SHAENGARNE
FORD 1:
Appena
arrivati sul luogo (punto 1 sulla mappa) verrete accolti da Torak, il
capo di un clan locale di orchi, che vi intimerà di tornare sui vostri
passi. Oltre la barricata di barili arriveranno alcuni guerrieri orchi,
tra i quali degli arcieri e uno sciamano; non distruggete ancora i barili,
ma usateli a vostro vantaggio e lanciate un paio di boccette di olio
esplosivo, devastando l’intero gruppo e eliminando eventuali superstiti
con arco e frecce. Continuate lungo il sentiero, verso nord, e incontrerete
un secondo gruppo di orchi, che occupa una piccola casetta sulla destra
(punto 2 sulla mappa); ripulite la zona e salite a nord-ovest, dove
troverete alcune tende nemiche (punto 3 sulla mappa). Qui troverete
Dereth Springsong, il druido che abita la casetta di poco fa, preso
prigioniero dagli orchi. Una volta liberato, comunicategli che casa
sua è finalmente libera, ed egli vi chiederà di salvare sua moglie,
Sabrina Fairwynd, dagli orchi. Ora potrete tornare alla casa di Dereth
a riposare in qualsiasi momento. Sempre al punto 3 della mappa, spostate
i tronchi che riuscite a raggiungere, prima di tornare a sud, dove un
nuovo sentiero è stato aperto.
Prendete
il sentiero a sud-ovest e poi quello che porta a nord-ovest; qui troverete
una buona resistenza orchesca, indice che Sabrina non è lontana. Fate
attenzione ai barili esplosivi, che vengono attivati quando colpiti
dalle frecce incendiarie degli orchi e provocano ingenti danni a chiunque
si trovi nel raggio dell’esplosione dopo il conto alla rovescia (compreso
gli stupidi orchi, eheheh…). In fondo al sentiero (punto 4 sulla mappa)
troverete Sabrina, che vi fornirà alcune informazioni, e poi tornerà
all’abitazione di Dereth (offritevi comunque di scortarla a casa). Tornate
all’imbocco dell’ultimo sentiero e proseguite verso nord, dove potrete
rimuovere gli ultimi tronchi che bloccavano il passaggio verso il punto
3 della mappa e verso nord.
Prima
di avventurarvi a nord, però, tornate da Dereth per riposare e per ottenere
una ricompensa per il salvataggio della moglie. Nel frattempo il passaggio
a nord-est della casa di Dereth sarà stato aperto… non c’è niente di
fondamentale, ma oggetti magici e punti esperienza in più fanno sempre
molto comodo, non vi pare?
Infine,
non vi rimane che tornare dove avevate liberato la strada dai tronchi
e proseguire verso nord, eliminare gli ultimi orchi rimasti, e seguire
Torak verso nord, nella prossima mappa.
SHAENGARNE
FORD 2:
Ancora
una volta, arrivati sul posto verrete accolti da Torak e compagni, che
vi prepareranno un’imboscata coi fiocchi. Fortunatamente per voi, durante
lo scontro comparirà Emma Moonblade, una sacerdotessa di Selune che
vi aiuterà a combattere contro gli orchi; purtroppo però durante lo
scontro un troll ruberà la preziosa arma di Emma. Indovinate un po’
a chi tocca andarla a recuperare?
Quest:
Parlate
con Emma Moonblade al termine dello scontro con gli orchi di Torak,
ed ella vi chiederà di recuperare la sua preziosa arma, la Moonblade
of Selune. Per prima cosa, dovrete recarvi all’ingresso delle caverne
(punto 5 della mappa di Shaengarne Ford 2) attraversando l’accampamento
degli orchi. Una volta dentro il dungeon, eliminate le Slime che troverete
all’ingresso (punto 1 della mappa), proseguite verso nord, e incontrerete
altre slime più potenti, oltre ad un paio di non morti. Usate un tipo
di arma al quale il nemico non sia resistente o, peggio ancora, immune,
oppure puntate tutto sulla magia (le armi Sure Striking in questi frangenti
vengono molto utili). Non preoccupatevi particolarmente dei Carrion
Crawler e dei loro attacchi paralizzanti (mandate avanti i personaggi
dotati del più alto TS di Fortitude), e andate a recuperare il piccolo
tesoro al punto 2 della mappa.
Infine,
procedete fino al punto 3 della mappa, dove troverete il troll che ha
rubato la Moonblade of Selune a Emma. Prima di preoccuparvi del mostro
in questione, pensate ai suoi subordinati, in particolare al pericoloso
sciamano nell’angolo (tenete caricato un Remove Paralysis, tanto per
andare sul sicuro…). Infine, utilizzate attacchi di fuoco e d’acido
contro il troll, poiché gli altri tipi di danno verranno rigenerati.
Quando finalmente il nemico sarà a terra, finitelo con fuoco o acido,
recuperate l’arma magica, e riportatela ad Emma per la ricompensa (o
decidete di tenerla per voi, anche se personalmente penso non vi serva
a niente).
Ad
est dell’imboscata troverete Kaitlin Silvertongue, rappresentante del
villaggio a sud, occupato dagli orchi. Ecco sorgere un nuovo problema:
gli orchi minacciano di uccidere i cittadini prigionieri se vi avvicinerete
al villaggio, ma, disgraziatamente, per arrivare a Shaengarne Bridge
dovrete per forza passare da lì… Promettete a Kaitlin di salvare i prigionieri,
frugate nelle rovine della prima casa distrutta sulla sinistra, a nord,
e recuperate una pozione dell’invisibilità. Ora dovrete infiltrare un
personaggio nel campo degli orchi a nord, dove dovrete attivare il congegno
(punto 3 della mappa) che blocca il cancello dei prigionieri. Utilizzate
la pozione d’invisibilità (oppure mandate qualcuno dotato di buoni valori
di Hide e Move Silently), infiltrate il vostro scout a nord, oltre la
palizzata di legno, NON attaccate nessun nemico, ma attivate il congegno
e tornate indietro in fretta, prima di farvi scoprire. Aperto il cancello
più ad ovest, fate irruzione ed eliminate tutte le guardie rimanendo
sull’ingresso. Quando non vedrete arrivare più nessun nemico, mandate
un solo personaggio verso ovest, nascondendolo nelle ombre, ed eliminate
velocemente l’unico arciere rimasto e controllare gli ostaggi, prima
che possa dar fuoco al barile esplosivo vicino ai prigionieri. Ora non
vi rimane che tornare da Kaitlin e comunicarle la liberazione dei cittadini.
Fatto
questo, nulla vi impedisce più di fare irruzione nell’accampamento degli
orchi, eliminare tutti i nemici, e recuperare la chiave che apre il
cancello a nord-ovest dal cadavere di Torak. Prima di andarvene ripulite
per bene le caverne a nord-est, e controllate lo stock di merci di Arte,
vicino alle rovine del villaggio. Ora non vi rimane che passare oltre
l’ultimo cancello, risalire la rampa, e passare alla prossima mappa.
SHAENGARNE
FORD 3:
Non
c’è molto da dire per questa mappa… nessuna quest, nessun dialogo degno
di nota, solo qualche gruppo di nemici sparso qui e là. Proseguite per
il sentiero a nord ed eliminate un Verbeeg, poi tornate al bivio e arriverete
presto ad un paio di arpie. Poco oltre (punto 1 della mappa) troverete
un posto di blocco composto da un gruppetto di Wererat, per cui cercate
di arrivarci ben riposati e carichi. Proseguite fino al punto 2 della
mappa, dove troverete l’accampamento dei Wererat, pullulante di nemici.
Durante lo scontro non scappate verso nord-est, poiché rischiereste
di finire tra le zampe dei ragni che vivono nella tana al punto 3 della
mappa. Eliminati tutti questi nemici, proseguite spediti verso nord-ovest
e verso la prossima mappa.
SHAENGARNE
FORD 4:
Un’altra
mappa abbastanza rapida e indolore… appena arrivati verrete attaccati
da un gruppetto Malarite, accompagnati da tre cinghialoni dei ghiacci.
Concentrate i vostri sforzi sui caster, lasciando i resistenti animali
per ultimi. Terminato lo scontro, distruggete il primo supporto di legno
che sorregge la diga, a nord (punto 1 della mappa). Proseguite per il
sentiero, oltre l’accampamento nemico, e arriverete dopo un po’ di scontri
ad un ponte distrutto (punto 2 della mappa). Girate ad est, e arriverete
al secondo supporto della diga, da far saltare con attacchi a distanza
(punto 3 della mappa). Infine, il terzo supporto vi aspetta a nord-ovest
(punto 4 della mappa), solo che stavolta non dovrete distruggerlo, ma
“raccoglierlo” e utilizzare il Wood Planks acquisito sul ponte distrutto,
permettendovi così di oltrepassare il baratro e di proseguire per la
prossima mappa. Prima, tuttavia, accertatevi di essere pronti a un bello
scontro di quelli massicci, per cui riposate, ottimizzate incantesimi
ed equipaggiamento, e salvate la vostra posizione.
SHAENGARNE
BRIDGE:
Ed
eccovi infine arrivati al ponte di Shaengarne, presidiato dalle forze
nemiche. Appena arriverete sul posto, Xuki, capo della guarnigione nemica,
ordinerà ai propri soldati di distruggere il ponte, piuttosto che lasciarlo
cadere in mano a voi. Dovrete affrettarvi se vorrete salvare il ponte,
dunque…
Per
prima cosa, evitate un rush suicida in mezzo alle forze nemiche, perché
non ne uscireste comunque vivi. La cosa migliore da fare è procedere
con cautela verso il ponte, tenendovi il più vicino possibile all’obiettivo
e non girovagando inutilmente (soprattutto verso ovest e verso nord,
dove sono in attesa numerosi nemici). Cercate di attirare i nemici verso
zone già ripulite, senza inseguirli in zone inesplorate. Incredibile
a dirsi, ma potrete dormire tranquillamente se non ci saranno nemici
in vista, e i sabotatori del ponte dormiranno con voi, senza distruggere
il ponte nel frattempo (ridicolo…).
All’imbocco
del ponte (punto 1 della mappa), quando pensavate di aver finalmente
eliminato il grosso della resistenza nemica, vi aspetta una massiccia
ondata di nemici, tra i quali i fastidiosi Malarite. Infine, una volta
arrivati in fondo al ponte (punto 2 della mappa), Xuki cercherà di guadagnare
tempo intrattenendovi in una lunga trattativa (i personaggi con un buon
valore di Wisdom si accorgeranno dell’inganno); voi tagliate subito
corto e attaccate il nemico, concentrando gli attacchi sui due sabotatori,
e solo in seguito su Xuki stesso. Oltre ad aver salvato il prezioso
ponte, sul cadavere di Xuki potrete recuperare una utilissima Bag of
Holding, nella quale potrete accumulare oggetti extra, ampliando così
il massimo equipaggiamento trasportabile, e risolvendo il problema dei
pesi eccessivi. Nel malaugurato caso in cui il ponte vada distrutto,
non temete, la missione sarà comunque conclusa, e potrete tornare da
Lord Ulbrec con la notizia della liberazione della zona. Detto questo,
tornate da Ulbrec e da Shawford per il pagamento e per una nuova missione:
irrompere nella fortezza nemica di Horde Fortress.
HORDE
FORTRESS 1:
Benvenuti
nel cuore del territorio goblin… come prevedibile, aspettatevi pure
una resistenza feroce, visto che state andando ad infiltrarvi proprio
nella fortezza nemica principale. Appena arrivati sul posto incontrerete
Ennelia, uno dei due scout inviati da Targos per indagare sulle mosse
dell’esercito nemico. Ennelia vi metterà al corrente della situazione:
vi sono due posti di blocco più avanti lungo il sentiero, protetti da
torrette e tamburi da guerra. Inoltre, Braston, l’altro scout di Targos,
è stato catturato dai goblin ed è tenuto prigioniero nella fortezza.
Sono sempre belle notizie… Prima di lasciare Ennelia, offritele una
pozione per guarire le sue ferite e guadagnare punti esperienza extra.
Ci
sono due ponti da conquistare, perciò vediamo di cominciare da quello
a nord-est (punto 1 della mappa). Lo scontro al ponte non sarà particolarmente
difficile se non affretterete i tempi, e affronterete un’ondata di nemici
alla volta, bloccandoli sul ponte, dove non vi possono circondare; il
problema è che se lascerete lo sciamano goblin libero di agire, esso
andrà a suonare il tamburo da guerra poco più a nord, evocando periodicamente
altri nemici, per giunta proprio in mezzo ai vostri ranghi, rischiando
così di circondarvi. Pertanto, concentrate i vostri sforzi sullo sciamano,
e fate a pezzi il tamburo il più presto possibile.
Ripulito
il primo ponte, tornate indietro e risalite verso nord. Troverete un
campo goblin (punto 2 della mappa) devastato dall’attacco di un branco
di lupi; ripulite per bene le tende, poi avviatevi verso est, dove troverete
il secondo ponte (punto 3 della mappa), protetto da un piccolo contingente
di goblin. Come prima, eliminate al più presto sciamano e tamburo locale,
e preparatevi all’ondata di nemici che, con ogni probabilità, arriverà
da est. Cercate di eliminare alla svelta i nemici, poiché al punto 4
della mappa c’è un terzo (ed ultimo) tamburo, che evocherà regolarmente
fastidiosi nemici extra. Qui troverete anche Trugnuk, che casterà fastidiosi
incantesimi come Entangle e Call Lightning (che dura anche dopo la morte
del caster, siete avvisati…). Inoltre, sappiate che alcuni ponti contengono
delle trappole, ma non vale la pena perdere tempo a disattivarle durante
i combattimenti, visto che i danni inflitti sono trascurabili. Una volta
ottenuta la chiave dal cadavere di Trugnuk, non vi rimane che recarvi
a sud-est (punto 5 della mappa), passare oltre il cancello, e entrare
nelle caverne, passaggio sotterraneo per la Horde Fortress.
HORDE
FORTRESS – SOTTERRANEI 1:
Ed
eccovi arrivati nell’intrico di cunicoli che collega la Horde Fortress
al mondo esterno. L’ingresso è al punto 1 della mappa, e, poco più ad
ovest (punto 2 della mappa) troverete una porta sbarrata, e vi verrà
chiesta la parola chiave per poter passare. Per ottenere tale codice
dovrete parlare con Pondmuk, un goblin che troverete al punto 3 della
mappa, in una piccola grotta. Tuttavia, per arrivare da Pondmuk dovrete
attraversare un grosso accampamento di goblin; potrete decidere di utilizzare
le maniere forti, oppure puntare sul vostro ladro di fiducia (o su un
incantesimo di invisibilità) per ottenere infine qualche punto esperienza
extra. Ad ogni modo, Pondmuk vi rivelerà la password solo se gli porterete
dei “deliziosi” ragni da mangiare.
I
ragni in questione li troverete nella grossa caverna a nord-ovest (punto
4 della mappa), dove, oltre ad alcuni giganteschi ragni “normali” troverete
anche una Spider Queen. Affrontarli con un solo personaggio non è consigliabile,
per cui sarà meglio invisibilizzare l’intero gruppo e portarlo sul luogo
per combattere (se avete optato per l’infiltrazione silenziosa, altrimenti
non avrete di questi problemi). Tornate da Pondmuk e offritegli i cadaveri
dei ragni (tenendo la Spider Queen per ultima) per ottenere la parola
chiave necessaria a sbloccare la porta (“chimera”).
Ora
non vi rimane che tornare alla porta bloccata, farvi aprire, eliminare
tutte le guardie e correre a distruggere il tamburo da guerra nel punto
5 della mappa (prima che qualcuno possa suonarlo per evocare altri Goblin
Rider). Nel punto 6 della mappa troverete Vunarg, un capo tribù goblin
che potrete convincere a tornare alla propria patria (con un minimo
di Diplomacy), oppure eliminare senza pietà, insieme ai suoi miseri
alleati.
Discorso
diverso invece per Yquog, una creatura che troverete a est di Vunarg,
al punto 7 della mappa. Parlando con Yquog verrete a sapere che un certo
goblin, Kruntur, ha con sé un prezioso messaggio, e vi verrà chiesto
di recuperare il messaggio in cambio di un oggetto magico, e vi verrà
fornito il codice per entrare indenni nell’accampamento goblin dove
vive Kruntur (“xvim”). Perché no? C’è sempre tempo di tradire ed eliminare
la malvagia creatura in seguito, dopo tutto… Accettate e proseguite
verso nord-est, fino al punto 8 della mappa, dove troverete l’ingresso
per il secondo livello dei sotterranei.
HORDE
FORTRESS – SOTTERRANEI 2:
Appena
arrivati (punto 1 della mappa) riceverete una calorosissima accoglienza
dai nemici di guardia, per cui cercate di arrivare ben preparati… ripulita
la caverna, prendete il cunicolo a nord-est, e seguitelo fino al primo
tamburo da guerra che troverete (punto 2 della mappa). Qui distruggete
il tamburo, non toccate la porta a est, ma fate a pezzi tutti i mostri
rinchiusi al di là delle sbarre a ovest, che tanto non possono toccarvi.
Quando avrete ripulito la gabbia, apritene il cancello e entrate. Dalla
gabbia sarete in grado di eliminare tranquillamente i nemici a nord-est,
e proseguite per il cunicolo, fino al tamburo da guerra al punto 3 della
mappa (da distruggere al volo, come sempre…). Svoltato l’angolo arriverete
ad un piccolo allevamento di mucche (punto 4 della mappa), dove dovrete
scontrarvi con un gruppo di nemici secondari, sui quali cadaveri troverete
una preziosa Iron Ward Stone, che vi verrà utile per uscire dai sotterranei,
tra un po’…
Proseguite
sempre verso ovest, e arriverete al perimetro dell’accampamento goblin,
dove vi verrà chiesta la parola d’ordine. Dichiarate “xvim” e proseguite
tranquilli verso ovest, andando a parlare con Kruntur (punto 5 della
mappa), il quale vi chiederà di recuperare i bracers magici di suo fratello
da Yquog in cambio del messaggio. Accettate e tornate indietro a parlare
con Yquog, che vi fornirà l’oggetto richiesto. A questo punto non vi
rimane che riportare i bracers a Kruntur e poi il messaggio a Yquog,
ottenendo in cambio una Bastard Sword +2 e una Studded Leather Armor
+1. Terminato il vostro pellegrinaggio, uscite dall’accampamento goblin
da sud, proseguite per il nuovo cunicolo, e andate a recuperare la Black
Ward Stone dal gruppo di mostri presenti al punto 6 della mappa. Ecco
fatto, con le due Ward Stone in vostro possesso non vi rimane che recarvi
all’uscita al punto 7 della mappa, e superare il sigillo che in precedenza
bloccava il passaggio.
Prima
però dovrete prepararvi ad uno scontro veramente massiccio… se potete
castare incantesimi da mago/stregone di quarto livello siete a cavallo:
Improved Invisibility su tutti i personaggi, e che la strage abbia inizio,
altrimenti le cose si complicano un po’… ad ogni modo anche l’Invisibility
aiuta parecchio sull’intero gruppo, quindi fateci un pensierino.
HORDE
FORTRESS 2:
Ed
eccovi finalmente all’interno della fortezza nemica… non c’è molto da
dire: appena usciti dai sotterranei (punto 1 della mappa) verrete attaccati
dai nemici presenti nel cortile del forte, e rinforzi giungeranno ad
ondate regolare da ovest e dalle mura, da nord. Usate molti incantesimi
ad area (Fireball e simili, ma anche Web, Entangle, etc…) per colpire
i gruppi di nemici; occupatevi per prima cosa dei caster nemici, lasciando
il resto per dopo. Se avrete a disposizione l’Improved Invisibility
sarà tutto uno scherzo, basterà mandare in giro i personaggi invisibilizzati
a ripulire i gruppi più grossi di nemici, lasciando quelli più deboli
per la fine, quando l’effetto dell’incantesimo sarà svanito. Se sarete
in difficoltà potrete scendere nuovamente nei sotterranei a dormire
e recuperare gli incantesimi, ma in questo modo perderete gli oggetti
lasciati in superficie. Quando avrete ripulito il tutto, spalancate
i cancelli del forte (punto 3 della mappa), ed entrate invece negli
alloggi dei soldati (punto 2 della mappa).
HORDE
FORTRESS – INTERNO:
Il
vero cuore della fortezza… appena entrati (punto 1 della mappa) sarete
accolti da una coppia di bugbear, e quindi da un vecchio orco, sul cui
cadavere troverete la chiave per aprire la doppia porta a nord. Assisterete
ad un breve dialogo tra Guthma, il capo dell’armata goblin, e Sherincal,
una misteriosa creatura extraplanare. Il grosso delle guardie le affronterete
al primo incrocio del corridoio, per questo vi consiglio di attirarle
indietro all’ingresso, più difendibile rispetto al corridoio, dove i
mostri arrivano da ben tre lati. Eliminate le prime ondate di nemici
non vi rimane che andare a stanare Guthma nella sua stanza (punto 2
della mappa) ed eliminarlo. Infine, recatevi nell’angolo sud-est dei
dormitori (punto 3 della mappa), e liberate Braston, lo scout di Targos
preso prigioniero; una volta liberato, dovrete scortare Braston fuori
di qui, quindi vi consiglio di liberarlo solo dopo aver ripulito per
bene tutto il complesso, che contiene un buon numero di nemici e tesori
(oltre che un po’ di trappole).
Salvato
Braston non vi rimane che uscire dal forte attraverso i cancelli principali
e andare a parlare con Ennelia, che vi ringrazierà per il salvataggio
di Braston. Ora potete tornare trionfanti a Targos, dove parlerete con
Lord Ulbrec e Shawford per il pagamento e per una nuova missione: andare
in esplorazione sulla nave volante di Oswald Fiddlebender. Se avete
ricevuto la premonizione dell’indovino di Targos avrete già, probabilmente,
un brutto presentimento, quindi vendete tutto quello che non vi serve
ed equipaggiatevi come se fosse l’ultima volta che tornate a Targos.
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