SHAENGARNE FORD 1:
Appena arrivati sul luogo (punto 1 sulla mappa) verrete accolti da Torak, il capo di un clan locale di orchi, che vi intimerà di tornare sui vostri passi. Oltre la barricata di barili arriveranno alcuni guerrieri orchi, tra i quali degli arcieri e uno sciamano; non distruggete ancora i barili, ma usateli a vostro vantaggio e lanciate un paio di boccette di olio esplosivo, devastando l’intero gruppo e eliminando eventuali superstiti con arco e frecce. Continuate lungo il sentiero, verso nord, e incontrerete un secondo gruppo di orchi, che occupa una piccola casetta sulla destra (punto 2 sulla mappa); ripulite la zona e salite a nord-ovest, dove troverete alcune tende nemiche (punto 3 sulla mappa). Qui troverete Dereth Springsong, il druido che abita la casetta di poco fa, preso prigioniero dagli orchi. Una volta liberato, comunicategli che casa sua è finalmente libera, ed egli vi chiederà di salvare sua moglie, Sabrina Fairwynd, dagli orchi. Ora potrete tornare alla casa di Dereth a riposare in qualsiasi momento. Sempre al punto 3 della mappa, spostate i tronchi che riuscite a raggiungere, prima di tornare a sud, dove un nuovo sentiero è stato aperto.

Prendete il sentiero a sud-ovest e poi quello che porta a nord-ovest; qui troverete una buona resistenza orchesca, indice che Sabrina non è lontana. Fate attenzione ai barili esplosivi, che vengono attivati quando colpiti dalle frecce incendiarie degli orchi e provocano ingenti danni a chiunque si trovi nel raggio dell’esplosione dopo il conto alla rovescia (compreso gli stupidi orchi, eheheh…). In fondo al sentiero (punto 4 sulla mappa) troverete Sabrina, che vi fornirà alcune informazioni, e poi tornerà all’abitazione di Dereth (offritevi comunque di scortarla a casa). Tornate all’imbocco dell’ultimo sentiero e proseguite verso nord, dove potrete rimuovere gli ultimi tronchi che bloccavano il passaggio verso il punto 3 della mappa e verso nord.

Prima di avventurarvi a nord, però, tornate da Dereth per riposare e per ottenere una ricompensa per il salvataggio della moglie. Nel frattempo il passaggio a nord-est della casa di Dereth sarà stato aperto… non c’è niente di fondamentale, ma oggetti magici e punti esperienza in più fanno sempre molto comodo, non vi pare?
Infine, non vi rimane che tornare dove avevate liberato la strada dai tronchi e proseguire verso nord, eliminare gli ultimi orchi rimasti, e seguire Torak verso nord, nella prossima mappa.

 
SHAENGARNE FORD 2:
Ancora una volta, arrivati sul posto verrete accolti da Torak e compagni, che vi prepareranno un’imboscata coi fiocchi. Fortunatamente per voi, durante lo scontro comparirà Emma Moonblade, una sacerdotessa di Selune che vi aiuterà a combattere contro gli orchi; purtroppo però durante lo scontro un troll ruberà la preziosa arma di Emma. Indovinate un po’ a chi tocca andarla a recuperare?

Quest:
Parlate con Emma Moonblade al termine dello scontro con gli orchi di Torak, ed ella vi chiederà di recuperare la sua preziosa arma, la Moonblade of Selune. Per prima cosa, dovrete recarvi all’ingresso delle caverne (punto 5 della mappa di Shaengarne Ford 2) attraversando l’accampamento degli orchi. Una volta dentro il dungeon, eliminate le Slime che troverete all’ingresso (punto 1 della mappa), proseguite verso nord, e incontrerete altre slime più potenti, oltre ad un paio di non morti. Usate un tipo di arma al quale il nemico non sia resistente o, peggio ancora, immune, oppure puntate tutto sulla magia (le armi Sure Striking in questi frangenti vengono molto utili). Non preoccupatevi particolarmente dei Carrion Crawler e dei loro attacchi paralizzanti (mandate avanti i personaggi dotati del più alto TS di Fortitude), e andate a recuperare il piccolo tesoro al punto 2 della mappa.

Infine, procedete fino al punto 3 della mappa, dove troverete il troll che ha rubato la Moonblade of Selune a Emma. Prima di preoccuparvi del mostro in questione, pensate ai suoi subordinati, in particolare al pericoloso sciamano nell’angolo (tenete caricato un Remove Paralysis, tanto per andare sul sicuro…). Infine, utilizzate attacchi di fuoco e d’acido contro il troll, poiché gli altri tipi di danno verranno rigenerati. Quando finalmente il nemico sarà a terra, finitelo con fuoco o acido, recuperate l’arma magica, e riportatela ad Emma per la ricompensa (o decidete di tenerla per voi, anche se personalmente penso non vi serva a niente).

Ad est dell’imboscata troverete Kaitlin Silvertongue, rappresentante del villaggio a sud, occupato dagli orchi. Ecco sorgere un nuovo problema: gli orchi minacciano di uccidere i cittadini prigionieri se vi avvicinerete al villaggio, ma, disgraziatamente, per arrivare a Shaengarne Bridge dovrete per forza passare da lì… Promettete a Kaitlin di salvare i prigionieri, frugate nelle rovine della prima casa distrutta sulla sinistra, a nord, e recuperate una pozione dell’invisibilità. Ora dovrete infiltrare un personaggio nel campo degli orchi a nord, dove dovrete attivare il congegno (punto 3 della mappa) che blocca il cancello dei prigionieri. Utilizzate la pozione d’invisibilità (oppure mandate qualcuno dotato di buoni valori di Hide e Move Silently), infiltrate il vostro scout a nord, oltre la palizzata di legno, NON attaccate nessun nemico, ma attivate il congegno e tornate indietro in fretta, prima di farvi scoprire. Aperto il cancello più ad ovest, fate irruzione ed eliminate tutte le guardie rimanendo sull’ingresso. Quando non vedrete arrivare più nessun nemico, mandate un solo personaggio verso ovest, nascondendolo nelle ombre, ed eliminate velocemente l’unico arciere rimasto e controllare gli ostaggi, prima che possa dar fuoco al barile esplosivo vicino ai prigionieri. Ora non vi rimane che tornare da Kaitlin e comunicarle la liberazione dei cittadini.

Fatto questo, nulla vi impedisce più di fare irruzione nell’accampamento degli orchi, eliminare tutti i nemici, e recuperare la chiave che apre il cancello a nord-ovest dal cadavere di Torak. Prima di andarvene ripulite per bene le caverne a nord-est, e controllate lo stock di merci di Arte, vicino alle rovine del villaggio. Ora non vi rimane che passare oltre l’ultimo cancello, risalire la rampa, e passare alla prossima mappa.

SHAENGARNE FORD 3: 
Non c’è molto da dire per questa mappa… nessuna quest, nessun dialogo degno di nota, solo qualche gruppo di nemici sparso qui e là. Proseguite per il sentiero a nord ed eliminate un Verbeeg, poi tornate al bivio e arriverete presto ad un paio di arpie. Poco oltre (punto 1 della mappa) troverete un posto di blocco composto da un gruppetto di Wererat, per cui cercate di arrivarci ben riposati e carichi. Proseguite fino al punto 2 della mappa, dove troverete l’accampamento dei Wererat, pullulante di nemici. Durante lo scontro non scappate verso nord-est, poiché rischiereste di finire tra le zampe dei ragni che vivono nella tana al punto 3 della mappa. Eliminati tutti questi nemici, proseguite spediti verso nord-ovest e verso la prossima mappa.

SHAENGARNE FORD 4:
Un’altra mappa abbastanza rapida e indolore… appena arrivati verrete attaccati da un gruppetto Malarite, accompagnati da tre cinghialoni dei ghiacci. Concentrate i vostri sforzi sui caster, lasciando i resistenti animali per ultimi. Terminato lo scontro, distruggete il primo supporto di legno che sorregge la diga, a nord (punto 1 della mappa). Proseguite per il sentiero, oltre l’accampamento nemico, e arriverete dopo un po’ di scontri ad un ponte distrutto (punto 2 della mappa). Girate ad est, e arriverete al secondo supporto della diga, da far saltare con attacchi a distanza (punto 3 della mappa). Infine, il terzo supporto vi aspetta a nord-ovest (punto 4 della mappa), solo che stavolta non dovrete distruggerlo, ma “raccoglierlo” e utilizzare il Wood Planks acquisito sul ponte distrutto, permettendovi così di oltrepassare il baratro e di proseguire per la prossima mappa. Prima, tuttavia, accertatevi di essere pronti a un bello scontro di quelli massicci, per cui riposate, ottimizzate incantesimi ed equipaggiamento, e salvate la vostra posizione.

SHAENGARNE BRIDGE:
Ed eccovi infine arrivati al ponte di Shaengarne, presidiato dalle forze nemiche. Appena arriverete sul posto, Xuki, capo della guarnigione nemica, ordinerà ai propri soldati di distruggere il ponte, piuttosto che lasciarlo cadere in mano a voi. Dovrete affrettarvi se vorrete salvare il ponte, dunque…

Per prima cosa, evitate un rush suicida in mezzo alle forze nemiche, perché non ne uscireste comunque vivi. La cosa migliore da fare è procedere con cautela verso il ponte, tenendovi il più vicino possibile all’obiettivo e non girovagando inutilmente (soprattutto verso ovest e verso nord, dove sono in attesa numerosi nemici). Cercate di attirare i nemici verso zone già ripulite, senza inseguirli in zone inesplorate. Incredibile a dirsi, ma potrete dormire tranquillamente se non ci saranno nemici in vista, e i sabotatori del ponte dormiranno con voi, senza distruggere il ponte nel frattempo (ridicolo…).

All’imbocco del ponte (punto 1 della mappa), quando pensavate di aver finalmente eliminato il grosso della resistenza nemica, vi aspetta una massiccia ondata di nemici, tra i quali i fastidiosi Malarite. Infine, una volta arrivati in fondo al ponte (punto 2 della mappa), Xuki cercherà di guadagnare tempo intrattenendovi in una lunga trattativa (i personaggi con un buon valore di Wisdom si accorgeranno dell’inganno); voi tagliate subito corto e attaccate il nemico, concentrando gli attacchi sui due sabotatori, e solo in seguito su Xuki stesso. Oltre ad aver salvato il prezioso ponte, sul cadavere di Xuki potrete recuperare una utilissima Bag of Holding, nella quale potrete accumulare oggetti extra, ampliando così il massimo equipaggiamento trasportabile, e risolvendo il problema dei pesi eccessivi. Nel malaugurato caso in cui il ponte vada distrutto, non temete, la missione sarà comunque conclusa, e potrete tornare da Lord Ulbrec con la notizia della liberazione della zona. Detto questo, tornate da Ulbrec e da Shawford per il pagamento e per una nuova missione: irrompere nella fortezza nemica di Horde Fortress.

HORDE FORTRESS 1:
Benvenuti nel cuore del territorio goblin… come prevedibile, aspettatevi pure una resistenza feroce, visto che state andando ad infiltrarvi proprio nella fortezza nemica principale. Appena arrivati sul posto incontrerete Ennelia, uno dei due scout inviati da Targos per indagare sulle mosse dell’esercito nemico. Ennelia vi metterà al corrente della situazione: vi sono due posti di blocco più avanti lungo il sentiero, protetti da torrette e tamburi da guerra. Inoltre, Braston, l’altro scout di Targos, è stato catturato dai goblin ed è tenuto prigioniero nella fortezza. Sono sempre belle notizie… Prima di lasciare Ennelia, offritele una pozione per guarire le sue ferite e guadagnare punti esperienza extra.

Ci sono due ponti da conquistare, perciò vediamo di cominciare da quello a nord-est (punto 1 della mappa). Lo scontro al ponte non sarà particolarmente difficile se non affretterete i tempi, e affronterete un’ondata di nemici alla volta, bloccandoli sul ponte, dove non vi possono circondare; il problema è che se lascerete lo sciamano goblin libero di agire, esso andrà a suonare il tamburo da guerra poco più a nord, evocando periodicamente altri nemici, per giunta proprio in mezzo ai vostri ranghi, rischiando così di circondarvi. Pertanto, concentrate i vostri sforzi sullo sciamano, e fate a pezzi il tamburo il più presto possibile.

Ripulito il primo ponte, tornate indietro e risalite verso nord. Troverete un campo goblin (punto 2 della mappa) devastato dall’attacco di un branco di lupi; ripulite per bene le tende, poi avviatevi verso est, dove troverete il secondo ponte (punto 3 della mappa), protetto da un piccolo contingente di goblin. Come prima, eliminate al più presto sciamano e tamburo locale, e preparatevi all’ondata di nemici che, con ogni probabilità, arriverà da est. Cercate di eliminare alla svelta i nemici, poiché al punto 4 della mappa c’è un terzo (ed ultimo) tamburo, che evocherà regolarmente fastidiosi nemici extra. Qui troverete anche Trugnuk, che casterà fastidiosi incantesimi come Entangle e Call Lightning (che dura anche dopo la morte del caster, siete avvisati…). Inoltre, sappiate che alcuni ponti contengono delle trappole, ma non vale la pena perdere tempo a disattivarle durante i combattimenti, visto che i danni inflitti sono trascurabili. Una volta ottenuta la chiave dal cadavere di Trugnuk, non vi rimane che recarvi a sud-est (punto 5 della mappa), passare oltre il cancello, e entrare nelle caverne, passaggio sotterraneo per la Horde Fortress.

HORDE FORTRESS – SOTTERRANEI 1:
Ed eccovi arrivati nell’intrico di cunicoli che collega la Horde Fortress al mondo esterno. L’ingresso è al punto 1 della mappa, e, poco più ad ovest (punto 2 della mappa) troverete una porta sbarrata, e vi verrà chiesta la parola chiave per poter passare. Per ottenere tale codice dovrete parlare con Pondmuk, un goblin che troverete al punto 3 della mappa, in una piccola grotta. Tuttavia, per arrivare da Pondmuk dovrete attraversare un grosso accampamento di goblin; potrete decidere di utilizzare le maniere forti, oppure puntare sul vostro ladro di fiducia (o su un incantesimo di invisibilità) per ottenere infine qualche punto esperienza extra. Ad ogni modo, Pondmuk vi rivelerà la password solo se gli porterete dei “deliziosi” ragni da mangiare.

I ragni in questione li troverete nella grossa caverna a nord-ovest (punto 4 della mappa), dove, oltre ad alcuni giganteschi ragni “normali” troverete anche una Spider Queen. Affrontarli con un solo personaggio non è consigliabile, per cui sarà meglio invisibilizzare l’intero gruppo e portarlo sul luogo per combattere (se avete optato per l’infiltrazione silenziosa, altrimenti non avrete di questi problemi). Tornate da Pondmuk e offritegli i cadaveri dei ragni (tenendo la Spider Queen per ultima) per ottenere la parola chiave necessaria a sbloccare la porta (“chimera”).

Ora non vi rimane che tornare alla porta bloccata, farvi aprire, eliminare tutte le guardie e correre a distruggere il tamburo da guerra nel punto 5 della mappa (prima che qualcuno possa suonarlo per evocare altri Goblin Rider). Nel punto 6 della mappa troverete Vunarg, un capo tribù goblin che potrete convincere a tornare alla propria patria (con un minimo di Diplomacy), oppure eliminare senza pietà, insieme ai suoi miseri alleati.

Discorso diverso invece per Yquog, una creatura che troverete a est di Vunarg, al punto 7 della mappa. Parlando con Yquog verrete a sapere che un certo goblin, Kruntur, ha con sé un prezioso messaggio, e vi verrà chiesto di recuperare il messaggio in cambio di un oggetto magico, e vi verrà fornito il codice per entrare indenni nell’accampamento goblin dove vive Kruntur (“xvim”). Perché no? C’è sempre tempo di tradire ed eliminare la malvagia creatura in seguito, dopo tutto… Accettate e proseguite verso nord-est, fino al punto 8 della mappa, dove troverete l’ingresso per il secondo livello dei sotterranei.

HORDE FORTRESS – SOTTERRANEI 2:
Appena arrivati (punto 1 della mappa) riceverete una calorosissima accoglienza dai nemici di guardia, per cui cercate di arrivare ben preparati… ripulita la caverna, prendete il cunicolo a nord-est, e seguitelo fino al primo tamburo da guerra che troverete (punto 2 della mappa). Qui distruggete il tamburo, non toccate la porta a est, ma fate a pezzi tutti i mostri rinchiusi al di là delle sbarre a ovest, che tanto non possono toccarvi. Quando avrete ripulito la gabbia, apritene il cancello e entrate. Dalla gabbia sarete in grado di eliminare tranquillamente i nemici a nord-est, e proseguite per il cunicolo, fino al tamburo da guerra al punto 3 della mappa (da distruggere al volo, come sempre…). Svoltato l’angolo arriverete ad un piccolo allevamento di mucche (punto 4 della mappa), dove dovrete scontrarvi con un gruppo di nemici secondari, sui quali cadaveri troverete una preziosa Iron Ward Stone, che vi verrà utile per uscire dai sotterranei, tra un po’…

Proseguite sempre verso ovest, e arriverete al perimetro dell’accampamento goblin, dove vi verrà chiesta la parola d’ordine. Dichiarate “xvim” e proseguite tranquilli verso ovest, andando a parlare con Kruntur (punto 5 della mappa), il quale vi chiederà di recuperare i bracers magici di suo fratello da Yquog in cambio del messaggio. Accettate e tornate indietro a parlare con Yquog, che vi fornirà l’oggetto richiesto. A questo punto non vi rimane che riportare i bracers a Kruntur e poi il messaggio a Yquog, ottenendo in cambio una Bastard Sword +2 e una Studded Leather Armor +1. Terminato il vostro pellegrinaggio, uscite dall’accampamento goblin da sud, proseguite per il nuovo cunicolo, e andate a recuperare la Black Ward Stone dal gruppo di mostri presenti al punto 6 della mappa. Ecco fatto, con le due Ward Stone in vostro possesso non vi rimane che recarvi all’uscita al punto 7 della mappa, e superare il sigillo che in precedenza bloccava il passaggio.

Prima però dovrete prepararvi ad uno scontro veramente massiccio… se potete castare incantesimi da mago/stregone di quarto livello siete a cavallo: Improved Invisibility su tutti i personaggi, e che la strage abbia inizio, altrimenti le cose si complicano un po’… ad ogni modo anche l’Invisibility aiuta parecchio sull’intero gruppo, quindi fateci un pensierino.

HORDE FORTRESS 2:
Ed eccovi finalmente all’interno della fortezza nemica… non c’è molto da dire: appena usciti dai sotterranei (punto 1 della mappa) verrete attaccati dai nemici presenti nel cortile del forte, e rinforzi giungeranno ad ondate regolare da ovest e dalle mura, da nord. Usate molti incantesimi ad area (Fireball e simili, ma anche Web, Entangle, etc…) per colpire i gruppi di nemici; occupatevi per prima cosa dei caster nemici, lasciando il resto per dopo. Se avrete a disposizione l’Improved Invisibility sarà tutto uno scherzo, basterà mandare in giro i personaggi invisibilizzati a ripulire i gruppi più grossi di nemici, lasciando quelli più deboli per la fine, quando l’effetto dell’incantesimo sarà svanito. Se sarete in difficoltà potrete scendere nuovamente nei sotterranei a dormire e recuperare gli incantesimi, ma in questo modo perderete gli oggetti lasciati in superficie. Quando avrete ripulito il tutto, spalancate i cancelli del forte (punto 3 della mappa), ed entrate invece negli alloggi dei soldati (punto 2 della mappa).

HORDE FORTRESS – INTERNO:
Il vero cuore della fortezza… appena entrati (punto 1 della mappa) sarete accolti da una coppia di bugbear, e quindi da un vecchio orco, sul cui cadavere troverete la chiave per aprire la doppia porta a nord. Assisterete ad un breve dialogo tra Guthma, il capo dell’armata goblin, e Sherincal, una misteriosa creatura extraplanare. Il grosso delle guardie le affronterete al primo incrocio del corridoio, per questo vi consiglio di attirarle indietro all’ingresso, più difendibile rispetto al corridoio, dove i mostri arrivano da ben tre lati. Eliminate le prime ondate di nemici non vi rimane che andare a stanare Guthma nella sua stanza (punto 2 della mappa) ed eliminarlo. Infine, recatevi nell’angolo sud-est dei dormitori (punto 3 della mappa), e liberate Braston, lo scout di Targos preso prigioniero; una volta liberato, dovrete scortare Braston fuori di qui, quindi vi consiglio di liberarlo solo dopo aver ripulito per bene tutto il complesso, che contiene un buon numero di nemici e tesori (oltre che un po’ di trappole).

Salvato Braston non vi rimane che uscire dal forte attraverso i cancelli principali e andare a parlare con Ennelia, che vi ringrazierà per il salvataggio di Braston. Ora potete tornare trionfanti a Targos, dove parlerete con Lord Ulbrec e Shawford per il pagamento e per una nuova missione: andare in esplorazione sulla nave volante di Oswald Fiddlebender. Se avete ricevuto la premonizione dell’indovino di Targos avrete già, probabilmente, un brutto presentimento, quindi vendete tutto quello che non vi serve ed equipaggiatevi come se fosse l’ultima volta che tornate a Targos.