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[Spielmechanik] Die mächtigste Klassenkombination ?

RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
Ich habe den Hauptcharakter in BG noch nie mit Klassenkombi gespielt. Gestern habe ich einen neuen Char angefangen und dachte mir: warum nicht einen rechtschaffenen Krieger/Kleriker ? Ist zwar wie ein Paladin, aber man hat mit der Klassenkombi (ab Level2) viel schneller Zauber zur Verfügung.

Was wäre wohl die mächtigste Kombination? Krieger/Magier ? Wäre auch interessant. Aber ohne Rüstung?
Was meint ihr.

Gruß

Post edited by NeoDragon on

Comments

  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    ich glaube das lässt sich so pauschal nicht sagen, vieles hängt von deinem Spielstil und deinen Bedürfnissen ab, die mächtigste in dem Sinne gibt es nicht!

    Zunächst solltest du bedenken, dass du mit einer Kombination nie so ein hohes Level erreichst wie du es normalerweise erreichen würdest. Wenn ich micht recht erinnere gibt es da nur ein Erfahrungslimit und es zählt immer die Summer der Erfahrungen von beiden Klassen! Ein weitere Nachteil ist das du viel länger brauchst um eine hohe Stufe aufzusteigen --> hochstufige Magie ist erst viel später verfügbar

    Alle diese Nachteile sind aber nur bedingt auf BG1 anzuwenden, da man hier meist nur 1-2 Level je Klasse einbüsst, deutliche Unterschiede merkst du hier eigentlich erst ab BG2.

    Nun aber mal zu den Vorteilen einer Klassenkombi, theoretisch sind zwar einige Möglich aber ich denke die häufigsten sind:

    Krieger/Magier: (Fokus Magie)
    tragen von schweren Rüstungen, viele Lebenspunkte(7/je Stufe* + KO bonus), mehrere Angriffe pro Runde und Waffenspezialisierung und das alles als Magier!!! Ich bin mir nicht sicher ob es möglich ist, es kann aber sein das man in den Elfenrüstungen Zaubern kann, alternativ gibt es ja immer noch die Rüstungsarmschienen. (Ideal auch als Fernkämpfer mit Bogen)

    Krieger/Dieb: (Fokus Dieb)
    auch hier gilt wieder tragen von schweren Rüstungen, viele Lebenspunkte(8/je Stufe* + KO bonus), mehrere Angriffe pro Runde und Waffenspezialisierung, Diebesfähigkeiten können zwar nicht bei Schwerer Rüstung benutzt werden, aber das ist egal sofern man keinen Hinterhältigen Angriff benutzt, falls doch macht es aber auch nicht soviel unterschied eine Leichte rüstung oder armschienen zu verwenden. (Auch hier bietet sich eine verwendung als Fernkämpfer an)

    Magier/Dieb: (Fokus auf Magie)
    vorteile: der Magier kann einen Bogen und leichte Rüstung tragen, es können sowohl magie als auch Diebesfähigkeiten benutzt werden.
    Nachteile: weniger LE als ein Dieb ohnehin schon hat (5/Stufe* + KO Bonus), es gibt keine Rüstung in der man Magie wirken kann und die klasse eigenet sich nicht als Nahkämpfer, ist aber gut als Fernkämpfer + Magier zu gebrauchen und die Diebesfähigkeiten sind auch ausserhalb eines Kampfes sehr von Vorteil (gerade in BG 2 gibt es keinen Vernünftigen Dieb und so stellt diese Klasse eine gute Alternative dar)

    Krieger/Kleriker: (Nahkampfkleriker)
    Vorteile: leicht erhöhte Lebenspunkte (9/je Stufe* + KO Bonus), Waffenspezialisierung + mehrere Angriffe pro Runde

    *je Stufe meint je eine Stufe in jeder Klasse.
    Die Lebenspunkte werden so berechnet, dass die Lebenspunkte für jede Stufe normal ausgerechnet werden und dann werden diese Werte halbiert bzw. gedrittelt. Bsp Kämpfer(2)/Magier Stufe (1) mit KO 18
    -->Kämpfer = 2*(10 + 4) = 28 : 2 = 14 (der kämpfer bekommt 4 extra LP aufgrund der hohen KO)
    -->Magier = 1*(4 + 2) = 6 : 2 = 3
    -->insgesammt = 14 + 3 = 17

    ---------------------------------------------------------

    die alternative die ich immer zu der Klassenkombi benutzt habe sind mehrklassige Charactere. Einfach ein paar Level als Krieger aufsteigen um so das tragen von Rüstungen, extra Angriffe, massig Lebenspunkte!!! (10/ je Stufe* + KO Bonus) und Waffenspezialisierung abzustauben und dann in die gewünschte Klasse wechseln. Dieses Vorgehen hat gerade für BG2 den Vorteil, das immer noch eine hohe Stufe in der Zweitklasse erreicht werden können und somit kann man viel mehr Fähigkeiten abstauben als es sonst möglich wäre. (es ist auch möglich als erste Klasse ein Kit zu verwenden)

    Post edited by tommy on
  • RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
    Danke für diesen ausführlichen Bericht.

    Wie oben schon erwähnt habe ich einen Krieger/Kleriker. Als ich Stufe 2 erreicht hatte, wählte ich die Klassenkombi Kleriker. Nun bin ich mittlerweile Stufe 4, d.h. ich bin auf der zweiten Stufe mit dem Kämpfer und auf der zweiten Stufe mit Kleriker. Im Charakterfenster steht, dass der Krieger inaktiv ist. Ist das nur temporär, bis ich die dritte Stufe mit dem Kleriker erreicht habe?

    Ansonsten würde ich sogar dem Krieger/Kleriker unterstellen, dass die Klasse mehr Vorteile hat, als ein Paladin.

    Gruß

  • RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
    P. S. Es gibt einen vernünftigen Dieb in BG2, wir wollen mal nicht Jan Jansen vergessen^^
    Aber ich weiß was du meinst. :D

  • tommytommy Member Posts: 401


    Wie oben schon erwähnt habe ich einen Krieger/Kleriker. Als ich Stufe 2 erreicht hatte, wählte ich die Klassenkombi Kleriker.

    verwechsele nicht Klassenkombi mit Mehrklassigkeit, ich weiß das ist manchmal verwirrend aber Klassenkombi ist das was nur die nicht menschen können und wo alle Klassen gleichmässig steigen.
    Mehrklassigkeit hingegen können nur die Menschen ;)


    Nun bin ich mittlerweile Stufe 4, d.h. ich bin auf der zweiten Stufe mit dem Kämpfer und auf der zweiten Stufe mit Kleriker. Im Charakterfenster steht, dass der Krieger inaktiv ist. Ist das nur temporär, bis ich die dritte Stufe mit dem Kleriker erreicht habe?

    ja der Krieger ist solange inaktiv bis du mit dem Kleriker eine höhere Stufe erreichst, aber seine Lebenspunkte darfst du schon behalten ;)
    Im übrigen wenn du dir das genau ausrechnest mit der Erfahrung kannst du auch mehr Stufen mit dem Kämpfer aufsteigen und so mehr vorteile genießen.


    Ansonsten würde ich sogar dem Krieger/Kleriker unterstellen, dass die Klasse mehr Vorteile hat, als ein Paladin.

    es ist auf jeden Fall der bessere Kleriker, da die Kleriker Kits eh nicht so toll sind. Aber auch hier hast du leichte einbussen, da du gezwungen bist einen Menschen zu nehmen

    Beim Paladin hingegen würde ich sagen kommt es sehr auf deine Spielsweise an, so kann das richtige Paladin Kit auch durchaus seine Vorteile mit sich bringen ;)

  • RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
    edited April 2013
    Vielen Dank das ist sehr erleuchtend. Ich hatte das noch nie richtig verstanden.

    Wie viele Stufen würdest du denn als Kämpfer aufsteigen wollen, um dann als zweitklasse Kleriker zu nehmen? (Nur mal so als kleinen Wegweiser) Wenn ich mich noch richtig erinnere kann der Kleriker ab höheren Stufen Eisenhaut wirken. Ist es vielleicht nicht besser nach der Reihenfolge aufzusteigen?
    Mein Blick richtet sich besonders auf den Horizont (d.h. BG2EE ^^)

  • tommytommy Member Posts: 401
    Ich habe mir da schon öffters viele Gedanken zu gemacht wie man das optimum aus den einzelnen Klassen rausholen kann und welche Vor- und Nachteile das ganze hat. Ich denke ich werde da morgen mal ausführlich was zu schreiben, Einmal in Hinblick auf BG1 und einmal in Hinblick auch auf BG2.

  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    So ich habe mir jetzt Gedanken gemacht und ich werde das ganze in mehrere Teile spalten um es einfacher für mich zu machen und die Übersichtlichkeit zu erhalten, also bitte ein wenig Geduld bis ich zu jedem thema was geschrieben habe ;)

    1-Erfahrungspunkte und maximale Stufe
    1a - Klassenkombinationen
    1b - Mehrklassige Characterer

    2 - Kämpfer und Dieb
    2a - eine Analyse ihrere Vorteile als Erstklasse bei einem Mehrklassigen Character
    2b - Wie Weit soll ich jetzt die erste Klasse steigern?

    Post edited by tommy on
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    1-Erfahrungspunkte und maximale Stufe

    In Baldurs Gate 1 + Addon ist ein maximum von 161.000 EP möglich, in BG2 + Addon dagegen sind sogar ganze 8.000.000 EP möglich.

    1a - Klassenkombinationen

    Als erster folgt eine Liste mit den maximal möglichen Stufen für Klassenkombinationen in BG1, im Anschluss gibt es dann nochmal eine Liste für BG2.
    Dabei ist die erste Zahl in Klammern immer die Stufe die diese Kombination erreichen kann und die zweite Zahl gibt das Level an, welches als einzelklasse möglich wäre.

    BG1
    --------------------
    Kämpfer(7/8)/Dieb(8/10)
    Kämpfer(7/8)/Kleriker(7/8)
    Kämpfer(7/8)/Magier(7/9)
    Magier(7/9) /Dieb (8/10)
    Kleriker(7/8)/Magier(7/9)
    Kleriker(7/8)/Dieb(8/10)
    Kämpfer(7/8)/Druide (8/10)
    Kleriker(7/8)/Waldläufer(7/8)

    Kämpfer(6/8)/Magier(6/9) /Kleriker(6/8)
    Kämpfer(6/8)/Magier(6/9) /Dieb(7/10)

    BG 2
    --------------------
    Kämpfer(23/40)/Dieb(28/40)
    Kämpfer(23/40)/Kleriker(25/40)
    Kämpfer(23/40)/Magier(20/31)
    Magier(20/31)/Dieb(28/40)
    Kleriker(25/40)/Magier(20/31)
    Kleriker(25/40)/Dieb(28/40)
    Kämpfer(23/40)/Druide(21/31)
    Waldläufer(21/34)/Kleriker(25/40)

    Kämpfer(18/40)/Magier(17/31)/Kleriker(19/40)
    Kämpfer(18/40)/Magier(17/31)/Dieb(22/40)

    wie ich weiter oben schon mal geschrieben habe machen sich die unterschiede in den Leveln erst bei BG2 erst richtig bemerkbar.
    Interessant ist jedoch das viele Klassen wie der Dieb, Druide und Magier garnicht so weit von ihren maximal Level entfernt sind, auserdem können alle Zauberklassen den höchsten Zaubergrad erreichen (auch wenn sie nicht ganz so viele Zauber verfügbar haben, wie es im Normalfall möglich wäre).
    Ein weiterer Interessanter Punkt ist das die Kombinationen aus 2 Klassen auch die Level erreichen ab denen die High Level Abilitys verfügbar sind.

    Post edited by tommy on
    CorvusRex
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    1b - Mehrklassige Charactere

    bei Mehrklassigen Characteren funktioniert das mit der Erfahrung etwas anders, dazu schauen ich zunänchst wieviel Erfahrung ich übrig habe wenn ich die Hauptklasse(Zweitklasse) auf die maximale Stufe bringen möchte und dann schau ich auch mal wieviel ich übrig habe wenn ich am ende auf 1,2 oder 3 Level in der Hauptklasse verzichte. Die übriggebliebene Erfahrung kann dann bei bedarf voll in die erstklasse gesteckt werden, wichtig dabei ist es darauf zu achten, dass in der Zweitklasse immer noch eine höhere Stufe erreicht werden kann!!!

    BG1 (161.000EP)
    ------------------

    Kämpfer
    ----------
    Stufe 8 (125.000EP) Rest 46.000EP
    Stufe 7 (64.000EP) Rest 97.000EP

    Waldläufer
    ----------
    Stufe 8 (150.000) Rest 11.000
    Stufe 7 (75.000) Rest 86.000

    Kleriker
    ---------
    Stufe 8 (110.000) Rest 51.000
    Stufe 7 (55.000) Rest 106.000

    Druide
    ---------
    Stufe 10 (125.000) Rest 36.000
    Stufe 9 (90.000) Rest 71.000

    Magier
    ---------
    Stufe 9 (135.000) Rest 26.000
    Stufe 8 (90.000) Rest 71.000

    Dieb
    ---------
    Stufe 10 (160.000) Rest 1.000
    Stufe 9 (110.000) Rest 51.000

    ---------------------------------------------------------------

    BG2 (8.000.000EP)
    ------------------

    Kämpfer
    ----------
    Stufe 40 (8.000.000) Rest 0
    Stufe 39 (7.750.000) Rest 250.000
    Stufe 38 (7.500.000) Rest 500.000

    Waldläufer
    ----------
    Stufe 34 (7.800.000) Rest 200.000
    Stufe 33 (7.500.00) Rest 500.000
    Stufe 32 (7.200.00) Rest 800.000

    Kleriker
    ---------
    Stufe 40 (8.000.000) Rest 0
    Stufe 39 (6.975.000) Rest 1.025.000
    Stufe 38 (6.750.000) Rest 1.250.000 (Angestrebtes Ziel für einen Kämpfer*)
    Stufe 29 (4.725.000) Rest 3.275.000 (holt das maximum aus einem Kämpfer**)

    Druide
    ---------
    Stufe 31 (8.000.000) Rest 0
    Stufe 30 (7.500.000) Rest 500.000
    Stufe 29 (7.000.000) Rest 1.000.000
    Stufe 28 (6.500.000) Rest 1.500.000 (Angestrebtes Ziel für einen Kämpfer*)
    Stufe 24 (4.700.000) Rest 3.300.000 (holt das maximum aus einem Kämpfer**)

    Magier
    ---------
    Stufe 31 (7.875.000) Rest 125.000
    Stufe 30 (7.500.000) Rest 500.000
    Stufe 29 (7.125.000) Rest 875.000
    Stufe 28 (6.750.000) Rest 1.250.000 (Angestrebtes Ziel für einen Kämpfer*)
    Stufe 22 (4.500.000) Rest 3.500.000 (holt das maximum aus einem Kämpfer**)

    Dieb
    ---------
    Stufe 40 (8.000.000) Rest 0
    Stufe 39 (6.380.000) Rest 1.620.000 (Angestrebtes Ziel für Kämpfer*)
    Stufe 30 (4.400.000) Rest 3.600.000 (holt das maximum aus einem Kämpfer**)

    *Angestrebtes Ziel ist Stufe 13, da dort die letzte erhöhung der Anzahl der Angriffe stattfindet (+1 Angriffe/Runde)
    **das Optimum für einen Kämpfer/Waldläufer liegt bei Stufe 21, da hier der ETWO auf 0 sinkt

    Was diese Werte und die Aussagen genau zu bedeuten haben, werde ich im nächsten Abschnitt klären

    Post edited by tommy on
    CorvusRex
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    2 - Kämpfer und Dieb
    2a - eine Analyse ihrerer Vorteile als Erstklasse bei einem Mehrklassigen Character

    Nachfolgend werde ich erstmal einen Überblick geben, welche Vorteile jede dieser Klassen auf welchem Level bekommt und ich werde auch die dazu benötigte Erfahrung mit angeben.

    verwendete Abkürzungen
    TP - Treffer Punkte (alle angaben ohne KO Bonus, der ja gerade bei den Kämpferklassen nochmal sehr hochausfallen kann!!!)
    FP - Fertigkeitspunkte (Punkte die man in Waffenfähigkeiten investieren kann)
    # Anzahl der Angriffe je Runde
    DFP - Diebes Fähigkeitspunkte (Punkte die der Dieb auf seine Diebesfähigkeiten verteilen darf)
    D# - Dieb Hinterhältiger Angriff multiplikator

    Kämpfer
    -----------
    01 (0.000.000): TP 010, ETWO 20, #1.0, FP 4: tragen von alle Rüstungen & Waffen
    02 (0.002.000): TP 020, ETWO 19, #1.0, FP 4:
    03 (0.004.000): TP 030, ETWO 18, #1.0, FP 5: +1FP
    04 (0.008.000): TP 040, ETWO 17, #1.0, FP 5:
    05 (0.016.000): TP 050, ETWO 16, #1.0, FP 5:
    06 (0.032.000): TP 060, ETWO 15, #1.0, FP 6: +1FP
    07 (0.064.000): TP 070, ETWO 14, #1.5, FP 6: +0.5Angriffe/Runde
    08 (0.125.000): TP 080, ETWO 13, #1.5, FP 6:
    09 (0.250.000): TP 090, ETWO 12, #1.5, FP 7: +1FP

    ab hier gibt es nur noch +3TP/Stufe und auch der KO Bonus zählt nicht mehr
    10 (0.500.000): TP 90 +03, ETWO 11, #1.5, FP 7:
    11 (0.750.000): TP 90 +06, ETWO 10, #1.5, FP 7:
    12 (1.000.000): TP 90 +09, ETWO 09, #1.5, FP 8: +1FP
    13 (1.250.000): TP 90 +12, ETWO 08, #2.0, FP 8: +0.5Angriffe/Runde
    14 (1.500.000): TP 90 +15, ETWO 07, #2.0, FP 8:
    15 (1.750.000): TP 90 +18, ETWO 06, #2.0, FP 9: +1FP
    16 (2.000.000): TP 90 +21, ETWO 05, #2.0, FP 9:
    17 (2.250.000): TP 90 +24, ETWO 04, #2.0, FP 9:
    18 (2.500.000): TP 90 +27, ETWO 03, #2.0, FP 10: +1FP
    19 (2.750.000): TP 90 +30, ETWO 02, #2.0, FP 10:
    20 (3.000.000): TP 90 +33, ETWO 01, #2.0, FP 10: *
    21 (3.250.000): TP 90 +36, ETWO 00, #2.0, FP 11: * +1FP + minimaler ETWO ist erreicht

    * auf diesen Stufen darf der Kämpfer sich eine seiner Spzialfähigkeiten Aussuchen

    Dieb
    -------------
    Manch einer Fragt sich an dieser Stelle vielleicht wieso einen halbfertigen Dieb nehmen, wenn man doch die viel stärkeren Kämpferklassen benutzen könnte. Nun ja es hat vorallem einen Grund und das sind die Diebesfähigkeiten.
    Aber nun mal von Anfang an, der Dieb steigt schneller mit seinem Level auf als jede andere Klasse -->der Dieb braucht wenig Erfahrung für ein hohes Level-->es bleibt mehr Erfahrung für die Hauptklasse übrig & die Diebesfähigkeiten können sich relativ gut Entwickeln. Einen kämpferischen Vorteil erhählt man hingegen nur wenn man die Diebklasse mit einem magier kombiniert, wodurch der einsatz von hinterhältigen Angriffen + Bogen möglich ist.

    An dieser Stelle noch 2 kleine Anmerkungen:
    1-beim Dieb muss viel stärker darauf geachtet werden, das die Zweitklasse ein höheres Level erreichen kann als der Dieb, da er einfach sehr leicht ein hohes Level erreichen kann.
    2-es ist zwar auch hier möglich ein Kit zu verwenden, jedoch leider immer die Diebesfähigkeiten darunter und es ist zu überlegen, ob eine Kämpferklasse da nicht die bessere Wahl wäre.

    01 (0.000.000): TP 06, ETWO 20, FP 2, DFP 040, D# *2: D# * 2, Tragen von Leichter Rüstung, verwenden von Bögen+Schwertern
    02 (0.001.250): TP 12, ETWO 20, FP 2, DFP 065, D# *2:
    03 (0.002.500): TP 18, ETWO 19, FP 2, DFP 090, D# *2:
    04 (0.005.000): TP 24, ETWO 19, FP 3, DFP 115, D# *2: +1FP
    05 (0.010.000): TP 30, ETWO 18, FP 3, DFP 140, D# *3: D# *3
    06 (0.020.000): TP 36, ETWO 18, FP 3, DFP 165, D# *3:
    07 (0.040.000): TP 42, ETWO 17, FP 3, DFP 190, D# *3:
    08 (0.070.000): TP 48, ETWO 17, FP 4, DFP 215, D# *3: +1FP
    09 (0.110.000): TP 54, ETWO 16, FP 4, DFP 240, D# *4: D# *4
    10 (0.160.000): TP 60, ETWO 16, FP 4, DFP 265, D# *4:

    Der Dieb darf seine Trefferwürfel genau wie der Magier, Hexenmeister und Barde bis zur 10 Stufe benutzen
    11 (0.220.000): TP 60 + 02, ETWO 15, FP 4, DFP 290, D# *4:
    12 (0.440.000): TP 60 + 04, ETWO 15, FP 5, DFP 315, D# *4: +1FP
    13 (0.660.000): TP 60 + 06, ETWO 14, FP 5, DFP 340, D# *5: D# *5
    14 (0.880.000): TP 60 + 08, ETWO 14, FP 5, DFP 365, D# *5:
    15 (1.100.000): TP 60 + 10, ETWO 13, FP 5, DFP 390, D# *5:
    16 (1.320.000): TP 60 + 12, ETWO 13, FP 6, DFP 415, D# *5: +1FP
    17 (1.540.000): TP 60 + 14, ETWO 12, FP 6, DFP 440, D# *5:
    18 (1.760.000): TP 60 + 16, ETWO 12, FP 6, DFP 465, D# *5:
    19 (1.980.000): TP 60 + 18, ETWO 11, FP 6, DFP 490, D# *5:
    20 (2.200.000): TP 60 + 20, ETWO 11, FP 7, DFP 515, D# *5: +1FP
    21 (2.420.000): TP 60 + 22, ETWO 10, FP 7, DFP 540, D# *5: minimaler ETWO erreicht (10)
    22 (2.640.000): TP 60 + 24, ETWO 10, FP 7, DFP 565, D# *5:
    23 (2.860.000): TP 60 + 26, ETWO 10, FP 8, DFP 590, D# *5: +1FP
    24 (3.080.000): TP 60 + 28, ETWO 10, FP 8, DFP 615, D# *5: Hier darf der Dieb das erste mal eine Sonderfähigkeit auswählen (belibigen gegenstand verwenden wäre hilfreich)

    Post edited by tommy on
    CorvusRex
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    2b - Wie Weit soll ich jetzt die erste Klasse steigern?

    Vorwort
    ---------
    bisher habe ich ja eigentlich nichts weiter gamcht als das Prinzipielle Vorgehen zu erleutern und die Vorteile der Erstklassen aufzuzeigen. Nun möchte ich aber etwas konkreter werden und dazu werde ich nacheinander auf BG1 und BG2 eingehen.
    Anzumerken ist hierbei, das wenn man eine Optimierung hinsichtlich von BG2 anstrebt, dann darf man die Klasse in BG1 noch nicht wechseln. Jedoch lässt sich auch aus BG1 eine Menge rausholen, wie ich geich zeigen werde.

    Allgemeines
    -------------
    generell sollte man nicht vergessen, das man die alte Klasse nicht zu verfügung hat bis man in der zweiten Klasse eine höhere Stufe erreicht hat (eine Ausnahme sind die TP)

    Alle Angaben der TP sind ohne KO Bonus, mit sind also gerade bei Kämpfern noch einmal deutlich mehr TP drin

    kleinster Erreichbarer ETWO der Klassen (erreicht man erst in BG 2)
    -Kämpfer/Waldläufer (0)
    -Kleriker/Druide(6)
    -Dieb (10)
    -Magier (13)

    Post edited by tommy on
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    BG 1
    -------

    Kämpfer/Magier
    -------------
    der Magier profitiert mehr als jede andere Klasse von den kämpferischen Fähigkeiten und den hohen Lebenspunkten eines Kämpfers. Auch ist das Tragen einer Elfenrüstungen möglich, welche die Zauber nicht deaktiviert. Betrachtet man nun die Erfahrungslisten weiter oben, so bieten einem sich die möglichkeiten an:

    Kämpfer 5 / Magier 9 (TP 5*10 + 4*4 = 66(36*), ETWO 16, max. Zaubergrad(ZG) 5)
    Kämpfer 7 / Magier 8 (TP 7*10 + 1*4 = 74(36*), ETWO 14, max. Zaubergrad(ZG) 4)) //würde ich empfehlen, da der Magier mehr als alle anderen davon profetiert, den ZG verlust kompensiert der Magier dann später in BG2 wieder
    *soviele TP hätte ein Magier normalerweise


    Kämpfer/Kleriker
    --------------
    Da der Kleriker auf seiner maximal Stufe sehr viel Erfahrung übrig behällt ist es völlig ausreichend diese in den Kämpfer zu stecken. Der Kleriker profetiert nur bedingt von den hohen LE des Kriegers, für ihn sind vorallem die vielen FP hilfreich. Extra Angriffe erhällt er hingegen nicht (erst ab Kämpfer Stufe 7) und auch der ETWO Vorteil durch den Kämpfer beläuft sich auf gerade einmal einen Punkt. Allerdings kann man mit dieser Kombination nicht alzu viel falsch machen, da sie für den Kleriker keinerlei Nachteile hat (evt. wäre für den einen oder anderen die Kombi Kämpfer/Druide sinnvoller).

    Kämpfer 6 / Kleriker 8 (TP = 6*10 + 2*8 = 76(64*), ETWO 15, max. Zaubergrad 5)
    *soviele TP hätte ein Kleriker normalerwiese

    Kämpfer/Druide
    ---------------
    Im Grunde gillt hier das gleiche wie für den Kämpfer/Klerikier, jedoch benötigt der Druide auf niedrigeren Stufen weniger Erfahrung, wodurch sich die levelverteilung etwas ändert. Desweiteren ist Anzumerken, das die kombi zwar mit Rüstung zaubern jedoch keine Schilde verwenden kann(Bug?).

    Kämpfer 6 / Druide 10 (TP = 6*10 + 4*8 = 108(72+2*), ETWO 15, max. Zaubergrad 5)
    Kämpfer 7 / Druide 9 (TP = 7*10 + 2*8 = 96(72+2), ETWO 14, max. Zaubergrad 5)
    Anzumerken ist das der Kämpfer auf Stufe 7 +0.5 Angriffe je Runde bekommt
    *soviele TP hätte der Druide normalerweise

    Waldläufer/Kleriker || Kleriker/Waldläufer
    -----------------------------------
    Waldläufer als erstklasse zu nehmen, macht absolut keinen Sinn, da der Kleriker durch seine Waffenbeschränkung kaum Vorteile aus dieser Verbindung zieht (Kämpfer/Kleriker wäre hier die bessere Wahl). Verwendet man hingegen den Kleriker als Erstklasse ergibt sich hieraus eine interessante Verbindung, da der Waldläufer jetzt in der Lage ist Low Level Klerikerzauber (max. Grad 2/3) und low Level Magierzauber zu wirken (Grad 1, später max. Grad 3). Aber man sollte beachten, das die TP dadurch auch leicht niedriger ausfallen als es bei einem Waldläufer normal üblich wäre, der ETWO hingegen ist mit dem des Waldläufers identisch (es zähllt immer der beste ETWO aus beiden Klassen).

    Kleriker 4 / Waldläufer 8 (TP = 4*8 + 4*10 = 72(80*)), ETWO 13, max. Klerikerzaubergrad 2)
    Kleriker 6 / Waldläufer 7 (TP = 6*8 + 1*10 = 58(80)), ETWO 14, max. Klerikerzaubergrad 3)
    *soviel TP hätte der Waldläufer auf dieser Stufe normalerweise

    Kleriker/Kämpfer || Druide/Kämpfer
    ------------------------------
    Wie ebend schon bei dem Waldläufer gesehen lassen sich die Kombinationen auch umgekehrt verwenden, dabei verzichtet man dann immer auf einige TP, hat dafür aber Zugriff auf einige nützliche Fähigkeiten.

    Kleriker 6/Kämpfer 8 (TP 6*8 + 2*10 = 68(80*), ETWO 13, max. Zaubergrad 3)
    Druide 7/ Kämpfer 8 (TP 7*8 + 1*10 = 66(80), ETWO 13, max. Zaubergrad 4)
    *soviel TP hätte der Kämpfer auf dieser Stufe normalerweise

    Magier / Kämpfer
    ----------------
    absolut nicht zu empfehlen, da der magier die TP des Kämpfers total verkümmern lässt.

    Kämpfer/Dieb || Dieb/Kämpfer
    ---------------------------
    Die Kämpfer Dieb Kombi ist sehr gut geeignet um die Kämpferischen Fähigkeiten eines Diebes enorm zu steigern!
    Durch die Dieb/Kämpfer Kombi hingegen, verliert der Kämpfer relative viele TP und auch durch die Diebsfähigkeiten profetiert ein Kämpfer nur sehr bedingt (Theoretisch sind hinterhältige Angriffe möglich, jedoch nur in leichter Rüstung!!!).
    Um das maximal Level eines Diebes zu erreichen (Level 10) bleibt nicht genug Erfahrung übrig um einen Mehrklassigen char zu erstellen!

    Kämpfer 0 /Dieb 10 (TP 10*6 = 60, ETWO 17, D# *4)
    Kämpfer 6 /Dieb 9 (TP 6*10 + 3*6 = 78(60), ETWO 15, D# *4)
    Kämpfer 7 /Dieb 8 (TP 7*10 + 1*6 = 76(60), ETWO 14, D# *3)

    Dieb 7 /Kämpfer 8 (TP 7*6 + 1*10 = 52(80*), ETWO 13, D# *3)
    man beachte hier, je mehr Stufen man in den Dieb investiert umso schlechter fallen die TP aus!!!
    *soviele TP hätte ein Kämpfer Normalerweise

    Magier/Kleriker || Kleriker/Magier
    ------------------------------
    Diese beiden Kombis profetieren auch nur sehr begrenzt voneinander.
    Beim Magier/Kleriker profetiert der Kleriker zwar durch einige low Level Zauber, jedoch kann er diese nicht mit seiner Rüstung benutzen (Elfenrüstung schafft hier abhilfe) und er verzichtet auch auf relativ viele TP.

    Der Kleriker/Magier hingegen erhällt hier etwas mehr Vorteile, so ist er jetzt doch in der Lage einige Low Level Pristerzauber zu benutzen und auch das Zaubern in Rüstung ist ihm mittels einer Elfenrüstung möglich. Zusätzlich bekommt er auch noch einen nicht geringe Menge zusätzliche TP. Aber eventuell wäre hier Krieger/Magier vorzuziehen (bessere Kampffähigkeiten + Bogen Nutzung).

    Magier 6 /Kleriker 8 (TP 6*4 + 2*8 = 40(64*), ETWO 16, max. ZG Kleriker 5, max ZG Magier 3)
    *soviel hätte ein Kleriker Normalerweise

    Kleriker 5 /Magier 9 (TP 5*8 + 4*4 = 46(36*), ETWO 18, max. ZG Kleriker 3, max ZG Magier 5)
    Kleriker 7/Magier 8 (TP 7*8 + 1*4 = 60(36), ETWO 16, max. ZG Kleriker 4, max ZG Magier 4)
    *soviel hätte ein Magier Normalerweise

    Magier/Dieb || Dieb/Magier
    ------------------------
    Beim Magier/Dieb profetiert der Dieb durch low Level Magierzauber (Unsichtbarkeit könnte hier z.B. sehr nützlich sein). Leider kein Zaubern in Rüstung möglich und auch die TP leider unter dieser Kombi, aber ist immer noch gut als Fehrnkämpfer zu verwenden.

    Und auch die Dieb/Magier Kombi ist äußerst nützlich, so bekommt der Magier doch den zugriff auf einen Bogen und leichte Rüstung(auch wenn kein Zaubern in Rüstung möglich ist), einge Diebesfähigkeiten und auch seine TP profetieren von dieser Verbindung. Falls jedoch die Diebesfähiglkeiten nicht dringend gebraucht werden sind hier andere Verbindungen (Krieger/Magier oder Kleriker/Magier) nützlicher.

    Magier 0/ Dieb 10 (TP 10*6 = 60, ETWO 16, D# *4)
    Magier 6/ Dieb 9 (TP 6*4 + 3*6 = 42(60), ETWO 16, D# *4, max. ZG 3)
    Magier 7/ Dieb 8 (TP 7*4 + 1*6 = 34(60), ETWO 17, D# *3, max. ZG 4)

    Dieb 6/ Magier 9 (TP 6*6 + 3*4 = 48(36), ETWO 18, D# *3, max. ZG 5) //Aufgrund des höheren ZG zu empfehlen
    Dieb 7/ Magier 8 (TP 7*6 + 1*4 = 46(36), ETWO 17, D# *3, max. ZG 4)


    Kleriker/Dieb || Dieb/Kleriker
    -------------------------
    Da Kleriker eigentlich Nahkämpfer und auch in ihrer Waffenwahl sehr eingeschränkt ziehen sie nur sehr wenig nutzen aus der Dieb/Kleriker Verbindung. Wer aber meint er brauch die Diebesfähigkeiten dann nur zu, ansonsten wäre wahrscheinlich ein Kämpfer/Kleriker die besser wahl.
    Beim Kleriker/Dieb hingegen profetiert der Dieb wie auch so viele andere von den low Level Pristerzaubern, die er Zusätzlich in voller Rüstung benutzten kann. Mal abgesehen davon profetiert er auch durch den TP Bonus, und die Freie Rüstungswahl (auch wenn schwere Rüstung die Diebesfähigkeiten deaktiviert).
    Der einzige wirkliche Nachteil ist, das der Dieb KEINEN Bogen mehr benutzen darf...

    Kleriker 0/ Dieb 10 (TP 10*6 = 60, ETWO 16, D# *4)
    Kleriker 6/ Dieb 9 (TP 6*8 + 3*6 = 66(60), ETWO 16, D# *4, max. ZG 3)
    Kleriker 7/ Dieb 8 (TP 7*8 + 1*6 = 62(60), ETWO 16, D# *3, max. ZG 4)

    Dieb 7 /Kleriker8 (TP 7*6 + 1*8 = 50(64), ETWO 16, D# *3, max. ZG 5)

    Post edited by tommy on
    CorvusRex
  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    BG 2
    ------------
    neue Abkürzung HLA - High Level Abilitys (die auf hohen Leveln auswählbaren Klassenfähigkeiten)
    Anmerkung, soweit nicht anders erwähnt, haben Zauberkundige immer ihren maximal möglichen ZG

    Kämpfer/Magier
    -------------
    Kämpfer 8 /Magier 31 (TP = 8*10 + 2*4 + 21*1 = 109(61), ETWO 13, #1.5, HLA 0/14)
    Kämpfer 10 /Magier 30 (TP = 9*10 + 1*3 + 20*1 = 113(61), ETWO 11, #1.5, HLA 0/13)
    Kämpfer 11 /Magier 29 (TP = 9*10 + 2*3 + 18*1 = 114(61), ETWO 10, #1.5, HLA 0/12)
    Kämpfer 13 /Magier 28 (TP = 9*10 + 4*3 + 15*1 = 117(61), ETWO 8, #2.0, HLA 0/11)
    Kämpfer 21 /Magier 22 (TP = 9*10 + 12*3 + 1*1 = 127(61), ETWO 0, #2.0, HLA 2/5)

    Magier / Kämpfer
    ----------------
    in BG2 gewinnt diese Kombi etwas an bedeutung, der TP Verlust wird auf hohen Leveln weitesgehend kompensiert (siehe auch meinen nächsten Beitrag) und die Magierzauber können in verbindung mit einer Elfenrüstung auch an nutzen gewinnen. Einsatzmöglichkeiten sowohl als Nah- und Fernkämpfer. Aber Vermutlich ist der Kämpfer/Magier hier die bessere Wahl.

    Magier 0/ Kämpfer 40 (TP = 9*10 + 31*3 = 183, ETWO 0, #2.0, HLA 0/21)
    Magier 11/ Kämpfer 39 (TP = 10*4 + 1*1 + 18*3 = 95(183), ETWO 0, #2.0, HLA 0/20, max. ZG 5)
    Magier 12/ Kämpfer 38 (TP = 10*4 + 2*1 + 16*3 = 90(183), ETWO 0, #2.0, HLA 0/19, max. ZG 6)
    Magier 18/ Kämpfer 32 (TP = 10*4 + 8*1 + 14*3 = 90(183), ETWO 0, #2.0, HLA 1/13, max. ZG 9)

    Kämpfer/Kleriker
    --------------
    Kämpfer 0/Kleriker 40 (TP = 9*8 + 31*2 = 134, ETWO 6, #1.0, HLA 0/19)
    Kämpfer 12/Kleriker 39 (TP = 9*10 + 3*3 + 17*2 = 133(134), ETWO 6, #1.5, HLA 0/18)
    Kämpfer 13/Kleriker 38 (TP = 9*10 + 4*3 + 15*2 = 132(134), ETWO 6, #2.0, HLA 0/17)
    Kämpfer 21/Kleriker 29 (TP = 9*10 + 12*3 + 8*2 = 142(134), ETWO 0, #2.0, HLA 2/8)


    Kämpfer/Druide
    ---------------
    Kämpfer 0/Druide 31 (TP = 9*8 + 22*2 = 116, ETWO 6, #1.0, HLA 0/17)
    Kämpfer 10/Druide 30 (TP = 9*10 + 1*3 + 20*2 = 133(116), ETWO 6, #1.5, HLA 0/16)
    Kämpfer 12/Druide 29 (TP = 9*10 + 3*3 + 17*2 = 133(116), ETWO 6, #1.5, HLA 0/15)
    Kämpfer 14/Druide 28 (TP = 9*10 + 5*3 + 14*2 = 133(116), ETWO 6, #2.0, HLA 0/14)
    Kämpfer 21/Druide 24 (TP = 9*10 + 12*3 + 3*2 = 132(116), ETWO 0, #2.0, HLA 2/8)

    Waldläufer/Kleriker || Kleriker/Waldläufer
    -----------------------------------
    Die Kombinationen, die als Erstklasse einen Kleriker verwenden, gewinnen in BG2 nochmal deutlich an Bedeutung, da man so auch zugriff auf High Level Kleriker Zauber bekommt!!! Im Übrigen sind die Fähigkeiten aus meiner oben Angegebenen Kämpfertabelle identisch mit dem Waldläufer. Die einzige Ausnahme, der Waldläufer braucht mehr Erfahrung für die Level.

    Kleriker 8/Waldläufer 34 (TP = 8*8 + 1*10 + 25*3 = 149, ETWO 0, #2.0, HLA 0/17, ZG 5)
    Kleriker 10/Waldläufer 33 (TP = 9*8 + 1*2 + 23*3 = 143, ETWO 0, #2.0, HLA 0/16, ZG 6)
    Kleriker 11/Waldläufer 32 (TP = 9*8 + 2*2 + 21*3 = 139, ETWO 0, #2.0, HLA 0/15, ZG 6)
    Kleriker 14/Waldläufer 30 (TP = 9*8 + 5*2 + 16*3 = 130, ETWO 0, #2.0, HLA 0/13, ZG 7)

    Kleriker/Kämpfer || Druide/Kämpfer
    ------------------------------
    Kleriker 0/Kämpfer 40 (TP = 9*10 + 31*3 = 183, ETWO 0, #2.0, HLA 0/21)
    Kleriker 9/Kämpfer 39 (TP = 9*8 + 30*3 = 162, ETWO 0, #2.0, HLA 0/20, max. ZG 5)
    Kleriker 10/Kämpfer 38 (TP = 9*8 + 1*2 + 28*3 = 158, ETWO 0, #2.0, HLA 0/19, max. ZG 5)
    Kleriker 14/Kämpfer 34 (TP = 9*8 + 5*2 + 20*3 = 142, ETWO 0, #2.0, HLA 0/15, max. ZG 7)
    Kleriker 22/Kämpfer 27 (TP = 9*8 + 13*2 + 5*3 = 113, ETWO 0, #2.0, HLA 1/8, max. ZG 7)

    Druide 0/Kämpfer 40 (TP = 9*10 + 31*3 = 183, ETWO 0, #2.0, HLA 0/21)
    Druide 11 /Kämpfer 39 (TP = 9*8 + 2*2 + 28*3 = 160, ETWO 0, #2.0, HLA 0/20, max. ZG 6)
    Druide 12/Kämpfer 38 (TP = 9*8 + 3*2 + 26*3 = 156, ETWO 0, #2.0, HLA 0/19, max. ZG 6)
    Druide 14/Kämpfer 34 (TP = 9*8 + 5*2 + 20*3 = 142, ETWO 0, #2.0, HLA 0/15, max. ZG 7(1 Zauber))
    Druide 15/Kämpfer 28 (TP = 9*8 + 6*2 + 13*3 = 123, ETWO 0, #2.0, HLA 1/9, max. ZG 7(6 Zauber))

    Kämpfer/Dieb || Dieb/Kämpfer
    ---------------------------


    Magier/Kleriker || Kleriker/Magier
    ------------------------------


    Magier/Dieb || Dieb/Magier
    ------------------------



    Kleriker/Dieb || Dieb/Kleriker
    -------------------------



    Edit: kann man hier eigentlich auch farben benutzen und Fettdrucken und eventuell auch die Schriftgröße verändern?

    Post edited by tommy on
    CorvusRex
  • RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
    Respekt. Du bist ja ein wandelndes Lexikon^^.
    Das muss ich jetzt erst mal verdauen. Aber auf den ersten Blick scheint es als sollte ich mit dem Kleriker beginnen und dann auf Kämpfer aufsteigen.

  • tommytommy Member Posts: 401
    edited April 2013
    Ja ist schon einiges Zusammengekommen und der BG2 Teil fehlt ja auch noch ;)

    Erst Kleriker und dann Kämpfer bringt auf jeden Fall bessere Kampfwerte im späteren Verlauf, und die Heilungszauber bis Zaubergrad 3 sind durchaus auch brauchbar.
    Du solltest nur beachten, das du bis zur Umschulung halt schon auf einige TP verzichtest (12 durch den Unterschied Kleriker-Kämpfer + nochmal etwa 12 durch den höheren KO Bonus beim Kämpfer). Aber spätestens in BG2 sind die paar TP kaum noch von bedeutung.
    Übrigens kannst du beim Wechsel die 4 FP die der Kämpfer bekommt direkt in eine Waffe investieren, also wenn du vorher die FP des Klerikers gut anlegst kannst du auch nach dem Wechsel noch gut davon provetieren.
    Aber vergiss nicht wenn du einen Punkt in eine Waffe investierst wechselst und dann in die gleiche Waffe 4 Punkte investierts hast du trotzdem nur 4 Punkte (es zähllt immer der höhere Wert).

    Edit:
    Wo ich auch gerade schon einmal dabei bin kann ich auch gleich nochmal den drastischen Unterschied in der LE Berechnung bei Klassenkombinationen und Mehrklassigen Charakteren aufzeigen.
    Als Basis soll mir dafür ein Kämpfer9/Magier9 mit einer Konstition von 18 dienen. (auch wenn die Levelverteilung so nicht möglich ist, zeigt sie die Unterschiede doch sehr drastisch)

    Klassenkombi Kämpfer/Magier: TP = (9 * ((10 + 4) / 2)) + ( 9 * (( 4 + 4) / 2)) =63 + 36 = 99
    Mehrklassig Kämpfer/Magier: TP = 9* (10 + 4) = 126
    Mehrklassig Magier/Kämpfer: TP = 9*(4 + 2) = 54

    Man sieht also je nachdem was und auch in welcher Reihenfolge man die Klassen wähllt, sind die TP sehr Unterschiedlich(bei einer Klassenkombi zählt für beide Klassen der höhere KO Bonus).
    ----------------------------------
    Edit 2:
    gleiches beispiel, aber diesmal mit 8.000.000EP

    Kämpfer (40): TP = 9*(10 + 4) +31*3 = 126 + 93 = 219
    Magier (31): TP = 9*(4 + 2) + 22*1 = 54 + 22 = 76
    -----------------------------
    Klassenkombi Kämpfer(24)/Magier(20)
    TP Kämpfer = (9 * ((10 + 4) / 2) + 15 * (3 / 2) = 9*7 + 15*2(es wird immer aufgerundet) = 63 + 30 = 96
    TP Magier = ( 9 * (( 4 + 4) / 2)) + 11* (1/2) = 9*4 + 11*1 = 36 + 11 = 47
    TP gesammt = 96 + 47 = 133
    --------------------------
    Mehrklassig Kämpfer (9)/Magier(30): TP = 9*(10 + 4) + 21*1 = 126 + 21 = 147
    Mehrklassig Magier(9)/Kämpfer (38): TP = 9*(4 + 2) + 29 * 3 = 54 + 87 = 141

    wie man sieht sind die anfänglichen vor- und Nachteile in den TP mit steigenden Leveln weitesgehend verflogen und alle Klassenkombis/Mehrklassige haben nun einen annährend ähnlichen TP Wert, welcher sich aber trotzdem immer noch recht stark von den Reinen Klassen unterscheiden.

    Post edited by tommy on
  • RevanakXIVRevanakXIV Member Posts: 39
    edited September 2013
    Kann man die Levelgrenze aufheben??

    Post edited by RevanakXIV on
  • tommytommy Member Posts: 401
    ja es gibt diverse mods die sowas tun. Ist aber die frage ob man sowas wirklich will, ohne neue Inhalte würde man ansonsten einfach übermächtig werden.

  • LupusAtrumLupusAtrum Member Posts: 1
    Es gibt eine Klassenkombination die meiner Meinung nach unbesiegbar ist, mit dem entsprechenden Equipment und zwar der Magierkiller (lvl 25) / Dieb (lvl 26 mit Fähigkeit alle Gegenstände tragen). Da er den Paladin 2 Händer und den Gaxx Ring tragen darf. Somit erhält er eine Magieresistent von etwa 100%, mit Diebesfähigkeiten Unsichtbaresendecken auf max., ist er mit abstand der mächstigste Charakter im Spiel. Mit den sieben Meilenstiefeln und einer schönen Rüstung einfach ein Traum. Allerdings ist er erst mit der Maximalen EP, Voll Spielbar, womit er zwar der Highend Charakter schlecht hin ist, aber nur als Importcharakter etwas taugt. Bzw. in den Gruben...

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