Le Caverne dei Giganti di Brina


Clicca per ingrandire la mappa!Tanto per cambiare, appena entrati in queste caverne verrete immediatamente attaccati da un gruppo di lupi molto feroci. Combatteteli per bene, ripiegando all'esterno ogni volta che sarete in difficoltà e avrete bisogno di riposare.

Quando li avrete finalmente distrutti tutti cominciate a esplorare la mappa avanzando nell'unica direzione possibile, dato che si tratta di un cunicolo molto lineare. Per tutto il dungeon incontrerete ancora altri nemici come quelli che avete combattuto fin qui: troll di ghiaccio, Yeti eccetera.


A proposito, avete notato l'incredibile bellezza di questa mappa? Dico proprio dal punto di vista estetico! Quello scheletro di drago disteso per tutta la sua lunghezza è davvero suggestivo. Certo, ci si potrebbe chiedere che cosa ci fa in questi angusti corridoi, ma il drago nella caverna senza uscite è un grande classico di D&D, no?

In questa mappa farete quattro incontri importanti: la maga Kontik, i prigionieri, il drago bianco Frostbite e Joril, il capo dei giganti di brina. Quest'ultimo, in particolare, è davvero importante perché porta su di sé uno dei simboli che più in là vi saranno indispensabili per proseguire verso la fine del gioco. Dovrete combatterlo o, se avete abbastanza carisma e giocate bene le vostre carte, potreste anche riuscire a gabbarlo a parole e sottrargli il prezioso oggetto senza colpo ferire.
Se la cosa finisce a mazzate, ricordatevi di usare al meglio gli incantesimi di fuoco, che contro queste creature del gelo hanno un effetto particolarmente devastante!

Più o meno nel centro della mappa, nel recinto di legno, incontrerete qualche prigioniero. Dovete parlate a Davin, che come si confà a ogni sconosciuto passante nel mondo dei Forgotten Realms, si sentirà in dovere di usarvi come fattorini-factotum e vi manderà a compiere missioni in giro per queste caverne. Come primo compito dovrete andare a far fuori un Drago Bianco di nome Frostbite (letteralmente, Morso di Gelo), che troverete nel cunicolo illuminato di luce verdastra - lo vedete sulla mappa? Compiuto anche quest'ennesimo eccidio, stavolta alle spese di rettili giganti, potete ritornare da Davin.

E cosa vi può chiedere costui se non di uccidere qualcun altro? Beh, in Icewind Dale non si può dire che ci sia molto margine di scelta; almeno stavolta l'omicidio è giustificato dal fatto che la vostra vittima è il Gigante di Brina che sta di guardia agli schiavi. Tolto d'impiccio il summenzionato gigante gli schiavi potranno scappare e andare al sicuro; a voi rimarrà solo un altro compito, l'ultimo in questo dungeon.

Nell'ultima caverna, vicino alla cassa toracica dello scheleto draghesco, incontrerete una potente maga che si chiama Kontik. Sfortunatamente la accompagnano dei Cavalieri di Ghiaccio Nero (Black Ice Knights) molto pericolosi. Come sempre in queste situazioni, per prima cosa concentrate i vostri attacchi sulla maga in modo da impedirle di lanciare gli incantesimi; dopo occupatevi dei cavalieri cercando di abbatterli uno per volta. Alla fine la perfida Kontik lascerà cadere a terra un pugnale dall'aspetto invitante: attenzione, non equipaggiatelo perché è maledetto, e vi sarebbe impossibile toglierlo dalla mano dello sfortunato personaggio che lo dovesse brandire.

Alla fine, con il simbolo che avete strappato al gigante Joril al sicuro nella vostra saccoccia, uscite dalle caverne dei giganti e andate all'estremità nord-est del ghiacciao, dove potrete uscire e terminare anche il capitolo. Vi aspetta l'ultima parte della vostra epica saga!