Skip to content

Czary Maga - poziom 1

CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
edited October 2014 in Polish Team
Poniżej pierwszy z serii tematów dotyczący poprawek opisu czarów, które jak okazuje się często są bardzo niedokładne lub wręcz niezgodne z opisem. Wynika to zapewne z dwóch powodów, po pierwsze twórcy EE w pewnych wypadkach zdecydowali się dokonać poprawek w opisie (i działaniu) czarów, część zapożyczyli też zapewne z Fixpacka, a po drugie oryginalne tłumaczenie też w pewnych wypadkach pozostawia wiele do życzenia. W każdym razie poniżej wrzucam poprawione wersje zaklęć maga 1.poziomu. Proszę zapoznajcie się w wolnej chwili i piszcie jeśli zobaczycie jakieś błędy. Myślę, że po ogólnym akcepcie można je będzie wprowadzić do narzędzia.
Jest jeszcze kwestia implementacji do BGEE tych zaklęć, które się pokrywają w obu częściach gry - @cherrycoke2l jak sprawa wygląda z altualizacją pliku dialogowego w BGEE, trzeba czekać na patcha ze strony Beamdoga?

Zbroja
(Sprowadzanie)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które chroni jakby było zbroją łuskową (KP 6). Efekt działania czaru kumuluje się z premią do KP wynikającą z posiadania wysokiej Zręczności, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Zaklęcie nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia, ani nie przeszkadza w rzucaniu innych czarów. Działa przez okres 9 godzin lub dopóki nie zostanie rozproszone.

[BG:EE] - #12140, #26347; [BG2:EE] - #12140

Ociemniałość
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 1
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to oślepia tymczasowo ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a Klasa Pancerza zostaje pogorszona o 4.

[BG:EE] - #6622, #26353; [BG2:EE] - #6622

Płonące dłonie
(Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: 1/2

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z czubków jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mag układa dłonie w taki sposób, jak gdyby wysyłał przed siebie strumień płomieni w kształcie wachlarza: kciuki muszą dotykać się nawzajem, zaś pozostałe palce pozostać rozłożone. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar poziomy łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania zaklęcia otrzymuje 1k3 obrażeń od ognia +2 obrażenia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych obrażeń wynosi 1k3 +20. Każdy, kto wykona udany rzut obronny przeciw czarom, otrzymuje połowę obrażeń.

[BG:EE] - #12141, #26091; [BG2:EE] - #12141, #39438

Zauroczenie osoby (*)
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to działa tylko na jedną osobę – tę na którą zostało rzucone. Za „osobę” uważa się w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, rusałki, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc da się zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom.
Jeśli osobie będącej pod wpływem czaru nie powiedzie się rzut obronny (wykonywany z modyfikatorem +3), zaczyna ona postrzegać rzucającego zaklęcie jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy ochraniać. Rzucający czar może wydawać zauroczonej istocie rozkazy, które ta będzie wykonywała możliwie jak najszybciej.
Jeśli rzucający czar w jawny sposób skrzywdzi, lub spróbuje skrzywdzić zauroczoną istotę, lub też gdy zostanie na nią rzucone zaklęcie Rozproszenie magii, efekt Zauroczenia zostaje przerwany. Jeśli na istotę działają jednocześnie dwa Zauroczenia, pierwszeństwo będzie mieć to, które było rzucone później. Warto zwrócić uwagę, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia, a ponadto nie może on opuścić obszaru, na którym rzucono nań ten czar.

(*) w tym wypadku zdecydowałem się zmienić nazwę z Zauroczenie na Zauroczenie osoby.

[BG:EE] - #12165; [BG2:EE] - #12165

Zmrażający dotyk
(Nekromancja)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Z chwilą, gdy mag ukończy rzucanie tego zaklęcia, jego rękę spowijać zaczyna błękitna poświata. Wytworzona przy tym energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, przeciw której mag wykona udany atak dotykowy. (Czar nie działa na nieżywe stworzenia, takie jak golemy i nieumarli.) Dotknięta istota otrzymuje 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę) i musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1k8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2 na 5 rund.

[BG:EE] - #12186, #26373; [BG2:EE] - #12186

Chromatyczna kula
(Wywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to sprawia, że w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, popędzi niezawodnie w kierunku wybranego celu. Efekt działania tego czaru zależy od poziomu maga, który go rzucił. Każda kula zadaje ofierze obrażenia przed jakimi nie chroni rzut obronny oraz nakłada na nią dodatkowy efekt, przeciw któremu wykonuje ona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6:

1. poziom: zadaje 1k4 obrażenia i oślepia ofiarę na 1 rundę.
2. poziom: zadaje 1k4 obrażeń i wywołuje u ofiary ból (modyfikator -1 do Siły, Zręczności, KP i TraK0).
3. poziom: zadaje 1k6 obrażeń i podpala ofiarę, zadając jej dodatkowe 1k8 obrażeń.
4. poziom: zadaje 1k6 obrażeń i oślepia ofiarę na 1 turę.
5. poziom: zadaje 1k8 obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy.
6. poziom: zadaje 1k8 obrażeń i osłabia ofiarę (modyfikator -4 to TraK0).
7. poziom: zadaje 1k10 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury.
10. poziom: zadaje 1k12 obrażeń od kwasu i zamienia ofiarę w kamień.
12. poziom: zadaje 2k8 obrażeń od kwasu i natychmiast zabija ofiarę.

UWAGA: Ofiara wykonuje rzuty obronne z modyfikatorem +6 przeciw wszystkim efektom, lecz nie przysługuje jej rzut obronny przeciw obrażeniom.

[BG:EE] - #12174, #25860; [BG2:EE] - #12174

Migoczące barwy
(Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: 16 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: łuk o promieniu 90’
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru, z ręki maga wystrzeliwuje feeria oślepiająco jaskrawych barw. Pod wpływem zaklęcia może znaleźć się do 1k6 istot znajdujących się w obszarze jego działania, poczynając od tych, które znajdują się najbliżej czarodzieja. Wszystkie istoty będące w obrębie działania czaru, o ilości KW 4 lub mniej, muszą wykonać udany rzut obronny lub stracą przytomność na okres 5 rund.

[BG:EE] - #12191, #26350; [BG2:EE] - #12191

Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: nie dotyczy
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala rzucającemu podjąć próbę przywołania chowańca, który będzie mu służył za pomocnika i towarzysza. Ta zazwyczaj niewielka istota może przynieść czarodziejowi wiele korzyści, przekazując mu informacje swymi wyostrzonymi zmysłami, zabawiając go rozmową lub służąc za strażnika, zwiadowcę, czy szpiega. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę przywoła i czy w ogóle mu się to uda.

(Uwaga: Jedynie główny bohater może rzucić to zaklęcie.)

Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty Inteligencji), a więź ze swym panem zapewnia jej długowieczność. Czarodziej posiada telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać dowolne polecenia. Rzucający zaklęcie uzyskuje połowę punktów życia chowańca (zaokrąglone w dół) jako premię do własnych punktów życia. Musi jednak dbać o swego podopiecznego, gdyż w razie jego śmierci, straci te dodatkowe punkty życia, a oprócz tego otrzyma tyle samo obrażeń. Ponadto, w przypadku śmierci chowańca, czarodziej straci również NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej posiadający 12 punktów życia przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, tak więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9 PŻ. Ma więc teraz 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt Kondycji na stałe (co może skutkować kolejną utratą PŻ), a ponadto otrzymuje 9 obrażeń.

Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:

PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: -2
– Odporność na magię: 50%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k3 obrażeń, trafiona istota musi ponadto wykonać udany rzut obronny przeciw śmierci, lub straci przytomność na 2 tury
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, niewrażliwość na wyssanie poziomów, sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.

PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 0
– Odporność na magię: 50%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 40%, kradzież kieszonkowa: 75%, wykrywanie pułapek: 20%, niewrażliwość na wyssanie poziomów, sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.

PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik
– Punkty Życia: 18
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 25%
– Walka: 1 atak na rundę z TraK0 15, zadający 1k6 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie.

NEUTRALNY: Królik
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 1
– Odporność na magię: 65%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 30%, wykrywanie pułapek: 50%, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%.

NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 6
– Odporność na magię: 10%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień: 100%, odporność na obrażenia sieczne, kłute i pociskowe: 50%, niewrażliwość na wyssanie poziomów, sen i petryfikację, ponadto dwa razy dziennie może rzucać zaklęcie Błyszczący pył.

CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 4
– Odporność na magię: 32%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: niewrażliwość na wyssanie poziomów, sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcia Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.

CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 0
– Odporność na magię: 50%
– Walka: 2 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 99%, kradzież kieszonkowa: 30%, niewrażliwość na wyssanie poziomów, sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.

CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
– Punkty Życia: 24
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 25%
– Walka: 3 ataki na rundę z TraK0 13, zadające 1k6 obrażeń
– Zdolności: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dzienne może rzucać zaklęcia Groza i Rozmycie.

[BG:EE] - #26376, #30207; [BG2:EE] - #45889

Przyjaciele
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten zwiększa tymczasowo Charyzmę czarodzieja o 6 punktów, co sprawia, że każdy kto na niego spojrzy znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i będzie się starał zostać jego przyjacielem oraz pomagać mu w zależności od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się nagle bardzo pomocni, gburowaci strażnicy zechcą podzielić się informacjami, zaś atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić czarodzieja, biorąc go w zamian do niewoli.

[BG:EE] - #12169, #26355; [BG2:EE] - #12169

Śliskość
(Sprowadzanie)
Poziom: 1
Zasięg: 10 m
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pokrywa podłoże śliską substancją przypominającą tłuszcz. Każda istota wchodząca w obszar działania zaklęcia lub znajdująca się na tym obszarze w momencie, gdy zostało ono rzucone, musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +2 lub zacznie się ślizgać, dzięki czemu jej ruchy będą w znacznym stopniu ograniczone. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny mogą się poruszać, choć powoli, do końca bieżącej rundy (ale muszą wykonać kolejny rzut obronny przeciw czarom w następnej rundzie). Ci, którzy przebywają na obszarze działania zaklęcia mogą wykonywać rzut obronny co rundę, dopóki się poza ów obszar nie wydostaną.

[BG:EE] - #12154, #26345; [BG2:EE] - #12154

Identyfikacja
(Poznanie)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia, należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu oraz jego właściwości, a także ustalić, czy nie jest przeklęty.

[BG:EE] - #12161, #26345; [BG2:EE] - #12161

Infrawizja
(Poznanie)
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji podobną do tej, jaką posiadają elfy czy krasnoludy. Efekt ten utrzymuje się do końca działania czaru lub do momentu, gdy zostanie on rozproszony.

[BG:EE] - #12162, #26363; [BG2:EE] - #12162

Pomniejsze drążenie Larlocha
(Nekromancja)
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu czarodziej pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam następnie wchłania. Obrana za cel istota otrzymuje 4 obrażenia, podczas gdy mag zyskuje 4 punkty życia. Jeśli zdobyte w ten sposób siły życiowe spowodują przekroczenie przez czarodzieja maksymalnej dla niego ilości punktów życia, utraci on te dodatkowe punkty po upływie 1 tury.

[BG:EE] - #12189, #25893; [BG2:EE] - #12189

Magiczny pocisk
(Wywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten jeden z najpopularniejszych czarów 1. poziomu tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wystrzeliwują z palców czarodzieja wprost w kierunku wybranej przez niego istoty. Każdy z pocisków zadaje 1k4 + 1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia czarodziej otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. dwa na poziomie trzecim, trzy na piątym, cztery na siódmym i maksymalną ilość pięciu pocisków na poziomie dziewiątym.

[BG:EE] - #12180, #25941; [BG2:EE] - #12180

Lekkomyślne zaklęcie Nahala
(Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 1
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar ten to dla dzikich magów przeważnie ostatnia deska ratunku. Po jego rzuceniu mag uwalnia niekontrolowany potok dzikiej magicznej energii w nadziei, że będzie w stanie ją okiełznać i ukształtować w pożądany sposób. Starania te zazwyczaj spełzają na niczym, niemniej jednak w ich wyniku zawsze generowany jest jakiś efekt magiczny.

Aby użyć Lekkomyślnego zaklęcia Nahala wystarczy rzucić je w normalny sposób, a następnie wybrać czar z dostępnej listy znanych czarów. Uwalniana jest wówczas eksplozja magicznej energii, którą mag stara się uformować w pożądany dla siebie sposób. Faktyczny efekt zaklęcia określany jest losowym rzutem kością, którego wynik odczytywany jest z Tabeli dzikiej energii znajdującej się w instrukcji do gry.
Ponieważ uwolnienie dzikiej energii jest następstwem planowanego działania maga, jego poziom dodawany jest do powyższego rzutu kostką. Jeżeli wynik okazał się sukcesem, magowi udało się ukształtować magiczną energię w pożądany sposób, jednak znacznie częściej efekt działania zaklęcia jest zupełnie nieoczekiwany. Rezultat może być dla rzucającego korzystny lub okazać się całkowitą katastrofą, jest to jednak ryzyko, które musi ponieść każdy dziki mag decydujący się na rzucenie Lekkomyślnego zaklęcia Nahala.

[BG:EE] - #26378; [BG2:EE] - #8212

Ochrona przed złem
(Odrzucanie)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół wybranej istoty magiczną barierę, rozciągającą się na odległość 30 centymetrów. Bariera ta przemieszcza się wraz z nią i działa na dwa sposoby. Po pierwsze, wszystkie stworzenia o charakterze złym, lub których charakter stał się zły za pomocą magii, otrzymują modyfikator -2 do każdego ataku wykonywanego przeciw istocie chronionej barierą. Po drugie, przyzwane demony nie mogą atakować chronionej istoty.

[BG:EE] - #12148, #12201, #26365, #25814; [BG2:EE] - #12148, #39429

Ochrona przed petryfikacją
(Odrzucanie)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia istocie, na którą zostało rzucone, niepodatność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, jak spojrzenie bazyliszka lub meduzy, przeklęte zwoje petryfikacji itp.

[BG:EE] - #12150, #26358; [BG2:EE] - #12150

Odbity obraz
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej tworzy jeden obraz samego siebie, który będzie podróżował wraz z nim. Obraz ten będzie wykonywał takie same czynności, co rzucajacy czar, w związku z czym atakujący czarodzieja wrogowie nie będą w stanie stwierdzić, który z nich jest prawdziwy. Istnieje 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rzuceniu zaklęcia Rozproszenie magii, gdy zostanie zaatakowany, lub gdy upłynie czas działania czaru.

[BG:EE] - #26375, #30205; [BG2:EE] - #25867

Tarcza
(Wywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, przed czarodziejem pojawia się niewidzialna bariera, zapewniająca mu KP 4 przeciw broniom do walki wręcz i KP 2 przeciw pociskom, a także niewrażliwość na działanie zaklęcia Magiczny pocisk. Efekt utrzymuje się do końca działania czaru lub dopóki nie zostanie on rozproszony.

[BG:EE] - #12182, #26367; [BG2:EE] - #12182

Porażający uścisk
(Przemiany)
Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej dotknie wybraną istotę w okresie działania tego zaklęcia, uwolniony zostanie ładunek elektryczny, który zada jej 1k8 obrażeń + 1 obrażenie na poziom rzucającego. Dodatkowo sam uścisk zadaje 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę). Czarodziej ma do dyspozycji tylko jeden ładunek i gdy dotknie przeciwnika, energia zaklęcia ulega wyczerpaniu. Jeżeli czarodziej nie trafi atakiem dotykowym lub nie wykona takiego ataku w przeciągu 1 rundy na posiadany poziom, czar zostanie zmarnowany.

[BG:EE] - #12195, #26370; [BG2:EE] - #12195

Uśpienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 1
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Czar ten wprowadza jedno lub więcej stworzeń (nie będących nieumarłymi lub należących do innego rodzaju istot odpornych na jego działanie) w stan podobny do śpiączki. Zaklęcie to działa na wszystkie stworzenia znajdujące się w odległości nie większej niż 10 metrów od siebie. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać udany rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -3, w przeciwnym razie natychmiast zasną. Stworzenia o liczbie Kostek 4 lub więcej są odporne na działanie tego czaru. Ataki wykonywane przeciwko śpiącym przeciwnikom nigdy nie chybiają.

[BG:EE] - #12172, #26041; [BG2:EE] - #12172

Przerażenie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Przerażenie to zaklęcie pozwalające czarodziejowi wywołać u ofiary jej wrodzone lęki, dzięki czemu ta postrzega go jako kogoś lub coś nieprzyjaznego, co zdaje się zbliżać ku niej z wrogimi zamiarami. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciw czarom, odwraca się i zaczyna uciekać od czarodzieja z maksymalną możliwą szybkością. Stworzenie otrzymuje również modyfikator do wszystkich rzutów obronnych, wynoszący -1 na każde 2 poziomy rzucającego zaklęcie (maksymalnie -6 na 12. poziomie). Mimo, iż sam czarodziej nie ściga uciekającej istoty, robi to wytwór jego wyobraźni. Nieumarli są całkowicie niepodatni na działanie tego zaklęcia.

[BG:EE] - #26380, #30265; [BG2:EE] - #38587
Post edited by Cahir on

Comments

  • cherrycoke2lcherrycoke2l Member, Translator (NDA) Posts: 1,085
    @Cahir – tak, aktualizacja dialog.tlk leży w rękach Beamdog. Oczywiście mogę na forum udostępnić na boku, jak w przypadku BG2:EE.
  • VejneVejne Member, Translator (NDA) Posts: 42
    Grubsze błędy, jakie dojrzałam:
    (niektórych powtórzeń nie ruszałam, bo to jednak teksty bardziej techniczne i można co nieco dopuścić)

    Zbroja:
    „Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją łuskową (KP 6). Efekt działania czaru kumuluje się z premią do KP wynikającą z posiadania wysokiej Zręczności, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy.”
    chroni go jak zbroja łuskowa (unikanie powtórzenia)



    Płonące dłonie:
    „ kciuki muszą dotykać się nawzajem, zaś pozostałe palce muszą być rozłożone.”
    pozostać (unikanie powtórzenia)



    Zauroczenie osoby:
    Pod pojęciem „osoba” uważa się w tym wypadku dwunożnych ludzi”
    Za „osobę”

    „Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom.
    da się (unikanie powtórzenia)

    „którego należy bronić i ochraniać.
    (a to nie to samo?)

    działanie Zauroczenia zostaje przerwane. Jeśli na istotę działają jednocześnie dwa Zauroczenia, pierwszeństwo będzie mieć to, które było rzucone później.”
    efekt zauroczenia zostaje przerwany (unikanie powtórzenia)

    „na którym rzucono na nań
    nań / na niego




    Zmrażający dotyk:
    „Dotknięta istota otrzymuje 1k2 obrażeń od pięści
    (???)od ataku wręcz



    Chromatyczna kula:
    „przed którymi nie chroni rzut obronny”
    jakimi (unikanie powtórzeń)



    Migoczące barwy:
    „ poczynając od tych, które znajdują się najbliżej maga
    czarodzieja (unikanie powtórzenia, patrz – zdanie poprzednie)



    Przywołanie chowańca:
    Chowaniec to zazwyczaj niewielka istota”
    (skasować) (unikanie powtórzenia, patrz – zdanie poprzednie)

    „zabawiając go rozmową, lub służąc za strażnika, ”
    (bez przecinka)

    „straci te premiowe punkty życia”
    dodatkowe



    Lekkomyślne zaklęcie Nahala:
    i ukształtować w pożądany efekt. Starania te zazwyczaj spełzają na niczym, niemniej jednak w ich wyniku zawsze generowany jest jakiś efekt magiczny.”
    i ukształtować w pożądany sposób (unikanie powtórzenia, zresztą dziwnie to brzmi)



    Ochrona przed złem:
    „Bariera ta przemieszcza się wraz z tą istotą
    nią (unikanie powtórzenia, patrz – zdanie poprzednie)

    Po drugie przyzwane demony nie mogą atakować chronionej istoty.”
    (po tym przecinek)



    Odbity obraz:
    „Obraz ten będzie wykonywał takie same czynności, co czarodziej
    mag/rzucający czar (dużo razy pojawia się to słówko)



    Tarcza:
    „zapewniająca mu KP 4 przeciw broniom do walki wręcz
    (???)(może chodzi o walkę w zwarciu? nie wiem)

    „Efekt utrzymuje się do końca działania czaru, lub dopóki nie zostanie on rozproszony.”
    (bez przecinka)



    Porażajacy uścisk:
    „który zada owej istocie
    jej (powtórzenia)

    „Jeżeli czarodziej nie trafi atakiem dotykowym, lub nie wykona takiego ataku w przeciągu 1 rundy”
    (bez przecinka)
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    @Vejne, dzięki, poprawię to jak będę miał jaśniejszy umysł:) Generalnie przyznaję, że właśnie w związku z tym, że teksty są bardziej techniczne, pozwalałem sobie na tłumaczenia. Uznałem, że w tym wypadku tłumaczenia muszą być precyzyjne i jasne, nawet kosztem powtórzeń.

    Co do konkretnych zastrzeżeń to postaram się odnieść jutro albo pojutrze. Ale tak w ogóle to keep going:)
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    @‌Vejne @cherrycoke2l - ok poprawiłem w pierwszym poście wszystkie sugestie. Mam tylko wątpliwości co do dwóch poniższych.
    Vejne said:


    Zmrażający dotyk:
    „Dotknięta istota otrzymuje 1k2 obrażeń od pięści
    (???)od ataku wręcz

    Tarcza:
    „zapewniająca mu KP 4 przeciw broniom do walki wręcz
    (???)(może chodzi o walkę w zwarciu? nie wiem)

    W pierwszym przypadku jest wyraźnie napisane The creature is punched for 1d2 fist damage (Strength bonuses apply, a więc fist damage, a nie melee damage, dlatego przetłumaczyłem jako obrażenia od pięści.

    W drugim wypadku chodzi o melee weapons, trzeba byłoby chyba od razu ustalić dla innych przypadków, czy tłumaczymy to jako broń do walki w zwarciu, czy broń do walki wręcz, bo na pewno będą jeszcze takie konstrukcje.

    Później poprawię czary 2. poziomu.
  • cherrycoke2lcherrycoke2l Member, Translator (NDA) Posts: 1,085
    @Cahir – mnie się wydaje, że „walka wręcz” była używana przez CDP i o ile pamiętam my też raczej korzystaliśmy z tego wariantu tłumaczenia.

    To określenie z pięścią jest dziwne, no ale skoro tak mają w oryginale…
  • VejneVejne Member, Translator (NDA) Posts: 42
    @Cahir @cherrycoke2l‌
    Chłopaki, dla mnie zwrot „obrażenia od pięści” brzmi absurdalnie, nawet jeśli tak jest w oryginale. Może angole jakoś inaczej to rozumieją :P
    Obrażeń można dostać od ataku czymś/ jakiegoś ataku a nie np „od nosa”.
    Będę sie upierać przy zmianie.

    Co do walki wręcz hmmm... Ja to widzę jako właśnie taką walkę na pięści/kastety (czego w BG2 nie uraczymy i tak), dlatego zaproponowałam zwrot „walka w zwarciu”, który pasuje do pojedynków na broń nie dystansową :)
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    To może "1k2 obrażeń zadanych pięścią"?
  • VejneVejne Member, Translator (NDA) Posts: 42
    Tak, to byłoby w porządku.
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    Ok, ktoś ma jeszcze jakieś uwagi to zgłaszajcie szbko, bo chcę wrzucać czary 1. poziomu do narzędzia. Muszę sprawdzić, czy wersje IWD pokrywają się idealnie z tymi z BG(2):EE. Jeśli tak, to też zaimportuję.

    Jak ktoś ma ochotę i chęci zająć się kolejnymi poziomami, to śmiało. Proponuję zacząć od czarów IWD:EE, bo mamy mało czasu na poprawki. W razie czego można będzie zaimportować do BG(2):EE, jeśli opisy i działanie będą się pokrywały. Na pewno część czarów w IWD:EE nie występuje w Baldurach.
Sign In or Register to comment.