MOUNTAIN PATH:
Dopo tutti gli stretti cunicoli sotterranei, ritrovarsi finalmente all’aperto non potrà che farvi piacere… tanto più che il percorso per il monastero di Black Raven è abbastanza tranquillo. Proseguite lungo la strada fino al primo ponte sospeso, il quale nasconde una trappola; disattivate la trappola e passate oltre tranquillamente. Vedrete dei nidi di wyrm lungo la strada: volendo potete perquisirli per trovare un uovo e un anello che vi serviranno più tardi, ma in questo modo renderete ostili i wyrm in zona, che altrimenti vi lascerebbero passare senza problemi. Al secondo ponte incontrerete una misera resistenza di yeti, che sarà facile affrontare nello spazio ristretto offerto dal ponte, sebbene rinforzi nemici arriveranno presto da est. Arrivati all’imbocco della caverna 1, entrate e salite fino al punto 2 della mappa. A questo punto non vi rimane che entrare nel monastero attraverso l’ingresso principale, nel punto 3 della mappa. Fossero tutte così le ambientazioni…

BLACK RAVEN MONASTERY:
All’ingresso del monastero (punto 1 della mappa) troverete Salisam Harbash, che vi rimanderà da Aruma Blane, capo dell’ordine, per qualsiasi informazione. Nella stanza a sud-ovest (dovrete forzare la serratura della porta per poter entrare) troverete Ven, un ladro infiltrato nel monastero per rubare il tesoro custodito nella tomba sotterranea. Ven vi proporrà di allearvi con lui, ma per voi non è conveniente, quindi rifiutate e chiedete qualcosa in cambio del vostro silenzio, ottenendo così un anello con le iniziali “NN”. In fondo al lungo stanzone centrale del monastero troverete Nonin, al quale potrete consegnare l’anello preso nel nido di wyrm per farvi dare le chiavi del magazzino (sempre che non abbiate già forzato la serratura…), e anche l’anello con le iniziali “NN” datovi da Ven per una piccola ricompensa. Nella libreria del monastero troverete inoltre Bered, che, tra le altre cose, vende un libro intitolato “How to be an adventurer”, che regalerà 20000 punti esperienza al personaggio che lo leggerà.

Tornando all’avventura principale, recatevi nella stanza 2 e parlate con Aruma, scoprendo come l’influenza della Legion of Chimera sia arrivata fino a qui. Poco male… entrate nella stanza 3 del monastero, la camera privata di Dolon, e forzate il baule per trovare un documento che lo incrimina. Tornate da Aruma, e, prima di consegnarle il documento, smascherate la vera identità di Ven, per non trovarvelo tra i piedi più avanti. Ora non vi rimane che consegnare il documento a Aruma, e, quando la coppia avrà lasciato il monastero, parlare con Salisam, il quale sarà ben felice di concedervi l’accesso ai piani sotterranei del monastero. Prima di scendere, però, andate a parlare con Sersa (punto 4 della mappa), chiedendole come mai non si alleni con gli altri. Chiarito il problema di Sersa, non vi rimane che mandare qualcuno dotato di Bluff a parlare con Svaltid Hanarsen, nella stanza 5 del monastero, e convincerlo ad allenare la povera ragazza. E’ questo è tutto, non vi rimane che scendere al piano inferiore…

BLACK RAVEN MONASTERY - THE EIGHT CHAMBERS:
Per poter entrare nell’Underdark i monaci vi chiederanno di sottoporvi alle loro prove, che si svolgono in otto stanze separate in questi sotterranei. Alle prove potrà partecipare un solo personaggio per volta, per giunta privo di qualsiasi equipaggiamento. Per fortuna, potrete riposare tra una prova e l’altra per recuperare l’energia e gli incantesimi. Personalmente consiglio di utilizzare un caster (meglio se mago/stregone), poiché un combattente senza armi non avrebbe grandi speranze di vittoria.

1. Chamber of Stone:
Per superare la prova dovrete azionare la leva nella sequenza corretta, segnata sulla parete ovest (1, 5, 3, 2, 4). Ogni volta che tirerete una leva compariranno degli Stone Monk, resistenti alla magia ma non ai danni fisici… sotto dunque con le evocazioni, e lasciate fare il tutto ai vostri magici servitori, senza rischiarci la pelle. Nel caso ne aveste bisogno, il cerchio verde vicino alla porta contiene alcuni armi assortite che si possono utilizzare durante la prova.
2. Chamber of Shadow:
La prova più facile in assoluto… semplicemente, dovrete entrare nelle porte nell’ordine corretto, che è: porta in alto a sinistra, in altro a destra, in basso a sinistra, in basso a destra. Non toccate per nessun motivo le porte centrali. E’ tutto.
3. Chamber of Sorcery:
Quando compariranno i due monaci, osservate quale piastra si solleverà leggermente, e saliteci sopra per ottenere l’immunità ai dolorosissimi danni da fulmine che questi vi infliggeranno. A parte questo, si tratta di eliminare i due monaci utilizzando attacchi fisici.
4. Chamber of Clockwork:
Anche qui dovrete eliminare i tre monaci facendo attenzione a dove mettete i piedi, poiché il pavimento è cosparso di trappole dolorose. Quando un nemico sarà distrutto, inizierà un conto alla rovescia, al termine del quale esso esploderà, danneggiando qualunque cosa nei paraggi; per evitare ciò, prima che il countdown arrivi a zero, correte ad attivare il corrispondente pulsante che si sarà reso disponibile sulle pareti della stanza.
5. Chamber of Sand:
Eliminate di due monaci attirandoli nella traiettoria delle bocche di fuoco che spuntano dalle pareti, poi azionate il corrispondente pulsante per aprire il fuoco e colpire il nemico. Usate le evocazioni per attirare i nemici nel fuoco, e ripetete la procedura fino a quando non avrete sconfitto entrambi i nemici.
6. Chamber of Silk:
Prima di entrare, usate l’incantesimo Freedom of Movement sul personaggio in questione, in modo che si possa muovere liberamente all’interno della stanza, ignorando le ragnatele che scatteranno al suo passaggio. Eliminate tutti i ragnetti che si nascondono nell’oscurità, eventualmente lanciando Fireball negli angolo per stanarli. Facile.
7. Chamber of Battle:
Usate un’evocazione per attirare il nemico sulla piattaforma blu, poi, quando sarà morto, tirate la leva sulla parete per aprire un passaggio segreto. Ripetete la stessa procedura con il nuovo monaco che arriverà (e con il vecchio redivivo) sulle piattaforme blu a nord per ottenere la vittoria.
8. Chamber of Immolation:
Dovrete combattere contro due monaci che infliggono danni da fuoco, e, come se non bastasse, verrete costantemente bersagliati da Flame Strike che pioveranno dal cielo. Una protezione dal fuoco e delle Mirror Image qui faranno miracoli, ma ancora di più il Summon Monster V, che spesso richiama le Fire Salamander, naturalmente immuni ai danni da fuoco. Sconfitti questi ultimi nemici otterrete il permesso di scendere nelle tombe del monastero. Non dimenticatevi di recuperare l’equipaggiamento del personaggio che ha affrontato le prove, che è stato riposto sul tavolo di fronte al guardiano delle prove.

BLACK RAVEN MONASTERY - THE TOMB:
Nelle profondità del monastero troverete la tomba del fondatore dell’ordine, gelosamente custodita dai monaci. Se non avete denunciato Ven, il tesoro sarà stato rubato da lui, e l’abile ladro si starà nascondendo da qualche parte nella caverna. Vedete quelle quattro statue animate intorno alla tomba (punto 1 della mappa)? Esatto, avete indovinato, sono proprio golem… e sono cattivissimi! Lasciate stare la tomba per il momento, visto che non siete in grado di affrontare decentemente uno solo di questi guardiani magici, figuriamoci quattro…

Andate invece ad aprire il portone al punto 2 della mappa, dove troverete ad attendervi i vostri amici duergar, che, come prevedibile, hanno deciso di tradire la vostra alleanza e di attaccarvi. Vi ritroverete dunque circondati da due guarnigioni duergar, ma non temete… un paio di evocazioni basteranno a bloccare la strada agli attaccanti a sud, grazie allo spazio strettissimo, mentre i vostri guerrieri dovrebbero riuscire a fermare i nemici da nord all’altezza della porta, permettendo ai vostri caster di agire in perfetta calma e di decimare gli assalitori prima che possano giungere a portata di tiro. Eliminati i nemici, scoprirete di avere tra le mani un discreto tesoro, tra cui l’ottimo martello da guerra Valorfoe. Tornate nel monastero a rivendere tutto quello che non vi serve e a fare gli ultimi acquisti, perché poi non potrete più tornare indietro. Terminati gli acquisti, mandate il vostro ladro di fiducia a depredare la tomba, contenente, tra le altre cose, dei Bracers of Defense +4. Appena afferrati gli oggetti, scappate veloci come il vento e non voltatevi ad affrontare i golem per nessun motivo, o sarà una strage. Passate oltre il portone dei duergar, e poi, finalmente, sarete giunti nell’Underdark.

UNDERDARK:
Appena entrati nell’Underdark, incontrerete un nutrito gruppo di drow il cui portavoce, Malavon Despana, vi inviterà ad entrare nel loro accampamento (punto 1 della mappa). Lasciate da parte il buonsenso, e accettate la proposta dell’elfo scuro. Parlando con Malavon verrete a sapere che sua sorella, Ginafae, è stata da tempo trasformata in drider, e si è messa al comando delle forze dei drider, alleandosi con la Legion of Chimera contro i drow. Malavon chiederà proprio a voi di scoprire come abbiano fatto i driders a trasformare i drow catturati in loro simili. Accettate la missione e vedete un po’ cosa hanno i drow da offrirvi. Personalmente vi consiglio il Ring of Freedom of Movement, che vi verrà molto comodo in una missione di combattimenti contro dei ragni.

Usciti dall’accampamento drow, la prima cosa da fare è recarvi dai mercanti duergar (punto 2 della mappa), che vendono alcune merci interessanti. Heggr Splitsteel, in particolare, vende molte armi +3 a prezzi veramente competitivi, e potrete vendere i vostri oggetti ad un prezzo più alto rispetto agli altri due duergar. Alle spella dei duergar troverete numerose casse contenenti oggetti magici; toccando le casse renderete ostili i duergar, e sarete costretti ad ucciderli. Vi consiglio caldamente di rimandare questo scontro a quando avrete risolto il problema dei drider, in modo da poter tornare qui a rivendere a buon prezzo gli oggetti che troverete. Non dimenticatevi però di razziare i mercanti prima di andare via, anche perché hanno addosso un sacco di oggetti interessanti, e potrete rivendere le merci nelle casse guadagnando un buon gruzzolo di monete d’oro.

Tornando all’avventura, nel punto 3 della mappa troverete un illithid che vi chiederà di riportargli un prezioso oggetto che ha perduto. Accettate la missione, non vi costa nulla… Troverete la Strange Blue Spere richiesta nelle Drider Caves, ma vi consiglio di non consegnare l’oggetto al mind flayer (la sfera da un +2 in Wisdom se equipaggiata), bensì di attaccare il malvagio illithid e conquistarvi la Belt +2 Strength che vi avrebbe dato come ricompensa, tenendo così entrambi i preziosi oggetti.

Nell’angolo 4 della mappa, invece, si nascondono degli assassini drow sulle tracce di Malavon. Avvicinatevi utilizzando l’abilità Search, e gli assassini usciranno dalle ombre, attaccandovi a vista. Lo scontro sarà anche duro, ma il Cloak of Displacement che ne guadagnerete sarà una degna ricompensa. Infine, avvicinandovi alle porte rotonde del punto 5 della mappa verrete fermati da due guardie drider, che sarete costretti ad uccidere. Più tardi, dopo che avrete risolto il problema dei drider, potrete lasciare l’Underdark attraverso queste porte. Prendete uno dei tre cunicoli ad est per entrare nelle caverne dei drider.

DRIDER CAVES:
Potete entrare nel complesso di caverne da tre diversi cunicoli, a seconda della strada scelta nell’Underdark, ma alla fine le tre strade di riuniranno, per cui non fatevi troppi problemi. E’ molto difficile riuscire a dormire in questa locazione, quindi vi converrà tornare di tanto in tanto nell’Underdark per riposare. Nella caverna 1 troverete Ginafae Despana, sorella di Malavon; parlate con il drider, e convincetela a tornare da suo fratello, senza arrivare allo scontro.

Nella caverna 2, invece, troverete Imphraili Asserbai, un mago trasmutatore di Thay, che, tra le altre cose, vi darà alcune informazioni sul congegno che permette di trasformare i drow in drider, il Viciscamera. Rinviate pure lo scontro con Imphraili (lo rincontrerete tra poco), ed esaminate il laboratorio alle sue spalle, dove potete prendere tre documenti e quattro fiale assortite. Seguendo le istruzioni di uno dei documenti potrete crearvi il vostro golem personale, se volete. Un personaggio con un buon punteggio di Alchemy, invece, potrà utilizzare il tavolo alchemico per creare una pozione che aumenti la forza dei personaggi (utilizzando l’uovo preso dal nido dei wyrm), oppure una pozione per distruggere Viciscamera, seguendo le istruzioni dei documenti. Nel punto 3 della mappa, invece, potrete recuperare la Strange Blue Sphere in mezzo ai funghi, decidendo cosa farne dopo che avrete terminato l’esplorazione delle Drider Caves.

Infine, nella caverna 4, troverete il Viciscamera Heart, protetto da uno stuolo di drider, che usciranno dai bozzoli contenuti nella caverna. Avanzate con calma e utilizzate molte evocazioni per tenere impegnati i nemici; inoltre, preparate il vostro chierico con un buon numero di magie che possano eliminare tutte le condizioni negative dei vostri personaggi, altrimenti vi ritroverete ben presto con un party impaurito o paralizzato, grazie ai chierici drider. Eliminati questi nemici, usate arco e frecce contro il Viscamera Heart: non gli farete niente, ma l’attacco richiamerà Imphraili e i propri golem, che dovrete affrontare in uno scontro corpo a corpo notevole. Quando avrete eliminato anche quest’ultima scocciatura, non vi rimarrà che usare la pozione sul Viscamera Heart, oppure, se non l’avete preparata, mandare delle evocazioni a colpire il gigantesco organismo, che infliggerà danni da acido a tutti i personaggi vicini ad esso (ecco spiegato il motivo delle evocazioni). Distrutto il Viscamera Heart, tornate da Malavon, nell’Underdark, per riferire l’importante notizia, ricevere la vostra ricompensa, e infine lasciare l’Underdark dall’uscita 5, dopo aver affrontato le guardie delle porte (non dimenticatevi di fare prima una visitina ai vostri amici mercanti duergar…).

ILLITHID LAIR:
Per lasciare L’Underdark e tornare alla luce del sole dovrete prima attraversare questo avamposto Illithid, ma non è necessario che lo ripuliate completamente…Entrate nel complesso dal punto 1 della mappa, e dopo un ricevimento coi fiocchi all’ingresso, potrete muovervi liberamente per il labirinto, incontrando isolate sacche di resistenza qui e là. A livello di oggetti magici non troverete niente di interessante, quindi fate un po’ i vostri conti se ne vale la pena o meno. Ad ogni modo, è giusto che sappiate che l’uscita si trova nel punto 3 della mappa, ed è protetto da alcune sentinelle fisse. Nel punto 2 della mappa troverete invece il cervello centrale dell’avamposto, in grado di lanciare alcuni devastanti attacchi mentali contro i vostri personaggi, ma non di ferirvi in alcun modo.

Per dire, ho finito lo scontro che tutti i miei personaggi erano paralizzati o incapacitati, ma il cervello, rimasto solo, non ha potuto far niente per eliminarmi prima che mi riprendessi…
Girando per i corridoio incontrerete dei golem che, sebbene non ostili, rilasceranno una nebbia azzurrina che ridurrà temporaneamente la Wisdom dei vostri personaggi. Un altro incontro che potrete fare sono dei pilastri di elettricità che scaglieranno fulmini contro di voi; potete eliminarli attaccandoli, oppure mandare il vostro ladro a scassinare la serratura dietro i pilastri e recuperare il diamante contenuto.

Quando avrete deciso di lasciare l’Illithid Lair, fate in modo di essere riposati e pronti al combattimento, poiché appena usciti verrete attaccati da un paio di maghi, tre elementari della terra e un gruppo di arpie. Terminato lo scontro, parlate col vecchio Oswald per passare direttamente al prossimo capitolo.