La tomba di Kresselack


Eccoci finalmente giunti alla tomba di Kresselack, il primo grande dungeon del gioco! Quest'arcana tomba, i cui misteriosi pericoli vi attendono, è composta da diversi livelli. Alcuni sono più facili, altri un vero incubo: ricordatevi di salvare il gioco molto spesso, prima che, presi dalla tensione giocosa e dai sudori freddi dell'adrenalina, dopo essere riusciti a sopravvivere a un ploteone di nemici non dobbiate soccombere proprio in vista della fine!
In tal caso è nitida nella mia mente l'immagine della vostra nera disperazione e della vostra scoraggiata incredulità all'idea di dovervi rimettere in gioco daccapo...

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Cominciamo dal livello 1. Il primo livello è costituito da vari piani costellati di trappole dappertutto. Vi conviene sicuramente, onde evitare brutte sorprese, utilizzare il vostro ladro e la sua abilità di identificare le trappole. D'ora in poi lo darò per scontato per tutta la durata del dungeon (e di quelli successivi, se è per questo).


Appena entrati non incontrerete nessun nemico, ma poco dopo verrete aggrediti da qualche guardiano accompagnato da arcieri scheletrici. A mio modesto parere conviene occuparsi innanzitutto di questi ultimi: infatti non infliggono danno eclatante, ma se lo scontro si prolunga per un po' alla fine si rivelano i nemici di gran lunga più dannosi.
Un'altra tattica consiste nell'attaccarli con i propri arcieri dalle retrovie, ma questa si può utilizzare solamente se questi ultimi sono molto bravi (quindi funziona con i guerrieri, molto meno con preti frombolieri o ladri dal basso tiro per colpire).

Terminato il primo scontro, potete scegliere indifferentemente la direzione da prendere poiché sia la parte sinistra che la destra di questo ameno luogo sono pressappoco uguali.
La porta alla vostra sinistra è chiusa, per aprirla dovete usare la chiave che avete trovato nella quarta tomba (ricordate, vero?). Le due stanze a sud sono protette invece da trappole situate vicino ai vani delle porte.

Dopo che avete superato questa zona (a sud nella mappa), passate attraverso due grandi porte nel centro per combattere Myrkul. Se avete l'abilità di negoziare potreste anche provare, prima di iniziare a colpirlo, a parlare con lui. Ma non pensate di evitare un duro scontro... Mykrul è forte ed è anche protetto da molti non morti; per riuscire a batterlo dovreste cercare di colpirlo prima che possa usare i suoi incantesimi che possono distruggere facilmente l'intero gruppo. Agite quindi velocemente e senza pietà, unendo l'azione delle frecce, degli attacchi corpo a corpo e dei vostri incantesimi più potenti; così facendo, Mykrul dovrebbe soccombere abbastanza in fretta. Morto lui, rastrellate gli altri nemici che rimangono. A questo punto ovviamente salvate il gioco e riposate - ve lo siete meritato!

Dopo il risveglio, scoprirete che comunque con Mykrul non è finita: infatti avete ucciso la sua forma corporea, e ora ve la dovrete vedere con il suo spirito. Lo trovate a nord: recatevi lì. Ancora una volta dovrete occuparvi degli scheletri arcieri. Vi conviene utilizzare il ladro e la già usata tattica della "toccata e fuga", cercando di attirare un nemico alla volta per poi curarvi, prepararvi al meglio e infine affrontare la forma spettrale di Myrkul. Giunto il momento della tenzone - non c'è bisogno di dirlo - dategli addosso a tutta forza con tutti i personaggi insieme e senza risparmiare i colpi: alla fine cadrà letteralmente a pezzi. Ora avete praticamente finito questo livello del dungeon. Il punto indicato sulla mappa con la croce bianca è totalmente facoltativo. In pratica dovete andarci solo se desiderate accumulare punti esperienza, perché vi aspetta un bel combattimento con un fracco di scheletri. Qui c'è una trappola pericolosissima, che bloccherà i vostri personaggi liberando un gruppo di scheletri che potranno farli a brandelli senza problemi approfittando della loro incapacità di intendere e volere, o meglio di reagire! Se decidete di correre il rischio, salvate spesso e in particolare prima di esaminare la bara in fondo al corridoio.

Per passare al livello successivo, girate a destra in fondo alla mappa e cominciate a scendere lungo il corridoio inclinato. Dalla stanzetta che ho evidenziato con un'ellisse uscirà una mummia incavolata, e dovrete stare doppiamente attenti perché a questo punto del gioco questo non-morto rappresenta un pericolo davvero temibile per il vostro gruppo!
Non appena si apre la porta, concentrate su di lei tutte le vostre forze, cercando di sfruttare al massimo gli incantesimi di fuoco, che funzionano particolarmente bene. Potete anche cercare di "scacciarla" con i chierici presenti, o con un paladino, ma è molto difficile: nel caso, però, sarà un bel vantaggio perché gli attacchi alle spalle sono più efficaci.
In ogni caso, una volta soppressa la carcassa infetta potrete dedicarvi al consueto saccheggio della cassa che stava vigilando, e ove troverete la chiave per accedere al secondo livello.