont permanents tant que les créatures sous la protection du paladin restent proches de lui. Toute créature quittant la zone d'effet de l'aura perd ses protections en un demi-round. Les bonus de plusieurs auras ne sont pas cumulables.~


/* Wizard */

@130 = ~Egide~
@131 = ~Egide (Abjuration)
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort d'abjuration de haut niveau confère au mage une très puissante protection pendant un court moment. Les résistances aux dégâts physiques (tranchants, perforants, contondants, et aux projectiles) et les résistances aux éléments sont portées à 85%, la résistance aux dégâts magiques est portée à 60%. Le mage gagne aussi 5 points de bonus à sa CA et ses jets de sauvegarde sont réduits de 3 points. En plus de tous ces bonus, Egide protège le lanceur du premier sort qui devrait normalement dissiper ses protections de combat ou magiques. Ce sort dure 5 rounds.~

@132 = ~Champ de mort~
@133 = ~Champ de mort (toutes écoles)
Niveau : 10
Durée : 5 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 15 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est un sort anti-invocations extrêmement puissant. En le lançant, le mage attaque la force vitale de chaque ennemi et détruit toute créature invoquée dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Les créatures invoquées n'ont droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort et leur résistance à la magie est ignorée, alors que les autres créatures doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter une mort certaine. Les créatures ayant moins de 8 dés de vie sont automatiquement tuées.
Néanmoins, Champ de mort a un inconvénient: jusqu'à la fin du sort, c'est à dire 2 rounds après son lancement, le mage ne peut faire aucun mouvement ni aucune action et se retrouve totalement vulnérable aux attaques.~

@134 = ~Bonus aux sorts de mage~
@135 = ~Bonus aux sorts de mage

Cette capacité de haut niveau permet à un mage d'apprendre un sort supplémentaire du 6ème, 7ème et 8ème niveau.

Pré-requis : Connaissance des Arcanes~

@136 = ~Connaissance des Arcanes~
@137 = ~Connaissance des Arcanes

Tout le temps que les mages consacrent à étudier les sorts compliqués, les objets magiques et l'essence même de la magie, finit par porter ses fruits. Ces études ouvrent l'esprit du mage à de nouvelles façons de penser et de percevoir le multivers. Toutes ces connaissances durement acquises lui permettent de trouver les solutions aux problèmes les plus complexes. L'extension des facultés mentales du mage le rend capable d'apprendre une plus grande variété de magies. 
Cette capacité passive augmente de façon permanente l'intelligence du mage de 1 point et ses connaissances de 15 points.~

@138 = ~Enchaînement (toutes écoles)
Niveau : 10
Portée : illimitée
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.

Pré-requis : Connaissance des Arcanes~

@294 = ~Comète (toutes écoles) 
Niveau : 10
Portée : 90 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 10 m
Jet de sauvegarde : non

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre le souffle ou être étourdies pendant 3 rounds. La comète inflige 5D10 points de dégâts de feu et 5D10 points de dégâts contondants. 

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~

@293 = ~Souffle de dragon (toutes écoles) 
Niveau : 10
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 10 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20D10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre le souffle pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. 

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~

@139 = ~Prévoyance~
@140 = ~Prévoyance (Divination)
Niveau : 10
Porté : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au lanceur un véritable sixième sens grâce auquel il peut percevoir à l'avance tout ce qui va se passer autour de lui. Une fois le sort lancé, le mage reçoit des avertissements sur les blessures et dangers imminents qui le menacent. Ainsi il ne sera jamais surpris. De plus, ce sort donne au lanceur une idée générale des actions à entreprendre afin de se protéger au mieux (se baisser, plonger à droite, fermer les yeux, et d'autres).
Donc, quand un jet de sauvegarde est autorisé, le mage le réussit systématiquement, de plus sa classe d'armure est diminuée de 15 points.~



/* Thief */



@141 = ~Estropier~
@142 = ~Estropier

Un voleur expérimenté connait de nombreux sales tours afin d'handicaper un ennemi ou le mettre hors de combat. Durant 3 rounds après son lancement, chaque attaque a une chance d'affaiblir sa cible. A chaque coup réussi la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou voir sa force réduite à 10 pendant 18 secondes. De plus il y a 25% de chance que la cible soit aveuglée, ralentie, ou souffre de 5D6 points de dégâts perforants supplémentaires (jet de sauvegarde contre le souffle à -4 pour éviter ces effets).~
@143 = ~Vous ne pouvez réactiver la capacité Estropier pour l'instant.~

@144 = ~Utilisation de parchemins~
@145 = ~Utilisation de parchemins

Les voleurs comptent toujours sur leur astuce pour s'en sortir, et apprennent toutes sortes de tours au fil de leurs aventures.
En observant les mages user de leur art, un voleur suffisamment rusé peut en apprendre assez sur les mécanismes de la magie et le lancement des sorts pour pouvoir lire et comprendre les parchemins des mages, et même lancer les sorts qu'ils renferment.
Les voleurs de faible intelligence risquent de ne pas être capables de reproduire les actions des mages.~
@146 = ~Vous avez acquis la capacité de lancer des sorts de mage à l'aide de parchemins.~


/* Cleric */

@150 = ~Destruction~
@151 = ~Destruction (Nécromancie) 
Niveau : Quête
Sphère : Soin
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Spécial

C'est le sort opposé au sort de résurrection. Sur un coup réussi du prêtre, le sort se répand dans le corps de la victime et attaque sa force vitale, la détruisant. L'attaque suivante effectuée par le prêtre aura cet effet. Cependant, il n'a qu'un round pour effectuer l'attaque avant que le sort ne dégénère. De plus, si le prêtre rate son attaque, le sort est perdu. Un jet de sauvegarde contre la mort à -4 est autorisé afin d'éviter la destruction. Néanmoins, même si le jet de sauvegarde est réussi la cible encaisse 3D10 points de dégâts.~

@152 = ~Carapace divine~
@153 = ~Carapace divine (Abjuration)
Niveau : Quête
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée: 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Voici probablement le plus puissant sort de protection pour les lanceurs de sorts divins. Il confère 75% de résistance au feu, au froid et à l'électricité et 25% de résistance aux dégâts magiques. Le lanceur gagne en plus, temporairement, un bonus de 20% à son maximum de point de vie, 5 points de bonus à ses jets de sauvegarde contre la mort, et devient protégé contre les armes non magiques. Les sorts affectant son esprit ou entravant ses déplacements n'ont aucun effet sur le prêtre. Pour compléter tous ces bonus, le lanceur est protégé contre tout sort directement dirigé contre lui (juqu'au huitième niveau de sort). Il absorbe 15 niveaux de sort. Cette protection dure 1 tour.~

@154 = ~Eclaircissement~
@155 = ~Eclaircissement

Un prêtre de haut niveau est capable de tisser un lien plus fort avec son dieu. Grâce à cela le prêtre peut lancer plus de sorts sans se reposer.
Eclaircissement permet au prêtre de lancer un sort supplémentaire du 6ème et 7ème niveau~

@156 = ~Récitation~
@157 = ~Récitation (Conjuration/Convocation) 
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 9 mètres 
Jet de sauvegarde : Aucun 

En récitant un texte sacré ou une déclaration, le prêtre en appelle à son dieu afin de bénir ses alliés et semer la faiblesse et la confusion parmi ses ennemis. Les alliés du lanceur gagne un bonus de +2 à leur moral, leurs attaques, dégâts et jets de sauvegarde, alors que leurs ennemis reçoivent un malus de -2 à toutes ces caractéristiques.
Récitation draine l'énergie du prêtre, celui si est donc fatigué durant toute la durée du sort.~

//Divine intervention, strings for EVIL version:

@238 = ~Malédiction à la dextérité~
@239 = ~Malédiction à la force~
@240 = ~Un portail sur le plan élémentaire du feu s'est ouvert...~
@241 = ~Votre dieu est en colère contre vous...~
@242 = ~Votre prière a engendré une catastrophe...~
@243 = ~La peste !~
@244 = ~La colère de votre dieu a frappé vos ennemis !~
@245 = ~La magie de vos ennemis a été annulée !~
@246 = ~Des puissances profanes répondent à votre appel...~
@247 = ~Votre dieu vous envoie ses serviteurs pour vous aider !~
@248 = ~Un Solaire déchu vous vient en aide !~
@249 = ~Aura de terreur~

//Divine intervention, strings for GOOD version:
@251 = ~Votre prière a été rejetée~
@255 = ~Prière~
@256 = ~Sorts restaurés~
@258 = ~Votre prière a été entendue !~
@262 = ~Les cieux vous viennent en aide !~
@263 = ~Un Solaire vous vient en aide !~


@158 = ~Intervention divine~
@159 = ~Intervention divine

En entretenant un puissant lien avec leurs dieux, les clercs de haut niveau peuvent appeler les cieux à leur aide lorsqu'ils sont en grand danger. En récitant une prière, ils peuvent directement demander une intervention de leur dieu.
Une intervention des dieux eux-même peut avoir de nombreux effets différents. Contrairement aux clercs d'alignement mauvais, l'appel d'un prêtre d'alignement bon n'aura jamais de mauvaises conséquences, mais il y a de plus grandes chances pour que la prière soit rejetée. Les résultats d'une telle intervention peuvent être vraiment divers, de petits bonus jusqu'à de vrais miracles.
Cette action est vraiment éreintante pour le prêtre, un état de fatigue survient donc peu après. Intervention divine peut être utilisée une fois par jour.

Pré-requis : Eclaircissement~

@250 = ~Intervention divine (maléfique)

En entretenant un puissant lien avec leurs dieux, les clercs de haut niveau peuvent appeler les cieux à leur aide lorsqu'ils sont en grand danger. En récitant une prière, ils peuvent directement demander une intervention de leur dieu. 
Une intervention des dieux eux-même peut avoir de nombreux effets différents. Contrairement aux clercs d'alignement bon, l'appel d'un prêtre d'alignement mauvais entraînera forcément un résultat... et parfois un désastre. Les résultats d'une telle intervention peuvent être vraiment divers, de petits bonus jusqu'à de vrais miracles.
Cette action nécessite un sacrifice du prêtre, il perdra donc 3D10 points de vie immédiatement après le lancement du sort. Intervention divine peut être utilisée une fois par jour.

Pré-requis : Eclaircissement~


/* Druid */

@160 = ~Fureur de la nature~
@161 = ~Fureur de la nature (Altération)
Niveau : Quête
Sphère : Combat/Plantes
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 Tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les druides utilisent ce sort uniquement contre les pires ennemis de la nature car ses pouvoirs sont particulièrement destructeurs et irréversibles. Une fois lancé, le sort ravage la terre ; il a pour but la destruction de toutes les créatures vivantes et mortes-vivantes. Toute créature encaisse 1D10 points de dégâts de poison et 1D10 points de dégâts d'acide par round où elle est exposée aux vapeurs mortelles. Si une créature rate son jet de sauvegarde contre le poison à -2, elle est empoisonnée. Si elle rate un autre jet de sauvegarde contre le poison, elle tombe malade et perd 1 point de constitution pendant 5 rounds. Ce sort détruit toutes les créatures invoquées. Derrière ces effets destructeurs, Fureur de la nature cache une caractéristique bien plus vicieuse : elle tente d'empêcher les créatures d'échapper à la zone d'effet, ou, au pire, de les ralentir. Toute cible ratant son jet de sauvegarde contre les sorts à -4 est enchevêtrée durant un court moment. Les créatures enchevêtrées peuvent toujours attaquer.

Pré-requis : Bénédiction de la nature~

@162 = ~Tranquillité~
@163 = ~Tranquillité
Sphère : Nécromancie
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort de haut niveau de druide crée une aura de soin qui se déplace avec le lanceur. Toute créature amie se trouvant dans la zone d'effet est guérie de 3D8 +10 points de vie/round, et est débarrassée des effets du poison et de la maladie. Le druide doit se concentrer afin de permettre au sort de durer, ce qui le ralenti jusqu'à la fin du sort, lequel dure 1 tour.

Pré-requis : Bénédiction de la nature~

@164 = ~Volcan~
@165 = ~Volcan 
Sphère : Elémentaire (Terre)
Niveau : Quête
Portée : 110 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : rayon de 15 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

C'est une version améliorée du sort de niveau 7 Tremblement de terre.
Grâce à ce puissant sort le druide relâche les plus dévastateurs pouvoirs de la nature afin de balayer ses ennemis une fois pour toute de la surface de Féérune. De violentes secousses frappent  le sol et d'importantes éruptions enflamment le ciel alors qu'un jeune volcan crée une fissure projetant du feu partout dans un rayon de 15 mètres.
Il y a trois secousses causées par le tremblement de terre. La première d'entre elles cause 6D6 points de dégâts à toutes les créatures dans la zone d'effet (Jet de sauvegarde contre les sorts à -6 pour moitié). Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde tombent au sol pour 4 rounds.
La seconde secousse est mois sévère, ne causant que 4D6 points de dégâts (Jet de sauvegarde à -2 pour moitié). La secousse finale cause 2D6 points de dégâts (jet de sauvegarde pour moitié).
En plus des dégâts contondants dus aux secousses, l'horrible chaleur et les projections de lave causent 3D6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures dans la zone d'effet.
Ce sort affecte et les ennemis et les alliés du lanceur, la prudence est donc de rigueur lors de son l'utilisation. 
Lancer le sort Volcan est particulièrement éprouvant pour le druide, à la fois physiquement et mentalement. Il se retrouve donc essoufflé et incapable de lancer un sort pendant 2 rounds après son lancement.

Pré-requis : Implosion~

@166 = ~Invocation d'élémentaires~
@167 = ~Invocation d'élémentaires (Conjuration/Convocation)
Niveau : Quête
Portée : 9 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d'un élément choisi au hasard parmi les quatre existants (eau, air, terre et feu).  Ils restent à l'entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 20% de chance qu'un Prince élémentaire soit invoqué. Les Princes élémentaires maîtrisent les autres élémentaires dans leurs plans respectifs. Le Prince élémentaire de l'eau s'appelle Ben-Hadar, celui du feu, Zamaan Rul, la Princesse élémentaire de l'air se nomme Chan et celle de la terre, Sunnis.~

@168 = ~Invocation de princes élémentaires ~
@169 = ~Invocation de princes élémentaires  (Conjuration/Convocation)
Niveau : Quête
Portée : 9 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l'eau, de l'air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur. Les Princes élémentaires maîtrisent les autres élémentaires dans leurs plans respectifs. Le Prince élémentaire de l'eau s'appelle Ben-Hadar, celui du feu, Zamaan Rul, la Princesse élémentaire de l'air se nomme Chan et celle de la terre, Sunnis. Notez que les Princes élémentaires traversent directement un portail pour rejoindre le lanceur, ils ne sont donc pas affectés par les sorts attaquant les créatures invoquées.

Pré-requis : Invocation d'élémentaires~

@299 = ~Transformation en élémentaire de feu~
@298 = ~Transformation en élémentaire de terre~
@297 = ~Transformation en élémentaire d'air~
@296 = ~Transformation en élémentaire d'eau~

@292 = ~Bénédiction de la nature~
@291 = ~Bénédiction de la nature
Les druides de haut niveau tissent un lien plus profond avec la nature. Ceci lui donne une meilleure connexion avec les puissances de l'eau, du feu et du vent lui conférant 1 point supplémentaire de bonus à la sagesse et 10% de résistance supplémentaire au feu, au froid et à l'électricité de façon permanente.~
@290 = ~Votre sagesse et vos résistances aux éléments ont été augmentées de façon permanente.~

@295 = ~Qui appelle Ben-Hadar, Prince de l'eau ?!~
@289 = ~Elémentaire d'eau~
@288 = ~Ben-Hadar~
@287 = ~Portail vers des laquais élémentaires : eau~
@286 = ~Champ boueux~
@285 = ~Qui appelle Chan, Princesse de l'air ?!~
@284 = ~Qui appelle Chan, Prince de l'air ?!~
@283 = ~Qui appelle Sunnis, Princesse de la terre ?!~
@282 = ~Qui appelle Sunnis, Prince de la terre ?!~

@281 = ~Implosion~
@280 = ~Implosion (Evocation)
Niveau : Quête
Portée :  Champ visuel du lanceur
Durée : 2 Rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La terre s'ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10D10 points de dégâts du feu et 10D10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.

Pré-requis : Bénédiction de la nature~

@279 = ~Portail vers des laquais élémentaires : air~
@278 = ~Portail vers des laquais élémentaires : terre~
@277 = ~Portail vers des laquais élémentaires : feu~

@276 = ~Tornade~
@275 = ~Tornade
Niveau : Quête
Portée : 32 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 6 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Un archidruide peut créer une grande tornade à l'aide de ce sort. La tornade nouvellement formée commence par errer aléatoirement autour de la zone d'effet, projetant toute créature sur son passage, amie ou ennemie. Ceux qui ne peuvent s'échapper souffrent automatiquement de 1D10 points de dégâts contondants et 1D10 points de dégâts tranchants, les créatures de taille normale ou de petite taille sont sonnées (aucun jet de sauvegarde). Celles qui restent encore dans la zone d'effet verront leurs chances de réussir une incantation tomber à 50% jusqu'à ce qu'ils aient quitté la zone (que ce soit intentionnellement ou parce qu'ils ont été projetés par la tornade). De plus, si quelq'un rate son jet de sauvegarde contre le souffle, il souffre alors de 1D10 points de dégâts contondants supplémentaires et devient inconscient pendant 1 round. 
La tornade tue instantanément les créatures de moins de 5 dés de vie, et balaye tous les nuages, vapeurs, brumes et gaz dans la zone.
Une fois que la tornade a été invoquée, le druide n'a aucun contrôle sur ces vents violents, ce sort doit donc être utilisé avec précaution.~

@274 = ~Transformation en élémentaire~
@273 = ~Transformation en élémentaire

En créant un lien avec les plans élémentaires, cette puissante capacité de métamorphose permet au druide de se transformer en un élémentaire à 24 dés de vie d'une force colossale. Les quatre formes élémentaires primaires sont disponibles au druide. Ces formes élémentaires ont différentes forces et faiblesses dépendant de leur nature. Lorsque le druide reprend sa forme normale il est guéri de 3D10 points de vie. Cette capacité dure 5 tours ou jusqu'à ce que le druide décide de reprendre forme humaine.

Pré-requis : Bénédiction de la nature~



/* Bards */
/* Mostly a courtesy of aVENGER. Stuff is expanded and refined too. */

@170 = ~Charme de masse~
@171 = ~Charme de masse

En concentrant sa volonté le barde peut influencer les actions des créatures alentours en leur suggérant quoi faire. Bien entendu les ordres d'autodestruction rompent le charme. La créature peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts afin de ne pas succomber, mais même si elle le réussit il y a 50% de chance pour que son esprit se brise. Ceci la fera devenir berserk pour 1 round (pas de jet de sauvegarde).
C'est une capacité surnaturelle ; de ce fait la résistance à la magie des cibles est ignorée. Quiconque résiste ou échappe au contrôle du barde est moins succeptible, pour un temps, de succomber au charme s'il y est de nouveau confronté.~

@172 = ~Mélodie ensorcelante~
@173 = ~Mélodie ensorcelante

Alors que le barde fredonne doucement cet entraînant morceau, il peut stupéfier un auditoire complet, comprenant même des êtres qui ne comprennent pas sa langue. Tous les auditeurs dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou donner au barde leur complète attention, ignorant totalement leur entourage. Même les ennemis se retrouvent assommés d'émerveillement pour 5 rounds s'ils ratent leur jet de sauvegarde. De plus, même si le jet de sauvegarde est réussi, il y a 50% de chances pour que les adversaires s'immergent si profondément dans l'hypnotique mélodie du barde qu'ils sombrent dans la débilité pendant 1 round (aucun jet de sauvegarde). 
C'est une capacité surnaturelle ; de ce fait la résistance à la magie des cibles est ignorée. Quiconque résiste ou échappe à la mélodie du barde est moins succeptible, pour un temps, d'y succomber s'il y est de nouveau confronté.~

@174 = ~Eclatement sonore~
@175 = ~Eclatement sonore

Le barde utilise ses connaissances des mélodies et un ensemble de sons afin d'émettre une puissante note de musique fracassant la pierre. Les créatures alentours encaissent 15D6 points de dégâts contondants et sont aussi assourdies pour 5 rounds (Un personnage assourdi a 50% de chance de rater une incantation). Un jet de sauvegarde réussi contre le souffle permet de réduire les dégâts de moitié et de se protéger de la surdité.
C'est une capacité surnaturelle ; de ce fait la résistance à la magie des cibles est ignorée.~

@176 = ~Chant persistant~
@177 = ~Chant persistant 

Une fois que les talents musicaux d'un barde ont atteint un niveau suffisant, sa musique peut persister dans l'oreille de son auditoire longtemps après que la dernière note ait été jouée. Même après que le barde ait arrêté de jouer, les effets de son chant subsistent chez ses compagnons.
De plus, les talents améliorés du barde permettent à sa musique d'influencer le coeur de ses alliés sur une plus grande distance.

Pré-requis : Chant de barde amélioré~

// New version
@178 = ~Flûte magique
Cette faculté permet de créer une flûte magique de pure énergie. Lorsque le personnage en joue, elle a les capacités suivantes :

Mot de pouvoir : Sommeil - 3 charges
Mot de pouvoir : Silence - 1 charge
Mot de pouvoir : Cécité - 1 charge

Cette flûte s'utilise comme une baguette magique. La flûte dure 1 journée.~


/* Monk */

@180 = ~Poing draconique~
@181 = ~Poing draconique

Les moines de haut niveau ont la capacité de concentrer leur ki dans leurs corps de bien des façons. En utilisant cette capacité toutes les attaques faites par le moine lors du round suivant enlèveront les protections spécifiques de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts à -2) et une protection magique d'un niveau de sort inférieur ou égal au 8ème (pas de jet de sauvegarde). La victime doit en plus réussir un jet de sauvegarde contre le souffle afin d'éviter de perdre toutes ses protections physiques. Pour finir, les créatures frappées par Poing draconique doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou voir leur résistance à la magie diminuée de 19% pour 6 rounds. Cet effet est cumulatif. Point draconique retire toujours le plus puissant sort de protection de la cible.

Pré-requis : Coup d'ombre~

@182 = ~Frappe du tigre~
@183 = ~Frappe du tigre

Grâce à cette capacité, le moine peut utiliser un puissant coup, projetant les ennemis au loin et les étourdissant pour 1 round. Toute attaque effectuée durant le premier round fait le maximum dégâts. Cette capacité dure 2 rounds.
Les créatures de grande taille comme les dragons ou les géants ne seront ni repoussées ni étourdies.

Pré-requis : Poing draconique~

@184 = ~Coup d'ombre~
@185 = ~Coup d'ombre

Cette capacité donne au moine une puissante attaque. Cet coup écrasant touche toujours sa cible. La victime souffre de 5D8 points de dégâts contondants et est assommée pour 1 round (pas de jet de sauvegarde). Si l'adversaire rate son jet de sauvegarde contre le souffle à -4 il est alors projeté au loin.~

@186 = ~Chant~
@187 = ~Chant

Cette capacité donne au moine de puissantes protections physiques durant un court moment. Elle augmente les résistances aux dégâts tranchants, perforants, contondants et aux projectiles de 75%, et les résistances au feu, au froid et à l'électricité de 25%. Il y a cependant un prix pour une telle protection : en concentrant son ki sur les attaques physiques, la résistance magique du moine est ramenée à 0 jusqu'à expiration de la capacité. Les effets de cette capacité durent 3 rounds. Les bonus de plusieurs Chants ne sont pas cumulables.

Pré-requis : Âme de diamant~

@188 = ~Régénération de moine~
@189 = ~Régénération de moine

Les moines expérimentés peuvent concentrer leurs ki dans leurs corps afin de se régénérer. Cette capacité augmente de façon permanente la régénération du moine de 2 points de vie/round. Elle peut être choisie 5 fois et ses bonus sont cumulatifs avec tous les autres effets de régénération du personnage.

Pré-requis : Âme de diamant~

@190 = ~Plus rapide que l'oeil~
@191 = ~Plus rapide que l'oeil

Grâce à cette capacité les moines peuvent augmenter leur vitesse de déplacement de façon incroyable pour un court instant. Durant ce temps le moine est capable de courir sur une distance limitée sans être stoppé ou frappé par qui que ce soit.

Pré-requis : Evasion~

@192 = ~Temps intérieur~
@193 = ~Temps intérieur

Temps intérieur est clairement la plus puissante des capacités physiques et mentales du moine. Ayant atteint une maîtrise parfaite de leurs corps et de leurs âmes, les moines les plus expérimentés sont capables de ralentir leur temps intérieur au point qu'ils perçoivent chaque seconde comme un round entier. Cet état leur permet de juger des situations de combat avec plus de sagesse et de réagir à ce qui les entoure plus rapidement et plus efficacement.
Temps intérieur ne se contente pas d'accélérer l'esprit, le corps aussi devient plus rapide, au point que n'importe qui trouverait les mouvements du moine incroyablement rapides. Ses poings deviennent plus dangereux que n'importe quelle arme : le moine obtient 8 attaques par round, 4 points de bonus à ses dégâts, son THAC0 et sa CA, le facteur de vitesse de ses attaques et son temps d'incantation sont aussi réduits de 2. Il peut attraper les projectiles et les relancer en un seul mouvement et enfin, il est protégé contre les attaques sournoises.
Après l'expiration de cette capacité (dont la durée est de 3 rounds), le moine devient essoufflé et est incapable d'utiliser une quelconque attaque spéciale ou capacité pour les deux rounds suivants.

Pré-requis : Plus rapide que l'oeil~
 
@194 = ~Evasion~
@195 = ~Evasion

Une version plus puissante d'Esquive, elle n'est pas apprise de la même manière par les moines que par les roublards. Elle a donc des effets différents.
Elle diminue la CA de 4 et donne un bonus de 3 à tous les jets de sauvegarde, de plus, Evasion augmente la vitesse de déplacement du moine de 2, il se déplace alors si rapidement qu'il parvient à éviter les souffles (il n'encaisse que la moitié des dégâts lorsque c'est possible). 
Evasion dure 5 rounds.

Pré-requis : Esquive~

// Ok, it seems some DO Shadowless Kick themselves :-/
@196 = ~Vous tentez maladroitement de vous frapper vous-même, mais vous n'avez pas réussi. La capacité est perdue.~

@197 = ~Second souffle~
@198 = ~Second souffle

Après de nombreuses années d'entraînement, un moine avec un esprit pur peut gagner la possibilité d'effectuer un second souffle. Second souffle permet au moine de guérir instantanément ses blessures si ses points de vie tombent en dessous de 10% de leur maximum. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et reste active durant 5 heures ou jusqu'à ce que le second souffle soit effectué.

Pré-requis : Régénération de moine~

@220 = ~Forme éthérée~
@221 = ~Forme éthérée

Au même titre qu'une créature magique, un moine de haut niveau peut entrer dans une forme éthérée pendant une durée limitée. Durant 5 rounds il devient totalement invisible et reçoit un bonus de 4 à sa CA. Durant les deux premiers rounds il ne peut pas être détecté, pas même par des moyens magiques. De plus, la forme éthérée lui donne une immunité aux armes inférieures à +4. Si le moine fait une attaque, les créatures autour de lui pourront le repérer et il deviendra partiellement visible. Tant que le moine est sous sa forme éthérée, il ne peut utiliser aucune de ses capacités.
Notez que certaines puissantes créatures, comme les démons ou les dragons, seront toujours capables de voir et attaquer le moine sous sa forme éthérée.

Pré-requis : Âme de diamant~

@222 = ~Âme de diamant~
@223 = ~Âme de diamant

Le moine est capable de maîtriser son corps avec un talent presque magique, au point même qu'il ressemble à une créature magique. Lorsqu'il atteint un état de grande stabilité de corps et d'esprit, il n'est plus affecté par les sorts et capacités qui tenteraient d'attaquer cette unité corps/esprit ou de manipuler sa forme physique.
Âme de diamant immunise le moine contre les effets de pétrification, désintégration et métamorphose.~

@224 = ~Doigt de destruction~
@225 = ~Doigt de destruction

Les moines d'alignement mauvais peuvent concentrer leur ki de façons particulièrement meurtrières. Doigt de destruction est une technique secrète et interdite à beaucoup de moines, et seuls ceux qui n'ont aucun respect pour la vie des autres sont capables de l'apprendre.
En concentrant son ki en un seul point du corps de sa cible, le moine touche l'ennemi avec l'extrémité de son doigt. Si l'attaque réussit, la cible perd 5 points de constitution et souffre d'un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre la mort pendant 5 tours (pas de jet de sauvegarde). Les créatures de moins de 10 dés de vie meurent immédiatement, celles qui ont plus de 10 dés de vie souffrent de 10 points de dégâts magiques.
En plus des effets instantanés, cette capacité a une autre utilité : les énergies destructrices continuent d'affaiblir la cible qui souffrent d'un malus supplémentaire d'1 point à la constitution tous les deux rounds pendant un tour si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort.
Doigt de destruction ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Pré-requis : Poing draconique~


@226 = ~Déplacement~
@227 = ~Déplacement

Après avoir appris à devenir une créature partiellement éthérée, le moine peut développer la capacité d'utiliser ce pouvoir instinctivement lorsqu'il est en danger. Quand il est sérieusement blessé il se connecte au monde éthéré, déplaçant son corps hors de la réalité. Lorsque ses points de vie tombent en dessous de 20% de leur maximum le moine disparaît partiellement, ce qui lui donne un bonus de 2 à sa CA et une immunité aux armes +2 et inférieures durant 5 rounds. Dans cet état le moine peut toujours être vu, attaqué et ciblé par des sorts.

Pré-requis: Forme éthérée~

@228 = ~Paume tremblante

Cette capacité de haut niveau permet d'utiliser Paume tremblante deux fois par jour.

Pré-requis : Poing draconique~






/* Barbarian */

@200 = ~Cri de guerre amélioré~
@201 = ~Cri de guerre amélioré

Avec le cri de guerre amélioré, le barbare pousse un puissant et effrayant hurlement qui terrorise les ennemis dans un rayon de 9 mètres s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -2. En plus de cet effet, le Cri de guerre amélioré augmente la combativité des membres du groupe dans la zone d'effet en leur donnant un bonus de 3 au THAC0 et l'immunité à la peur pendant 2 rounds.

Pré-requis : Cri de guerre~

@202 = ~Durcissement de la peau~
@203 = ~Durcissement de la peau

En choisissant cette capacité passive, le barbare augmente de façon permanente ses résistances aux dégâts tranchants, contondants et perforants de 5%.
Cette capacité peut être choisie plusieurs fois.

Pré-requis : Résistance d'acier~

@204 = ~Rage infatigable~
@205 = ~Rage infatigable

C'est la version améliorée de la Rage du barbare. Elle donne un bonus de 4 à la force et à la constitution, et rend l'utilisateur immunisé à tous les sorts affectant l'esprit ou entravant les déplacements. Rage infatigable donne aussi un bonus de 20% à sa vitesse de déplacement.
La principale différence avec la Rage du barbare est que la version améliorée n'a aucun effet négatif et dure deux fois plus longtemps. Cette capacité ne fatigue pas le barbare et dure 1 tour. 
Cette capacité ne peut être utilisée en même temps que Rage du barbare.~

@206 = ~Peau résistante~
@207 = ~Peau résistante

Cette capacité passive augmente les résistances naturelles du barbare au feu et au froid non magiques, et rend son corps moins vulnérable aux dégâts magiques. Chacune de ces résistances est augmentée de 5%.

Pré-requis : Mental d'acier~

@208 = ~Protecteur de Easthaven +3~
@209 = ~Protecteur de Easthaven +3
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.

PARAMETRES:

Capacités :
 +2 à la CA
 +10% résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants
THACO :  +3
Dégâts :  1D6 + 4
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Etoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13 
Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur~



/* Ranger */

@210 = ~Ambidextrie améliorée~
@211 = ~Ambidextrie améliorée

Les rôdeurs sont entraînés à l'usage de deux armes en même temps. Cette capacité passive augmente encore ce talent en supprimant le malus de 2 au THAC0 pour la seconde main.~

@212 = ~Endurance~
@213 = ~Endurance

Cette capacité donne une meilleure endurance au rôdeur durant 5 heures. Ainsi, sa vitesse de déplacement augmente de 25% (non cumulable avec les bottes de rapidité) et il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegardes, jets d'attaque, un bonus de 10% à son maximum de points de vie, l'immunité à la fatigue et à l'inconscience et une légère régénération (1 point de vie par round).
Cette capacité peut être utilisée 1 fois par jour.~

@214 = ~Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames.

PARAMETRES :

CA +1.
+1 à tous les jets de sauvegarde.
THAC0 +1 pour chacune des mains

Utilisable seulement par :
 Rôdeurs~


@215 = ~Pistage~
@216 = ~Pistage

Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leurs directions. De plus cette capacité permet au rôdeur de révéler les créatures invisibles ou cachées dans l'ombre dans un rayon de 12 mètres. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone, alors que les créatures proches sont immédiatement révélées.~

@217 = ~Ennemis jurés~
@218 = ~Ennemis jurés

Grâce à une intense étude et aux années d'expérience passées à traquer, combattre et vaincre ses pires ennemis, un rôdeur apprend à les tuer plus efficacement.
Les dégâts de mêlée contre la race ennemie sont augmentés de 4 points et le rôdeur reçoit un bonus de 2 à la CA et aux jets de sauvegarde face à ces ennemis.~



/** Kit Specific spells/abilities **/
/* specialist mages: */

@301 = ~Clones miroirs~
@302 = ~Clones miroirs (Illusion/Fantasme) 
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Clones miroirs est un des sorts les plus puissants de l'illusionniste, seulement utilisable par les illusionnistes de haut niveau.
Clones miroirs crée deux parfaites copies du lanceur. Ces clones sont identiques au mage, excepté qu'ils n'ont que 60% des niveaux et des points de vie du lanceur. Ils sont capables de lancer des sorts, attaquer, et obéissent aux ordres du lanceur, lequel devient invisible. Il se retrouve donc dans un état comparable à celui du sort Détection faussée.~
@303 = ~Vous ne pouvez utiliser un autre sort de ce type pour l'instant.~

@304 = ~Révélation~
@305 = ~Révélation (Divination) 
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Révélation est le sort de divination ultime, seulement utilisable par les devins de haut niveau.
Une fois par round, jusqu'à l'expiration du sort, tous les sorts d'illusion/fantasme ennemis dans un rayon 21 mètres sont dissipés, l'alignement principal de toute créature non membre du groupe est révélée (aucun jet de sauvegarde).
En plus, le mage gagne la capacité de lancer "Révéler la zone" jusqu'à une fois par round : ceci ne requiert qu'une très faible concentration durant un très court instant (ce qui n'empêche donc pas au mage de lancer un autre sort durant le round), et permet au devin de se concentrer sur une partie de la carte et d'y voir tout ce qu'il s'y passe. Les zones espionnées restent visibles durant deux rounds après le lancement du sort.~
@306 = ~Révéler la zone~

@307 = ~Rune d'immunité~
@308 = ~Rune d'immunité (Abjuration) 
Niveau : 10
Portée : Champ visuel du laceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Rune d'immunité est le plus puissant sort de protection anti-magie qui soit, utilisable uniquement par les abjurateurs de haut niveau.
Après le lancement de ce sort, une rune enchantée est placée sous la créature cible. Peu de temps après, les énergies magiques sont récoltées afin de créer une barrière impénétrable autour de la cible, la rendant immunisée à toutes les écoles de magie pour un court moment. Même les sorts alliés ne peuvent pénétrer la barrière, néanmoins, la créature ciblée peut lancer des sorts librement depuis l'intérieur de la barrière.
Rune d'immunité ne peut être dissipée que par un Perce bouclier ou un Sort d'assaut.~

@309 = ~Création de golem d'os~
@310 = ~Création de golem d'os (Nécromancie)
Niveau : 10
Portée : 18 mètres
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nécromancien lance un appel aux corps des morts enterrés afin de construire une horrible abomination connue sous le nom de golem d'os. A un niveau plus élevé (25 et plus) le lanceur est capable de créer un golem d'os de l'apocalypse, un allié vraiment redoutable. Contrôler ces puissants morts-vivants est très éprouvant pour le mage et cela lui demande une intense concentration ; il perd donc 1D8+5 points de vie en créant un golem d'os et 1D12+5 en créant un golem d'os de l'apocalypse. Les golems d'os sont créés pour 10 tours et les golems d'os de l'apocalypse pour 7 tours.
Ce sort ne peut être dissipé par aucun moyen magique.~
@311 = ~Golem d'os~
@312 = ~Golem d'os de l'apocalypse~

@313 = ~Sort de ver~
@314 = ~Sort de ver (Enchantement/Charme)
Niveau : 10
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 5 Tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort de haut niveau inflige à sa cible une amnésie progressive. Sur un jet de sauvegarde raté, elle perd à chaque round un de ses sorts de plus haut niveau. Durant le premier round un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 est autorisé. A chaque round suivant il y a une chance pour la victime oublie un sort. Les chances d'oubli sont réduites de 5% par tranche de 5 rounds (i.e. la cible a 100% de chance d'oublier un sort durant les 5 premiers rounds, et seulement 75% de chances entre les 26 et 30ème rounds). De plus, le combat mental de la cible avec le Sort de ver lui cause un malus de 25% de chances de rater un sort, à moins qu'elle réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 durant le premier round. Cependant, même si le jet de sauvegarde est réussi, la déconcentration empêche à la cible de réussir une quelconque incantation durant 2 rounds. Les effets de ce sort durent 5 tours.~

@315 = ~Attaque sauvage~
@316 = ~Attaque sauvage (Conjuration/Convocation)
Niveau : 9
Portée : 27 mètres
Durée : 2 tours 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est à utiliser contre les lanceurs de sorts ennemis. Il déforme toute tentative de lancement de sort, convertissant l'énergie magique en un mouvement sauvage.
La victime d'une attaque sauvage peut tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Mais même si le jet de sauvegarde est réussi, le sort a quand même des effets : la cible devient sujette à une magie sauvage pour 2 rounds (quand la victime tente de lancer un sort ou d'utiliser une charge d'un objet magique, un mouvement sauvage survient automatiquement).
Si le jet de sauvegarde est raté, la cible est emprisonnée dans un champ mortel de magie sauvage : l'effet dure 2 tours. Lorsque les effets du mouvement sauvage sont calculés, le niveau du lanceur est soustrait au jet, rendant les effets du mouvement sauvage bien plus dangereux pour la cible. 
La résistance à la magie de la cible est ignorée.~

@317 = ~Pacte obscur~
@318 = ~Pacte obscur (Nécromancie)
Niveau : 10
Portée : Contact
Durée : 50 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Grâce à ce sort le nécromancien peut augmenter la puissance d'un de ses serviteurs morts-vivants. Le lanceur lie une partie de sa force vitale à la créature augmentant son maximum de points de vie pour 50 tours. Le sort draine 3D6 points de vie au nécromancien et les tranfère au mort-vivant pour le fortifier, augmentant sa santé de 6D10 points de vie. Etant donné la nature de Pacte obscur, répéter le procédé peut rendre un mort-vivant incroyablement résistant. Le nécromancien doit faire particulièrement attention, chaque fois que le sort est lancé, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 afin de ne pas perdre 1 point de constitution pour 50 tours.
Le nécromancien ne peut lancer Pacte obscur sur lui-même ou une autre créature vivante.~

@319 = ~Invocation de golem magique~
@320 = ~Invocation de golem magique (Conjuration/Convocation) 
Niveau : 10
Portée : 50
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le conjurateur concentre une partie de sa magie pour créer un golem de pure énergie magique. Cette créature sans âme obéit à tous les ordres du lanceur jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Le golem magique est totalement immunisé à la magie, ceci inclut les sorts et les armes enchantées. Il ne peut être blessé que par des armes normales. Les sorts causant des dégâts et centrés sur la créature la soigneront.
Créer un golem magique est particulièrement difficile et requiert une grande concentration au conjurateur. Durant les 3 rounds suivant le lancement, il ne peut lancer aucun sort et se déplace à la moitié de sa vitesse. Après les 3 rounds, le mage souffre toujours de 33% de chance de rater un sort, et ce, tant que le golem reste présent. Ces malus étant cumulatifs pour chaque golem invoqué.~

@321 = ~Furie de Malavon~
@322 = ~Furie de Malavon (Invocation)
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort dévastateur a été créé par le puissant mage drow Malavon, quelque part au plus profond de l'Epine dorsale du monde. C'est une version améliorée de son sort : Rage de Malavon. L'invocateur crée des douzaines de flèches acides afin de frapper quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres. Toute créature dans la zone d'effet encaisse 15D8 points de dégâts d'acide (jet de sauvegarde contre le souffle pour moitié). Ceux qui sont frappés par le sort souffrent de 1D8 points de dégâts d'acide supplémentaires par round pendant 3 rounds.
Furie de Malavon n'affecte pas le lanceur.~

@323 = ~Création de golem de chair~
@324 = ~Création de golem de chair (Altération)
Niveau : 10
Portée : 20
Durée : Permanent
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

En lançant ce terrible sort, le transmutateur tente de détruire magiquement le corps de sa cible et de le transformer en un golem de chair, contrôlé par le lanceur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose afin d'éviter la mort et la transformation. Mais même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible souffre de 3D6+3 points de dégâts à cause du choc physique. Le golem de chair ainsi créé obéit à tous les ordres du mage.
Normalement les golems sont créés par des procédés longs et complexes. Les liens magiques maintenant leur corps requièrent un temps considérable et de nombreux enchantements pour être permanents. Cette méthode a donc un désavantage: tout golem de chair créé par ce sort va pourrir et s'effondrer après 1 heure.~

@325 = ~Peau d'adamantine~
@326 = ~Peau d'adamantine (Altération)
Niveau : 10
Portée : 1
Durée : 6 rounds +1 round/5 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Spécial

C'est une version améliorée du sort Peau de pierre ; elle transforme la peau de la créature touchée en adamantine.
Cette peau métallique a de nombreux avantages : elle réduit la classe d'armure de 5, confère une totale immunité aux dégâts élémentaires et de poison, 90% de résistance à la magie et aux attaques physiques. La résistance aux dégâts magique de la cible est amenée à 25%. En plus, la peau d'adamantine ne peut être traversée que par les armes +3 (ou mieux). Bien que cette peau ne permette pas d'utiliser d'armes, les poings du mage deviennent un recours plus qu'acceptable en combat : ils sont considérés comme une arme +4, infligent 4D6 points de dégâts et sont utilisés avec la maîtrise d'un Grand maître.
Néanmoins, Une telle transformation n'est pas sans risque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose. Si elle rate son jet de sauvegarde (à -4), elle est ralentie pour 5 rounds. Si elle rate son jet de sauvegarde (à -2), la cible est étourdie pour 2 rounds à cause du choc. Un jet de sauvegarde à 0 raté entraîne une grande souffrance : 5D8 points de dégâts et une grande fatigue à la fin du sort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible souffre de 30% de chance de rater une incantation jusqu'à expiration du sort.~



/* Thief Kits */


@350 = ~Poison nerveux~
@351 = ~Poison nerveux

Avec l'expérience, les assassins deviennent de vrais maîtres des toxines et autres poisons. En utilisant ces connaissances ils sont en mesure de créer de très puissants poisons, lesquels ne se contentent pas de causer une grande souffrance, mais peuvent aussi handicaper le système nerveux de la victime.
Poison nerveux a trois principaux effets : tout d'abord, il cause 1 point de dégâts de poison par seconde durant 12 secondes. Le second : il a une chance de paralyser la cible pour 5 rounds et de l'affliger de 50% de chances de rater ses incantations jusqu'à ce que le poison ne fasse plus effet. Pour finir, il cause des dégâts supplémentaires chaque round de la manière suivante : 
1er : 1D6 de dégâts
2ème : 2D6 de dégâts
3ème : 3D6 de dégâts
4ème : 4D6 de dégâts
5ème : 3D6 de dégâts
6ème : 2D6 de dégâts
7ème : 1D6 de dégâts
Cette capacité reste active durant 3 rounds.

Pré-requis : Alchimie~

@352 = ~Acrobaties~
@353 = ~Acrobaties

Les bretteurs sont connus pour être de bons combattants, mais leur entraînement est davantage basé sur le mouvement et l'agilité plutôt que sur la force brute et les coups dévastateurs. En travaillant encore leurs acrobaties et leur aptitude à esquiver les coups, les bretteurs peuvent devenir de formidables adversaires en combat.
Cette capacité passive augmente de façon permanente la dextérité de 1, diminue la CA de 1 et donne un bonus de 2 points aux jets de sauvegarde contre le souffle.~

@354 = ~Pistage~
@355 = ~Pistage

En apprenant à étudier son entourage et les créatures qui y vivent, un chasseur de primes peut utiliser le pistage afin d'avoir une idée sur les créatures se trouvant dans la zone et sur la direction dans lesquelles elles se trouvent. De plus cette capacité permet au chasseur de primes de révéler les créatures invisibles ou cachées dans l'ombre dans un rayon de 12 mètres. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone, alors que les créatures proches sont immédiatement révélées.~

@356 = ~Création de poison~
@357 = ~Création de poison

Alors qu'un assassin devient de plus en plus expérimenté dans le maniement des poisons et de l'alchimie, il peut tenter de créer ses propres variétés de poisons. Chaque type de poison nécessite une certaine quantité d'or, et un certain procédé plus ou moins compliqué, afin d'être créé. Ce procédé peut parfois échouer et entraîner un accident. Les poisons ainsi créés peuvent être utilisés sur une arme en tant que poison de contact. 
Les potions empoisonnées ne peuvent être utilisées que par les voleurs.

Pré-requis : Alchimie~

@358 = ~Piège empoisonné~
@359 = ~Piège empoisonné

Cette capacité permet à un chasseur de prime de poser un piège libérant de puissantes toxines. Le nuage empoisonné cause 1 point de dégâts par seconde durant 15 rounds (jet de sauvegarde contre le poison pour moitié) et réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 75% pour 3 rounds (pas de jet de sauvegarde). Si une créature vivante est exposée aux toxines, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort afin d'éviter de devenir inconsciente. La durée de cet état dépend de la pénalité du jet de sauvegarde (3 rounds si la victime rate son jet de sauvegarde à 0, 2 rounds si raté à -2 et 1 round si raté à -4). Pour finir, la toxine diminue la constitution de tous les ennemis de 3 points s'ils ratent leur jet de sauvegarde à -4.~



/* Bard Kits */

@370 = ~Ambidextrie améliorée~
@371 = ~Ambidextrie améliorée

Les maîtres lames sont entraînés à l'usage de deux armes en même temps. Cette capacité passive augmente encore ce talent en supprimant le malus de 2 au THAC0 pour la seconde main.~

@372 = ~Spécialisation : lames~
@373 = ~Spécialisation : lames

Les skalds sont d'excellents combattants pour des bardes et ils peuvent étendre leur capacité à manier les armes. Cette capacité fait passer le niveau de spécialisation martiale pour les lames à spécialiste. Le barde devient spécialisé dans toutes les armes à lame, quel que soit son degré de compétence dans la maîtrise de ces armes.
Cette capacité empêche d'utiliser la capacité Spécialisation : armes contondantes.

Pré-requis : Utilisation d'objets~

@374 = ~Spécialisation : armes contondantes~
@375 = ~Spécialisation : armes contondantes

Les skalds sont d'excellents combattants pour des bardes et ils peuvent étendre leur capacité à manier les armes. Cette capacité fait passer le niveau de spécialisation martiale pour les armes contondantes à spécialiste. Le barde devient spécialisé dans toutes les armes contondantes, quelque soit son degré de compétence dans la maîtrise de ces armes.
Cette capacité empêche d'utiliser la capacité Spécialisation : lames.

Pré-requis : Utilisation d'objets~

@376 = ~Chant de skald amélioré~
@377 = ~Chant de skald amélioré

Ce chant est d'une grande aide à la fois pour le skald et pour ses alliés. Le chant donne au skald un bonus de 6 à sa CA et 10% de résistance à la magie. Le chant donne aussi un bonus de 6 au THAC0, aux dégâts, et à la CA, l'immunité à la peur, à l'étourdissement, la confusion, +5% de résistance à la magie et l'immunité aux armes normales.
Cette capacité remplace le chant actuel du barde.~

@378 = ~Chant persistant~
@379 = ~Chant persistant

Une fois que les talents musicaux d'un barde ont atteint un niveau suffisant, sa musique peut persister dans l'oreille de son auditoire longtemps après que la dernière note ait été jouée. Même après que le barde ait arrêté de jouer, les effets de son chant subsistent chez son auditoire.
De plus, les talents améliorés du barde permettent à sa musique d'influencer le coeur de ses compagnons sur une plus grande distance.

Pré-requis : Chant de skald amélioré~

@380 = ~Chant de bouffon amélioré~
@381 = ~Chant de bouffon amélioré

Ce chant magique est une terrible menace pour les ennemis du bouffon. Tous les ennemis qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour ne pas être ralentis pour 1 round, un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être confus pour 1 round, et un jet de sauvegarde contre les sorts (sans malus) pour ne pas être inconscient pour 1 round. Le pouvoir du chant donne au bouffon un bonus de 10% à sa résistance à la magie et diminue sa CA de 6.
Cette capacité remplace le chant actuel du barde.~

@382 = ~Chant persistant~
@383 = ~Chant persistant

Une fois que les talents musicaux d'un barde ont atteint un niveau suffisant, sa musique peut persister dans l'oreille de son auditoire longtemps après que la dernière note ait été jouée. Même après que le barde ait arrêté de jouer, les effets de son chant subsistent chez son auditoire.
De plus, les talents améliorés du barde permettent à sa musique d'influencer le coeur de ses adversaires sur une plus grande distance.

Pré-requis : Chant de bouffon amélioré~

@384 = ~Chant de barde amélioré~
@385 = ~Chant de barde amélioré

C'est une puissante aide à la fois pour le barde et pour ses alliés. Le chant donne au barde un bonus de 6 à sa CA et 10% de résistance à la magie. Le chant donne aussi aux alliés du barde un bonus de 4 au THAC0, à la CA et à tous les jets de sauvegarde, +5% de résistance à la magie, et une immunité aux armes normales, à la peur et aux charmes.~

@386 = ~Flûte de skald~
@387 = ~Flûte de skald

Cette faculté permet de créer une flûte magique de pure énergie. Lorsque le skald en joue, la flûte peut invoquer les esprits de 1 à 3 guerrier(s) berserker(s) qui combat(tent) avec le barde pour 1 tour, ou jusqu'à la mort.
La flûte est utilisée comme une baguette magique et dure 1 journée.~

@388 = ~Finesse~
@389 = ~Finesse

Avec le talent et l'entraînement, un maître lame peut atteindre la perfection  dans la maîtrise de ses spirales offensives et défensives. Cette capacité passive augmente à la fois spirale offensive et spirale défensive. Spirale offensive donne alors, en plus des bonus habituels, 5% de chance supplémentaire de réussir un coup critique. Quant à spirale défensive, elle n'empêche plus au barde de se déplacer, néanmoins celui-ci se déplace à seulement 25% de sa vitesse normale.~
@390 = ~Vos capacités spirales offensives et défensives ont été améliorées de façon permanente.~


/* Sorcerer */

@400 = ~Idole du froid~
@401 = ~Idole du froid

Les puissants sorciers peuvent développer la capacité de s'unifier avec les éléments pour un temps limité.
En utilisant cette capacité le sorcier obtient 115% de résistance au froid, ce qui lui donne une véritable affinité au froid (au lieu de lui causer des dégâts, le froid le soigne). L'arme du lanceur cause alors 1D10 points de dégâts supplémentaires et ralentit la victime pour deux rounds (pas de jet de sauvegarde). Toute créature à proximité du sorcier encaisse 2D10 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre le souffle pour moitié) et est ralentie pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) du fait de l'aura de froid qui l'entoure. De plus, l'aura a 5% de chances de tuer les ennemis en les transformant en glace (jet de sauvegarde contre la mort à -4). Cependant, même si le jet de sauvegarde est réussi, la victime doit encaisser 20 points de dégâts de froid. Cette capacité endurcit le corps et le rend résistant aux attaques tranchantes et perforantes.
Le problème de ce sort est qu'il diminue la résistance au feu, à l'acide et à l'électricité de 25%, le lanceur devient donc vulnérable à ces éléments. Les effets durent 1 tour.
Idole du froid empêche d'utiliser la capacité Esprit du feu~

@402 = ~Remémoration~
@403 = ~Remémoration

Ayant un talent inné pour le lancement de sort, les sorciers peuvent encore développer leur habilité à maîtriser les arcanes. Cette capacité permet au personnage de se souvenir d'un sort par niveau de sort jusqu'au niveau 6. Ceci requiert une certaine concentration,  d'où le long temps d'incantation et une courte période d'étourdissement après le lancement.

Pré-requis : Focalisation intérieure~

@404 = ~Ruine magique~
@405 = ~Ruine magique

En utilisant cette capacité de haut niveau le sorcier tente de briser tout enchantement ennemi autour de lui. Tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde à -2 pour éviter la dissipation de tous les effets magiques qui les touchent. De plus, tous les ennemis voient leur résistance à la magie diminuée de 15% et souffrent d'un malus de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Les effets de cette capacité durent 1 tour.

Pré-requis : Focalisation intérieure~

@406 = ~Résistance à la magie~
@407 = ~Résistance à la magie

Cette capacité permet au sorcier de temporairement combattre les effets de la magie ennemie. Durant 5 rounds la résistance à la magie du personnage augmente de 30%. Ce bonus est cumulatif avec les autres résistances à la magie. Ainsi, si le sorcier a 10% de résistance à la magie, cette capacité augmentera sa résistance à 40%.~
@413 = ~Résistance à la magie n'est pas cumulable avec elle-même.~

@408 = ~Esprit du feu~
@409 = ~Esprit du feu

Les puissants sorciers peuvent développer la capacité de s'unifier avec les éléments pour un temps limité.
En utilisant cette capacité le sorcier obtient 115% de résistance au feu, ce qui lui donne une véritable affinité au feu (au lieu de lui causer des dégâts, le feu le soigne). Le lanceur est incapable d'utiliser une arme durant toute la durée du sort, mais ses poings lui servent d'armes causant 2D10 points de dégâts de feu et ayant 25% de diminuer de 10% la résistance au feu de la cible. Toute créature à proximité du sorcier encaisse 2D6 points de dégâts de feu par round du fait de l'aura embrasée qui l'entoure. Cette capacité rend le lanceur partiellement éthéré et lui confère donc une immunité aux armes normales.
Le problème de ce sort est qu'il diminue la résistance au froid, à l'acide et à l'électricité de 25%, le lanceur devient donc vulnérable à ces éléments. Les effets durent 1 tour.
Esprit du feu empêche d'utiliser la capacité Idole du froid~

@410 = ~Focalisation intérieure~
@411 = ~Focalisation intérieure

Afin d'augmenter leurs capacités magiques, les sorciers doivent accroître leur concentration. Apprendre cette capacité augmente le charisme du sorcier de 1 point et donne un bonus de 1 point aux jets de sauvegarde contre les sorts de façon permanente.~
@412 = ~Votre charisme a été augmenté de façon permanente.~
// @413 USED

@414 = ~Aqua mortis~
@415 = ~Aqua mortis

Les puissants sorciers peuvent développer la capacité de s'unifier avec les éléments pour un temps limité.
En utilisant cette capacité le sorcier obtient 115% de résistance à l'acide, ce qui lui donne une véritable affinité à l'acide (au lieu de lui causer des dégâts, l'acide le soigne). Toute créature attaquant le sorcier doit subir un contrecoup acide (pas de jet de sauvegarde). Le lanceur devient par ailleurs immunisé à tous les poisons et toutes les maladies.
Le problème de ce sort est qu'il diminue la résistance au feu, au froid et à l'électricité de 25%, le lanceur devient donc vulnérable à ces éléments. Les effets durent 1 tour.
Aqua mortis empêche d'utiliser la capacité Descendant des tempêtes.~

@416 = ~Descendant des tempêtes~
@417 = ~Descendant des tempêtes

Les puissants sorciers peuvent développer la capacité de s'unifier avec les éléments pour un temps limité.
En utilisant cette capacité le sorcier obtient 115% de résistance à l'électricité, ce qui lui donne une véritable affinité à l'électricité (au lieu des lui causer de dégâts, l'électricité le soigne). Les attaques de mêlée du lanceur libèrent son énergie électrique causant 1D10 point de dégâts supplémentaires. Toute créature attaquant le sorcier doit encaisser 1D10 points de dégâts et il y a 25% de chances qu'elle soit étourdie pour 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter l'effet). Cette capacité donne aussi un bonus de 25% à la vitesse de déplacement.
Le problème de ce sort est qu'il diminue la résistance au feu, au froid et à l'acide de 25%, le lanceur devient donc vulnérable à ces éléments. Les effets durent 1 tour.
Descendant des tempêtes empêche d'utiliser la capacité Aqua mortis.~

@418 = ~Augmentation de la vitesse d'incantation~
@419 = ~Augmentation de la vitesse d'incantation

Cette capacité passive permet au sorcier de lancer des sorts plus vite que la normale. Le temps d'incantation est diminué de 1 de façon permanente.
Cette capacité peut être choisie plusieurs fois.

Pré-requis : Incantation par la volonté~

@420 = ~Tempête d'énergie~
@421 = ~Tempête d'énergie

Les sorciers de haut niveau ont un incroyable pouvoir magique concentré dans leurs corps.
Ce terrible sort leur permet de relâcher cette énergie, laquelle explose en une colossale tempête magique autour du lanceur. C'est un acte suicidaire et qui se termine souvent par la mort même du sorcier, elle doit donc être utilisée dans les moments de très grand danger.
L'énergie magique est totalement incontrôlable et ravage la zone dans un périmètre de 12 mètres, blessant tous ceux qui s'y trouvent. Une fois le sort lancé, le sorcier n'a aucun contrôle sur les énergies et se retrouve sonné au centre de la tempête. Après avoir dévoré les pouvoirs magiques du lanceur, le sort utilise éventuellement sa force vitale. La tempête inflige 4D10 points de dégâts magiques, 1D10 de dégâts électriques, 1D10 de dégâts de feu, 1D10 de dégâts de froid (pas de jet de sauvegarde) à toute créature dans la zone d'effet (amie, ou ennemie) toutes les 3 secondes après le lancement du sort. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet souffre en plus de 25% de chances de rater ses sorts (pas de jet de sauvegarde) et se trouve ralentie (jet de sauvegarde contre les sorts à -4). Les créatures qui tentent de se rapprocher du centre de la tempête seront repoussées sur une courte distance. Les sorts et protections magiques du sorcier nourrissent la tempête, et seront totalement perdus. Après quelques secondes, les violentes décharges commenceront à attaquer la force vitale du lanceur lui drainant 2D10+10 points de vie par tranche de 3 secondes. Si le sorcier survit aux attaques magiques, il reste inconscient pour 6 rounds et est fatigué juste après.
Tempête d'énergie dure 15 secondes.

Pré-requis : Onde de choc~

@422 = ~Canaliser la magie~
@423 = ~Canaliser la magie

Cette capacité de haut niveau permet au sorcier de se protéger totalement des dégâts magiques et dévore les sorts centrés sur lui. Durant un court moment le sorcier devient immunisé aux dégâts magiques et à certains effets mortels. De plus tous les sorts lancés sur lui sont absorbés (jusqu'au 8ème niveau de sorts) lui permettant de se souvenir des sorts déjà lancés. Il n'y a aucune limite au nombre de sorts qui peuvent être absorbés.
Pour parvenir à de tels résultats, le sorcier doit être totalement concentré sur les énergies magiques qui l'entourent et ne pourra pas lancer de sort jusqu'à expiration de la capacité, dont la durée est de 3 rounds.
Note : Les capacités spéciales peuvent toujours être utilisées.

Pré-requis : Résistance à la magie~

@424 = ~Incantation par la volonté~
@425 = ~Incantation par la volonté

Les sorciers de haut niveau peuvent développer la capacité passive de lancer leurs sorts sans aucun composant verbal. Les énergies profanes sont tellement concentrées dans leurs corps qu'ils ont juste besoin de se concentrer sur l'effet magique désiré et de faire quelques gestes pour lancer un sort. En plus, leurs sorts ne peuvent être entravés par des voies magiques ; le sorcier est immunisé au fourvoiement magique.

Pré-requis : Focalisation intérieure~

@426 = ~Aura nettoyée~
@427 = ~Aura nettoyée

En utilisant cette capacité spéciale le sorcier est capable de reproduire le sort de mage Enchaînement.
Par sa force ou sa volonté, le lanceur est capable momentanément de disperser les résidus d'énergie de ses sorts de son aura. Les efforts nécessaires sont tels qu'il est impossible de maintenir l'effet très longtemps.
Le sorcier peut donc profiter de ce court moment pour lancer un torrent de sorts grâce à sa faculté de lancer des sorts plus rapidement.

Pré-requis : Augmentation de la vitesse d'incantation~


@429 = ~SORCIER : Les sorciers pratiquent la magie et sont nés avec le don de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines. Ils sont peut-être des rejetons des dieux eux-mêmes, voire des dragons ayant pris forme humaine. Néanmoins, la magie des sorciers est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et les apprennent plus lentement, mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer des sorts à l'avance. Les sorciers ne peuvent pas se spécialiser comme les magiciens. En dehors de ces différences, un sorcier est très proche d'un magicien.
REMARQUE : Un sorcier n'apprend PAS de sorts avec les parchemins. Il choisit de nouveaux sorts à chaque niveau. Un sorcier nécessite avant tout de l'INTELLIGENCE.~
@430 = ~SORCIER : Les sorciers pratiquent la magie et sont nés avec le don de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines. Ils sont peut-être des rejetons des dieux eux-mêmes, voire des dragons ayant pris forme humaine. Néanmoins, la magie des sorciers est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et les apprennent plus lentement, mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer des sorts à l'avance. Les sorciers ne peuvent pas se spécialiser comme les magiciens. En dehors de ces différences, un sorcier est très proche d'un magicien.
REMARQUE : Un sorcier n'apprend PAS de sorts avec les parchemins. Il choisit de nouveaux sorts à chaque niveau. Un sorcier nécessite avant tout de l'INTELLIGENCE et du CHARISME.~
@431 = ~Vous ne pouvez utiliser cette capacité tant qu'Idole du froid est active.~
@432 = ~Vous ne pouvez utiliser cette capacité tant qu'Esprit du feu est actif.~
@433 = ~Vous ne pouvez utiliser cette capacité tant qu'Aqua mortis est active.~
@434 = ~Vous ne pouvez utiliser cette capacité tant que Descendant des tempêtes est actif.~


@435 = ~Onde de choc~
@436 = ~Onde de choc

Les puissants sorciers peuvent aller au delà des limites conventionnelles de la magie profane.
En canalisant l'énergie magique dans leurs corps ils sont capables de relâcher une partie de leur pouvoir en une violente décharge. Cette capacité est différente des autres magies : elle ne nécessite ni mouvement compliqué ni intense concentration. Le sorcier focalise juste son pouvoir en un endroit quelque part dans son champ de vision et avec juste une pensée, crée un puissant éclatement d'énergie magique. Cette onde de choc cause 5D10 points de dégâts à toute créature dans la zone d'effet (aucun jet de sauvegarde), et rend tout le monde inconscient pour 1 round. Si les victimes ratent leur jet de sauvegarde contre le souffle, elles encaissent 3D10 points de dégâts supplémentaires, tombent inconscientes pour 2 rounds et sont repoussées au loin du fait de la puissance de l'explosion.
Etant donné que ce n'est pas un sort à proprement parlé mais une utilisation alternative de l'énergie des arcanes, le sorcier doit sacrifier 1D2 sorts de son répertoire (en commençant par les plus puissants) à chaque fois qu'il utilise cette capacité.

Pré-requis : Incantation par la volonté~


@437 = ~Robe de Vecna
Cette robe est loin d'irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Oeil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires. 
Néanmoins, à cause de la façon dont ils travaillent la magie, les sorciers ne peuvent pas profiter pleinement des pouvoirs de la robe.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement :
CA : portée à 5
Temps d'incantation réduit de 4 (mais seulement de 2 pour les sorciers)
+10 % résistance magique
Poids : 3
Utilisable par :
Mage (y compris multiclassé et classes jumelées)~



/* Fighter Kits */

@440 = ~Cri de guerre amélioré~
@441 = ~Cri de guerre amélioré

Avec le Cri de guerre amélioré, le berserker pousse un puissant et effrayant hurlement qui terrorise les ennemis dans un rayon de 9 mètres s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -2. En plus de cet effet, le Cri de guerre amélioré augmente la combativité des membres du groupe dans la zone d'effet en leur donnant un bonus de 3 au THAC0 et l'immunité à la peur pendant 2 rounds.

Pré-requis : Cri de guerre~

@442 = ~Immunité aux sorts~
@443 = ~Immunité aux sorts

Les tueurs de mages de haut niveau tendent à développer des capacités spéciales similaires à celles de leurs ennemis. Ils peuvent augmenter leur résistance à la magie pour une durée limitée, et même devenir immunisés à certaines écoles de magie.
Cette capacité donne au guerrier la protection contre une école de son choix. Cela fonctionne de la même façon que le sort de mage Immunité aux sorts avec quelques différences. Le tueur de mage doit choisir l'école dont il veut être protégé, mais son choix est limité aux écoles de conjuration, évocation, enchantement ou nécromancie.
Aucun sort de l'école sélectionnée ne pourra blesser ou aider le guerrier jusqu'à expiration, ce qui prend 1 round par niveau, en commençant au niveau 9 et finissant au niveau 23 (soit un total de 14 rounds). 

Pré-requis : Mental d'acier~

@444 = ~Véritable Kaï~
@445 = ~Véritable Kaï

Ce type d'attaque nécessite un immense entraînement, et seuls les guerriers les plus doués sont à même de l'utiliser correctement en combat. Durant 12 secondes, toute attaque faite par le kensaï fait le maximum de dégâts et chaque coup a 25% de chances de tuer la cible si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort à -2.~

@446 = ~Science du coup critique~
@447 = ~Science du coup critique

Les guerriers entraînés sont capables d'augmenter la précision de leurs coups et leur maîtrise du combat.
Cette capacité passive augmente les chances de coup critique de 5%.

Pré-requis : Coup critique~

@448 = ~Résistance~
@449 = ~Résistance

Cette capacité passive augmente le maximum de points de vie du personnage de 6 points de façon permanente. 
Résistance peut être choisie jusqu'à 5 fois.~


/* Paladin Kits */

@450 = ~Vertu~
@451 = ~Vertu

Les cavaliers ont, au fond de leur coeur, un profond mépris pour les démons et les autres créatures mauvaises. A mesure qu'ils augmentent de niveau, ils peuvent utiliser ce mépris pour combattre ces adversaires plus efficacement.
En choisissant cette capacité passive, le charisme du cavalier est augmenté de 1 point de façon permanente et le paladin reçoit un bonus de 2 aux dégâts et au THAC0 contre les créatures chaotiques mauvaises. Ce bonus est cumulatif avec tous les autres bonus aux dégâts et au THAC0.~

@452 = ~Cercle de la loi~
@453 = ~Cercle de la loi

En utilisant cette puissante capacité, le paladin devient un véritable bastion de la loi et obtient de colossales protections contre les créatures chaotiques et mauvaises. Elle lui confère une totale immunité aux sorts de nécromancie, un bonus de 3 points à ses jets de sauvegarde contre la mort et diminue sa CA de 3 points. De plus, le paladin et ses compagnons présents dans un rayon de 5 mètres sont protégés contre le mal et tous les sorts ou effets chaotiques tels que chaos, débilité mentale, peur, berserk, etc. 
Cette capacité dure 10 rounds.

Pré-requis : Bouclier de la loi~

@454 = ~Châtiment des morts-vivants~
@455 = ~Châtiment des morts-vivants

En canalisant la haine de son dieu pour les morts vivants, le chasseur de morts-vivants peut créer un rayon de lumière dorée qui brûle les morts-vivants avec les flammes des cieux. Les morts-vivants doivent encaisser 20D6 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre le souffle pour moitié), et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être instantanément détruits. Et même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est ralentie pour 1 round. Le paladin doit être assez proche pour toucher la créature (mais pas besoin de réussir un jet de toucher) afin d'utiliser cette attaque. Châtiment des morts-vivants n'a aucun effet sur les créatures vivantes.

Pré-requis : Exorcisme~


/* Ranger Kits */

@460 = ~Ressemblance avec les animaux~
@461 = ~Ressemblance avec les animaux

Les belluaires vivent entourés d'animaux et de la force de la nature. Avec le temps et l'expérience, ils en arrivent à un point où ils perdent de leur humanité et deviennent un peu plus bestiaux. En choisissant cette capacité passive le belluaire gagne, de façon permanente, 1 point de bonus à sa constitution et 1 point de bonus à tous ses jets de sauvegarde (sauf aux jets de sauvegarde contre les sorts où il a 1 point de malus). En plus de ces bonus, Ressemblance avec les animaux confère une infravision permanente.~

@462 = ~Précision~
@463 = ~Précision

Avec une bonne concentration, un archer suffisamment entraîné peut rendre ses attaques bien plus précises et dangereuses. En utilisant cette capacité l'archer gagne un bonus de 6 à son THAC0 avec les armes à projectiles et +10 aux dégâts pour 3 rounds, de plus, il a 20% chance par coup de tirer un coup mortel (la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou mourir). La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde contre le souffle à -2 pour ne pas être projeté au loin.
Précision à certains inconvénients : elle nécessite une grande concentration, rendant toute défense impossible et diminuant par deux le nombre d'attaques par round. La vitesse de déplacement de l'archer diminue elle aussi considérablement et il souffre d'un malus de 5 à la CA jusqu'à expiration de la capacité.~

@464 = ~Communauté des ombres~
@465 = ~Communauté des ombres

Les traqueurs montrent un certain talent pour user d'un minimum de magie profane. A mesure qu'ils deviennent de plus en plus expérimentés, ils ont accès à différents sorts de mage usant des ombres et des illusions. 
En activant Communauté des ombres, le rôdeur peut choisir un sort d'illusion de base parmi les sorts suivants : Flou, Image miroir, Invisibilité, Non-détection et Détection des illusions. Si le rôdeur fait une quelconque action alors que le menu est ouvert, le sort est perdu.~


/* Druid Kits */

@470 = ~Comète~
@471 = ~Comète (toutes écoles)  
Niveau : Quête
Portée : 80 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

C'est la version druidique du sort de mage de même nom, disponible uniquement aux justiciers. Une comète de taille moyenne frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1D4 rounds. La comète inflige 10D10 points de dégâts. 

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.~

@472 = ~Esprit sauvage~
@473 = ~Esprit sauvage

Les métamorphes de haut niveau peuvent atteindre une totale maîtrise de leur lycanthropie, augmentant la force de leur forme de muloup et le contrôle qu'ils en ont. Esprit sauvage améliore à la fois la forme de muloup et de muloup majeur. Leur CA est diminuée, leurs griffes sont considérées comme des armes +3, les résistances sont augmentées et les immunités plus nombreuses. De plus, le druide obtient la capacité de se changer en muloup mineur à volonté, sans aucune limite.~

// 474 is not used yet
@474 = ~Le destin ramène un esprit attentif à votre appel !~
@475 = ~Esprit ancestral~
@476 = ~Esprit ancestral (Conjuration)
Niveau : Quête
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round/8 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Le druide, en puisant dans le lien entre son passé et son présent, peut invoquer un esprit ancestral pour combattre à ses cotés. L'esprit ancestral est un puissant druide ayant toujours la totalité de ses pouvoirs (y compris la capacité de lancer des sorts) ainsi que les pouvoirs de tout esprit.

Pré-requis : Bénédiction de la nature~


/* Cleric Kits */

@480 = ~Cercle de la loi~
@481 = ~Cercle de la loi (Abjuration)
Niveau : Quête
Sphère: Protection
Portée : 0
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

En utilisant cette puissante capacité, le prêtre de Helm devient un véritable bastion de la loi et obtient de colossales protections contre les créatures chaotiques et mauvaises. Elle lui confère une totale immunité aux sorts de nécromancie, un bonus de 3 points à ses jets de sauvegarde contre la mort et diminue sa CA de 3 points. De plus le prêtre et ses compagnons présents dans un rayon de 5 mètres sont protégés contre le mal et tous les sorts ou effets chaotiques tels que chaos, débilité mentale, peur, berserk, etc. 
Cette capacité dure 10 rounds.

Pré-requis : Eclaircissement~

@482 = ~Marteau du chaos~
@483 = ~Marteau du chaos (Invocation)
Niveau : Quête
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : 3 rounds +1 round/3 niveaux après le niveau 20
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce dangereux sort de combat appelle à lui un marteau de guerre béni par Talos en personne. Pendant toute la durée du sort, le prêtre de Talos peut utiliser cette arme sans les pénalités dues à l'absence de compétence dans le maniement du marteau de guerre. Celui-ci frappe comme une arme +5, donne un bonus de 5 au THAC0 et a une grande portée. Le marteau inflige 3D10 +5 points de dégâts d'électricité.
En plus de ces effets, cette puissante arme a une chance de lancer un des sorts suivants sur la victime malchanceuse :
- Cécité
- Confusion
- Grande malédiction
- Chaos
- Chaine d'éclairs.

Pré-requis : Eclaircissement~

@484 = ~Ange gardien~
@485 = ~Ange gardien

Le lanceur de ce puissant sort de protection donne à la créature cible une bénédiction de Lathandre durant un court moment. La cible ne peut pas mourir avant la fin du sort. Le sort protège de tout effet de mort instantanée et de drainage de niveau, et ses points de vie ne peuvent tomber en dessous de 1 durant 10 rounds. Le seul moyen de tuer la créature cible est le drainage de caractéristique.
Etant donné la nature de la bénédiction, seuls les prêtres d'une grande générosité sont écoutés.~
@486 = ~Ange gardien ne peut être lancé sur soi-même.~



/* Multiclasses */

@500 = ~Réflexes de combat~
@501 = ~Réflexes de combat

Les guerriers/voleurs excellent à la fois par leurs prouesses de combat et par la précision de leurs mouvements. Un entraînement coûteux couplé à l'expérience du combat leur permettent de dépasser ses propres limites. Leurs temps de réaction, sens et réflexes s'améliorent lui donnant un bonus permanent de 1 à la CA et d'un point supplémentaire contre projectiles. De plus leur vitesse de déplacement augmente d'un point et leurs jets de sauvegarde contre les souffles sont diminués de 1 point.~

@502 = ~Coup sauvage~
@503 = ~Coup sauvage

Ce que la nature donne, la nature le reprend. Les guerriers/druides peuvent développer la capacité de diminuer temporairement toute résistance, magique ou non, aux dégâts physiques et élémentaires par un simple toucher. Le lanceur doit se rapprocher suffisamment pour toucher la cible et lancer Coup sauvage, il n'y a pas besoin de réussir un jet de toucher. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 afin de ne pas perdre 25% de résistance au feu, au froid et à l'électricité ainsi que 10% de résistance à tous les dégâts physiques. Ces pénalités durent 5 rounds. Les bonus dus à un usage multiple de cette capacité sont cumulatifs.~

@504 = ~Résistance aux dégâts magiques~
@505 = ~Résistance aux dégâts magiques

Les guerriers peuvent devenir résistants à différentes formes d'attaques magiques, mais les guerriers/mages peuvent aller bien plus loin. Leurs prouesses physiques ainsi que leur compréhension des arts magiques leur permettent de résister aux dégâts magiques.
A chaque fois que cette capacité est choisie, le guerrier/mage augmente de façon permanente sa résistance aux dégâts magiques de 10%.
Résistance aux dégâts magiques peut être sélectionnée 3 fois.

Pré-requis : Mental d'acier~

@506 = ~Esprit insaisissable~
@507 = ~Esprit insaisissable

L'esprit a de nombreuses formes de défenses contre les attaques extérieures : un mage peut protéger son esprit par de puissantes incantations, un voleur peut dissimuler ses pensées pour les rendre plus difficiles à contrôler par les autres. Un mage/voleur a ses deux capacités, grâce à cela il finit par devenir totalement immunisé à tous les sorts affectant l'esprit tel que Charme ou Confusion. Notez que les sorts ou capacités surnaturelles attaquant directement le système nerveux peuvent toujours affecter le personnage.~

@508 = ~Dissimulation~
@509 = ~Dissimulation

Quand un voleur obtient les faveurs d'un dieu, il peut rester caché des autres, ceux moins estimés seraient détectés. Les lanceurs de sorts profanes utilisent souvent des sorts d'invisibilité, mais ils sont sensibles aux sorts de détection magique des devins. Quand un clerc/voleur utilise cette puissante capacité il devient totalement indétectable par n'importe quel sort : la divination est totalement inutile contre la dissimulation divine. Tant qu'il est sous les effets de cette capacité, le personnage peut agir de la même façon que s'il était sous les effets du sort de mage Invisibilité majeure. Toute action offensive rompt l'invisibilité et rend le clerc/voleur partiellement visible. 
Dissimulation dure 6 rounds +1 round/5 niveaux.~


@510 = ~Prières de combat~
@511 = ~Prières de combat

Les guerriers/clercs sont versés dans la défense de leurs croyances. La dévotion à leur dieu couplée à leur aptitude à se battre quand c'est nécessaire leur permet de mieux s'adresser à leur dieu en situation de combat, augmentant leur vitesse d'incantation de 1 point.
Cette capacité peut être sélectionnée 2 fois.~


@512 = ~Union~
@513 = ~Union

Un clerc/mage est béni par la connaissance de deux types différents de magie. A haut niveau il peut utiliser une combinaison des magies divines et profanes et sa connaissance des mécanismes magiques afin de former une solide union entre les deux. Ceci apparaît par une puissante aura conférant des bonus aux alliés du personnage.

Chaque créature affectée obtient un bonus de 10% de résistance à la magie. Les lanceurs de sorts sont ceux qui bénéficient le plus de cette aura, voyant leur vitesse d'incantation augmentée de 1 alors que leur niveau effectif est augmenté de 5.

De plus, le clerc/mage gagne l'immunité aux effets d'échec de sort et l'immunité aux sorts de premier et deuxième niveau pendant toute la durée du sort, qui est de 1 heure.~

@514 = ~Union

Un clerc/mage est béni par la connaissance de deux types différents de magie. A haut niveau il peut utiliser une combinaison des magies divines et profanes et sa connaissance des mécanismes magiques afin de former une solide union entre les deux. Ceci apparaît par une puissante aura conférant des bonus aux alliés du personnage.

Chaque créature affectée obtient un bonus de 10% de résistance à la magie. Les lanceurs de sorts sont ceux qui bénéficient le plus de cette aura, voyant leur vitesse d'incantation augmentée de 1.

De plus, le clerc/mage gagne l'immunité aux effets d'échec de sort et l'immunité aux sorts de premier et deuxième niveau pendant toute la durée du sort, qui est de 1 heure.~

@515 = ~Le Kit "Archer de Sylvanus" est incompatible avec Refinements.~
@516 = ~Vous disposez d'au moins un mod incompatible~
@517 = ~Trop de kits. Vous avez besoin du composant "Autoriser 1280 kits en tout" de ToBEx.~
@518 = ~Trop de kits sans ToBEx~
@519 = ~Pour la meilleure experience de jeu avec Refinements, veuillez installer les composants suivants du mod ToBEx de Ascension64 (http://bit.ly/i8awTx) :~
@520 = ~Appliquer les penalites des Assassins et des Chasseurs de primes aux kits similaires [C]~
@521 = ~Appliquer le bonus au niveau effectif de lancement des sorts [C]~
@522 = ~Correctif pour Kit Trigger~
@523 = ~Correctif pour AddKit~
@524 = ~Pour une meilleure experience de jeu il vous faut la version Windows de BG2.

Si vous utilisez GemRB signalez-le et j'enqueterai sur la compatibilite.
Si vous utilisez un Intel Mac procurez-vous la version Windows de BG2 et lancez-la via Wine.
Si vous utilisez un PowerPC Mac vous etes FICHU.
~

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//Monk HLAs for Balthazar

@550 = ~Balthazar ameliore~




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//Swashimoen

@600 = ~"SwashImoen : Imoen modifiee en bretteuse mage", changements complets (recommande)~
@601 = ~"SwashImoen : Imoen modifiee en bretteuse mage"~
@602 = ~"SwashImoen : Imoen modifiee en bretteuse mage", modification du kit uniquement (aucune documentation)~





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//Shapeshifting fix

@700 = ~Correction des bugs sur les metamorphoses~




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//Universal Robes

@800 = ~Robes de bas niveau universelles~

@811 = ~Robe de résistance au froid~
@801 = ~Les robes de mage de résistance au froid sont courantes dans la région de la Côte des Epées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils ont réussi leurs cinq années d'études. 

PARAMETRES :

Résistance au froid : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
 Mage
 Moine~

@812 = ~Robe de résistance au feu~
@802 = ~En raison de la nature extrêmement instable de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens.

PARAMETRES :

Résistance au feu : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
 Mage
 Moine~

@813 = ~Robe de résistance à l'électricité~
@803 = ~Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des attaques de leurs semblables.

PARAMETRES :

Résistance à l'électricité : bonus de +20 % 
Poids : 3
Utilisable uniquement par :
 Mage 
 Moine~

@804 = ~Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +1 contre les armes tranchantes
Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
 Mage
 Moine~

@805 = ~Cette robe est idéale pour les moines. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles
Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle
Poids : 4
Utilisable uniquement par : 
 Mage 
 Moine~

@806 = ~Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de +1 contre les armes contondantes
Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
 Mage 
 Moine~



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//New Kit 

@1001 = ~Angelame : Nouveau kit de guerrier~ 

@1010 = ~Harmonie spirituelle~ 
@1011 = ~Vous ne pouvez utiliser harmonie spirituelle maintenant.~

@1012 = ~Focalisation spirituelle~

@1015 = ~Activation de Clémence~
@1016 = ~Clémence~
@1017 = ~Désactivation de Clémence~

@1020 = ~Forte volonté~ 
@1021 = ~Forte volonté

Grâce à une grande capacité d'introspection à la fois naturelle et innée, un angelame peut atteindre une meilleure conscience de lui-même, de son corps et de son rôle dans le grand plan des évènements : l'acceptation de sa propre souffrance et des conséquences incertaines des actions humaines renforce sa détermination lui permettant d'aller toujours de l'avant, quelles que soient les circonstances.
En choisissant cette capacité le personnage gagne un bonus permanent de 1 à la sagesse et de 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, les capacités nécessitant une sérénité et une volonté exceptionnelles deviennent accessibles.~
@1022 = ~Votre sagesse a été augmentée de façon permanente.~ 


@1023 = ~Clémence améliorée~
@1024 = ~Clémence améliorée

En utilisant cette capacité, l'angelame se concentre sur le fait d'altérer les attaques ennemies, augmentant les chances d'éviter de verser le sang de façon inutile.
Les dégâts sont réduits de 6 points à chaque coup, mais toute créature touchée sombre dans l'inconscience pour 5 rounds à moins de réussir une jet de sauvegarde contre la mort à -2. S'il reste moins de 20 points de vie à la créature, aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
Le personnage ne peut faire de coup critique pendant toute la durée d'effet de cette capacité, laquelle est de 1 round.~
@1025 = ~Coup incapacitant~

/*
@1026 = ~vide~
*/

@1027 = ~Régénération~
@1028 = ~Régénération

Un angelame peut entraîner son corps afin d'augmenter la vitesse naturelle de soin jusqu'à ce que les effets soient vraiment visibles.
La régénération naturelle du personnage est augmentée de façon permanente de 2 points de vie par round. Ce bonus est évidemment cumulatif avec tous les autres effets de régénération. 
Cette capacité ne peut être choisie qu'une seule fois.

Pré-requis : Forte volonté~

@1029 = ~Bannissement~
@1030 = ~Bannissement

En fondant son existence sur le respect de la sacralité de la vie, un angelame développe de la pitié pour les morts-vivants et les êtres persistant après la mort, et une grande aversion pour les créatures démoniaques, venues d'autres plans pour répandre la souffrance.
Cette capacité émet une puissante explosion dont l'énergie provient de la force vitale du lanceur, une plainte remettant les choses en place : les morts-vivants proches du lanceur bénéficient du repos éternel, alors que les démons alentours sont "tués" et disparaissent du plan. Toutes ces créatures peuvent tenter un jet de sauvegarde contre la mort à -2 pour éviter de mourir, mais celles qui réussissent à résister sont projetées au loin et souffrent d'un malus de 4 au THAC0, à la CA et aux jets de sauvegarde durant 2 rounds. 
Cette terrible utilisation de la volonté est très éprouvante et vide la force vitale du lanceur presque entièrement. 
Bannissement ne peut être choisi qu'une fois.

Pré-requis : Forte volonté~   

@1031 = ~Héroïsme~
@1032 = ~Héroïsme

Cette capacité augmente la valeur du lanceur au combat inspirant un inébranlable courage à son groupe qui le voit comme un véritable héros, un chef à suivre sans hésitation.
Le nombre d'attaques du lanceur est doublé durant 2 rounds et son maximum de point de vie augmenté de 20% pendant 5 rounds tandis que les membres du groupe sont protégés contre la peur et les échecs de moral.
Héroïsme ne peut être utilisé plus d'une fois par tour.~
@1033 = ~Vous ne pouvez lancer Héroïsme plus d'une fois par tour.~

@1034 = ~Intégrité spirituelle~
@1035 = ~Intégrité spirituelle

Durant 5 rounds l'angelame essaye de maintenir non seulement une parfaite harmonie avec lui-même, mais aussi un lien empathique avec l'environnement et les créatures proches.
Cette capacité confère les même bonus qu'Harmonie spirituelle (3 à la CA, 2 au THAC0, 2 aux jets de sauvegarde contre la mort, le souffle et la métamorphose, bonus à la vitesse de déplacement et immunité  aux sorts comme Domination et Confusion) mais sans période de fatigue. De plus, toutes les résistances sont augmentées de 25% et le lanceur est immunisé au drainage de niveau.
Puisque les êtres vivants sont perçus par empathie plutôt que par la vue, pendant toute la durée d'effet de la capacité, le lanceur ne peut être abusé par les illusions et devient conscient des alignements des créatures alentours.
Il y a d'autres conséquences : si l'angelame frappe une créature, il ressent une partie de la souffrance qu'il inflige !

Pré-requis : Forte volonté~
@1036 = ~Contrecoup empathique~
@1037 = ~Vous ne pouvez lancer Intégrité spirituelle maintenant.~
@1038 = ~Conscience empathique~

@1039 = ~Purger le corps~
@1040 = ~Purger le corps

Un angelame est en contact avec les pouvoirs naturels qui relient tous les êtres vivants et peut améliorer ses capacités de thaumaturge.
Purger le corps permet de débarrasser le corps de la personne touchée de tous les maux qui l'affligent : poison, surdité, cécité et maladie. De plus la cible est soignée de 3D8 points de vie.

Pré-requis : Forte volonté~

@1041 = ~Effleurement de l'âme~
@1042 = ~Effleurement de l'âme

L'influence d'un angelame peut se manifester par une aura affectant les compagnons alentours. Sa présence les inspire et les motive, soit en leur donnant le désir de l'aider et le protéger, soit en leur donnant celui de lui ressembler. A ce moment l'effet devient suffisamment puissant pour affecter leurs esprits et leurs volontés les protégeant totalement contre tous les types de peur.
De plus, l'angelame est capable d'enlacer les âmes de tous ses compagnons, sauf les plus égoïstes: un tel lien spirituel leur offre une immunité temporaire à la majorité des sorts affectant l'esprit, comme pour un Bouclier spirituel.
Tous les effets de peur et effets spirituels déjà en action ne sont pas supprimés par cette capacité.

Pré-requis : Héroïsme~

@1043 = ~Liberté de l'esprit~
@1044 = ~Liberté de l'esprit

A mesure que l'esprit de l'angelame devient de plus en plus puissant, il devient presque impossible de l'emprisonner ou de le soumettre.
Chaque fois que le corps ou l'esprit de l'angelame est entravé, il trouve en lui la force de se libérer, relâchant une puissante explosion qui repousse les créatures adverses.
Cependant, ce pouvoir est éprouvant pour son âme, il ne peut donc pas l'utiliser plus d'une fois par tranche de 5 heures. 

Pré-requis : Intégrité spirituelle~

@1050 = ~Angelame~ 
@1051 = ~Angelame~
@1052 = ~ANGELAME :
Il s'agit d'un guerrier au coeur pur, capable transcender son propre entraînement grâce à une grande force spirituelle. On raconte que jamais deux de ces guerriers si vertueux ne mentent durant la même période historique ! Bien que ne servant aucun dieu, ces nobles combattants mélangent l'abnégation du paladin, la concentration du kensaï et les pouvoirs mystiques du moine. Leur entraînement a pour but de développer la discipline et la maîtrise de leur corps, ils ne frappent donc que rarement avec force ou colère et jamais vicieusement : les angelames n'apprennent aucun mouvement perfide pour tuer, ou traverser les armures. Ce guerrier à l'âme pure combat avec honneur et évite d'avoir recours à la violence autant que possible.

Avantages:
- +1 au toucher et à la CA tous les 6 niveaux
- +1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux
- Peut soigner par apposition des mains une fois par jour
- Immunité à la peur et aux échecs de moral
- "Harmonie spirituelle" 1 fois par jour par 4 niveaux
- "Clémence" activable à volonté

Désavantages:
- Nécessite un minimum de 13 en sagesse (caractéristique principale), 10 en intelligence et 13 en dextérité
- Ne peut être qu'humain, elfe ou demi-elfe
- Ne peut qu'être d'alignement neutre bon
- Ne peut utiliser d'armure, de bouclier, de casque, ou d'objet augmentant considérablement la force
- Ne peut utiliser aucune arme à projectiles, arme empoisonnée ou autre arme perfide
- Ne peut se spécialiser que dans les lames à une main et les bâtons 
- Ne peut se spécialiser dans le combat à deux armes
- Ne peut être jumelé qu'en mage, avec les mêmes restrictions qu'un illusionniste (mais aucun sort supplémentaire)
- Souffre d'une pénalité aux dégâts de -3 avec toutes les armes

Harmonie spirituelle (5+2 rounds) :
Quand le corps et l'esprit ne font plus qu'un, l'un et l'autre deviennent plus fort : les réflexes sont améliorés alors que l'esprit se protège et gagne en stabilité. Cet état confère un bonus de 3 à la CA, 2 au THAC0, augmente la vitesse de déplacement, immunise aux sorts comme Domination et Confusion, et donne un bonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la mort, le souffle et la métamorphose. Un tel état de parfaite unité est éprouvant pour un mortel, donc un état de grand stress suit peut de temps après (pénalités à la CA, au THAC0, à la vitesse de déplacement, impossibilité de lancer un sort pour les angelames jumelés).

Clémence :
Tenter de se battre en évitant de blesser l'adversaire entraîne une pénalité de 6 aux dégâts, cependant chaque coup sur une créature ayant moins de 20 points de vie a une chance de la rendre inconsciente pour 5 rounds (jet de sauvegarde contre la mort à -2). Cette possibilité retire la nécessité immédiate de tuer. Certaines créatures peuvent être immunisées à ces effets.
Le personnage ne peut faire de coup critique tant que cette capacité est activée.~

@1053 = ~Votre coeur vacille, vos actes ne sont pas dépourvus de cruauté. Vous ne suivez plus la voie la plus pure.~
@1054 = ~Kit perdu : Angelame. 
Capacités perdues !~


@1070 = ~Cette pierre ionique est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
CA +1.
PV +15.
Régénération de 1 PV par round

Utilisable par :
 Moine
 Guerrier
 Kensai
 Angelame~


@2000 = ~Armures et boucliers modifies~
@2001 = ~Grand bouclier +1, +3 contre les projectiles~
@2002 = ~Mise a jour des descriptions pour Armures et boucliers modifies~
@2003 = ~Uniquement en français~
@2004 = ~En français ou, le cas echeant, en anglais~
@2005 = ~Composant prevu pour des langues autres que l'anglais~
@2006 = ~Composant prevu uniquement en anglais~
@2012 = ~Incompatible avec Item Revisions~

