MOUNTAIN
PATH:
Dopo
tutti gli stretti cunicoli sotterranei, ritrovarsi finalmente all’aperto
non potrà che farvi piacere… tanto più che il percorso per il monastero
di Black Raven è abbastanza tranquillo. Proseguite lungo la strada fino
al primo ponte sospeso, il quale nasconde una trappola; disattivate
la trappola e passate oltre tranquillamente. Vedrete dei nidi di wyrm
lungo la strada: volendo potete perquisirli per trovare un uovo e un
anello che vi serviranno più tardi, ma in questo modo renderete ostili
i wyrm in zona, che altrimenti vi lascerebbero passare senza problemi.
Al secondo ponte incontrerete una misera resistenza di yeti, che sarà
facile affrontare nello spazio ristretto offerto dal ponte, sebbene
rinforzi nemici arriveranno presto da est. Arrivati all’imbocco della
caverna 1, entrate e salite fino al punto 2 della mappa. A questo punto
non vi rimane che entrare nel monastero attraverso l’ingresso principale,
nel punto 3 della mappa. Fossero tutte così le ambientazioni…
BLACK
RAVEN MONASTERY:
All’ingresso
del monastero (punto 1 della mappa) troverete Salisam Harbash, che vi
rimanderà da Aruma Blane, capo dell’ordine, per qualsiasi informazione.
Nella stanza a sud-ovest (dovrete forzare la serratura della porta per
poter entrare) troverete Ven, un ladro infiltrato nel monastero per
rubare il tesoro custodito nella tomba sotterranea. Ven vi proporrà
di allearvi con lui, ma per voi non è conveniente, quindi rifiutate
e chiedete qualcosa in cambio del vostro silenzio, ottenendo così un
anello con le iniziali “NN”. In fondo al lungo stanzone centrale del
monastero troverete Nonin, al quale potrete consegnare l’anello preso
nel nido di wyrm per farvi dare le chiavi del magazzino (sempre che
non abbiate già forzato la serratura…), e anche l’anello con le iniziali
“NN” datovi da Ven per una piccola ricompensa. Nella libreria del monastero
troverete inoltre Bered, che, tra le altre cose, vende un libro intitolato
“How to be an adventurer”, che regalerà 20000 punti esperienza al personaggio
che lo leggerà.
Tornando
all’avventura principale, recatevi nella stanza 2 e parlate con Aruma,
scoprendo come l’influenza della Legion of Chimera sia arrivata fino
a qui. Poco male… entrate nella stanza 3 del monastero, la camera privata
di Dolon, e forzate il baule per trovare un documento che lo incrimina.
Tornate da Aruma, e, prima di consegnarle il documento, smascherate
la vera identità di Ven, per non trovarvelo tra i piedi più avanti.
Ora non vi rimane che consegnare il documento a Aruma, e, quando la
coppia avrà lasciato il monastero, parlare con Salisam, il quale sarà
ben felice di concedervi l’accesso ai piani sotterranei del monastero.
Prima di scendere, però, andate a parlare con Sersa (punto 4 della mappa),
chiedendole come mai non si alleni con gli altri. Chiarito il problema
di Sersa, non vi rimane che mandare qualcuno dotato di Bluff a parlare
con Svaltid Hanarsen, nella stanza 5 del monastero, e convincerlo ad
allenare la povera ragazza. E’ questo è tutto, non vi rimane che scendere
al piano inferiore…
BLACK RAVEN MONASTERY - THE EIGHT CHAMBERS:
Per
poter entrare nell’Underdark i monaci vi chiederanno di sottoporvi alle
loro prove, che si svolgono in otto stanze separate in questi sotterranei.
Alle prove potrà partecipare un solo personaggio per volta, per giunta
privo di qualsiasi equipaggiamento. Per fortuna, potrete riposare tra
una prova e l’altra per recuperare l’energia e gli incantesimi. Personalmente
consiglio di utilizzare un caster (meglio se mago/stregone), poiché
un combattente senza armi non avrebbe grandi speranze di vittoria.
1.
Chamber of Stone:
Per superare la prova dovrete azionare la leva nella sequenza
corretta, segnata sulla parete ovest (1, 5, 3, 2, 4). Ogni volta che
tirerete una leva compariranno degli Stone Monk, resistenti alla magia
ma non ai danni fisici… sotto dunque con le evocazioni, e lasciate fare
il tutto ai vostri magici servitori, senza rischiarci la pelle. Nel
caso ne aveste bisogno, il cerchio verde vicino alla porta contiene
alcuni armi assortite che si possono utilizzare durante la prova.
2. Chamber of Shadow:
La prova più facile in assoluto… semplicemente, dovrete entrare
nelle porte nell’ordine corretto, che è: porta in alto a sinistra, in
altro a destra, in basso a sinistra, in basso a destra. Non toccate
per nessun motivo le porte centrali. E’ tutto.
3.
Chamber of Sorcery:
Quando
compariranno i due monaci, osservate quale piastra si solleverà leggermente,
e saliteci sopra per ottenere l’immunità ai dolorosissimi danni da fulmine
che questi vi infliggeranno. A parte questo, si tratta di eliminare
i due monaci utilizzando attacchi fisici.
4.
Chamber of Clockwork:
Anche qui dovrete eliminare i tre monaci facendo attenzione a
dove mettete i piedi, poiché il pavimento è cosparso di trappole dolorose.
Quando un nemico sarà distrutto, inizierà un conto alla rovescia, al
termine del quale esso esploderà, danneggiando qualunque cosa nei paraggi;
per evitare ciò, prima che il countdown arrivi a zero, correte ad attivare
il corrispondente pulsante che si sarà reso disponibile sulle pareti
della stanza.
5. Chamber of Sand:
Eliminate di due monaci attirandoli nella traiettoria delle bocche
di fuoco che spuntano dalle pareti, poi azionate il corrispondente pulsante
per aprire il fuoco e colpire il nemico. Usate le evocazioni per attirare
i nemici nel fuoco, e ripetete la procedura fino a quando non avrete
sconfitto entrambi i nemici.
6. Chamber of Silk:
Prima di entrare, usate l’incantesimo Freedom of Movement sul
personaggio in questione, in modo che si possa muovere liberamente all’interno
della stanza, ignorando le ragnatele che scatteranno al suo passaggio.
Eliminate tutti i ragnetti che si nascondono nell’oscurità, eventualmente
lanciando Fireball negli angolo per stanarli. Facile.
7. Chamber of Battle:
Usate un’evocazione per attirare il nemico sulla piattaforma blu,
poi, quando sarà morto, tirate la leva sulla parete per aprire un passaggio
segreto. Ripetete la stessa procedura con il nuovo monaco che arriverà
(e con il vecchio redivivo) sulle piattaforme blu a nord per ottenere
la vittoria.
8.
Chamber of Immolation:
Dovrete
combattere contro due monaci che infliggono danni da fuoco, e, come
se non bastasse, verrete costantemente bersagliati da Flame Strike che
pioveranno dal cielo. Una protezione dal fuoco e delle Mirror Image
qui faranno miracoli, ma ancora di più il Summon Monster V, che spesso
richiama le Fire Salamander, naturalmente immuni ai danni da fuoco.
Sconfitti questi ultimi nemici otterrete il permesso di scendere nelle
tombe del monastero. Non dimenticatevi di recuperare l’equipaggiamento
del personaggio che ha affrontato le prove, che è stato riposto sul
tavolo di fronte al guardiano delle prove.
BLACK RAVEN MONASTERY - THE TOMB:
Nelle
profondità del monastero troverete la tomba del fondatore dell’ordine,
gelosamente custodita dai monaci. Se non avete denunciato Ven, il tesoro
sarà stato rubato da lui, e l’abile ladro si starà nascondendo da qualche
parte nella caverna. Vedete quelle quattro statue animate intorno alla
tomba (punto 1 della mappa)? Esatto, avete indovinato, sono proprio
golem… e sono cattivissimi! Lasciate stare la tomba per il momento,
visto che non siete in grado di affrontare decentemente uno solo di
questi guardiani magici, figuriamoci quattro…
Andate
invece ad aprire il portone al punto 2 della mappa, dove troverete ad
attendervi i vostri amici duergar, che, come prevedibile, hanno deciso
di tradire la vostra alleanza e di attaccarvi. Vi ritroverete dunque
circondati da due guarnigioni duergar, ma non temete… un paio di evocazioni
basteranno a bloccare la strada agli attaccanti a sud, grazie allo spazio
strettissimo, mentre i vostri guerrieri dovrebbero riuscire a fermare
i nemici da nord all’altezza della porta, permettendo ai vostri caster
di agire in perfetta calma e di decimare gli assalitori prima che possano
giungere a portata di tiro. Eliminati i nemici, scoprirete di avere
tra le mani un discreto tesoro, tra cui l’ottimo martello da guerra
Valorfoe. Tornate nel monastero a rivendere tutto quello che non vi
serve e a fare gli ultimi acquisti, perché poi non potrete più tornare
indietro. Terminati gli acquisti, mandate il vostro ladro di fiducia
a depredare la tomba, contenente, tra le altre cose, dei Bracers of
Defense +4. Appena afferrati gli oggetti, scappate veloci come il vento
e non voltatevi ad affrontare i golem per nessun motivo, o sarà una
strage. Passate oltre il portone dei duergar, e poi, finalmente, sarete
giunti nell’Underdark.
UNDERDARK:
Appena
entrati nell’Underdark, incontrerete un nutrito gruppo di drow il cui
portavoce, Malavon Despana, vi inviterà ad entrare nel loro accampamento
(punto 1 della mappa). Lasciate da parte il buonsenso, e accettate la
proposta dell’elfo scuro. Parlando con Malavon verrete a sapere che
sua sorella, Ginafae, è stata da tempo trasformata in drider, e si è
messa al comando delle forze dei drider, alleandosi con la Legion of
Chimera contro i drow. Malavon chiederà proprio a voi di scoprire come
abbiano fatto i driders a trasformare i drow catturati in loro simili.
Accettate la missione e vedete un po’ cosa hanno i drow da offrirvi.
Personalmente vi consiglio il Ring of Freedom of Movement, che vi verrà
molto comodo in una missione di combattimenti contro dei ragni.
Usciti
dall’accampamento drow, la prima cosa da fare è recarvi dai mercanti
duergar (punto 2 della mappa), che vendono alcune merci interessanti.
Heggr Splitsteel, in particolare, vende molte armi +3 a prezzi veramente
competitivi, e potrete vendere i vostri oggetti ad un prezzo più alto
rispetto agli altri due duergar. Alle spella dei duergar troverete numerose
casse contenenti oggetti magici; toccando le casse renderete ostili
i duergar, e sarete costretti ad ucciderli. Vi consiglio caldamente
di rimandare questo scontro a quando avrete risolto il problema dei
drider, in modo da poter tornare qui a rivendere a buon prezzo gli oggetti
che troverete. Non dimenticatevi però di razziare i mercanti prima di
andare via, anche perché hanno addosso un sacco di oggetti interessanti,
e potrete rivendere le merci nelle casse guadagnando un buon gruzzolo
di monete d’oro.
Tornando
all’avventura, nel punto 3 della mappa troverete un illithid che vi
chiederà di riportargli un prezioso oggetto che ha perduto. Accettate
la missione, non vi costa nulla… Troverete la Strange Blue Spere richiesta
nelle Drider Caves, ma vi consiglio di non consegnare l’oggetto al mind
flayer (la sfera da un +2 in Wisdom se equipaggiata), bensì di attaccare
il malvagio illithid e conquistarvi la Belt +2 Strength che vi avrebbe
dato come ricompensa, tenendo così entrambi i preziosi oggetti.
Nell’angolo
4 della mappa, invece, si nascondono degli assassini drow sulle tracce
di Malavon. Avvicinatevi utilizzando l’abilità Search, e gli assassini
usciranno dalle ombre, attaccandovi a vista. Lo scontro sarà anche duro,
ma il Cloak of Displacement che ne guadagnerete sarà una degna ricompensa.
Infine, avvicinandovi alle porte rotonde del punto 5 della mappa verrete
fermati da due guardie drider, che sarete costretti ad uccidere. Più
tardi, dopo che avrete risolto il problema dei drider, potrete lasciare
l’Underdark attraverso queste porte. Prendete uno dei tre cunicoli ad
est per entrare nelle caverne dei drider.
DRIDER
CAVES:
Potete
entrare nel complesso di caverne da tre diversi cunicoli, a seconda
della strada scelta nell’Underdark, ma alla fine le tre strade di riuniranno,
per cui non fatevi troppi problemi. E’ molto difficile riuscire a dormire
in questa locazione, quindi vi converrà tornare di tanto in tanto nell’Underdark
per riposare. Nella caverna 1 troverete Ginafae Despana, sorella di
Malavon; parlate con il drider, e convincetela a tornare da suo fratello,
senza arrivare allo scontro.
Nella
caverna 2, invece, troverete Imphraili Asserbai, un mago trasmutatore
di Thay, che, tra le altre cose, vi darà alcune informazioni sul congegno
che permette di trasformare i drow in drider, il Viciscamera. Rinviate
pure lo scontro con Imphraili (lo rincontrerete tra poco), ed esaminate
il laboratorio alle sue spalle, dove potete prendere tre documenti e
quattro fiale assortite. Seguendo le istruzioni di uno dei documenti
potrete crearvi il vostro golem personale, se volete. Un personaggio
con un buon punteggio di Alchemy, invece, potrà utilizzare il tavolo
alchemico per creare una pozione che aumenti la forza dei personaggi
(utilizzando l’uovo preso dal nido dei wyrm), oppure una pozione per
distruggere Viciscamera, seguendo le istruzioni dei documenti.
Nel
punto 3 della mappa, invece, potrete recuperare la Strange Blue Sphere
in mezzo ai funghi, decidendo cosa farne dopo che avrete terminato l’esplorazione
delle Drider Caves.
Infine,
nella caverna 4, troverete il Viciscamera Heart, protetto da uno stuolo
di drider, che usciranno dai bozzoli contenuti nella caverna. Avanzate
con calma e utilizzate molte evocazioni per tenere impegnati i nemici;
inoltre, preparate il vostro chierico con un buon numero di magie che
possano eliminare tutte le condizioni negative dei vostri personaggi,
altrimenti vi ritroverete ben presto con un party impaurito o paralizzato,
grazie ai chierici drider. Eliminati questi nemici, usate arco e frecce
contro il Viscamera Heart: non gli farete niente, ma l’attacco richiamerà
Imphraili e i propri golem, che dovrete affrontare in uno scontro corpo
a corpo notevole. Quando avrete eliminato anche quest’ultima scocciatura,
non vi rimarrà che usare la pozione sul Viscamera Heart, oppure, se
non l’avete preparata, mandare delle evocazioni a colpire il gigantesco
organismo, che infliggerà danni da acido a tutti i personaggi vicini
ad esso (ecco spiegato il motivo delle evocazioni). Distrutto il Viscamera
Heart, tornate da Malavon, nell’Underdark, per riferire l’importante
notizia, ricevere la vostra ricompensa, e infine lasciare l’Underdark
dall’uscita 5, dopo aver affrontato le guardie delle porte (non dimenticatevi
di fare prima una visitina ai vostri amici mercanti duergar…).
ILLITHID
LAIR:
Per
lasciare L’Underdark e tornare alla luce del sole dovrete prima attraversare
questo avamposto Illithid, ma non è necessario che lo ripuliate completamente…Entrate
nel complesso dal punto 1 della mappa, e dopo un ricevimento coi fiocchi
all’ingresso, potrete muovervi liberamente per il labirinto, incontrando
isolate sacche di resistenza qui e là. A livello di oggetti magici non
troverete niente di interessante, quindi fate un po’ i vostri conti
se ne vale la pena o meno. Ad
ogni modo, è giusto che sappiate che l’uscita si trova nel punto 3 della
mappa, ed è protetto da alcune sentinelle fisse. Nel punto 2 della mappa
troverete invece il cervello centrale dell’avamposto, in grado di lanciare
alcuni devastanti attacchi mentali contro i vostri personaggi, ma non
di ferirvi in alcun modo.
Per dire, ho finito lo scontro che tutti i miei personaggi erano paralizzati
o incapacitati, ma il cervello, rimasto solo, non ha potuto far niente
per eliminarmi prima che mi riprendessi…
Girando per i corridoio incontrerete dei golem che, sebbene non ostili,
rilasceranno una nebbia azzurrina che ridurrà temporaneamente la Wisdom
dei vostri personaggi. Un altro incontro che potrete fare sono dei pilastri
di elettricità che scaglieranno fulmini contro di voi; potete eliminarli
attaccandoli, oppure mandare il vostro ladro a scassinare la serratura
dietro i pilastri e recuperare il diamante contenuto.
Quando
avrete deciso di lasciare l’Illithid Lair, fate in modo di essere riposati
e pronti al combattimento, poiché appena usciti verrete attaccati da
un paio di maghi, tre elementari della terra e un gruppo di arpie. Terminato
lo scontro, parlate col vecchio Oswald per passare direttamente al prossimo
capitolo.
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