Prologo



La città di Easthaven


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Nell'aspro e ghiacciato territorio settentrionale di Faerun, là dove le tormente di neve mordono i nudi piedi dei poveri monaci e incrostano di brina le ruote dei mercanti avidi d'oro e di mollezze (delle vere sentine di deboscio, questi mercanti fantasy, bah) un antico male ha cominciato ad agitarsi. Un piccolo gruppo di avventurieri è stato scelto per risolvere il mistero del male che infesta Icewind Dale: la loro sorte sta nelle vostre mani. Essi dovranno affrontare molte situazioni pericolose, mostri malvagi, e persino il congelamento nel tentativo di cacciare il male che corrompe la terra.

Comincerete la vostra avventura nella Taverna Culla Invernale (Winter's Candle Tavern), nella piccola città di Easthaven.


ATTENZIONE: se cliccate sulla piccola foto qui sopra, potete godervi una foto ingrandita della cittadina di Easthaven in tutta la sua bellezza! Questo in generale vale per tutte le mappe della soluzione, per cui mano al pulsante sinistro del mouse e cliccate a vostro piacimento da qui in poi.

Questo piccolo paese di pescatori è una delle "dieci città" della Valle (Dale) nelle vicinanze del grande Lago Dinneshere.

Mentre siete piacevolmente affacendati, bevendo delle gustose bibite, un uomo di nome Hrothgar vi si avvicina e chiede il vostro aiuto per alcuni guai che lo tormentano. Vi dà quindi appuntamento a casa sua più tardi, dopo che avrete avuto modo di esplorare un po' la città.

Vi conviene per prima cosa, una volta fuori dalla taverna, utilizzare il vostro capitale iniziale per comprare arco e frecce per tutti i personaggi in grado di utilizzarli: per gli altri (ad esempio i chierici), una fionda andrà più che bene. Inoltre potrete far vostra qualche armatura leggera, una mazza o un flail (il buon vecchio flagello!) per il clero, e anche armi e scudi per i guerrieri nel caso dovessero essere coinvolti in scaramucce corpo a corpo.

In ogni caso, le vostra avventura comincia nella taverna: qui avrete già modo di scaldarvi le mani contro nemici alquanto deboli. Una volta che avete le armi e siete pronti a prendere a calcioni qualche gluteo goblin, sarà tempo di dedicarsi alle varie quest (ovvero missioni) disponibili nella stessa ridente cittadina di Easthaven.

Ci sono molti modi di completare le quest: in particolare, dovete tener conto del fatto che classi differenti impressioneranno gli interlocutori in modo diverso; per questo motivo è opportuno provare ad avvicinare gli NPC con una varietà di personaggi di varie classi. Personalmente, ho notato che il mio paladino (Vetuslao di nome, se vi interessa) riusciva quasi sempre a spremere il meglio dalle conversazioni e a carpire di volta in volta informazioni oppure preziose occasioni di avventure extra.

Nel punto indicato sulla mappa dal crocione rosso che ho realizzato per voi (che uomo sono? Ritocco anche le foto...) incontrerete il simpatico Jhonen, un pescatore preoccupato dai suoi sogni scoccianti, che vertono sul lago (quando si dice la monocultura rurale). Proseguite il cammino fino all'estremità sud-ovest della mappa, ove incontrerete uno Spirito del Lago, che è appunto la fonte di quei sogni. Vi darà una spada spezzata da dare a Jhonen. Portategliela senza por tempo in mezzo, e ritornate dallo Spirito per ottenere un po' di esperienza e di denaro. Tra l'altro, più avanti nel gioco Jhonen vi darà la spada intera, che si rivelerà un'arma piuttosto potente.
Proprio vicino allo Spirito troverete un uomo di nome Aspel. Il poveretto è triste, perché un lupo sta distruggendo il suo negozio. Questo tipo di avventura capita a fagiuolo per un gruppo di avventurieri deboli e ignoranti come siete tuttora! Se vi sbarazzerete dell'animale, Aspel vi sarà estremamente riconoscente. La porta del suo negozio è chiusa: potete superarla utilizzando il vostro ladresco piede di porco, oppure semplicemente ricorrendo alla forza bruta. Una volta entrati, verrete attaccati immantinente dal lupo. Potete ucciderlo o, se nel vostro gruppo c'è un druido, utilizzare un'acconcio incantesimo di buonismo animale per renderlo docile e mansueto. Reso inoffensivo l'animale avrete finito la missione, potrete uscire dal negozio e andare a riscuotere da Aspel la promessa ricompensa.

Dentro la casa che dà proprio sul lago, appena a est del crocione rosso, incontrerete un ubriacone avvinazzato. Dopo esservi sorbiti la sua conversazione non certo edificante, potrete compiacerlo e andare nella taverna per comprargli da bere oppure, nel caso abbiate un carisma abbastanza alto, provare a parlargli cercandolo di farlo uscire dalla sua triste condizione. Anche qui, ovviamente, la classe del personaggio oratore e il suo carisma influiranno non poco sulle reazioni di quello sbevazzone. In ogni caso, questo rottame costituisce un'opportunità per far vostro qualche altro punto esperienza.

L'ultima avventura in città comincia con l'incontro di un ragazzino spaventato, appena a sud del ponte che porta fuori città. Il bamboccio era andato a pesca contro la volontà paterna ed è stato interrotto da un gruppo di mentecatti goblin: naturalmente dovete sbarazzarvi di loro. Non ci vorrà molto, a patto che sfruttiate al massimo le armi da lancio: è decisamente meglio che guerrieri e affini imbraccino gli archi! Il mago potrà coadiuvare i loro sforzi con qualche dardo magico, e i pretonzi cureranno le ferite. Alla fine della battaglia il capo dei goblin lascerà cadere una testa di pesce morto che potrete consegnare al ragazzo affinché svicoli le meritate cinghiate paterne (ma a voi interessa precipuamente che la quest venga considerata completata...).

Fatto tutto questo, recatevi alla casa di Hrothgar per farvi spiegare che cosa lo cruccia e farvi affidare una missione più polposa di quelle appena risolte.