La tomba di Kresselack - Terzo livello


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Il terzo e ultimo livello della tomba di Kresselack è, come già vi avevo anticipato, il più difficile e complesso di tutti: ancora una volta, vaste orde di non morti cercheranno di fare di tutto per impedirvi di arrivare alla locazione del riposo finale di Kresselack. La cosa più saggia da fare qui e anche probabilmente l'unica per non morire ben presto è quella di andare avanti con prudenza: non buttatevi, riflettete bene sul da farsi e dopo fatelo con calma.
Incominciare, presi dal panico, a correre di qua e di là senza un'idea precisa, ispezionando a caso tutto ciò che ci capita a tiro senza preoccuparsi delle trappole, equivale più o meno a suicidarsi.


La prima stanza del livello è piena di guardiani, spettri, scheletri e altri marcantoni ancora più cattivi, che ovviamente non aspettano altro che saltarvi addosso. La tattica migliore è sempre quella di combattere fino a quando ce la fate e poi arretrare fino a ritornare al livello precedente, dove potrete riprendere le forze. Poi di nuovo dentro la mischia, man mano fino a che tutta la stanza non sia stata ripulita dai nemici.

Da questa stanza potrete arrivare ad altre aree più piccole andando sia a nord che a sud. Trappole con dardi magici sono state poste su entrambe le porte. Nemici fantasmatici (Imbued Wraiths, per essere precisi) vi attendono proprio dietro alle trappole, pronti a riversare su di voi le loro magie. Dovete mandare avanti il ladro per disinnescare le trappole e proteggerlo dagli attacchi, approfittandone per liberarvi dei nemici uno alla volta. Non pensate di fare troppo i gradassi, poiché ci sono anche le mummie che vi aspettano nelle altre stanze.

Una volta ripulita e saccheggiata per bene quest'area andate nella stanza centrale del livello: Qui vi aspetta forse lo scontro più duro, con un mago, alcuni guardiani del Tempio e molti arcieri scheletrici. Ancora una volta tentate di attirare fuori uno o due guardiani alla volta e poi infine di portare fuori il mago seguito dagli arcieri. Usate tutti i vostri incantesimi, e fatelo il più velocemente possibile, per ridurre al minimo gli incantesimi riversati dal mago su di voi. Non dimenticate ovviamente di usare al meglio le armi da lancio, per non sprecare neppure uno dei vostri personaggi - il contributo di ognuno è più che mai indispensabile in questa battaglia!

Dopo questo combattimento alquanto sgradevole, potrete finalmente introdurvi nella tomba di Kresselack, proprio in fondo alla mappa. All'interno della tomba, il fantasma del grande guerriero vi chiederà di uccidere una sacerdotessa di nome Lysan che si trova in una piccola grotta di ghiaccio: indovinate un po', proprio quella che avevate preventivamente esplorato e trovato disabitata! Se non la ricordate, guardate un po' la mappa della Valle: l'ho indicata per voi con un'ellisse azzurra.

Per quanto cerchiate di far ragionare il simpatico defunto, non c'è modo di andare avanti nel gioco senza accettare la missione. Fortunatamente Lysan si rivelerà oltremodo malvagia, per cui farla fuori sarà solo giusto e bello, almeno secondo la peculiare idea che D&D sembra avere conferito al concetto di "delitto e castigo"; sarebbe stato interessante vedere cosa avrebbero potuto fare i personaggi se Kresselack avesse chiesto loro di far fuori un simpaticone... ma sto divagando.

Una volta usciti dalla tomba raggiungete quindi la grotta. Dentro vi troverete appunto Lysan, la pretessa malvagia, che per facilitarvi il compito vi attaccherà subito con un gruppo di yeti. Concentrate la vostra azione innanzitutto su di lei, perché alcuni dei suoi incantesimi (Blocca Persona su tutti) possono davvero darvi fastidio; nel caso possiate neutralizzarla con un Silenzio o qualcosa di simile, fatelo subito, onde evitare poi spiacevoli sorprese.

Soppressa l'odiosa sacerdotessa, non vi rimane che ritornare da Kresselack a riferire il malo fatto: egli ne sarà così felice che vi permetterà di saccheggiare la sua tomba, che contiene una bella armatura di piastre e una spada niente male. A questo punto potete tornare a Kuldahar e parlare nuovamente con il druido Arundel, che vi spedirà istantaneamente alla parte finale del capitolo 1, ovvero il Tempio del Dio Dimenticato.