KULDAHAR
VALLEY:
Ancora
una volta, la vostra avventura prenderà una piega imprevista… il druido
Iselore vi chiederà di salvare la città di Kuldahar, attaccata dalle
forze nemiche, e voi, da bravi eroi quali siete, non avrete altra scelta
che recarvi immediatamente sul posto.
Appena
sbarcati a terra, verrete accolti dal malvagio Hiepherus, che, dopo
un breve dialogo, se ne andrà, lasciandovi in compagnia di alcuni wight.
In questa parte dell’avventura un chierico si rivelerà alquanto utile
(anche se non fondamentale), distruggendo buona parte dei non-morti
presenti con il suo turn undead. Se avete tenuto da parti armi particolarmente
efficaci contro i non-morti, è venuto il momento di tirarle fuori, perché
in quest’area troverete solamente orde di undead, niente di particolarmente
pericoloso, ma comunque numerosi.
Partendo
dalla nave di Oswald (punto 1 della mappa), puntate alla torre al centro
della locazione (punto 2 della mappa), al cui interno troverete Nathaniel
e Jermsy. Parlate con Jermsy, e verrete a sapere alcune cosette interessanti…
Hiepherus si è rifugiato con il suo esercito di non-morti a nord, oltre
il portale di Hrothgar’s Glen (convincete Jermsy ad aprirlo per voi),
mentre Iselore protegge la Heartstone Gem al centro di Kuldahar, ad
est. Inoltre, la chiave della torre è stata affidata a Gerbash, che
è fuggito verso Kuldahar… nessuno sa che fine abbia fatto il fuggitivo,
ma sarà vostro compito ritrovare la chiave. Chiedete informazioni riguardo
Isair e Madae a Jermsy, poi parlatene con Nathaniel, il quale vi racconterà
di come lo spirito di Egenia infesti ancora le rovine ad ovest della
torre, ma solo durante la notte. All’interno della torre potrete dormire
tranquilli, e potrete anche comprare un paio di oggetti interessanti
da Nathaniel. Aspettate che cali la notte, poi recatevi alle rovine
nel punto 4 della mappa, dove potrete parlare con lo spirito di Egenia;
chiedete più informazioni possibili su Isair e Madae, poi, prima di
rivelare allo spirito le sorti delle due figlie, chiedete una visione
sul futuro che vi aspetta per qualche punto esperienza extra. Infine,
raccontate ad Egenia la sorte di Isair e Madae (parlate con Iselore
per avere maggiori informazioni), ed ella potrà finalmente riposare
in pace. Parlate con Nathaniel per la ricompensa.
Infine,
non vi rimane che ripulire l’intera area dai non-morti (utilizzate il
turn undead del chierico solamente contro i gruppi di nemici più numerosi),
eliminare il leader locale, Khavros the Black, e oltrepassare il portale
di Hrothgar’s Glen (punto 3 della mappa).
Arriverete
al cimitero di Kuldahar… eliminate tutti i nemici dell’area, poi proseguite
verso la caverna a nord-est. Qui troverete Hiepherus e i suoi scagnozzi.
Lasciate da parte ogni pretesa diplomatica, sfoderate le armi ed eliminate
chiunque vi capiti a tiro, sfoderando i vostri incantesimi migliori.
Quando avrete debellato anche questa minaccia, frugate il comparto segreto
sotto il simbolo di Bane, e tornate da Jermsy a riferire gli ultimi
avvenimenti; un Cloak of Mystra, un Farmer’s Cloak e dei Bracers of
Defense +4 saranno vostri. Ora non vi rimane che dirigervi verso est,
e proseguire verso Kuldahar, dove vi attende il druido Iselore.
KULDAHAR
TOWN:
Arrivati
a Kuldahar vi accorgerete che qualcosa non va… gli yuan-ti hanno invaso
il villaggio, che è rimasto ormai praticamente deserto. Vi consiglio
di ripulire per bene tutta l’area, prima di esplorare le poche abitazioni
accessibili.
Al
punto 1 della mappa troverete il negozio di Conlan, dove potrete comprare
armi ed oggetti molto interessanti (tra cui la spettacolare Dagger of
Warding). Parlando con Conlan verrete a sapere che suo figlio, Sheemish,
si è recato alla torre a nord-ovest del villaggio, e non ha mai fatto
ritorno.
Lasciate
il negozio di Conlan, e dirigetevi anche voi alla torre (punto 2 della
mappa), all’interno della quale troverete asserragliato il povero Conlan.
Potete comprare numerose pergamente da Conlan. Prima di lasciare la
torre, esaminate il libro aperto sul mobile sulla sinistra (Yemnit progales
k’apahcs) e parlate con Sheemish, chiedendogli informazioni al riguardo
e convincendolo a recitarne la formula; continuate a spronare il giovane
dicendogli che sembra esserci stato qualche effetto, e alla fine riuscirete
ad evocare un elementale dell’aria. Dall’elementale potrete comprare
alcuni rarissimi oggetti magici. Mandate un mago a parlare con l’elementale,
e potete scoprire il modo di rimandarlo al proprio piano di esistenza,
nominando il nome “Sheemish”. Ora tutta la mercanzia che aveva l’elementale
sarà passata a Sheemish, e potrete tornare più tardi a comprare quello
che vi serve. Infine, tornate da Conlan a tranquillizzarlo sulle condizioni
del figlio.
All’interno
dell’abitazione al punto 3 della mappa troverete Gerbash, non più in
grado di muoversi a causa delle ferite riportate. Curate Gerbash e fatevi
consegnare la chiave della torre, che dovrete riportare a Jermsy, a
Kuldahar Valley. Ora
non vi rimane che parlare con il druido Iselore al punto 4 della mappa,
ottenere tutte le informazioni di cui avete bisogno (compresa la storia
di Isair e Madea), e recarvi al punto 5 della mappa, dove troverete
il portale per le terre di Chult.
CHULT
JUNGLE:
La
regione di Chult è completamente diversa dalle terre della Spine of
the World: i gelidi ghiacciai lasciano il posto alla lussureggiante
jungla degli yuan-ti. Arriverete al portale a nord-est (punto 1 della
mappa), e vi ritroverete presto ad affrontare numerosi gruppi di yuan-ti,
nativi del luogo. Al punto 2 della mappa troverete un gruppo di guerrieri
umani, che chiederanno la vostra identità; dite loro la verità, e scoprirete
che il gruppo non ha niente a che fare con gli yuan-ti, risparmiandovi
un inutile combattimento.
Sparse
per la jungla troverete quattro Religious Stele (segnate con una X sulla
mappa), che vi serviranno tra poco per garantirvi l’accesso al tempio
degli yuan-ti. Al punto 3 della mappa incontrerete un gruppo di giovani
iniziati dell’ordine; ascoltate le risposte degli adepti perché potrebbero
tornarvi utili più avanti… Dopo essere stati scoperti dagli iniziati,
eliminateli e raccogliete una tunica per ogni membro del gruppo. Infine,
recatevi all’ingresso del tempio (punto 4 della mappa), piazzate i quattro
Religious Stele raccolti negli appositi fori ai bordi della circonferenza
del tempio, e potrete infine accedere al tempio.
YUAN-TI
TEMPLE:
Ed
eccoci arrivati nel tempio degli yuan-ti, vero cuore dell’impero dei
serpentoidi… potete agire in due modi: o non vi fate troppi scrupoli,
fate irruzione e spaccate tutto (uomini di inaudita viulenza… eheheh…),
oppure cercate di infiltrarvi in incognito, indossando le tuniche che
avete preso dai cadaveri degli iniziati, nella jungla, guadagnando così
qualche punto esperienza extra e l’accesso alla camera del tesoro (state
tranquilli, che il tempo di menare le mani verrà in ogni caso). Per
quanto mi riguarda, procederemo con l’infiltrazione in incognito.
Un
paio di note generali sul tempio… per prima cosa, l’intero tempio è
disseminato di trappole. Per questo motivo, sarà bene muovere solamente
il vostro ladro, spostandolo con cautela, e tenendolo il più possibile
rasente alle pareti. Quando trovate una trappola, assicuratevi di disabilitarla,
per non incapparci nuovamente più tardi. Ci sono due trappole speciali,
composte da depressioni simili a piscine, nelle quali verranno versati
liquidi nocivi al vostro passaggio; quando vi ritroverete intrappolati
in queste conche, mandate il ladro a “disabilitare” la leva che si trova
dentro la piscina, rimuovendo definitivamente la trappola.
Come
secondo punto, travestendovi da iniziato verrete identificati come tali,
e pertanto sottoposti alle prove degli iniziati, corrispondenti ad alcune
domande. Le risposte a queste domande le avete già sentite dagli accoliti
a cui avete preso le tuniche, nella jungla, e sono:
“What approaches the dusk?”. Risposta: “The growing Darkness”.
“What drowns Selune’s gleaming on a cloudless night?”.
Risposta: “The obscuring moon of our faith”.
“Who keep the ancient venom of Sseth potent?”. Risposta:
“His faithful followers”.
“Where does Sseth embrace unbelievers?”. Riposta: “The
cradle of scales”.
C’è
una quinta domanda alla quale non avete ancora udito la risposta, ed
è “What is the black flower of the world?”. Quando vi verrà posta tale
domanda dovrete bluffare la guardia in questione, fingendo di essere
dei novellini, entrati nel tempio da pochi giorni. A questo punto, recatevi
nella stanza 2 durante una cerimonia, e parlate con un novizio, lamentandovi
della difficoltà delle prove, e, in particolare, di questa domanda.
Otterrete la risposta che vi serviva.
L’ultimo
punto riguarda appunto le cerimonie che si tengono regolarmente nella
stanza 2. Quando lo schermo diventerà scuro per un istante, vuol dire
che una cerimonia sarà appena iniziata o terminata. Quando le cerimonie
sono in corso, gli iniziati e i sacerdoti si riuniscono nella stanza
2, altrimenti li potrete trovare nelle aree abitative, nella parte nord-ovest
del tempio.
Ora
che avete le nozioni generali, procuratevi la risposta all’ultima prova
come descritto qualche riga più sopra, e potrete dedicarvi all’esplorazione
del tempio. Partite dalle scale al punto 1 della mappa, che vi riporteranno
poi in superficie, alla Chult Jungle. La prima stanza da esplorare è
la 4, che potrete aprire tirando la leva davanti alla porta (contrassegnata
con una X sulla mappa); dalla stanza usciranno dei potenti non-morti,
ma voi lasciateli in pace, ed essi non vi attaccheranno. I non-morti
in questione si dirigeranno verso la stanza 2, attaccando chiunque cerchi
di fermali; voi non preoccupatevi troppo e lasciateli fare. All’interno
della stanza 4 troverete il pezzo di Religious Stele che vi manca per
completare il cerchio all’esterno del tempio, nella Chult Jungle. Volendo
potete lasciare il tempio e proseguire oltre, altrimenti, se volete
ripulire per bene l’area, continuate pure a leggere.
Recatevi
nella stanza 5, e noterete una serie di blocchi semovibili; non toccate
nessun blocco, e andate invece nella stanza 6, dove potrete chiedere
allo Yuan-ti Cook la prima parte del codice per sbloccare la porta della
stanza 5, oltre la quale si trova la tesoreria del tempio. Chiedete
al cuoco dove potete recuperare la seconda parte del codice, e, prima
di partire, parlate con Jeszreal, scoprendo l’identità dell’inviata
della Legion of the Chimera. Ora recatevi nella stanza 7 e parlate con
il Viper’s Fang Assassin più a destra, lodandolo all’eccesso per convincerlo
a rivelarvi la seconda parte del codice. Ottenuto il codice, potete
aprire la porta della stanza 5, ma vi consiglio di aspettare, perché
questo vi renderebbe ostile l’intero tempio, e non è ancora il momento
di rivelarsi.
Parlate
con un Yuan-ti Priest (li troverete nella zona abitativa quando non
ci sono cerimonie in corso), e chiedete informazioni su Jeszreal. Ottenute
le informazioni desiderate, recatevi alla stanza 3 quando non ci sono
cerimonie in corso, e parlate con Ojaiha, cercando di convincerlo a
non allearsi con la Legion of the Chimera; il tentativo fallirà, ma
voi avrete ottenuto punti esperienza extra lo stesso. A questo punto
la vostra copertura sarà ormai compromessa, per cui fate in modo di
arrivare da Ojaiha con l’intero gruppo preparato allo scontro… appena
verrete attaccati, ricordatevi di sostituire le tuniche indossate con
le vostre armature, e poi date il via alle danze, respingendo le orde
di nemici che giungeranno dalla porta a sud. Terminato il duro scontro,
andate nella stanza 5, attivate le piastrelle secondo il codice ottenuto
(in parole povere, premete i blocchi partendo da sinistra e proseguendo
verso destra, lasciando stare l’ultimo blocco a destra, poi, quando
sarete arrivati in fondo - ultimo blocco a parte - ripartite nuovamente
da sinistra e ripetete il giro), e ripulite la tesoreria del tempio.
Fatto questo, è tempo di lasciare il tempio!
Uscite
nella Chult Jungle, e, prima di piazzare il pezzo di Relgious Stele
mancante nel cerchio, riposate per bene e preparatevi ad uno scontro
massiccio. Caricate il vostro mago con incantesimi d’attacco basati
sull’elettricità, Stoneskin ed Elemental Barrier, mentre il chierico
dovrà preparare alcuni Remove Fear, un paio di Bull’s Strenght, una
Recitation, una Resurrection (non si sa mai…), e tutte le Heal possibili.
Posizionate i vostri maghi all’esterno del cerchio, mentre i guerrieri
rimarranno all’ingresso del cerchio, bloccando così la strada. Castate
su due guerrieri Stoneskin, Bull’s Strenght ed Elemental Barrier, mentre
il chierico lancerà un Remove Fear e una Recitation su tutti. A questo
punto mandate un guerriero a posizionare il pezzo di Religious Stele
mancante, e in mezzo al cerchio comparirà il guardiano del tempio: Chahopek.
Questo gigantesco drago nero possiede un devastante attacco fisico,
e danneggia con l’acido chiunque gli stia vicino. Utilizzate i guerrieri
per tenerlo a bada, mentre il mago lo tempesta di incantesimi basati
sull’elettricità (consigliatissimo il Chain Lightning) e, come ultima
risorsa, Magic Missile. Il chierico invece rimarrà dietro ai guerrieri
pronto a curarli, e a lanciare nuovamente Remove Fear nel momento in
cui l’effetto dell’incantesimo verrà meno. Sarà uno scontro duro, ma
alla fine il guardiano andrà giù, lasciandovi in un piano di esistenza
instabile sull’orlo del collasso. Affrettatevi a tornare al portale
che vi condurrà a Kuldahar, se non vorrete rimanere intrappolati per
sempre in questo piano dimensionale.
Tornati
a Kuldahar, vi ritroverete impegnati ad aiutare Iselore a respingere
le forze nemiche di Cedra e Madae. Il primo attacco giungerà da est,
il secondo da sud, e gli altri, in ordine, da ovest e da nord (ripetutamente).
Usate Chain Lightning a ripetizione, e mandate i guerrieri a difendere
i ponti, impedendo l’accesso a troppi nemici alla volta. Dopo lo scontro
appena affrontato, questo sarà uno scherzo… Sconfitte le forze degli
invasori, potrete lasciare Kuldahar uscendo da est, e recarvi al Dragon’s
Eye.
DRAGON’S
EYE 1:
Giunti
all’ingresso del Dragon’s Eye vi ritroverete davanti ad uno stretto
sentiero protetto da frost salamander. Colpite i nemici da lontano con
frecce e Fireball, ma non mettete ancora piede sul sentiero. Mandate
invece avanti il vostro ladro a cercare e disabilitare tutte le trappole
che costellano il sentiero. Quando il sentiero sarà ripulito da trappole
e nemici, salite fino in cima e scontratevi con Izbelah, che, dopo qualche
danno, si ritirerà all’interno del Dragon’s Eye. Approfittatene per
dormire e poi entrate anche voi.
Vi
ritroverete al punto 1 della mappa, all’interno di un articolato dungeon
sotterraneo costellato di lizardmen, histachii e guerrieri/ladri umani.
Per prima cosa, dirigetevi verso sud, dove troverete una piccola armeria,
numerose wyvern, e, nel punto 2 della mappa, la discesa ad una caverna
sotterranea. Prendete tutte le armi dall’armeria, recuperate tutti i
Wyvern Stinger dai cadaveri, ma NON scendete ancora alla caverna sotterranea
del punto 2. Dirigetevi invece al punto 3 della mappa, dove troverete
un ponte protetto da alcuni nemici; eliminati i nemici, recuperate la
corda sul lato sinistro del ponte (usate il tasto ALT per renderla ben
visibile).
Proseguendo
nel cunicolo arriverete ad un passaggio protetto da due pendoli taglienti
(punto 4 della mappa); fate nascondere il vostro ladro nelle ombre (oppure
invisibilizzatelo, se volete andare sul sicuro), e fatelo passare oltre
le lame, fino alla stanza 5. Qui dovrete attivare il pulsante sul muro
ovest (segnato con una X sulla mappa) per disattivare la trappola e
permettere a tutto il gruppo di raggiungere la stanza 5, dove incontrerete
il comandante Grishum e i suoi scagnozzi. Eliminate tutti i nemici,
esaminate la statua a forma di serpente, poi scendete fino alla camera
delle torture (punto 6 della mappa), dove troverete altri nemici ad
attendervi. La porta a sud è bloccata, e, parlando con uno dei prigionieri
attraverso la serratura, avrete un indizio su come sbloccarla: tornate
alla stanza 6 e attivate la ruota dello strumento di tortura a nord-ovest
(la ruota non viene evidenziata con il tasto ALT, ma se ci passate sopra
il cursore cambierà forma). Ora potrete entrare nelle prigioni (punto
7 della mappa), dove vi aspettano altre guardie e dei prigionieri impauriti.
Liberate tutti i prigionieri dicendogli di andarsene, e parlate con
Nheero Fhutma, nella cella a ovest: chiedetegli informazioni sulla statua
serpentiforme, ed egli vi consegnerà delle Fire Agate Gem per attivare
il passaggio segreto. Inoltre, Nheero vi chiederà di trovare il suo
compagno di viaggio Mandal, scomparso nei livelli sotterranei del Dragon’s
Eye. Tornate alla stanza 5 e piazzate le Fire Agate Gem ricevute nei
cinque bracieri della stanza, rivelando così una scala che vi porterà
al secondo livello del dungeon.
DRAGON’S
EYE 2:
L’ingresso
al livello è al punto 1 della mappa. Per prima cosa, mandate il vostro
ladro al punto 2 della mappa a cercare e disabilitare la trappola nel
corridoio; proseguendo oltre la trappola troverete il cadavere di Mandal.
Tornate da Nheero per riferirgli la scoperta, ed egli vi chiederà di
recuperare la sua spada e la mandrake root modificata che aveva addosso
durante la fuga.
Cambiate
completamente zona e dirigetevi verso il punto 3 della mappa, dove troverete
Nathaniel, dal quale potrete comprare alcuni oggetti. Ma come, che ci
fa Nathaniel qui? La cosa è sospetta… tornate a Kuldahar Valley, nella
torre, e parlate con Nathaniel, chiedendogli come possa essere tornato
così velocemente; scoprirete che il povero Nathaniel non si è mai mosso
di lì, e quello che avete incontrato nel Dragon’s Eye è un impostore.
Tornate nel dungeon e smascherate la vera identità di Rakshasa, che
richiamerà un numero infinito di felini al proprio fianco. Concentrate
i vostri attacchi su Rakshasa, e, quando sarà morto, eliminate gli animali
rimasti. Al
punto 4 della mappa troverete un laboratorio e una libreria che vi faranno
comodo più avanti, ma per il momento potete pure lasciarli stare. Stesso
discorso per la caverna al punto 6 della mappa, accessibile solamente
attraverso il passaggio al punto 2 della mappa del Dragon’s Eye 1, che
per il momento dovrete lasciar stare. Recatevi
invece al punto 5 della mappa, disabilitate la trappola davanti all’uscita,
e passate al terzo livello del dungeon.
DRAGON’S
EYE 3:
Arriverete
al punto 1 della mappa, subito attaccati dai mostri dei paraggi, tra
i quali degli armored scheleton e i soliti lizardmen e histachii. A
nord-ovest vi è una stanza il cui ingresso verrà bloccato da una trappola,
lasciandovi in balia di un paio di scheletri; per uscire dovrete distruggere
il macigno all’ingresso a spadate. Nella stanza 2 troverete la spada
di Mandal, protetta da trappole ai principali ingressi della stanza;
mandate il vostro ladro di fiducia, oppure entrate dall’ingresso a sud,
l’unico non protetto, ma attenzione al golem che si aggira nei paraggi,
vulnerabile solamente agli attacchi fisici.
Proseguite
verso ovest e arriverete in una grossa stanza circolare con molte porte;
non toccate le porte, che sono finte e dotate di trappole, ma proseguite
verso sud-ovest, fino alla stanza 3. Vi ritroverete ad affrontare un
buon numero di slimes, che andranno eliminate con attacchi basati sul
fuoco. Nella stanza 3 mettete all’opera il vostro ladro per sbloccare
le porte, oppure dormite sul posto fino a quando queste non verranno
aperte. Dirigetevi fino alla stanza 4, studiate l’iscrizione sull’arco
della porta a nord, e noterete che i vostri personaggi fuggiranno a
gambe levate appena vi avvicinerete troppo alla porta. E’ arrivato il
momento di iniziare una lunga catena di scambi…
Tornate
da Nheero, informatelo che avete ritrovato la spada di Mandal, ed egli
vi dirà di portarla al suo spirito, in modo che possa riposare in pace.
Andate nel luogo in cui giace il cadavere di Mandal (punto 2 della mappa
Dragon’s Eye 2), e parlate con il suo spirito tenendo la spada in mano;
lo spirito di Mandal vi racconterà la sua tragica storia, e vi dirà
dove ha gettato la mandrake root modificata di Nheero. Tornate al livello
1, scendete nel foro che troverete nel punto 2 della mappa, e arriverete
alla caverna 6 del Dragon’s Eye 2; qui eliminate la ancient wyvern,
e recuperate il mandrake root modificato. Tornate a parlare con Nheero,
ed egli vi chiederà di realizzare una pozione con il mandrake root ottenuto.
Recatevi al laboratorio nel punto 4 del Dragon’s Eye 2, minacciate il
povero D’hey-Jazerrion all’ingresso della stanza (usate qualcuno dotato
di buon punteggio di Intimidate), frugate il tavolo alchemico più a
nord (attenzione al tavolo bloccato da serratura, poiché contiene una
trappola pietrificante), recuperate la Mandrake Root normale e sostituitela
con quella modificata, aggiungendo anche quattro Wyvern Stinger. Parlate
con D’hey-Jazerrion e aspettate che il processo abbia termine, poi recuperate
la Sabotaged Histachii Brew e i quattro Wyvern Poison, e rimettete la
Mandrake Root originale al suo posto. Tornate da Nheero, dategli la
pozione, ed egli si trasformerà temporaneamente in histachii, spostandosi
nella stanza più a nord-ovest del Dragon’s Eye 2. Raggiungetelo lì e
parlategli, poi dormite e parlategli nuovamente. A questo punto chiedetegli
informazioni riguardo le strane creature che vi hanno attaccato nel
dungeon e mandate Nheero alla biblioteca accanto al laboratorio (stanza
4 del Dragon’s Eye 2). Raggiungete Nheero in biblioteca, parlategli,
dormite e parlategli nuovamente. Infine, chiedete a Nheero un’altra
Sabotaged Histachii Brew.
Dopo
questa lunga sequenza, tornate alla stanza 4 del Dragon’s Eye 3, fate
bere la Histachii Brew ad uno dei vostri personaggi, mandatelo oltre
la porta a nord, e frugate nella libreria a nord, attivando un pulsante
segreto. Ora il ponte a sud della grande stanza circolare si sarà abbassato,
e voi potrete accedere alla stanza 5, dove troverete un gruppo di efreeti
e un bambino, Thorasskus, il quale vi chiederà di trovare sua madre;
accettate il compito, e, prima di andare, parlate nuovamente con Thorasskus,
chiedendogli il nome della madre: Izbelah. Mmmh, vi ricorda niente?
Esatto, la sacerdotessa che vi aveva attaccato all’ingresso del Dragon’s
Eye. La cosa è sospetta…
Tornate
da Nheero, in biblioteca, e chiedetegli di trovare informazioni su Thorasskus,
segnalandogli lo studio del livello 3 del dungeon. Tornate al Dragon’s
Eye 3, nella stanza nell’angolo nord-ovest, e dormite fino a quando
Nheero non saprà fornirvi la risposta che cercavate... e, in effetti,
Thorasskus non è quello che sembra.
Tornate
nella stanza 5, smascherate Thorasskus, e concentrate i vostri attacchi
su di lui, ignorando per il momento gli altri serpenti giganti; ad un
certo punto Thorasskus si trasformerà in serpente e cercherà di scappare
verso sud-est… voi non lasciategli possibilità di fuga, e bombardatelo
con i vostri incantesimi migliori, eliminandolo sul posto. Fatto questo,
uccidete gli altri serpenti e uscite da sud-est, da un ingresso invisibile
che vi porterà alla stanza 6, dove troverete un notevole bottino (tra
cui il Medallion of the Lost Followers, che vi servirà tra poco). Ora
non vi rimane che versare i Wyvern Poison nelle quattro fontane sparse
per il Dragon’s Eye 3 (segnate con una X sulla mappa), e la porta al
punto 7 della mappa si aprirà, permettendovi di passare all’uscita del
Dragon’s Eye. Ma prima di uscire, vediamo una piccola quest secondaria…
Recuperato
il Medallion of the Lost Follwers potrete tornare al cimitero di Kuldahar
Valley. Fate indossare il medaglione ad uno dei vostri personaggi, poi
toccate la lapide della seconda tomba da destra della fila in alto,
tra le tombe fuori del recinto, nell’angolo sud-est dell’area. In questo
modo otterrete la potente spada Holy Avenger, ma risveglierete anche
i sei guardiani della tomba.
I
guardiani in questione sono molto forti, per cui vi consiglio di arrivare
preparati al massimo, con un buon numero di creature già evocate pronte
a prendere le mazzate maggiori al posto vostro; l’invisibilità non funziona
con alcuni dei guardiani, per cui non fateci troppo affidamento. Inizialmente
vi consiglio di concentrare i vostri attacchi su Atalaclys the Lost
e su Inheim-Who-Was-Taken, altrimenti vi ritroverete presto circondati
da evocazioni nemiche. Una volta eliminati questi due nemici, usate
un personaggio veloce come esca, e fatelo scappare, mentre il vostro
mago bombarda gli inseguitori con tutto quello che ha a disposizione
(particolarmente efficaci, sul lungo periodo, le Melf’s Acid Arrow).
Una volta eliminati i guardiani, raccattate la spada e tornate al Dragon’s
Eye.
DRAGON’S
EYE EXIT:
Prima
giornata:
Appena
entrati vi accorgerete che siete finiti in un delizioso ambientino infernale,
con tanto di lago di lava al centro della caverna. Fate il giro della
caverna in senso orario tenendovi sui bordi, e arriverete infine ad
un ponte sul lato sud; piazzate tutte le corde che avete raccolto nel
Dragon’s Eye sul ponte, e, se saranno abbastanza, potrete passare oltre
senza problemi, altrimenti cadrete sulla spiaggia sottostante, subendo
qualche danno e niente più. Sulla spiaggia a sud-ovest troverete Venomin,
che, dopo qualche parola, morirà tra le fiamme. Continuate verso ovest,
parlate con Archon, e chiedetegli di portarvi al guard post (potete
cercare di fregarlo sui pagamenti, se le opzioni di dialogo ve lo permettono).
Da qui fatevi portare al Lord Pyros domain, dove potrete parlare con
Jesper, che vi spiegherà la causa della morte di Venomin. Fatevi portare
ai Fields of Slaughter, e verrete fermati dal beholder Zil-t’yor; usate
archi e balestre contro il beholder, e lanciate incantesimi i cui tempi
di lancio siano abbastanza brevi, o verrete interrotti dal suo occhio
anti-magia. Una volta eliminato il beholder, uscite dalla spaccatura
nella roccia a nord.
Seconda
giornata:
Vi
ritroverete nello stesso luogo, ma alcune cose saranno leggermente cambiate…
il ponte è ora a posto, e le due frane a est e a ovest sono sparite.
Cosa sta succedendo? Fate il giro di prima e andate a parlare con Archon,
chiedendogli di portarvi da Lord Pyros. Scoprirete che Lord Pyros è
impegnato con Venomin, nonostante entrambi dovrebbero essere ormai morti…
Recatevi
dunque da Jesper, parlategli, e poi andate da Lord Pyros, dove questi
verrà ucciso da Venomin senza che voi possiate fare nulla, a parte seguire
la storia. Ahi, ahi, a quanto pare siamo tornati a “ieri”, e stiamo
rivivendo il passato. Dopo la morte di Lord Pyros, tornate da Jesper
e parlategli, poi recatevi all’anfiteatro e parlate con uno dei flamewalker,
chiedendo informazioni sull’anfiteatro e sulle cerimonie che si tengono
nel luogo. Parlate un’ultima volta con Jesper nel Lord Pyros domain,
assistete ancora una volta alla morte di Venomin, poi lasciate la caverna
attraverso l’uscita dei Fields of Slaughter.
Terza
giornata:
Siamo
tornati da capo… Parlate con Lord Tyros e poi proseguite verso nord,
da dove giungerà il redivivo Venomin. Parlate con Izbelah e con Jesper,
poi tornate all’anfiteatro e chiedete informazioni ai flamewalker, mostrandovi
interessati agli spettacoli locali; gli esseri di fuoco si riveleranno
così gentili da recitarvi un intero spettacolo, facendo addormentare
l’intero gruppo. Al vostro risveglio troverete Lothar intento ad uccidere
Izbelah. Andate alla Lothar citadel, ascoltate l’intero dialogo, e poi,
quando Lothar se la prenderà con voi, scappate verso i Fields of Slaugther
e uscite per l’ennesima volta dalla caverna.
Quarta
giornata:
Le
cose cominciano a farsi un po’ più chiare, e avrete ormai capito che
siete capitati all’interno di uno strano paradosso temporale, che fa
sì che riviviate all’indietro la storia già accaduta. Fatevi portare
da Archon al lava mephit lair, dal quale potrete assistere al processo
e potrete aprire lo scrigno sull’isoletta deserta. Tornate da Lothar,
parlategli, poi uscite dai soliti Fields of Slaughter.
Quinta
giornata:
Appena
arriverete nella caverna, mandate il vostro personaggio più veloce (preferibilmente
dotato di stivali della velocità) verso ovest, a fare il giro in senso
anti-orario e a raggiungere Archon il più velocemente possibile. Fatevi
portare in volata alla embassy, dove Izbelah starà lanciando l’incantesimo
di stasi temporale che ha causato tutto questo stravolgimento. Convincerla
con le parole non sarà possibile, per cui non vi rimarrà che menare
la mani e fermare definitivamente questa minaccia, ponendo termine al
ripetersi della storia. Ora non vi rimane che lasciare per l’ultima
volta la caverna dall’uscita dei Fields of Slaughter per non tornarci
mai più (grazie al cielo…).
ICE
TEMPLE:
E’
destino che non riusciate ancora a proseguire oltre nella vostra avventura,
poiché Nickademus ha deciso di riscuotere il favore che gli dovete proprio
adesso, richiamandovi all’Ice Temple per ripulire il livello sotterraneo
del tempio dai demoni che l’hanno infestato. A voi non rimane che correre
per tutto il tempio facendo a pezzi qualsiasi demone vi si pari davanti
(niente di difficile, per carità…), e facendo incetta di pozioni di
extra healing, che troverete sparse per tutte le stanze. Nella stanza
a sud-ovest troverete un’interessante pozione in grado di garantire
permanentemente una piccola resistenza alla magia a chi la beve. Quando
avrete eliminato l’ultimo demone e sarà comparsa la scritta che vi confermerà
la riuscita di questa missione potrete infine lasciare il tempio dalle
scalette a est, arrivando infine ai tanto sospirati Fields of Slaughter.
FIELDS
OF SLAUGTER:
Appena
arrivati riceverete una calda accoglienza da parte del mago Saablic
Tan e dei suoi scagnozzi; non sarà uno scontro facile, per cui cercate
di arrivare riposati e preparati. Ecco un piccolo trucco per semplificarvi
la vita: arrivate con i vostri guerrieri già protetti da Stoneskin ed
Elemental Barrier, mandateli in prima linea a contenere i nemici in
un unico gruppo, e poi cominciate a lanciare incantesimi d’attacco ad
area sia con il mago che con il chierico. Anche i vostri personaggi
prenderanno dei danni, ma sicuramente i nemici saranno quelli che ne
usciranno peggio. Quando il fronte starà per cedere, una bella Mass
Heal lo rimetterà a nuovo. Non sottovalutate i bladesinger nemici, poiché
sono notevolmente resistenti, colpiscono con facilità e fanno mooolto
male; se riescono ad arrivare al vostro mago, le cose si metteranno
particolarmente male.
Proseguite
lungo il sentiero, a nord-est, e arriverete in vista di una rudimentale
palizzata, a guardia della quale troverete Blahg’mah e altri orc dread
warrior, insieme allo sciamano orchesco Kraatuk (che possiede un interessate
Staff of Greater Spell Resistance +5)… potete cercare di bluffarlo a
convincerlo che vi manda Saablic Tan, oppure, più semplicemente, fare
a pezzi tutto quanto e liberare i prigionieri al punto 1 della mappa.
Passate oltre il campo degli orchi, continuate per il sentiero oltre
i due gruppi di non-morti, e arriverete al punto 2 della mappa, dove
assisterete allo scontro tra il lich M’darfein e il chierico Saralon
D’frayn, già menzionato dal capo dei prigionieri liberati. Il chierico
naturalmente avrà la peggio, e toccherà a voi affrontare il pericoloso
lich, accompagnato dai temibili bladesinger rinnegati. Anche questo
scontro sarà duretto, perché i bladesinger picchiano pesante, e il lich
lancia incantesimi come Finger of Death, in grado di uccidere un personaggio
in un solo colpo, se fallisce il tiro salvezza. Tenete a portata di
mano un Invisibility Purge, poiché molto probabilmente il lich si invisibilizzerà
come prima mossa.
Terminato
lo scontro, recuperate la Vial of Elven Holy Water dal cadavere del
chierico e avviatevi lungo il sentiero, fino al punto 3 della mappa,
dove potrete gettare l’acqua santa nella fonte, purificando l’intera
locazione da tutti i non-morti presenti.
Usciti
dall’area, vi ritroverete nell’accampamento di Saablic Tan, che stavolta
non fuggirà, ma rimarrà a combattere con i suoi sottoposti, tra cui
i massicci Slayer Knights of Xvim. Saablic Tan utilizza incantesimi
che impauriscono o confondono i vostri personaggi, per cui le protezioni
del chierico sono la chiave per uscire vittoriosi dallo scontro. Per
il resto, concentrate i vostri attacchi magici sui maghi nelle retrovie,
mentre i vostri guerrieri conterranno gli attaccanti sul fronte. Terminato
lo scontro, raccattate il pugnale Xvimian Fang dal cadavere di Saablic
Tan (ottimo per i maghi), proseguite verso est, e, dopo una facile scaramuccia,
avrete finalmente terminato questo lunghissimo capitolo: la Severed
Hand vi attende!
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