Consejos para un novato?
Hola, me acabo de empezar el juego en la versión mac. Llevo un par de horas y me parece demasiado difícil. Soy un mago salvaje, mi personaje no es capaz de subir de nivel y eso que he tendió varias batallas y no puedo lanzar más de 2 magias después de descansar, tengo en el grupo a otra maga un guerrero, una guerrera y una arquera. Los magos son inútiles y los otros personajes no son capaces de mantener el tipo cuando hay una orda de enemigos o enemigos tochos. Y es que actualmente en nivel 1 cualquier enemigo es demasiado tocho.
Algún consejo? Forma de subir de nivel? El guerrero me subió con 2000 puntos de experiencia a nivel 2, pero los demás personajes suben lentamente, teniendo sólo unos 500.
Algún consejo? Forma de subir de nivel? El guerrero me subió con 2000 puntos de experiencia a nivel 2, pero los demás personajes suben lentamente, teniendo sólo unos 500.
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Comments
El mago es uno de los peores personajes al principio porque dispone de pocos conjuros pero cuando llegas a nivel 5-6 empiezas a darte cuenta de que es el puto amo, cuando seas nivel +10 veras que tienes al personaje mas poderoso del juego y unos conjuros que hacen temblar a tus enemigos.
Mi consejo, no abandones a tu mago, paciencia. Ponlo siempre atras del grupo, con una honda (asi si se agotan tus conjuros puedes disparar plomos y no hace falta descansar tanto) y espera a ir subiendo niveles.
Te recomiendo que vayas a Carnaval con un pergamino de la piedra a la carne (lo puedes comprar en cualquier iglesia) y liberes a Branwen que es clerigo y aguantaras mas las batallas porque te puede curar.
Saludos y paciencia que el mago es el puto amo.
Mago
Razas: humano, semielfo, elfo.
Atributos mínimos: Int 9.
Atributos primarios: Int.
Características: recibe 1D4 PG por nivel más PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno más cada 6 niveles, +3 al conocimiento por nivel.
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento adicional, puede elegir cualquier alineamiento.
Desventajas: no puede usar más armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos.
Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas.
Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar.
Niveles máximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31.
El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que obtiene de pergaminos, aunque apenas está preparado para el combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defenderse por sí solo. Aun así, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una de las clases más poderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier escuela.
Salvo que se quiera dualizar más adelante, en cuyo caso hay que elegir humano, el elfo es la raza que más bonificadores aporta a la clase. El atributo más importante y que debe estar al máximo es la Int, seguido por Des y Con (sólo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El resto de atributos no son tan importantes, aunque la Sab no conviene que sea baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y la Fue viene bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago especialista.
Un buen equipo para el mago en BG 1 sería:
- Armas: bastón marcial +3, bastón-lanza +2 o daño de dragón de Arla +3.
- Armadura: túnicas de los archimagos.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especialización o guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.
Mago salvaje
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para su clase.
Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar.
El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el resultado será una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Además, posee la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podría fallar durante una batalla importante.
Si tienes dudas aqui estamos.
Suerte
Los magos/hechiceros son en los niveles altos descaradamente las clases más poderosas. Tienen poca vida pero nadie puede tocarles. Piel petrea, imagen despejada y otros les permiten evitar cualquier cosa. Mientras reciben golpes que no les hacen daños el escudo igneo hace que los enemigos sufran cada vez que golpean... Malison mayor te facilita anular a cualquier enemigo, y en el BG 2 hay combinaciones muy explosivas
Mi grupo fue: Misc (mandobles) Branwen con martillo, Kivan (arco compuesto) Neera y Dynaheir con honda las dos y yo ladrona con arco corto. No tube ningun problema.
Recuerda, combate a distancia.
Que atributos tiene tu personaje? Me refiero a Fuerza, destreza, etc... a ver que puntuaciones tienes.
Salu2
Las misiones de los viejos NPC no son gran cosa si las tienen. Los nuevos tienen cosas mas interesantes.
Es otra opcion, total, si estas por Naskell no llevaras mucho tiempo jugando y llegaras rapido con esos esos pj que te digo.
Valoralo si quieres.
Salu2
PD: La quest de Neera es rapida, facil y muy tonta, hazla rapido por el objeto que te dan, si decides continuar.
A Naskell no he ido todavia, estoy recorriendome un poco varios lugares para subir algo de nivel.
Gracias!
Insisto, piensatelo, estas a tiempo, luego la cosa se complica y te sera dificil. En el BG2 podras hacerte otro nuevo pj si quieres pero ahora iras mas comodo con un enano defensor o arquero explorador.
Aun asi, me gusta que no te rindas, este es el mejor juego de rol de todos los tiempos.
Salu2
El único enemigo que puede vencer a un mago es otro mago. Sin embargo en el juego los magos no son ni mucho menos tan inteligentes como un jugador humano, así que un personaje mago llevado por un jugador experto es invencible.
También es verdad que el mago (y muchísimo más un hechicero nato) es una clase que para sacar el máximo partido necesitas "empollar", conocer bien todos los conjuros arcanos y todas las estrategias. Eso también me gusta, no es una clase que sea poderosa porque sí, de manera gratuita desbalanceando el juego, no, requiere un sacrificio en forma de conocimiento.
Por eso para los novatos se recomienda al principio un guerrero, ya que lo único que tienes que hacer es equiparte bien y atacar, siendo mucho más fácil de llevar por cualquier principiante.
Si no te rindes, adelante, aunque veo que has escogido Mago Salvaje. Eso para una primera vez, puede ser un poco desesperante por las oleadas salvajes jajaja.
Salu2
Y si, muchas veces te perjudican tus conjuros, pero cuando sale uno potente que te beneficia mola :-). De todas formas es una profesion muy original.
Salu2
Para aumentar las probabilidades de éxito tienes que usar Escudo del Caos (conjuro de nivel 2 que suma 15 a la tirada) como te comenta Taulmaril, y también Escudo del Caos mejorado (conjuro de nivel 7 que suma 25).
A la tirada siempre se añade el nivel del mago salvaje, por lo tanto uno de nivel 20 de experiencia con escudo de caos mejorado sumará a todas sus tiradas de oleada salvaje un +45 y aunque no siempre consigas lanzar el conjuro deseado, casi siempre será un efecto positivo para ti.
Busca el anillo de brujeria:
Atributos: duplica el número de hechizos de nivel 1.
Localización: en uno de los árboles al sur del Mesón del Brazo Amigo, en posesión de Sunin en su hogar en el área suroeste de Puerta de Baldur (BG 1).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1).
Dificultad: media.
Permitido a: mago y hechicero.
El anillo de brujería es uno de los mejores objetos para los usuarios de magia arcana al aportar un máximo de cinco o seis hechizos adicionales de nivel 1, pero sólo existe en BG 1 o BGT, dado que en BG 2 es reemplazado por el anillo de hechicería.
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Haz la quest de Neera y quedate con el objeto que te dan, es importante para el mago salvaje.
Con estas dos cosillas te sera mas facil manejarte por el mundo XD
Salu2
Me he hecho la quest de Neera, y se supone que adoy me da algo, pero como tenía el inventario lleno, "lo dejó en el suelo", pero no se si hay algun bug o que, no había nada en el suelo!. ¿Que se supone que te daba?.
Por cierto, hay una zona con un mago y lleno de basiliscos, alguna buena estrategia para luchar con ellos? Es que antes de cargarme un basilisco me convierte en piedra al menos 2 personajes.
Saludos.
Sobre los basiliscos, invoca zombies con el clerigo o toma pociones contra la petrificacion como:
Poción de ojos reflejados
Atributos: al beberlo, concede los efectos del hechizo Protección contra la Petrificación durante 60 segundos. Un solo uso.
Localización: ubicuo (BG 1 y BG 2).
Momento: capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); capítulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).
Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).
Permitido a: todos.
Código: POTN38.
La poción de ojos reflejados es un brebaje cuya utilidad se limita a criaturas que puedan petrificar, por lo que conviene reservarla para luchar contra este tipo de enemigos.
Salu222.
Y en la zona hay un necrófago llamado Korax que se hace amigo del grupo durante un rato, es inmune a la petrificación e ideal para acabar con los basiliscos.
Un saludo.