WANDERING VILLAGE:
Il vostro viaggio vi porterà nei pressi di un piccolo villaggio montano, e, neanche a dirlo, rimarrete invischiato in tutti i problemi che lo affliggono, venendo chiamati a risolverli, da bravi eroi…

Proseguendo lungo il sentiero, al punto 1 della mappa, incontrerete Thvara Baelm e la sua banda di barbari; durante il dialogo che precederà lo scontro intimate al gigante di andarsene, e, in questo modo, avrete un avversario in meno. Arrivati al villaggio la prima cosa da fare sarà andare a parlare con il capo, Souma, ma prima verrete avvicinati da un misterioso personaggio: un drow di nome Nym. Da Nym verrete a sapere che la vostra strada è bloccata dalle legioni nemiche, e che l’unico passaggio alternativo si snoda attraverso l’Underdark. Si prospetta un percorso facile-facile… ^^;

Comprate quello che vi interessa da Nym (vende alcune armi veramente simpatiche, tra le quali il Lolth’s Sting), e recatevi a parlare con Souma, al punto 2 della mappa, ricevendo così la vostra prima missione.

Quest 1:
Souma vi chiederà di aiutare Venla the Healer, che potrete trovare al punto 3 della mappa. Da Venla verrete a sapere che ultimamente molti bambini del villaggio sono spariti, e toccherà proprio a voi scoprire che fine hanno fatto, e, se possibile, riportarli indietro sani e salvi.

Recatevi a The Fell Wood, verso est, e parlate con Limha,  poi proseguite verso est e inoltratevi nelle profondità della foresta, fino ad arrivare ad incontrare la driade Carynara (troverete maggiori dettagli nella sezione su The Fell Wood), che vi informerà di aver visto dei bambini sparire nel tendone di Limha. A questo punto non vi rimane che tornare indietro, accusare apertamente Limha, e affrontarla in combattimento fuori dalla tenda. Tornate da Venla e poi da Souma per la ricompensa e per una nuova missione.

Quest 2:
La seconda persona da aiutare è Tahvo the Huntmaster (punto 4 della mappa): a sud-ovest del villaggio lo spirito di Sordirsin the Tusked vaga irrequieto per la zona, e ha già fatto un paio di vittime. Toccherà a voi placare l’ira dello spirito. Recatevi al punto 5 della mappa, parlate con Sordirsin cercando in tutti i modi di evitare lo scontro, fino a quando non verrete a sapere che il suo prezioso corno d’oro è stato rubato. Ancora una volta, dovrete recarvi nelle profondità di The Fell Wood, fino al vecchio cerchio di pietre, e recuperare l’oggetto dal cadavere che giace vicino alle rovine. Riportate il corno a Sordirsin, recuperate la Wight’s Blade dalla sua tomba, tornate a parlare con Tahvo e Souma per la ricompensa e la terza (e fortunatamente ultima) missione.

Quest 3:
L’ultima persona da aiutare è Kurttu (punto 6 della mappa), che vi chiederà di indagare su cosa leghi lo spirito del povero Kyosti al mondo terreno, e del perché non parli con nessuno. Fate qualche domanda a Carita e Leevi, vicino a Tahvo, poi partite per il solito The Fell Wood, e parlate con lo spirito guardiano che incontrerete all’ingresso della foresta. Questi vi chiederà di liberare il bosco dal dominio delle cosiddette “luci fantasma”. Proseguite nelle profondità di Fell Wood fino a raggiungere il territorio delle Witch Light, eliminate le tre pericolose luci magiche (lasciate perdere la magia e utilizzate archi, balestre e armi da corpo a corpo), poi tornate dallo spirito guardiano, che vi dirà di cercare Kyosti a nord-ovest della tenda di Limha (punto 2 della mappa di The Fell Wood). Parlate con Kyosti e convincetelo a lasciare questo piano di esistenza, poi tornate da Kurttu e da Souma per la ricompensa.

Quando avrete terminato le tre quest farete conoscenza di Isair e Madae, che convertiranno alcuni degli abitanti del villaggio in mostri. Non esitate ad uccidere i nemici, poiché tanto verranno riportati in vita da Venla. Prima di lasciare il villaggio, comprate un paio di corde, consegnate i Fell Wood Remains a Souma, parlate con Jari e consegnategli delle pelli di lupo, e mandate il vostro stregone (se ne avete uno in gruppo) a parlare con Pairi per qualche punto esperienza extra, che non fa mai male. Ecco, ora siete veramente pronti a lasciare il villaggio…

THE FELL WOOD:
The Fell Wood si compone in due parti: la prima è l’ingresso al bosco, dove troverete, tra le altre cose, la tenda di Limha, la seconda invece è il bosco vero e proprio, un intrico magico di labirintiche locazioni di cui è impossibile disegnare una mappa. Vediamo la prima parte… 

Dirigetevi verso il punto 1 della mappa, dove si erge un grosso tendone circolare. Lungo il sentiero (punto 3 della mappa) troverete un gruppo di barbari che vi chiederà se avete incontrato i propri compagni… che, guarda caso, sono proprio Thvara Baelm e la sua banda, che avete ucciso poco fa! Neanche a dirlo, l’incontro finirà in combattimento…

Dentro la tenda 1 troverete Limha e il suo servo Agog. Quando, più avanti, avrete le prove della colpevolezza di Limha, questa vi lascerà a combattere con Agog, e fuggirà fuori dalla tenda, tenendovi un’imboscata poco più ad ovest. L’ultimo punto di interesse di questa parte del bosco è il luogo dove potrete trovare lo spirito di Kyosti, e dove verrete attaccati da un nutrito branco di lupi.
Proseguendo verso est arriverete infine al cuore di The Fell Wood, ovvero la seconda parte della locazione… All’interno di The Fell Wood vi sono tre locazioni interessanti, che possono essere raggiunte utilizzando CON ESATTEZZA le uscite che vi indicherò:

1. La driade Carynara: dallo spirito guardiano, nord-ovest, est, nord, est, est. Uccisi i non-morti vicini all’albero comparirà la driade, che vi potrà confermare la colpevolezza di Limha. Uscite da ovest per tornare all’ingresso del bosco.
2. Il cerchio di pietre: arrivate fino alla driade, poi ovest, nord-ovest, nord-est, sud-est, nord-ovest, sud-est. Sul cadavere in mezzo al cerchio di pietre troverete il corno di Sordirsin. Uscite da ovest per tornare all’ingresso del bosco.
3. Le luci fantasma: arrivate al cerchio di pietre, poi est, sud-est, nord-est,  nord-ovest, nord-ovest, nord-est, sud-est. Qui troverete due Witch Light e una Death’s Candle, estremamente resistenti alla magia, e in grado di teletrasportarsi a piacere (usate arco e frecce se avete difficoltà a seguirne gli spostamenti). Uscite da ovest per tornare all’ingresso del bosco.

Una volta risolte le tre missioni di Wandering Village, tornate nel bosco, andate a nord, affrontate una serie di Dark Treant di varia età e potenza, e uscite dal bosco proseguendo verso nord. Uff, e anche questa è finalmente fatta…

COLD MARSHES:
Dopo l’intricato bosco di Fell Wood, finalmente un bello spazio aperto dove non si corre il rischio di perdersi… Attenzione però alla fauna del luogo, composta principalmente di ragni e troll, che non sembra molto felice di avervi come ospiti. Per prima cosa, vi sono due trappole (segnate con la X sulla mappa) che attiveranno l’incantesimo Web, rischiando di intrappolare i vostri personaggi mentre i nemici correranno a farvi a pezzi.

Più a est, oltre una serie interminabile di ragni e troll, troverete un gruppo di barbari (punto 1 della mappa) a difesa di uno strano cancello di pietre semovibili. Eliminate i nemici e cominciate a spostare le pietre dalle due file centrali in modo da liberarvi un varco per passare; durante l’operazione, però, sarete attaccati da un secondo gruppo di barbari che giungerà da sud, per cui non fatevi cogliere impreparati. Infine, proseguite verso nord per lasciare la locazione. Una mappa dove non abbiamo dovuto usare troppo il cervello, che bello… ^_^

DRAGON CAVES:
Ebbene sì, finalmente ci aspetta un drago… anzi, non uno, ma ben due… vi vedo già impazienti, quindi non perdiamo tempo! Per prima cosa, se non avete rivelato i piani di Ingrath Mariner, lo troverete qui ad aspettarvi; nel caso, vi abbandonerà nel momento di bisogno, salvo attaccarvi poi quando sarete dentro la caverna, una volta sconfitto il secondo drago. Preparatevi al meglio per lo scontro: protezioni contro il freddo, velocità di massa, invisibilità migliorata, e un sacco di creature evocate. Avvicinatevi alla caverna, e il primo drago bianco uscirà fuori, accompagnato da un gruppo di viverne dei ghiacci. Lasciate che dei mostri si occupino le evocazioni, mentre voi concentrerete i vostri sforzi sul drago, che, bene o male, andrà giù senza poter replicare grazie alla vostra invisibilità. Se invece volete affrontarlo in maniera più leale, sappiate che (ovviamente) è particolarmente vulnerabile agli attacchi di fuoco, e quindi giù di Flame Arrow e Flame Strike.

All’interno della caverna vi aspetta il bis, con un secondo gruppo di viverne e un altro drago bianco (più eventualmente un gruppetto di mutaforme se avrete ancora tra i piedi i traditori). Quando avrete ripulito la zona, dormite nella caverna (abbastanza sicura rispetto alle profondità della grotta, dove scenderete tra poco), fate incetta dei tesori, poi fissate la corda nel foro a est, e calatevi nel dungeon.

DRAGON CAVES -  DUNGEON:
Ed eccovi nelle profondità della terra, circondati da grotte, cunicoli, e molti, molti mostri…

Dopo esservi calati con la corda vi ritroverete nel punto 1 della mappa. Fatti pochi passi, vi ritroverete circondati da un nutrito gruppo di Hook Horror, eliminati i quali arriverete ad un grosso masso (punto 2 della mappa) che potrete spostare di lato per rivelare un passaggio che conduce fino all’ingresso di un piccolo insediamento duergar, che però al momento è sbarrato. Proseguito lungo il cunicolo principale fino al punto 3 della mappa, dove scoprirete che il passaggio è interrotto da un frana, che potrà essere rimossa solo con degli appositi attrezzi. Nella caverna 4 troverete un cadavere con addosso un anella magico, ma toccandolo richiamerete un grosso gruppo di Hook Horror tra i quali anche una Matriarch. Tornate indietro al bivio e prendete la porta 5, che sbuca direttamente nel punto 6 della mappa.

Da qui proseguite verso est, oltrepassate il gruppo di troll dei ghiacci e i mostri gelatinosi (sono resistenti a quasi tutti i danni tranne il fuoco, e, inoltre, si dividono continuamente in più parti per attaccarvi), arrivando infine a raccogliere la Duergar Key (punto 7 della mappa). Ora potete tornare all’ingresso dell’avamposto duergar ed entrare nel complesso, dove sarete accolti da Dargab the Slavemaster, che vi manderà a parlare con Barud Barzam, nel corridoio successivo. Barud vi chiederà di liberare i cunicoli dai mostri, in cambio degli attrezzi necessari a rimuovere la frana che troverete in una cassa del magazzino 8. Già che siete in zona, mandateli vostro chierico di fiducia nella stanza 9, in fondo, dove verrà attaccato da un spirito, che potrà scacciare per guadagnare qualche punto esperienza extra. Ripuliti i cunicolo tornate da Barud per la ricompensa e per una nuova missione: eliminare il monastero di Black Raven.

Tornate alla frana nel punti 3 della mappa e rimuovete le macerie, poi passate oltre e, nella prossima caverna, avanzate verso nord-est oltre gli Humber Hulk che spunteranno dalle pareti. Prima di arrivare all’angolo nord-est, fermatevi a riposare e a prepararvi ad uno scontro bello tosto, poiché verrete fermati da tale Harshom, accompagnato da un piccolo esercito personale. Fate a pezzi i druidi e gli arcieri con due o tre Fireball ben piazzate, mentre i guerrieri e le evocazioni del chierico terranno a bada i pericolosi orsi e la pantera nera fino a quando il mago non si sarà disimpegnato dai nemici nelle retrovie. A questo punto non vi rimane che recuperare la Raven Gate Key dal cadavere di Harshom, aprire il cancello a nord-est, e passare al prossimo capitolo del gioco.