SNOW
HILLS:
Come
volevasi dimostrare, la vostra traversata non sarà di certo delle più
tranquille: la nave volante di Oswald finirà infine per schiantarsi
al suolo dopo essere stata colpita da una tempesta evocata da alcune
misteriose figure incappucciate, e voi vi ritroverete all’interno del
relitto, con tutti i personaggi svenuti all’infuori degli elfi, in grado
di resistere allo Sleep. La prima cosa da fare è occuparsi dei Boring
Bettle che vi attaccheranno, poi potrete svegliare Oswald continuando
a gridare finchè non si riprende, e recuperare tutti gli oggetti presenti
sulla nave. Dal tavolo prendete il libro di Oswald, sul quale egli scriverà
sette componenti necessari all’incantesimo per riparare la nave. Due
componenti (l’estratto di thrym e un primo diamante) li troverete all’interno
della nave, gli altri dovrete recuperarli per il resto della mappa.
Una
volta usciti all’aperto, vi ritroverete al punto 1 della mappa, attaccati
da un paio di Boring Beetle; eliminate i fastidiosi insetti, e andate
a distruggere la loro tana, a nord (punto 2 della mappa), impedendogli
così di continuare ad attaccare il relitto della nave. Lungo il sentiero
troverete dei pezzi di legname, terzo componente necessario alla riparazione
della nave, ma dovrete anche fare attenzione alle numerose trappole
presenti nella zona. Salite verso nord fino a quando non troverete Beodaewn
(punto 3 della mappa), un mercante dal quale potrete fare qualche affare;
una volta terminati gli acquisti, frugate nella tenda alle sue spalle
per rivelare la sua vera identità di licantropo ed eliminarlo definitivamente.
Ora tornate a sud-est, e recuperare il Periapt of Wound Closure dalla
cassa vicina al branco di yeti (segnata con una X sulla mappa). Più
a sud-est (punto 4 della mappa) troverete il moribondo capitano Yurst,
che vi chiederà di eliminare i giganti a est, che lo bombardano di pietre.
Recatevi al punto 5 della mappa, eliminate i tre Fomorian Giant e i
ragni che incontrerete sul cammino (recuperate il Fresh Spider Silk
per il quarto componente dell’incantesimo di Oswald), poi tornate a
parlare con Yurst; dategli il Periapt of Wound Closure per curare le
sue ferite, e, una volta morto, recuperate il periapt e lo scudo distrutto,
da utilizzare come quinto componente. Proseguite verso nord-est, incontrando
la prima resistenza Auriliana al punto 6 della mappa. Potete ingaggiare
battaglia subito, oppure cercare di intimidire i nemici e convincerli
a farvi passare, in ogni caso dovrete recuperare procurarvi la belladonna
(sesto componente) da Illium Ar’ghrenoir (punto 7 della mappa) e il
secondo diamante (settimo e ultimo componente) all’interno della piccola
caverna che troverete salendo attraverso il passaggio al punto 8 della
mappa (usate il tasto Alt per trovarlo). Una volta in possesso dei sette
componenti, tornate alla nave e appoggiateli sul tavolo di Oswald, che,
tra le altre cose, potrà trasformare le pelli degli yeti e i gusci dei
beetle in alcuni utili oggettini. Quando avrete finito, uscite dall’angolo
nord-est, dirigendovi verso Andora.
ANDORA:
Al
vostro arrivo avrete un breve scambio di parole con il misterioso “Master
of Locks”, e poi vi ritroverete attaccati dai nemici (sta diventando
una fastidiosa abitudine questa…). Tutte le porte di questa mappa sono
bloccate, e si apriranno solamente se sarete in possesso dell’Aurilite
Holy Symbol. Per procurarvelo dovrete passare rasenti alla costa (andate
a nord, poi a est e infine a sud), superare un primo golem di cristallo
(ricordiamo a tutti i distratti spettatori che i golem sono immuni alla
magia: colpitelo con mace o simili, affidandovi ad un guerriero invisibilizzato
da mandare in avanscoperta) e infine attivare le tre leve al punto 1
della mappa; a questo punto dovrete tornare sui vostri passi, e, una
volta all’ingresso, prendere il corridoio a est, dove vi aspetta, oltre
una pericolosa Remorhaz, il prezioso simbolo sacro.
Una
volta in possesso del simbolo, esplorate tutte le stanze (tutte le porte
contengono trappole magiche non disattivabili), esaminate il ragno al
punto 2 della mappa SENZA ATTACCARLO, e prendete il corridoio che vi
condurrà al punto 3 della mappa, dove vi aspetta una Queen Remorhaz,
che, una volta uccisa, libererà il passaggio per la seconda parte della
mappa. Qui troverete ad attendervi Lord Rengar (niente di pericoloso,
nonostante l’apparenza). Infine, prima di avviarvi verso nord, andate
a sud-est, al punto 4 della mappa, dove troverete la Remorhaz che ha
ingoiato il povero Zack Boosenburry; uccidete il mostro, liberate Zack
e informatelo della salute del suo prezioso ragno (lo avevate trovato
nella stanza 2, ricordate?). Tornate sui vostri passi, e prendete il
passaggio a nord-est, dove troverete, oltre al pericoloso golem di cristallo,
un ingresso secondario al tempio, al punto 6 della mappa. Entrate nel
tempio facendo in modo che nessun personaggio entri ferito e parlate
con Xhaan (fate riferimento alla sezione “Ice Temple 2” per maggiori
dettagli), poi tornate fuori e prendete l’altro passaggio, quello che
porta all’ingresso principale del tempio (punto 5 della mappa). Qui
troverete ad aspettarvi Sherincal e i suoi amichetti…
Per
prima cosa eliminate tutti i mostri “minori”, lasciando Sherincal per
ultima. Le due scale del tempio possono trasformarsi in scivoli che
non potrete salire; nel caso il nemico dovesse ricorrere a questa difesa,
colpite i pulsanti in cima alle scale per farle tornare alla normalità,
far salire i vostri combattenti, e incalzare Sherincal e gli ultimi
nemici rimasti. Una volta ripulito l’ingresso, riposatevi per bene e,
infine, entrate nell’Ice Temple.
ICE
TEMPLE 1:
Ed
eccovi nel tempio… la vostra priorità consiste nel trovare e liberare
i prigionieri prima che muoiano, per cui non avete molto tempo da perdere.
Lasciate stare le stanze iniziali e puntate verso nord, forzando la
serratura a nord-ovest (se non riuscite dovrete procurarvi la chiave
dalla sacerdotessa al punto 4 della mappa); avanzate decisi verso le
prigioni a nord (punto 1 della mappa), ma affrontate i nemici trascinandoli
fuori dalla prigione, poiché all’interno è presente un forte campo anti-magia
che vi impedisce qualsiasi incantesimo. Una volta entrati nella prigione,
forzate tutte le serrature delle celle, liberate i prigionieri sopravvissuti,
parlate con Nathaniel e promettetegli di riportargli il suo equipaggiamento.
Continuando verso nord arriverete alla stanza 2, dove troverete la prima
delle tre sacerdotesse del tempio, Lysara; parlate il più a lungo possibile
prima di iniziare lo scontro, in modo da ottenere preziose informazioni.
La prima cosa da fare è disattivare il campo anti-magia: il congegno
al centro della stanza può, tra le altre cose, disattivarlo, se utilizzato
nella corretta sequenza. Piazzatevi a destra del congegno e ruotatelo
verso est, poi passate al lato sinistro del congegno e ruotatelo verso
ovest. Per aprire la tre porta a ovest, invece, dovrete portare la leva
a nord stando a sinistra e poi a nord stando a destra. Oltre le tre
porte (punto 3 della mappa) troverete Xhaan e altri abishai, che vi
attaccheranno se uno dei vostri personaggi sarà ferito. Parlate con
Xhaan e verrete a sapere di una voce che istiga gli abishai alla violenza,
facendogli perdere il controllo; indagate su questa voce con un personaggio
dotato di un buon valore di intelligenza, e arriverete a capire che
la colpa è della cosiddetta “Cage of Fury”. Promettete a Xhaan di aiutarlo,
e tornate sui vostri passi. L’uscita a nord porta al punto 6 della mappa
di Andora.
Ora
potete prendervela con più calma… tornate all’ingresso del tempio, esplorate
le stanze lasciate indietro, trovate i passaggi segreti del livello
(segnati con una S sulla mappa). Nella stanza 4 troverete la seconda
sacerdotessa del tempio, Cathin, che ha addosso la chiave per aprire
la porta delle prigioni. Proseguendo lungo il corridoio più a nord (la
stanza centrale si apre con il congegno della stanza 2, la sequenza
corretta è: sud-ovest da sinistra, nord-ovest da destra) arriverete
al punto 5 della mappa, dove troverete, oltre ad una miriade di troll
dei ghiacci in agguato (un paio di Fireball ben piazzate risolveranno
il problema), anche la scala che porta al livello sotterraneo del tempio.
Scendete pure al secondo livello del dungeon…
La
stanza 6 invece vi servirà tra poco: nella stanza è presente un quadro
magico. “Parlando” con il quadro potrete scegliere l’opzione che determinerà
la destinazione delle scale, che cambia di volta in volta. Nella prossima
sezione vi spiegherò come usarlo…
ICE
TEMPLE 2:
Per
prima cosa, potete arrivare al secondo livello del tempio attraverso
le scale 1 o 4 della mappa, anche se vi consiglio di utilizzare le prime,
poiché vi porteranno direttamente nella parte più interessante del dungeon.
Molte delle porte di questo livello sono bloccate, e andranno sbloccate
con un particolare meccanismo che vedremo più avanti. Detto questo,
avviatevi verso sud fino ad arrivare alla stanza 2, dove, oltre ad un
ingombrante meccanismo dagli effetti ancora sconosciuti, troverete una
caterva di mostri; fermatevi qui e prendetevi il vostro tempo, poiché
i mostri arriveranno ad ondate da tutte le direzioni (qualche Summon
Monster di alto livello farà miracoli per tenerli a bada). Nell’angolo
nord-ovest della stanza troverete i controlli per il meccanismo sferico:
la leva in alto serve per ruotare la grossa sfera, quella in basso per
sparare un fulmine. Puntate il meccanismo contro le porte a nord-est
e a sud-ovest, e aprite il fuoco per sbloccarle.
Nella
stanza 3 dovrete svegliare Nickademus frugando nel suo armadio, e poi,
oltre ad alcune utili informazioni, potrete chiedergli un aiuto: la
prima scelta vi darà alcune protezioni magiche, la seconda preziosi
punti esperienza, la terza alcuni tesori minori. Andate decisi per la
seconda, è meglio. Non rubate ancora la roba nell’armadio (oppure fatelo
senza farvi scoprire), poiché Nickademus vi farà comodo più tardi, e
non vogliamo renderlo ostile, vero?
Recatevi
ora nella stanza a sud-ovest (quella con tutte le bare disposte a cerchio),
e ripulitela dai non-morti che incontrerete. Nell’angolo nord-ovest
della stanza (segnato con una S sulla mappa) troverete un passaggio
segreto; apritelo e proseguite fino alla stanza di fronte (punto 5 della
mappa).
Nella
stanza 5 dovrete rompere i due specchi per liberare un’intera legione
di nemici; mandate un mago con Improved Invisibility a liberare i nemici,
e poi bombardateli con Fireball fino a farli completamente a pezzi.
La porta a sud è bloccata, per cui vi toccherà tornare alla stanza 2
e sparare con il meccanismo verso sud. All’interno del magazzino così
sbloccato troverete parte dell’equipaggiamento di Nathaniel, ma non
consegnateglielo ancora, e tenetelo per voi.
Ora
dovete andare nella Stanza 6, peccato che sia bloccata… salite al livello
superiore del dungeon, recatevi nella stanzetta del quadro magico (punto
6 della mappa Ice Temple 1), scegliete “Lysan” come opzione, poi usate
le scalette lì vicino per venire magicamente teletrasportati nella stanza
6 desiderata. Qui aprite il passaggio segreto a ovest, mentre noterete
che un’inquietante ombra blocca la porta a nord… mandate un personaggio
alla stanza 2, ruotate verso ovest lo specchio presente nel corridoio
a nord della stessa, ruotate il macchinario verso nord e fate fuoco:
dopo qualche rimbalzo il fulmine dovrebbe arrivare a colpire l’ombra
che vi blocca la strada, garantendovi l’accesso alla stanza successiva.
Mandate in esplorazione il personaggio dotato del punteggio di Riflessi
più alto. Una volta al cospetto dell’altare, invocate il vero nome della
Caged Fury per bandirla al proprio piano di esistenza originale e liberare
così gli abishai dal controllo mentale che li affliggeva. Più tardi
ricordatevi di passare da Xhaan per i dovuti ringraziamenti. La Caged
Fury non prenderà molto bene la cosa, e scatenerà una tromba d’aria
contro il vostro personaggio, che non dovrebbe avere problemi ad evitarla
grazie al proprio tiro di Riflessi. Ci avviciniamo alla fine…
Dobbiamo
trovare la chiave che apre la porta della stanza 8. Recatevi alla stanza
7, dove troverete una serie impressionante di leve. Le tre nell’angolo
sud-ovest sono leve speciali, mentre le altre servono a regolare il
livello della Battle Square, come vedremo tra poco. Ma cominciamo dalle
tre leve nell’angolo… la leva più in basso serve ad attivare il meccanismo
di leve una volta selezionate le opzioni desiderate, mentre le altre
due (che chiameremo leva A - quella in alto - e leva B - quella in basso)
servono a passare da una modalità all’altra del meccanismo. Tirando
la leva B e attivando il meccanismo potrete riparare il congegno nella
stanza 2, nel caso si rompa. Tirando la leva A, invece, potrete attivare
la funzione “Inner Sanctum”, che vi servirà più avanti, ma per ora non
toccatela. Lasciate le due leve in posizione neutra, selezionate un
livello di difficoltà per la Battle Square con l’altro set di leve,
e attivate il meccanismo: il personaggio che avrà azionate le leve verrà
chiamato a combattere una serie di nemici a seconda della difficoltà
selezionata.
Vi
consiglio di mandare un mago/stregone e di selezionare il primo livello
di difficoltà, perché, per il momento, tutto quello che ci serve è ottenere
la chiave per la stanza 8. Selezionate tra caselle della scacchiera
sul terreno ed eliminate i tre nemici che compariranno entro il tempo
limite (usate l’Improved Invisibility per stare al sicuro), ma ricordate
che gli altri membri del gruppo non potranno aiutarvi, per cui preparatevi
con il sufficiente numero di pozioni/scroll. Una volta eliminati i tre
nemici del primo livello di difficoltà (scegliete una fila di tre caselle
sulla scacchiera) otterrete la chiave per la stanza 8. Ora non vi rimane
che precipitarvi sul posto e fare a pezzi Oria e il suo branco di lupi.
Quando la sacerdotessa starà per morire, passerà ad un altro piano di
esistenza, dove non potrete colpirla; correte subito da Nickademus e
chiedetegli come fare per risolvere questo problema. Vi verrà detto
di correre nella stanza 7 e attivare la modalità Inner Sanctum, ed è
proprio quello che dovrete fare, portandovi così sullo stesso piano
di Oria ed eliminando definitivamente la pericolosa sacerdotessa dei
ghiacci. Fatto questo, disattivate l’Inner Sanctum e tornate alla stanza
del quadro magico, al livello superiore; qui si sarà resa disponibile
una nuova opzione (“In Auril’s name…”), che vi porterà nell’ultima stanza
mancante, dove troverete il Ring of Ram di Nathaniel.
Avete
finalmente ripulito il tempio, ora non vi rimane che fare il giro dei
ringraziamenti, passando da Xhaan e Nathaniel (dategli entrambi gli
oggetti recuperati), e incontrando infine i sopravvissuti dell’esercito
inviato da Neverwinter. Se avete tenuto la lettera del mutaforme di
Targos potrete smascherare il traditore, uccidendolo per alcuni punti
esperienza extra. Infine, tornate alla nave volante di Oswald per scoprire
che se n’è andate, lasciandovi un messaggio e una utile Potion of Greater
Resistance. E via, verso il terzo capitolo…
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