Le Grand Débat : Spéculations sur les implications de l'alignement
Erkios
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Salut la compagnie !
Je discutais d'un sujet par mp avec un de nos confrères et une question m'est venue à l'esprit. Bon avant tout je tiens à signaler que j'aime bien discuter de tout et de rien et que je déconne en parlant de grand débat, humour personnel à apprécier à sa juste valeur ! Bref, il n'y aucune finalité particulière à cette discussion et je ne m'étonnerais pas de n'y trouver aucune réponse, même si je pleurerai toutes les larmes de mon corps face au manque d'intérêt -dont j'ai cruellement besoin- que l'on me porterait.
Bref, introduction terminée, je lance le sujet qui m'intéresse : J'ai remarqué que la seule influence qu'avait notre alignement sur le déroulement du jeu est le nombre de points de réputations qu'on avait en début de partie. Ca fait un peu léger je trouve, et au final je me demande si on pourrait pas imaginer un Baldur's Gate où les réactions des compagnons seraient impactées par l'alignement du protagoniste, et où les décisions du protagoniste auraient un impact sur son alignement (comme c'était le cas dans NWN, si ma mémoire est bonne).
Parce qu'en définitive, rien n'empêche à un Protagoniste mauvais de traîner avec des compagnons d'alignement bons, et inversement. A ce sujet, je me demandais également si on ne pourrait pas imaginer un impact sur le moral, avec des modificateurs de combat ou quelque chose du genre, ou une équipe d'alignement équivalent aurait des bonus et des malus dans le cas contraire.
Je ne sais pas si cette idée à déjà été abordée, si ça se trouve je parle d'un truc dont on a déjà parlé, mais je dois admettre avoir eu la fainéantise de chercher un équivalent quelque part... Recadrez moi au besoin !
Je discutais d'un sujet par mp avec un de nos confrères et une question m'est venue à l'esprit. Bon avant tout je tiens à signaler que j'aime bien discuter de tout et de rien et que je déconne en parlant de grand débat, humour personnel à apprécier à sa juste valeur ! Bref, il n'y aucune finalité particulière à cette discussion et je ne m'étonnerais pas de n'y trouver aucune réponse, même si je pleurerai toutes les larmes de mon corps face au manque d'intérêt -dont j'ai cruellement besoin- que l'on me porterait.
Bref, introduction terminée, je lance le sujet qui m'intéresse : J'ai remarqué que la seule influence qu'avait notre alignement sur le déroulement du jeu est le nombre de points de réputations qu'on avait en début de partie. Ca fait un peu léger je trouve, et au final je me demande si on pourrait pas imaginer un Baldur's Gate où les réactions des compagnons seraient impactées par l'alignement du protagoniste, et où les décisions du protagoniste auraient un impact sur son alignement (comme c'était le cas dans NWN, si ma mémoire est bonne).
Parce qu'en définitive, rien n'empêche à un Protagoniste mauvais de traîner avec des compagnons d'alignement bons, et inversement. A ce sujet, je me demandais également si on ne pourrait pas imaginer un impact sur le moral, avec des modificateurs de combat ou quelque chose du genre, ou une équipe d'alignement équivalent aurait des bonus et des malus dans le cas contraire.
Je ne sais pas si cette idée à déjà été abordée, si ça se trouve je parle d'un truc dont on a déjà parlé, mais je dois admettre avoir eu la fainéantise de chercher un équivalent quelque part... Recadrez moi au besoin !
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Comments
I tried to read some of your post (I'm surprised by just how much I understood considering I took french 7 years ago and didn't do very well in it). But I think you're more likely to get answers there. If you'd like to repose your question in english here however I'd be happy to join in the conversation.
I'll maybe try to ask my question in english if I find some interest to it, but for now, its just a little thinking with which I just want to have some ideas from other people, and i dont think to be able to follow a full english conversation.
Apologizes for my mistake, and thanks.
Je ne sais pas non plus si un tel mod existe mais il est vrai qu'il serait pour le moins sympathique.
Moi, ce qui me chagrine le plus avec ce système d'alignement, c'est qu'on a beau partager des jours et des jours avec un compagnon, affrontant moult dangers ensemble : si jamais notre réputation atteint 18, un compagnon mauvais nous quittera instantanément, oubliant toute cette belle complicité... xD
C'est vrai que pour le coup, je regrette un peu le système d'amitié/rivalité de Dragon Age 2 (indépendamment de la qualité globale du jeu) ou même celui de Dragon Age : Origins qui était fort agréable également.
Le problème ici c'est que le jeu ne permet pas de jouer autrement que "bon" ou "caricaturalement mauvais"... donc forcément ça limite les choses. ^^
Là où du coup je te rejoins, c'est que l'alignement devrait donner plus de choix de réponses/solutions à une situation donnée en fonction de cet alignement et de la réputation, mais ça devient très complexe à réaliser ^^
D'ailleurs, le simple fait que Viconia, se barre alors qu'on lui a sauvé la vie, que Xzar et Montaron ne supportent pas une bonne réputation alors qu'ils appartiennent aux Zhentarims qui pourraient tirer bénéfice de cette même réputation me paraît contradictoire.
Je ne me souviens pas de tous les personnages mauvais du jeu, à la limite Edwin je peux comprendre, étant donné qu'il est fondamentalement mauvais et égocentrique, mais je trouve le fait de faire partir un perso à cause de la réputation du groupe est difficilement justifiable. Encore que, on pourrait comprendre qu'un groupe de personnage mauvais ne supportent plus de suivre un leader dont la principale occupation est de sauver la veuve et l'orphelin.
Ceci dit, mes connaissances de Donjon et Dragons étant limité à leur place dans Baldur's Gate, il est probable que certaines raisons à ce principe m'échappent.
Concernant Dragon Age, je suis plutôt d'accord avec toi, bien que j'ai réellement apprécié les deux versions (oui oui, même le 2 dont la qualité, mis à part quelques points, m'a globalement convaincu, j'dois être un mec facile xD), le rôle confié aux compagnons et leur rapport avec le protagoniste étaient particulièrement bien ficelés, j'ajouterai que les dilemmes imposés par le scripte étaient particulièrement tordus et tordants, ce qui ajoutait une belle touche au role play.
Ceci étant, DA est sortit bien après BG, ils avaient plus de recul à ce moment là j'imagine.
Au sujet de l'éventuelle existence d'un mod, ça pourrait être sympa, mais ça doit être un boulot monstre : Ajouter des dialogues et des réactions à tous les personnages, ajouter des modifications de stats liées au moral en fonction de l'alignement, inclure la possibilité de changer d'alignement en fonction des choix effetués = refonte de tous les dialogues de quête en y ajoutant la modification d'une variable impactant l'orientation de l'alignement, et tout ça sans généré aucun dysfonctionnement... Personnellement si j'avais les compétences, je m'y collerait à condition que l'idée séduise pas mal de monde, mais de mémoire je n'ai pas vu de mod correspondant déjà créé.
Bon en même temps, j'ai pas cherché xD.
Mais pour te répondre, je trouve en effet que Dragon Age 2 est un bon jeu, très bon même, dont le plus grand défaut est de s'intituler "Dragon Age". En effet, il faut bien avouer qu'il est moins complet, moins ambitieux (moins tout ce qu'on veut) que son grand frère et que le scénario est loin d'avoir la même ampleur et d'être aussi épique. Je pense cependant que la plupart des sites de jeux vidéo n'ont pas su faire la part des choses et rester objectif.
Il n'en reste pas moins un jeu fort sympathique, à échelle plus humaine. Il est très agréable de voir l'ascension d'une famille (certes dans une seule ville) et le scénario en 3 actes (et donc 3 époques) est plutôt bien foutu. Mais certes, il n'est pas exempt de tout défaut (maps identiques surexploitées jusqu'à la moelle en tête).
Sinon, pour en revenir au sujet : j'avoue, un mod de ce genre doit demander un boulot monstrueux !
Désolé j'ai du poster pendant que tu postais et j'ai pas vu ta réponse.
J'entends bien le fait que la Réputation soit un facteur clé de la réaction des gens. C'est bien qu'un perso mauvais puisse choisir de faire de bonnes actions, pour accroître sa notoriété par exemple et je comprend ce positionnement qu'ont eu les auteurs.
Ce qui m'embête en fait, c'est surtout le manque de développement du concept d'impact de l'alignement sur les réactions possibles.
Mais c'est clair qu'implanter ça maintenant serait très compliqué, et que le résultat n'aurait sans doute, à grande échelle, qu'un intérêt très limité...
@Amandemma
Je comprends bien, DA2 a été pourri par tout le monde et bien trop comparé à DAO. Ce qu'ils ont oublié c'est que DAO c'était du neuf, et qu'ils ont voulu innover encore avec DA2, je me souviens d'une interview dans laquelle ils disaient en gros : " Pour DA2 on aurait pu rester sur nos acquis compte tenu du succès de DAO, mais on a voulu faire quelque chose de différent. ". Ils se sont fait dégommés une fois le jeu sorti, je dois admettre avoir moi-même pesté contre les DLC qui m'ont paru d'avantage dans l'intérêt de leur trésorerie que dans celui du jeu en lui-même... Mais bon, j'ai cru comprendre qu'ils s'étaient remis en question et que le DA3 prendrait compte de toutes les réfléxions qu'on leur à faite. Et puis faut dire, ils ont eu la malchance d'être suivit de prêt par Skyrim, et la comparaison à dû être douloureuse... J'attend de voir le 3 avec l'espoir d'être aussi séduit que par le premier. (pour l'anécdote : J'ai commencé le jeu un Samedi Matin, j'ai joué non stop jusqu'au Lundi matin suivant pour aller en cours, quelques pauses clopes, grignottage, douches entre temps, pas une minute de sommeil... C'est la seule fois que j'ai fait ça pour un jeu mdr)
Bon en tout cas je suis content de voir que la question des alignements intéresse d'autres que moi, voyons voir si des idées peuvent émerger ou si tout ça terminera dans l'oubli !
En termes de game desing, le grand problème s'avère être la création de "vrais choix". Si on creuse un peu la structure scénaristique des RPG, on remarque que les choix faits par le joueur n'ont qu'une portée minime et bien souvent illusoire sur le cours de l'histoire : la linéarité des choses est dissimulée par un trompe-l'oeil grossier qui peut au final être assez simplement schématisée. Les choix eux-mêmes sont souvent stéréotypiques (ou archétipiques dans le meilleur des cas), voire complètement caricaturaux.
Le deuxième souci réside dans les fondations de D&D. On peut tenter de justifier les alignements des personnages de façon philosophique, mais il faut garder l'esprit que l'univers de Féerune présuppose l'existence d'un Bien et d'un Mal absolus incarnés par des Dieux, ce qui ne donne pas facilement naissance à la nuance...
En gros, le système est imparfait d'un point de vue formel, et le discours exposé discutable d'un point de vue philosophique et scénaristique.
Pour résumer, c'est beaucoup plus de boulot que ce qu'un simple mod peut accomplir. On parle ici d'une des questions qui ont plombé l'existence du RPG depuis sa naissance.
C'est l'éternelle opposition entre ce que certains appellent le RP libre et le RP imposé. Dans le RP libre (ex : Baldur's Gate, Skyrim...) c'est au joueur de s'imaginer sa vie, il peut faire ce qu'il veut mais il n'y aura jamais véritablement de répercussion, aucune structure n'étant vraiment mise en place pour soutenir ses choix ou ses relations avec les PNJ. Dans le RP imposé (ex : Dragon Age, Mass Effect...) le joueur a moins de possibilité, ses actions sont toujours "enfermées" dans un cadre prévu par les développeurs; sauf qu'en contrepartie, il aura vraiment l'impression d'être immergé dans un univers qu'il lui répondra en fonction de ses actions. Je pense que ces deux types de RP sont louable et justifiable, bien que je préfère de loin le RP imposé qui est pour moi beaucoup plus immersif. C'est bien sur mon avis et je comprend que certain ne le partage pas. Enfin bref, tout ça pour dire que je préfère des "pseudo-choix" que pas de choix du tout.
Et pour finir, bien que ça soit le plus souvent le cas, je ne dirais pas que tous ces choix sont forcément stéréotypés. Ils arrivent dans certains jeux que le joueur soit face à un vrai dilemme non manichéen. Par exemple : l'opposition Empire - Sombrage dans Skyrim où chacun des 2 camps offre des arguments pour et contre vraiment discutables. Ou encore la lutte Mage - Templiers dans la licence Dragon Age : bien que les templiers soient de vrais salopards, il est difficile d'imaginer une société où les mages seraient totalement libres...
Je n'aime d'ailleurs pas cette opposition entre RP libre et RP imposé. C'est une tranche arbitraire dans un spectre très large : le RP peut être plus ou moins libre et plus ou moins imposé.
Je ne condamne d'ailleurs pas cet état de fait ; tout ce que je dis, c'est qu'il s'agit d'une des "illusions" fondatrices du RPG, comme la vue des FPS qui provient d'une tentative ratée d'identification. Remettre ce genre de choses en question, c'est simplement lancer une révolution.
Je ne dis pas l'inverse. Je dit juste que ce choix est loin de la bête opposition manichéenne entre "gentil tout beau" et "méchant tout vilain" que tu pouvais décrire dans ton précédent post ("Les choix eux-mêmes sont souvent stéréotypiques (ou archétipiques dans le meilleur des cas), voire complètement caricaturaux."). On a au contraire affaire à un vrai dilemme qui pousse le joueur à se requestionner, même après avoir pris la décision : "Ais-je fais le bon choix ?". Il ne me semble pas que quiconque ici souhaite une révolution ou remette en question les bases de Baldur's Gate, je pense juste qu'Erkios propose une sorte d'"encadrement" un petit peu plus poussé du système d'alignement pour ceux que ça intéresse et je ne vois vraiment pas où est le mal...
Et je parle bien du choix et non de l'objet du choix, parce que même si l'on peut donner l'illusion de richesse philosophique et/ou narrative en présentant deux options non-évidentes, on reste dans le cadre extrêmement limité d'un nombre fini de choix, en comparaison au nombre inquantifiable de postures possibles dans la réalité.
C'est sûr qu'en sortant de la boulangerie on peut se demander si l'on a bien fait de choisir le pain au chocolat, mais cela ne fait pas de nous des génies.
Quant aux propositions d'Erkios, elles ne me gênent absolument pas (bien qu'elles soient très ambitieuses). Je tenais simplement à mettre en évidence les principes qui fondent ce qui le gêne.
Premièrement, c'est toi qui a amené la notion de choix dans ton premier post : je ne faisais donc qu'y répondre.
Deuxièmement, comment voudrais tu faire autrement ? Refléter dans un jeux vidéo la richesse de réactions d'une personne dans la réalité est quasiment impossible. Voilà pourquoi les développeurs sont obligés de faire des concessions et d'offrir un nombre limité de choix. Il serait impossible de proposer un nombre infini de choix. Ou alors, j’attends avec impatience le jeu qui le fera... =P
Et oui comme tu l'as dit, cette sensation de liberté est totalement illusoire.
Cependant, et je me répète, je préfère tout de même cette illusion au néant. Je préfère donc avoir à faire un choix, aussi limité soit-il, plutôt que pas de choix du tout. Voilà, au fil de mes expériences vidéo ludiques, c'est l'avis que je me suis forgé ! Il peut être contesté et contestable, mais il ne changera pas, c'est comme ça.
De toute manière, je trouve ce débat plutôt stérile puisque tu prends juste un malin plaisir à revenir sur des détails voire même à déformer parfois un poil mes propos alors qu'au final nous sommes à peu près d'accord sur la conception du RPG et de la notion de liberté...
Ce système serai basé justement sur ces deux caractéristique, l'alignement représente comment le personnage agi (évoluent plus ou moins comme dans un Neverwinter nights) et la réputation qui représente le fait que le personnage soit connu ou pas, cette dernier pouvant évoluer de manier positive (le personnage devient de plus en plus connu) mais aussi de manier négative (le personnage disparais peut à peut de la circulation et ne serai même pas reconnu par sa mère).
Un exemple pour gagner de la réputation serai: un village est attaqué par des bandits, plus on sauve de personnes plus notre réputation augmente
Un exemple pour abaisser la réputation serai: lors d'un assassina. Si on ne se fait voir par absolument personne ou que l'on tue absolument tout le monde (impact sur l'alignement), dans aucun des deux cas, il n'y a de témoins de notre passage, on ne se fait donc pas connaitre.
L'impact d'une bonne réputation avec un alignement bon serai : le fait d'avoir plus de quêtes, de plus ou moins grande importance. Les gens nous reconnaissant, nous demande de les aider. Ces quêtes pouvant aller de la demande d'un roi/seigneur à l'aide pour le bien (quête intéressante et qui paye bien), à un coupe de paysans demandant d'aller chercher leur fils qu'ils pensent être perdu dans la montagne mais qui en faite est juste de l'autre coté de la palissade (quête chiante, qui paye mal).
On peut aussi imaginer qu'il se fasse plus facilement reconnaitre lorsqu'il essaye d'infiltrer une guilde de voleur, ce qui a pour effet d'être attaqué à vu.
L'impact d'une bonne réputation avec un alignement mauvais serai : de se faire attaquer à vu par les gardes, mais aussi avoir des quêtes du genre, le frère du roi/seigneur veux la place de son ainé et engage donc le personnage pour le tuer (quête intéressante et qui paye bien), mais aussi des quêtes de paysans voulant se venger de son voisin, ou commettre un petit larcin (quête chiante, qui paye mal).
L'impact d'une réputation basse avec un alignement bon ou mauvais (j'ai pas encore trouvé de différence entre les deux) serai : le personnage ne se fait jamais attaquer à vu quelque soit son alignement. Et ses quêtes ne viennent que de rois/seigneurs ou de grande guilde de voleur, c'est à dire des personne qui ont du pouvoir et qui manipule beaucoup l'information, toute ces quête devrait être intéressante et bien paye bien
En résumer:
Bonne réputation et alignement bon -> héros connus de tous, qui se fait embêtait par tout le monde pour tout et n'importe quoi.
Bonne réputation et alignement mauvais -> meurtrier fiché, qui se fait attaquer par la garde et aussi embêtait pour tout et n'importe quoi.
Réputation basse et alignement bon -> espion bien payé cherchant à remplir sa mission et rien de plus
Réputation basse et alignement mauvais -> assassin bien payé, faisant une vrai boucherie à chaque mission
Plus la réputation augmente et plus on aurait de quête du genre Paladin, Rôdeur, Druide etc Chasser des braconniers, tuer des monstres ayant envahi un chateau (Nalia par exemple) etc en fréquentant des organisations comme les Ménestrels, les Sept Soeurs, les Paladins par exemple de l'ordre du Coeur Radieux à Athkatla, l'enclave d'émeraude....
Plus la réputation est basse et plus on aurait de quête impliquant des meurtres, empoisonnements, espionnage et renseignements etc en fréquentant des organisations comme le Zhentarim, le Culte du Dragon, les Sorciers Rouge de Thay, les Lames de la nuit, les Couteaux Enflammés, Bregan d'Aerthe, les Voleurs de l'Ombre etc
Pour ma part un Assassin qui a une bonne réputation et un alignement mauvais doit-être mauvais dans son travail car les organisations d'alignement mauvais ne le recruteront pas à cause de la réputation, les organisations d'alignements bon non plus car il a un alignement mauvais. Dans le même cas de figure, un Assassin qui a une mauvaise réputation et un alignement bon est mauvais etc.
Et au contraire, un assassin d'alignement mauvais ayant une mauvaise réputation se verra la cible a abattre par les organisations d'alignement bon et deviendra un allié des mauvaises (sauf si la mauvaise qui le recrute est en guerre avec une autre mauvaise) de même pour l'assassin bon.
Dans les NWN, l'alignement change suivant les actes mais la réputation est une valeur inutile (je ne sais même plus si elle apparait sur la fiche ?), dans les BG c'est l'inverse, l'alignement est fixe, mais la réputation joue au yoyo suivant les actes. Compte tenu de ça, on peut voir la réputation dans BG comme un baromètre de l'axe evil/good, plutôt qu'une valeur représentant la notoriété du PJ. Donc la question à poser serait plutôt : Quelles sont les implications de la réputation ?
D'autre part, les définitions des alignements sont un peu trop complexes pour être appliquées au pied de la lettre compte tenu de la simplicité de 99% des RPG-PC. Ce ne sont pas des univers libres ou on évolue comme bon nous semble, le destin du PJ est en quelque sorte tracé d'avance... (on ne vas pas chipoter). Même dans les Elder Scrolls ou soit disant, on jouit d'une certaine liberté, c'est très rapidement le "game over" si on penche du coté de la force obscure.
@Katerina
Je suis plutôt d'accord avec vous, l'alignement et la réputations sont deux choses bien distinctes et devraient donc être traitées de manière différente. Concernant ton idée pour la réputation, j'ajouterai quand même un point : Il faudrait une réputation différente selon les coalitions. Pour reprendre ton exemple de l'assassin, s'il ne se fait pas griller, il ne perdra pas de réputation auprès des factions "victimes" de l'assassinat en question. Mais sa réputation augmenterait auprès de ses commanditaires et leurs alliés. Un assassin d'alignement bon ne me parait pas forcément incohérent si on part du principe qu'il oeuvre dans l'ombre pour permettre de déjouer des complots ou mettre un terme aux abus de certains seigneurs. Après tout, la réputation peut être différente selon les factions, l'exemple de jeu qui me vient est Fall Out, qui n'est pas mal dans son genre d'ailleurs je trouve.
@Kerozevok
Justement, c'est bien ce que je reproche en fait. S'ils ont choisi d'incorporer un système d'alignement, ils auraient du l'exploiter un peu plus, et c'est le reproche que je fais. L'ajout le plus évident que j'imagine est de faire varier certaines stats en fonction de la cohérence du groupe. Par exemple, une équipe totalement bonne aurait un bonus de +1 à la CA, aux jets de sauvegarde, au TAC0 et a la concentration, expliqué par le fait qu'ils sont en bonne entente et qu'ils sont plus motivés au combat. En cas d'équipe d'alignement légèrement différent on aurait aucun bonus et en cas d'équipe incompatible, on aurait un malus.
J'ai bien conscience du fait que je chipote, que ça n'apporte pas grand chose, mais j'essaye de penser à des petits détails que j'aimerais bien voir un peu mieux travaillés. En fait mon problème est surtout que je ne comprend pas pourquoi ils ont mis en place un système d'alignement si en définitive il ne sert strictement à rien en terme de RP.
Il est de toute manière évident que les scénarii sont trop linéaires pour qu'on puisse être libre. Après tout, ça reste des jeux avec une histoire, les PNJ sont programmés d'une certaine manière, les scénarii sont écrits dans un but précis et il est impossible de prévoir toutes les réactions possibles et imaginables qu'un joueur peut avoir.
Et comme tu dis, dès l'instant ou on veut vraiment faire le mal, progresser dans un jeu de ce genre est quasi impossible.
Bon de toute manière je tourne en rond, le système est tel qu'il l'est et je vais pas le changer xD. Je suis au moins content de voir que d'autres que moi se sont posé des questions à ce sujet.
C'es toujours possible de le faire en mod^^
Par contre ce qui manque c'est des situations qui seraient profitables aux "bad boys". Dans BG1 (comme dans la plupart des RPG), il n'y a pas une seule quête ou il est avantageux d'être "mauvais".
Hé mais j'y pense, ce n'est pas toi qui voulait te mettre au modding ?
Si un jour tu as l'occaz, tente ce mod pour NWN2, je l'ai fait 3 fois (evil/neutral/good) et d'un point de vue RP/alignement, on a jamais fait mieux sur PC :
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2ModulesEnglish.Detail&id=320
Par contre attention, les combats sont - vraiment - mortels, on est a des années lumière d'un Dragon Age et même un Baldur's Gate en mode très difficile, c'est "alice au pays des merveilles" en comparaison.