Le Caserme


Clicca per ingrandire la mappa!L'accesso alle Caserme è reso molto difficoltoso dal percorso obbligato che sarete costretti a fare, sul ponte indicato nella figura. Il problema è che da entrambi le parti sarete tempestati da arcieri e maghi Drow! Il mio consiglio è di rispondere al fuoco usando incantesimi e le vostre armi da lancio, infatti avanzare senza precauzione può trasformare veramente la vostra avventura in un deprofundis generalizzato.


Il resto del livello contiene prevalentemente Neo-Orog, e belli forti. Il vostro primo obbiettivo è di recarvi all'estremità nordoccidentale della mappa, ove c'è l'entrata al labirinto in cui giace un altro sigillo che vi servirà per accedere alla battaglia finale del giuocone.

Entra in questo benedetto Labirinto!

Una volta ritornati nelle Caserme, recatevi nel punto indicato nella mappa. La statua che illumina la stanza è un interruttore che dovrete attivare dopo avere risolto il puzzle nella stanza retrostante.

Entratevi quindi, e notate i molti simboli sul pavimento. Prendete uno dei vostri personaggi e attivate i simboli nell'ordine mostrato nelle foto qui sotto. Mi raccomando, non camminate su nessun altro simbolo perché questo farebbe scattare una trappola che non può essere disinnescata e che con tutta probabilità ucciderà la maggior parte della compagnia.



Dopo che tutto è andato bene e si è risolto non già con il vostro decesso, bensì con la soluzione del mistero, tornate indietro e attivare l'interruttore in modo da avanzare verso le vostre avventure successive.

Dovrete attraversare una stanza piena di ingranaggi (e di trappole) e una piccola fucina, dove incontrerete un fantasma che vi parlerà brevemente del Lich che state per affrontare.