NPG maghi: come usarli
Davide
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Come sapete, in Baldur's Gate ci sono molti PNG maghi reclutabili. A parte Neera, introdotta con la EE e che ha comunque un incantesimo in più, sono tutti degli specialisti. Questo significa che possono lanciare più incantesimi, cosa estremamente utile in un gioco progettato per non far avanzare i maghi oltre il nono livello e dunque con possibilità limitate. Tuttavia, questo comporta anche delle restrizioni, dal momento che tutti gli incantesimi appartenenti alla scuola opposta non saranno utilizzabili, neanche da pergamena.
Ora, gli sviluppatori di BG hanno chiaramente dato prova di aver utilizzato una certa progettualità nella determinazione dei personaggi; penso al fatto che molti siano biclassabili, in certi casi addirittura dando delle specializzazioni che suggerissero questa via, vedi Shar-Teel.
Vorrei quindi aprire una discussione sull'utilizzo dei maghi, per capire anche quali sono le strategie che voi utilizzate con ognuno di essi. Per rendere più facile il confronto, riporto di seguito uno schema per tutti i maghi, con una lista degli incantesimi che non possono lanciare e inizio io esprimendo qualche mia idea su cosa farne. Premetto che non ho mai preso PNG maghi in BG, perché ci ho solo giocato una volta e mezzo (la prima mezza il gioco mi andava in crash, quindi ricominciai) con un mago, quindi chiaramente non me ne servivano altri.
Destrezza 13
Costituzione 16
Intelligenza 17
Saggezza 15
Carisma 12
Specializzazione: Invocatore
Scuola opposta: Incantamento
Incantesimi proibiti:
La mancanza degli incantesimi di Incantamento la rende un mago adatto quasi esclusivamente a provocare danni. Personalmente trovo molto penalizzante la mancanza di incantesimi di controllo, sia a basso livello (Sonno, Charme), sia soprattutto a partire dagli incantesimi di quarto livello, che rappresentano un'arma molto potente contro gruppi di nemici. Gli unici incantesimi che le permettono una sorta di controllo, correggetemi se sbaglio, sono Nube Maleodorante e Ragnatela, che però influenzano anche il proprio gruppo, quindi vanno usati attentamente. Da non sottovalutare la Costituzione, che le dà un bel bonus di punti ferita, compensando in parte la mancanza di bonus in Destrezza.
Destrezza 16
Costituzione 7
Intelligenza 17
Saggezza 14
Carisma 16
Specializzazione: Incantatore
Scuola opposta: Invocazione
Incantesimi proibiti:
La quasi totale mancanza di incantesimi che infliggono ferite, la sua arma personale (senza dubbio una delle armi più potenti in BG) e il buon valore in Destrezza suggerirebbero di farne un mago da combattimento corpo a corpo, con occasionale lancio di incantesimi di controllo prima di buttarsi in mischia. Tuttavia, in quest'ottica è molto frustrante quel 7 in costituzione, che lo rende molto debole per buona parte del gioco. Quindi, da un lato lo trovo un personaggio potenzialmente interessante, ma bisogna stare molto attenti a come lo si usa. Ps: tra parentesi, non mi spiego come possa avere 16 in Carisma uno che mena schimmogghia (per gli stranieri, sfortuna) a destra e a manca...
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 18
Saggezza 9
Carisma 10
Specializzazione: Evocatore
Scuola opposta: Divinazione
Incantesimi proibiti:
La scuola opposta, Divinazione, fornisce incantesimi per la maggior parte riproducibili da altre classi (Chierico, Ladro, Bardo) e non sempre di vitale importanza in BG. Se si aggiunge l'amuleto che gli dà un incantesimo in più per livello, è facile capire come mai Edwin sia il mago preferito da molti giocatori, essendo facile da usare e facendo bene ciò che deve fare (lanciare incantesimi e nient'altro). Le statistiche non sono niente di speciale, ma ha quel che conta: l'Intelligenza più alta tra tutti i PNG e un utile bonus in Costituzione. Personalmente l'ho sempre trovato antipatico, quindi non ho mai neanche provato a prenderlo nel gruppo (al di là del fatto che il mago ero io, e senza saperlo avevo anche il suo ritratto :-D).
Destrezza 16
Costituzione 10
Intelligenza 17
Saggezza 16
Carisma 10
Specializzazione: Necromante
Scuola opposta: Illusione
Incantesimi proibiti:
Gli incantesimi di Illusione sono piuttosto interessanti, poiché forniscono protezioni per l'incantatore e per tutto il gruppo, a livelli più avanzati, quindi senza dubbio costituiscono una penalità evidente. Di conseguenza, sarebbe utile fornire Xzar di pozioni di Invisibilità, per toglierlo dai guai in situazioni di emergenza. Alcuni gli danno il tomo della Saggezza, per poterlo biclassare a chierico, ma non so quanto l'idea sia buona: non potendo lanciare incantesimi di Illusione per proteggersi, sarebbe obbligato a mettere e togliere l'armatura. Altrimenti, volendo biclassarlo per dargli più varietà di incantesimi, rimane il fatto che sarebbe limitato a quelli di più basso livello in entrambe le classi. In più, incantesimi arcani che migliorano col livello come Dardo Incantato e Palla di Fuoco (tra i più usati dai maghi) ne risulterebbero molto ridimensionati. Per il resto, si tratta di un mago abbastanza versatile e con delle buone statistiche, forse troppo spesso sottovalutato. Chicca finale: possiede alcune delle frasi più spassose tra tutti i PNG.
Destrezza 17
Costituzione 14
Intelligenza 17
Saggezza 10
Carisma 11
Classe: Mago Selvaggio
Caratteristiche:
In quanto mago selvaggio, ha diritto a un incantesimo in più per livello, come uno specialista, ma senza la penalità della scuola opposta. Tuttavia esiste un 5% di probabilità che, al posto dell'effetto voluto, si generi un'ondata selvaggia che provoca un effetto casuale, non necessariamente positivo. Tale effetto è parzialmente limitabile grazie ad alcuni incantesimi che può lanciare solo lei. Inoltre, il livello effettivo con cui lancia un incantesimo può variare entro più o meno cinque livelli rispetto al suo livello attuale.
Considerazioni:
Quando lancia incantesimi si possono creare effetti imprevedibili, cosa che ad alcuni giocatori può dare fastidio. Chi invece apprezza un po' di pepe e anzi cerca un'ulteriore fonte di divertimento, può sicuramente optare per lei, dal momento che è una maga ovviamente completa. Un valore di Destrezza interessante le migliora notevolmente la CA. Inoltre, dandole un tomo della Costituzione, le si possono far guadagnare alcuni PF.
Piccola curiosità: inizialmente le statistiche di Neera erano peggiori; ricordo una discussione aperta da Andrea, e sottoscritta poi da molti altri utenti, per chiedere che le sue skill le permettessero di risaltare almeno in un campo (i dev hanno poi scelto appunto la Destrezza).
Ora, gli sviluppatori di BG hanno chiaramente dato prova di aver utilizzato una certa progettualità nella determinazione dei personaggi; penso al fatto che molti siano biclassabili, in certi casi addirittura dando delle specializzazioni che suggerissero questa via, vedi Shar-Teel.
Vorrei quindi aprire una discussione sull'utilizzo dei maghi, per capire anche quali sono le strategie che voi utilizzate con ognuno di essi. Per rendere più facile il confronto, riporto di seguito uno schema per tutti i maghi, con una lista degli incantesimi che non possono lanciare e inizio io esprimendo qualche mia idea su cosa farne. Premetto che non ho mai preso PNG maghi in BG, perché ci ho solo giocato una volta e mezzo (la prima mezza il gioco mi andava in crash, quindi ricominciai) con un mago, quindi chiaramente non me ne servivano altri.
Dynaheir
Forza 11Destrezza 13
Costituzione 16
Intelligenza 17
Saggezza 15
Carisma 12
Specializzazione: Invocatore
Scuola opposta: Incantamento
Incantesimi proibiti:
- Amicizia, Charme, Sonno
- Fortuna
- Charme Estremo, Blocca Persone
- Confusione, Emozione, Penalità Maggiore
- Caos, Dominio, Regressione Mentale, Blocca Mostri
La mancanza degli incantesimi di Incantamento la rende un mago adatto quasi esclusivamente a provocare danni. Personalmente trovo molto penalizzante la mancanza di incantesimi di controllo, sia a basso livello (Sonno, Charme), sia soprattutto a partire dagli incantesimi di quarto livello, che rappresentano un'arma molto potente contro gruppi di nemici. Gli unici incantesimi che le permettono una sorta di controllo, correggetemi se sbaglio, sono Nube Maleodorante e Ragnatela, che però influenzano anche il proprio gruppo, quindi vanno usati attentamente. Da non sottovalutare la Costituzione, che le dà un bel bonus di punti ferita, compensando in parte la mancanza di bonus in Destrezza.
Xan
Forza 13Destrezza 16
Costituzione 7
Intelligenza 17
Saggezza 14
Carisma 16
Specializzazione: Incantatore
Scuola opposta: Invocazione
Incantesimi proibiti:
- Sfera Cromatica, Dardo Incantato, Scudo
- Vampa di Agannazar, Nube Maleodorante, Ragnatela
- Palla di Fuoco, Fulmine
- Sequenziatore Minore, Scudo di Fuoco (Rosso/Blu)
- Nube Mortale
La quasi totale mancanza di incantesimi che infliggono ferite, la sua arma personale (senza dubbio una delle armi più potenti in BG) e il buon valore in Destrezza suggerirebbero di farne un mago da combattimento corpo a corpo, con occasionale lancio di incantesimi di controllo prima di buttarsi in mischia. Tuttavia, in quest'ottica è molto frustrante quel 7 in costituzione, che lo rende molto debole per buona parte del gioco. Quindi, da un lato lo trovo un personaggio potenzialmente interessante, ma bisogna stare molto attenti a come lo si usa. Ps: tra parentesi, non mi spiego come possa avere 16 in Carisma uno che mena schimmogghia (per gli stranieri, sfortuna) a destra e a manca...
Edwin
Forza 9Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 18
Saggezza 9
Carisma 10
Specializzazione: Evocatore
Scuola opposta: Divinazione
Incantesimi proibiti:
- Identificare, Infravisione
- Individuazione del Male/Invisibilità/Allineamento, Scoprire Trappole
- Chiaroveggenza, Individuazione dell'Illusione
- Visione Distante, Occhio dello Stregone
- Oracolo
La scuola opposta, Divinazione, fornisce incantesimi per la maggior parte riproducibili da altre classi (Chierico, Ladro, Bardo) e non sempre di vitale importanza in BG. Se si aggiunge l'amuleto che gli dà un incantesimo in più per livello, è facile capire come mai Edwin sia il mago preferito da molti giocatori, essendo facile da usare e facendo bene ciò che deve fare (lanciare incantesimi e nient'altro). Le statistiche non sono niente di speciale, ma ha quel che conta: l'Intelligenza più alta tra tutti i PNG e un utile bonus in Costituzione. Personalmente l'ho sempre trovato antipatico, quindi non ho mai neanche provato a prenderlo nel gruppo (al di là del fatto che il mago ero io, e senza saperlo avevo anche il suo ritratto :-D).
Xzar
Forza 14Destrezza 16
Costituzione 10
Intelligenza 17
Saggezza 16
Carisma 10
Specializzazione: Necromante
Scuola opposta: Illusione
Incantesimi proibiti:
- Accecare, Immagine Riflessa, Spauracchio
- Sfocatura, Invisibilità, Immagini Illusorie, Assordare
- Invisibilità nel Raggio di 3 Metri, Forma Incorporea (?)
- Invisibilità Potenziata
- Porta d'Ombra, Polvere dei Folletti
Gli incantesimi di Illusione sono piuttosto interessanti, poiché forniscono protezioni per l'incantatore e per tutto il gruppo, a livelli più avanzati, quindi senza dubbio costituiscono una penalità evidente. Di conseguenza, sarebbe utile fornire Xzar di pozioni di Invisibilità, per toglierlo dai guai in situazioni di emergenza. Alcuni gli danno il tomo della Saggezza, per poterlo biclassare a chierico, ma non so quanto l'idea sia buona: non potendo lanciare incantesimi di Illusione per proteggersi, sarebbe obbligato a mettere e togliere l'armatura. Altrimenti, volendo biclassarlo per dargli più varietà di incantesimi, rimane il fatto che sarebbe limitato a quelli di più basso livello in entrambe le classi. In più, incantesimi arcani che migliorano col livello come Dardo Incantato e Palla di Fuoco (tra i più usati dai maghi) ne risulterebbero molto ridimensionati. Per il resto, si tratta di un mago abbastanza versatile e con delle buone statistiche, forse troppo spesso sottovalutato. Chicca finale: possiede alcune delle frasi più spassose tra tutti i PNG.
Neera
Forza 11Destrezza 17
Costituzione 14
Intelligenza 17
Saggezza 10
Carisma 11
Classe: Mago Selvaggio
Caratteristiche:
In quanto mago selvaggio, ha diritto a un incantesimo in più per livello, come uno specialista, ma senza la penalità della scuola opposta. Tuttavia esiste un 5% di probabilità che, al posto dell'effetto voluto, si generi un'ondata selvaggia che provoca un effetto casuale, non necessariamente positivo. Tale effetto è parzialmente limitabile grazie ad alcuni incantesimi che può lanciare solo lei. Inoltre, il livello effettivo con cui lancia un incantesimo può variare entro più o meno cinque livelli rispetto al suo livello attuale.
Considerazioni:
Quando lancia incantesimi si possono creare effetti imprevedibili, cosa che ad alcuni giocatori può dare fastidio. Chi invece apprezza un po' di pepe e anzi cerca un'ulteriore fonte di divertimento, può sicuramente optare per lei, dal momento che è una maga ovviamente completa. Un valore di Destrezza interessante le migliora notevolmente la CA. Inoltre, dandole un tomo della Costituzione, le si possono far guadagnare alcuni PF.
Piccola curiosità: inizialmente le statistiche di Neera erano peggiori; ricordo una discussione aperta da Andrea, e sottoscritta poi da molti altri utenti, per chiedere che le sue skill le permettessero di risaltare almeno in un campo (i dev hanno poi scelto appunto la Destrezza).
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Comments
Per ora dico solo che manca Imoen biclassata (e' una cosa cosi' frequente che la si puo' quasi considerare naturale) e Quayle.
Aggiungo una cosetta. Mi dispiace non averti conosciuto 15 anni fa, perche' ti avrei detto che per non farlo crashare bastava svuotare la cartella cache di BG.
Quayle invece l'avevo escluso in quanto multiclasse, ma potrebbe essere interessante, anche se quel valore di Saggezza è molto penalizzante.
Ps: vabbè, all'epoca ero piuttosto inesperto, penso che già un paio di anni dopo sarei stato in grado di risolvere la cosa senza creare una nuova partita. :-)
La prima risposta sarebbe semplice.
Io uso quasi sempre un primo mago (uno dei suddetti o il mio PG) e un mago di supporto (un altro dei suddetti o un bardo, oppure imoen biclassata o Quayle o il mio PG se mago bi o multiclasse).
Questo per due motivi. Primo ovviamente per poter lanciare ogni incantesimo possibile, secondo perchè due maghi, pur non strettamente necessari, sono spesso più divertenti da usare di due guerrieri (per esempio).
Però immagino che tu nella tua domanda ti riferisca a come usare uno dei suddetti NPC come unico mago.
1) Dynaheir
Nelle mie prime partite usavo sempre e solo Dynaheir. All'epoca sottovalutavo quei tipi di incantesimi che lei non può lanciare. Oggi ritengo alcuni di quelli assolutamente prioritari, e semplicemente adesso se voglio un solo mago non scelgo lei. Sonno, confusione, caos e dominio sono troppo utili. Se però dovessi usare solo lei, farei un larghissimo uso della bacchetta di paura, che alla fine è l'incantesimo che più assomiglia a quelli su elencati. E' ovvio che sarebbe principalmente un mago da incantesimi da danno, che sono oggi quelli che uso di meno (salvo qualche eccezione tipo il sempiterno dardo incantato).
2) Xan
Xan l'ho usato sempre poco, probabilmente un retaggio delle mie prime partite (quando puntavo agli incantesimi di danno). Oggi forse semplicemente ne preferisco altri. Detto questo considerando che gkli incantesimi di buff più importanti sono Armor (o la tunica dell'arcimago neutrale), Immagini illusorie, Pelle di Pietra, e i due Fireshield, sommando questi alla sua spada e ad altri incantesimi utili magari per fare confusione in mezzo ai nemici, potrebbe essere un unico mago devastante (se mai deciderò di fare una partita con un solo mago, sarà lui, ho deciso).
3) Edwin
Beh, lui è decisamente il mago più forte. Volendo lo si può definire antipatico, ma io l'ho sempre trovato caratterizzato benissimo, soprattutto in BG2. La cattiveria con cui vuole uccidere la strega ha dell'epico (per quanto dover dare la notizia a Minsc mi fa piangere il cuore anche se ho un PG caotico malvagio ).
L'unico difetto come mago è la mancanza di identificazione. Non è un difetto da poco però. Non saprei giocare senza un bardo o un secondo mago che può identificare. Costerebbe troppo e sarebbe anche molto scomodo visto che non tutti i negozi possono identificare tutti gli oggetti.
Detto questo 2 incantesimi bonus per livello di inc, sommati al fatto che li può usare tutti (e con anche discreti PF) lo rendono assolutamente una macchina da guerra, qulunque strategia si voglia usare.
Paura, confusione e poi 100 dardi incantati praticamente distruggono qualunque gruppo di nemici.
4) Xzar
Lui è un vero figo, attualmente sto usando lui. Troppo simpatico, però non può usare alcuni incantesimi davvero fondamentali. Spauracchio al primo livello è utilissimo (praticamente elimina un nemico a tua scelta da un combattimento in tutti i primi scontri). Immagini illusorie e sfocatura sono dei buff utilissimi, senza i quali quasi tutte le classiche tattiche di protezione del mago perdono motlissimo. Anche la mancanza dell'invisibilità si sente. Alla fine è difficile da usare come mago da combattimento o da tank, se Pelle di pietra senza immagini illusorie dura davvero poco se si viene bersagliati. Diventa un mago da usare a debita distanza con i soliti incantesimi di confusione/paura e dardi incantati. Però la sua simpatia (mi raccomando fatelo riposare altrimenti è molto meno simpatico ) bilancia i suoi difetti.
5) Neera
Neera teoricamente è il mago perfetto, può usare tutti gli incantesimi e ne ha uno bonus. Cosa chiedere di più? Semplice bisogna sperare che gli effetti davvero brutti dell'ondata selvaggia compaiano contro un gruppo di goblin e non contro un gruppo di maghi tosti
Da usare se si cerca il divertimento puro, da non usare in partite che mirano alla difficoltà degli scontri (SCS, no reload ecc.)
Prima ho citato Imoen e Quayle per un motivo preciso, sono due maghi di supporto perfetti, quindi se si vuole un secondo mago con loro si va sul sicuro, ovviamente nessuno dei due può essere un efficace unico mago (per quanto in BG1 si può tranquillamente fare tutto il gioco senza un mago, e secondo me anche senza eccessive difficoltà, ma non sarebbe tanto divertente).
Diciamo che in un gruppo buono di solito io uso dynaheir e imoen biclassata (o Quayle se voglio fare qualcosa di diverso o usare mille incantesimi a scontro). In un gruppo malvagio Edwin e Xzar (vabbè ora c'è TU SAI CHI, che spariglia decisamente tutto). In un gruppo neutrale boh
Però oggi ho deciso che se mai farò un party con un solo mago sarà Xan.
Tra l'altro, è lo stesso motivo per cui volevo tenere Rasaad per tutta la partita, anche perché nella Beta non ho avuto il tempo di andare oltre Sorrem, per quanto riguarda la sua quest.
Ma mi sa che se scelgo il gruppo con Xan e Neera (poi sostituita), ho pochissima libertà di scelta (io/Kensai, Rasaad, Branwen, Neera, Xan, Coran), quindi dovrò per forza alternare Rasaad per esempio con Dorn, poiché vorrei fare anche la sua quest.
Una soluzione che mi avrebbe dato più libertà consisteva nel rinunciare a Neera e biclassare Imoen, per avere le abilità da ladro e il secondo mago in un'unica persona, ma non posso, avendo anche _lui_ da testare. Uff, che casino. :-D
Ma vabbè, non vorrei andare OT (vero è che non sta partecipando nessun altro, e dire che mi pareva un argomento interessante su cui discutere).
Avere in una partita tutti i nuovi NPG si può fare, ma alternandoli, il problema è che ci si affeziona.
Detto questo, parlando di maghi, Neera (e TUSAICHI) hanno il vantaggio di non avere limitazioni negli incantesimi, anche se tu sai chi non può averli tutti, ma può avere ogni incantesimo.
Insomma sono entrambi adatti a fare il secondo mago di supporto a Xan.
Il problema è l'allineamento
Beh, nessun altro vuol dire la sua a riguardo?
Dico subito che il vero banco di prova per il mago è il secondo capitolo della saga. Nel primo può essere finito anche senza. Per esempio io l'ho finito, espansione compresa, con un Bardo come personaggio principale ed il party composto da Imoen (ladro puro), Khalid, Jaheira, Kivan e Yeslick.
Indubbiamente è stato un esperimento, sia perchè ho giocato da bardo, sia perchè di solito almeno un mago lo uso.
Per come gioco io la scelta del mago dipende dall'orientamento del party e dall'interazione dei personaggi. Per fare un esempio in un gruppo malvagio dove ci siano Edwin e Shar-teel, non inserisco Eldoth (anche se come bardo completerebbe Edwin perfettamenteo quasi, visto che il resto delle divinazioni potrebbe farle Viconia). Come non inserisco Edwin nei gruppi buoni dove resto solitamente fedele alla coppia Minsc Dynaheir, magari con Imoen biclassata per compensare le lacune della strega di Minsc.
Se invece gioco io da mago, preferisco quello generico perchè anche se specie ad alti livelli l'incantesimo in più è utile, mi da fastidio dover rinunciare a degli incantesimi, ed in ogni scuola, che se ne dica, ce ne sono di utili.
Il mago selvaggio non mi ispira, perchè per me la magia deve essere precisa e ben indirizzata e quindi avere possibilità di effetti inattesi mi disturba. Ad esempio anche quello che si può considerare un must come la palla di fuoco con il tempo la sto usando sempre di meno preferendo altre soluzioni.
Tra gli specialisti presenti come NPG secondo me i due più giocabili sono Edwin dato che la divinazione può farla un chierico o un bardo e Quayle, che io considero eccome, dato che l'Illusionista rinuncia a necromanzia che nel primo capitolo non è così indispensabile. Risucchio minore di Larloch è un valido incantesimo, ma ci sono anche dardo incantato e sfera cromatica, mentre orrore e spauracchio sono sostituibili con le bacchette della paura. Chiaramente a livelli alti, ma ci si arriva solo nel secondo capitolo, c'è l'orripilante avvizzimento.. e lì il discorso cambierebbe. Inoltre il fatto di essere multiclasse non si sente così tanto come per Aerie nel secondo capitolo e pur con saggezza solo a 2 ha sufficenti incantesimi da chierico.
Dynaheir non è male, anche se perde incantamento ed evocazione. La bacchetta della paura e quella di evocazione compensano in parte gli incantesimi non disponibili e certe volte si fa prima uccidere un avversario piuttosto che charmarlo. (Poi anche per lo charme ci sono un paio di mantelli..)
Nelle mie prime partite da buono Dynaheir era l'unico mago del gruppo e grossi problemi non ne ho avuti.
Veniamo al mago che se non avessero dato ad Edwin quell'amuleto secondo me sarebbe il must per i gruppi evil e cioè il necromante Xzar. Purtroppo rinunciare ad illusione non è semplice. Immagini illusorie è utile tanto quanto il dardo incantato. Io ho sempre cercato di risolvere usando incantesimi scudo e corazza in coppia in modo da difenderlo sia dalle freccie (c'è anche un interessante paio di stivali) sia da armi da mischia, ma con risultati spesso alterni. Anche la soluzione di biclassarlo chierico non è proprio massimo, perchè come mago lo si blocca ad un certo livello (il massimo dovrebbe essere il sesto).
Se Xzar ha il problema delle immagini illusorie, Xan ha quello di toglierle ai maghi avversari, però è un ottimo mago, specialmente per imparare le tattiche alternative al danno puro.
Un altra bella sfida è biclassare Imoen a mago specialista in alterazione. Il transmuter è affascinante, ma perdere scongiurazione si sente e parecchio. Provate a fare la mappa dei basilischi. Inoltre perde anche necromanzia.
L'ultima frase però non è riferibile a BGEE, in quanto sono cambiate alcune cosette (è valida per BG Vanilla).
1) Imoen non può più biclassare in un mago specialista.
2) Anche se potesse farlo, con la EE non sono più 2 le scuole opposte, ma solo una (questo vale per ogni specializzazione. Ogni scuola di magia nella EE ha una sola scuola opposta).
Sai per caso il numero massimo di cariche di incantesimo per livello disponibile per Baeloth una volta che raggiunge il suo level cap ?
[SPOILER]
Al liv 9 dovrebbe avere
6-8-7-5 che in sostanza sarebbe il normale numero di uno stregone 6-6-6-4 piu' i bonus dati dal suo anello (+0,+2,+1,+1)
[/SPOILER]
P.s. Devi togliere gli spazi all'interno delle parentesi quadre per far funzionare il tag spoiler
Se le cariche bonus derivano dal suo anello, perché il mio ne ha 7 di livello 1? ( attualmente è al livello 7...)
P.s.: Grazie per la nota sul tag spoiler
Puo' essere, non ricordo bene. L'ho usato una volta sola.
non mi è chiaro perché state usando il tag spoiler, ma mi adeguo
Inoltre, in realtà gli incantesimi bonus non provengono dall'anello (a differenza di Edwin che veramente li riceve dal suo amuleto), ma sembrano assegnati direttamente dal motore di gioco. L'anello gli fornisce semplicemente un malus di 5 punti al thac0 e danno verso Geni, cioè Djinni, Efreeti, ecc.
Grazie per il chiarimento.
P.s.: Ho voluto iniziare il discorso con lo spoiler tag per non rivelare IL personaggio in questione ( dato che nemmeno l'autore del post lo aveva menzionato....)
In ogni caso credo che per un bel po', anche considerando che la traduzione italiana di bgee e' stata rilasciata parecchi mesi dopo l'uscita del gioco, nominarlo era come spoilerare, visto che era un easter egg.
Detto questo si, ora che @erg lo dice ricordo di averlo letto tempo fa.
Comunque sicuramente lui lo sa perche' lo vede grazie a nearinfinity, right?
Il danno da freddo, da fuoco o da elettricità (il tipo di danno è casuale), più l'eventuale creazione delle gemme (Agata di Fuoco, Gemma Turchese, Occhio di Gatto o niente) sono effettivamente anche dati dall'anello, ma richiedono un'attivazione manuale.
Il malus verso Geni è invece permanente.
PNG non vuol dire personaggio-non-giocabile, nel senso di non controllabile dal giocatore?
Perché lo trovo sempre usato per indicare i membri del party che sono al 90% controllabili?
I membri del party sono quindi PNG che si sono uniti a te.
Un esempio (hai mai giocato a D&D cartaceo o qualsiasi altro gioco di ruolo Pen & Paper? Te lo chiedo perché l'esempio è basato su quello): Partita a D&D, si è in cinque, quattro giocatori e un master; il quattro giocatori controllano i loro quattro PG, il master controlla tutti i PNG; in alcuni casi, quando al gruppo dei PG si aggiunge uno o più PNG, questi possono essere controllati dal master (per motivi di trama, perché il PNG si unisce per un breve periodo, altro) oppure dai giocatori (mercenari, PNG che dedica la sua vita alla difesa di uno o più PG, PNG con missione che combacia con quella dei PG, soldati in servizio a uno o più PG), ma rimangono sempre Personaggi Non Giocanti, poiché gli unici Personaggi Giocanti sono i protagonisti del gioco, e cioé quelli creati dai giocatori.