WANDERING
VILLAGE:
Il
vostro viaggio vi porterà nei pressi di un piccolo villaggio montano,
e, neanche a dirlo, rimarrete invischiato in tutti i problemi che lo
affliggono, venendo chiamati a risolverli, da bravi eroi…
Proseguendo
lungo il sentiero, al punto 1 della mappa, incontrerete Thvara Baelm
e la sua banda di barbari; durante il dialogo che precederà lo scontro
intimate al gigante di andarsene, e, in questo modo, avrete un avversario
in meno. Arrivati al villaggio la prima cosa da fare sarà andare a parlare
con il capo, Souma, ma prima verrete avvicinati da un misterioso personaggio:
un drow di nome Nym. Da Nym verrete a sapere che la vostra strada è
bloccata dalle legioni nemiche, e che l’unico passaggio alternativo
si snoda attraverso l’Underdark. Si prospetta un percorso facile-facile…
^^;
Comprate
quello che vi interessa da Nym (vende alcune armi veramente simpatiche,
tra le quali il Lolth’s Sting), e recatevi a parlare con Souma, al punto
2 della mappa, ricevendo così la vostra prima missione.
Quest
1:
Souma
vi chiederà di aiutare Venla the Healer, che potrete trovare al punto
3 della mappa. Da Venla verrete a sapere che ultimamente molti bambini
del villaggio sono spariti, e toccherà proprio a voi scoprire che fine
hanno fatto, e, se possibile, riportarli indietro sani e salvi.
Recatevi
a The Fell Wood, verso est, e parlate con Limha, poi proseguite verso est e inoltratevi nelle
profondità della foresta, fino ad arrivare ad incontrare la driade Carynara
(troverete maggiori dettagli nella sezione su The Fell Wood), che vi
informerà di aver visto dei bambini sparire nel tendone di Limha. A
questo punto non vi rimane che tornare indietro, accusare apertamente
Limha, e affrontarla in combattimento fuori dalla tenda. Tornate da
Venla e poi da Souma per la ricompensa e per una nuova missione.
Quest
2:
La
seconda persona da aiutare è Tahvo the Huntmaster (punto 4 della mappa):
a sud-ovest del villaggio lo spirito di Sordirsin the Tusked vaga irrequieto
per la zona, e ha già fatto un paio di vittime. Toccherà a voi placare
l’ira dello spirito. Recatevi al punto 5 della mappa, parlate con Sordirsin
cercando in tutti i modi di evitare lo scontro, fino a quando non verrete
a sapere che il suo prezioso corno d’oro è stato rubato. Ancora una
volta, dovrete recarvi nelle profondità di The Fell Wood, fino al vecchio
cerchio di pietre, e recuperare l’oggetto dal cadavere che giace vicino
alle rovine. Riportate il corno a Sordirsin, recuperate la Wight’s Blade
dalla sua tomba, tornate a parlare con Tahvo e Souma per la ricompensa
e la terza (e fortunatamente ultima) missione.
Quest
3:
L’ultima
persona da aiutare è Kurttu (punto 6 della mappa), che vi chiederà di
indagare su cosa leghi lo spirito del povero Kyosti al mondo terreno,
e del perché non parli con nessuno. Fate qualche domanda a Carita e
Leevi, vicino a Tahvo, poi partite per il solito The Fell Wood, e parlate
con lo spirito guardiano che incontrerete all’ingresso della foresta.
Questi vi chiederà di liberare il bosco dal dominio delle cosiddette
“luci fantasma”. Proseguite nelle profondità di Fell Wood fino a raggiungere
il territorio delle Witch Light, eliminate le tre pericolose luci magiche
(lasciate perdere la magia e utilizzate archi, balestre e armi da corpo
a corpo), poi tornate dallo spirito guardiano, che vi dirà di cercare
Kyosti a nord-ovest della tenda di Limha (punto 2 della mappa di The
Fell Wood). Parlate con Kyosti e convincetelo a lasciare questo piano
di esistenza, poi tornate da Kurttu e da Souma per la ricompensa.
Quando
avrete terminato le tre quest farete conoscenza di Isair e Madae, che
convertiranno alcuni degli abitanti del villaggio in mostri. Non esitate
ad uccidere i nemici, poiché tanto verranno riportati in vita da Venla.
Prima di lasciare il villaggio, comprate un paio di corde, consegnate
i Fell Wood Remains a Souma, parlate con Jari e consegnategli delle
pelli di lupo, e mandate il vostro stregone (se ne avete uno in gruppo)
a parlare con Pairi per qualche punto esperienza extra, che non fa mai
male. Ecco, ora siete veramente pronti a lasciare il villaggio…
THE
FELL WOOD:
The
Fell Wood si compone in due parti: la prima è l’ingresso al bosco, dove
troverete, tra le altre cose, la tenda di Limha, la seconda invece è
il bosco vero e proprio, un intrico magico di labirintiche locazioni
di cui è impossibile disegnare una mappa. Vediamo la prima parte…
Dirigetevi
verso il punto 1 della mappa, dove si erge un grosso tendone circolare.
Lungo il sentiero (punto 3 della mappa) troverete un gruppo di barbari
che vi chiederà se avete incontrato i propri compagni… che, guarda caso,
sono proprio Thvara Baelm e la sua banda, che avete ucciso poco fa!
Neanche a dirlo, l’incontro finirà in combattimento…
Dentro
la tenda 1 troverete Limha e il suo servo Agog. Quando, più avanti,
avrete le prove della colpevolezza di Limha, questa vi lascerà a combattere
con Agog, e fuggirà fuori dalla tenda, tenendovi un’imboscata poco più
ad ovest. L’ultimo punto di interesse di questa parte del bosco è il
luogo dove potrete trovare lo spirito di Kyosti, e dove verrete attaccati
da un nutrito branco di lupi.
Proseguendo
verso est arriverete infine al cuore di The Fell Wood, ovvero la seconda
parte della locazione… All’interno
di The Fell Wood vi sono tre locazioni interessanti, che possono essere
raggiunte utilizzando CON ESATTEZZA le uscite che vi indicherò:
1.
La driade Carynara: dallo spirito guardiano, nord-ovest, est, nord,
est, est. Uccisi i non-morti vicini all’albero comparirà la driade,
che vi potrà confermare la colpevolezza di Limha. Uscite da ovest per
tornare all’ingresso del bosco.
2.
Il cerchio di pietre: arrivate fino alla driade, poi ovest, nord-ovest,
nord-est, sud-est, nord-ovest, sud-est. Sul cadavere in mezzo al cerchio
di pietre troverete il corno di Sordirsin. Uscite da ovest per tornare
all’ingresso del bosco.
3.
Le luci fantasma: arrivate al cerchio di pietre, poi est, sud-est, nord-est, nord-ovest, nord-ovest, nord-est, sud-est. Qui
troverete due Witch Light e una Death’s Candle, estremamente resistenti
alla magia, e in grado di teletrasportarsi a piacere (usate arco e frecce
se avete difficoltà a seguirne gli spostamenti). Uscite da ovest per
tornare all’ingresso del bosco.
Una
volta risolte le tre missioni di Wandering Village, tornate nel bosco,
andate a nord, affrontate una serie di Dark Treant di varia età e potenza,
e uscite dal bosco proseguendo verso nord. Uff, e anche questa è finalmente
fatta…
COLD
MARSHES:
Dopo
l’intricato bosco di Fell Wood, finalmente un bello spazio aperto dove
non si corre il rischio di perdersi… Attenzione però alla fauna del
luogo, composta principalmente di ragni e troll, che non sembra molto
felice di avervi come ospiti. Per prima cosa, vi sono due trappole (segnate
con la X sulla mappa) che attiveranno l’incantesimo Web, rischiando
di intrappolare i vostri personaggi mentre i nemici correranno a farvi
a pezzi.
Più
a est, oltre una serie interminabile di ragni e troll, troverete un
gruppo di barbari (punto 1 della mappa) a difesa di uno strano cancello
di pietre semovibili. Eliminate i nemici e cominciate a spostare le
pietre dalle due file centrali in modo da liberarvi un varco per passare;
durante l’operazione, però, sarete attaccati da un secondo gruppo di
barbari che giungerà da sud, per cui non fatevi cogliere impreparati.
Infine, proseguite verso nord per lasciare la locazione. Una mappa dove
non abbiamo dovuto usare troppo il cervello, che bello… ^_^
DRAGON
CAVES:
Ebbene
sì, finalmente ci aspetta un drago… anzi, non uno, ma ben due… vi vedo
già impazienti, quindi non perdiamo tempo! Per prima cosa, se non avete
rivelato i piani di Ingrath Mariner, lo troverete qui ad aspettarvi;
nel caso, vi abbandonerà nel momento di bisogno, salvo attaccarvi poi
quando sarete dentro la caverna, una volta sconfitto il secondo drago.
Preparatevi al meglio per lo scontro: protezioni contro il freddo, velocità
di massa, invisibilità migliorata, e un sacco di creature evocate. Avvicinatevi
alla caverna, e il primo drago bianco uscirà fuori, accompagnato da
un gruppo di viverne dei ghiacci. Lasciate che dei mostri si occupino
le evocazioni, mentre voi concentrerete i vostri sforzi sul drago, che,
bene o male, andrà giù senza poter replicare grazie alla vostra invisibilità.
Se invece volete affrontarlo in maniera più leale, sappiate che (ovviamente)
è particolarmente vulnerabile agli attacchi di fuoco, e quindi giù di
Flame Arrow e Flame Strike.
All’interno
della caverna vi aspetta il bis, con un secondo gruppo di viverne e
un altro drago bianco (più eventualmente un gruppetto di mutaforme se
avrete ancora tra i piedi i traditori). Quando avrete ripulito la zona,
dormite nella caverna (abbastanza sicura rispetto alle profondità della
grotta, dove scenderete tra poco), fate incetta dei tesori, poi fissate
la corda nel foro a est, e calatevi nel dungeon.
DRAGON
CAVES - DUNGEON:
Ed
eccovi nelle profondità della terra, circondati da grotte, cunicoli,
e molti, molti mostri…
Dopo
esservi calati con la corda vi ritroverete nel punto 1 della mappa.
Fatti pochi passi, vi ritroverete circondati da un nutrito gruppo di
Hook Horror, eliminati i quali arriverete ad un grosso masso (punto
2 della mappa) che potrete spostare di lato per rivelare un passaggio
che conduce fino all’ingresso di un piccolo insediamento duergar, che
però al momento è sbarrato. Proseguito lungo il cunicolo principale
fino al punto 3 della mappa, dove scoprirete che il passaggio è interrotto
da un frana, che potrà essere rimossa solo con degli appositi attrezzi.
Nella caverna 4 troverete un cadavere con addosso un anella magico,
ma toccandolo richiamerete un grosso gruppo di Hook Horror tra i quali
anche una Matriarch. Tornate indietro al bivio e prendete la porta 5,
che sbuca direttamente nel punto 6 della mappa.
Da
qui proseguite verso est, oltrepassate il gruppo di troll dei ghiacci
e i mostri gelatinosi (sono resistenti a quasi tutti i danni tranne
il fuoco, e, inoltre, si dividono continuamente in più parti per attaccarvi),
arrivando infine a raccogliere la Duergar Key (punto 7 della mappa).
Ora potete tornare all’ingresso dell’avamposto duergar ed entrare nel
complesso, dove sarete accolti da Dargab the Slavemaster, che vi manderà
a parlare con Barud Barzam, nel corridoio successivo. Barud vi chiederà
di liberare i cunicoli dai mostri, in cambio degli attrezzi necessari
a rimuovere la frana che troverete in una cassa del magazzino 8. Già
che siete in zona, mandateli vostro chierico di fiducia nella stanza
9, in fondo, dove verrà attaccato da un spirito, che potrà scacciare
per guadagnare qualche punto esperienza extra. Ripuliti i cunicolo tornate
da Barud per la ricompensa e per una nuova missione: eliminare il monastero
di Black Raven.
Tornate
alla frana nel punti 3 della mappa e rimuovete le macerie, poi passate
oltre e, nella prossima caverna, avanzate verso nord-est oltre gli Humber
Hulk che spunteranno dalle pareti. Prima di arrivare all’angolo nord-est,
fermatevi a riposare e a prepararvi ad uno scontro bello tosto, poiché
verrete fermati da tale Harshom, accompagnato da un piccolo esercito
personale. Fate a pezzi i druidi e gli arcieri con due o tre Fireball
ben piazzate, mentre i guerrieri e le evocazioni del chierico terranno
a bada i pericolosi orsi e la pantera nera fino a quando il mago non
si sarà disimpegnato dai nemici nelle retrovie. A questo punto non vi
rimane che recuperare la Raven Gate Key dal cadavere di Harshom, aprire
il cancello a nord-est, e passare al prossimo capitolo del gioco.
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