Czary maga - poziom 2
Cahir
Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
Poniżej zamieszczam poprawione opisy czarów maga 2. poziomu.
Płomienie Agannazara
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 metrów na 5 metrów
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Trafiona płomieniem istota otrzymuje 3k6 obrażeń. W połowie trwania zaklęcia, promień trafia powtórnie, a rzucający może się w tym czasie normalnie poruszać. Przed czarem tym nie chroni rzut obronny, choć wszelkiego typu zabezpieczenia przed działaniem ognia, jak na przykład odporność na ogień, mogą zredukować lub całkowicie wyeliminować otrzymane obrażenia.
[BG:EE] - #12173, #26397; [BG2:EE] - #12173
Rozmycie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci czarodzieja, który rzucił to zaklęcie, stają się rozmyte i migoczące, a przy tym nieustannie się zmieniają. Zniekształcenia te powodują, że wszelkie ataki dystansowe i wręcz przeciw rzucającemu czar wykonywane są z modyfikatorem -3. Czarodziej otrzymuje również premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.
[BG:EE] - #6619, #26381; [BG2:EE] - #6619
Tarcza chaosu
(Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 1 tura/5 poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kością w tabeli dzikiej energii dodawana jest premia w wysokości 15 punktów. Jeżeli zostanie rzucone Lekkomyślne zaklęcie Nahala, premia uzyskana w wyniku działania Tarczy Chaosu dodawana jest do premii wynikającej z poziomu dzikiego maga.
[BG:EE] - #31240; [BG2:EE] - #64320
Głuchota
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie głuchoty powoduje, że istota będąca pod jego wpływem staje się całkowicie niezdolna do usłyszenia jakichkolwiek dźwięków. Ofiara jest uprawniona do wykonania rzutu obronnego przeciw czarom, w celu zanegowania efektów działania zaklęcia. Postacie mogące rzucać czary, które znajdą się pod wpływem głuchoty, będą miały 50% szans na to, że każda próba rzucenia przez nich zaklęcia zakończy się niepowodzeniem. Głuchota może zostać usunięta przy użyciu czarów: Rozproszenie magii lub Leczenie chorób.
[BG:EE] - #26409, #30259; [BG2:EE] - #38593
Wykrycie zła
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: Brak
Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcie będzie przez chwilę okryte delikatną czerwoną poświatą.
[BG:EE] - #12219; [BG2:EE] - #12219
Wykrycie niewidzialnego
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 23 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie dostrzec wyraźnie dowolny niewidzialny, astralny, eteryczny lub przesunięty fazowo przedmiot lub istotę. Czar pozwala również rzucającemu dostrzec ukryte lub chowające się istoty (np. kryjących się w cieniu złodziei, czających się w krzakach niziołków itp.). Zaklęcie nie ujawnia sposobu, w jaki istota się ukrywa lub stała się niewidzialna, z wyjątkiem astralnych podróżników (w przypadku których widoczna jest srebrzysta nić). Nie pozwala też rzucającemu przejrzeć iluzji, czy też widzieć poprzez stałe obiekty.
Uwaga: Jeżeli niewidzialna istota wejdzie w obszar działania zaklęcia, w momencie, gdy jest ono aktywne, w dalszym ciągu pozostanie niewidoczna dla innych.
[BG:EE] - #12163, #26383; [BG2:EE] - #12163
Dotyk ghula
(Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rękę rzucającego to zaklęcie spowija czerwony blask. Gdy wykona on udany atak wręcz przeciw wybranej istocie, ta otrzyma 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę), a ponadto musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostanie sparaliżowana na okres 5 rund.
[BG:EE] - #12187, #26399; [BG2:EE] - #12187
Błyszczący pył
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Czar ten powołuje do istnienia chmurę złocistych błyszczących cząstek, która pokrywa cały obszar jego działania. Wszyscy wrogowie znajdujący się wewnątrz niej muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepieni (modyfikator -4 do rzutów ataku i Klasy Pancerza) na okres 4 rund. Ponadto przeciwnicy, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają pokryci nie dającym się usunąć pyłem, który nie przestaje błyszczeć, dopóki nie zaniknie, ujawniając w efekcie obecność niewidzialnych istot. Pył zanika po okresie 4 rund.
[BG:EE] - #26411, #30261; [BG2:EE] - #38595
Groza
(Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Wszyscy wrogowie znajdujący się w obszarze działania tego zaklęcia muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zaczną uciekać przerażeni. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
[BG:EE] - #12188, #25895; [BG2:EE] - #12188
Niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że dotknięta istota staje się niewidoczna dla innych i niewykrywalna za pomocą wzroku, a nawet infrawizji. Nie zostaje ona oczywiście w magiczny sposób uciszona i pewne sytuacje mogą spowodować jej wykrycie. Nawet sojusznicy nie są w stanie dostrzec niewidzialnej istoty lub jej ekwipunku, chyba że mogą w naturalny sposób widzieć rzeczy niewidzialne lub wykorzystają w tym celu magię. Przedmioty upuszczone lub odłożone przez niewidzialną istotę stają się widzialne, zaś rzeczy przez nią podniesione znikają w momencie schowania ich pod ubranie lub do torby. Zaklęcie to działa, dopóki nie zostanie magicznie rozproszone albo przerwane, dopóki znajdująca się pod jego wpływem istota nie zostanie zaatakowana, lub gdy upłyną 24 godziny. Istota, która rzuciła ten czar, nie może podejmować żadnych czynności wpływających na otoczenie, jak otwieranie drzwi, rozbrajanie pułapek, czy otwieranie skrzyń, może za to rzucać czary obronne zarówno na siebie, jak i na członków drużyny. Gdy tylko zaatakuje, staje się jednak znów widzialna, choć niewidzialność pozwala jej zaatakować jako pierwszej.
[BG:EE] - #2969, #25667; [BG2:EE] - #2969
Otwarcie
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otwiera zamknięte, zablokowane lub magicznie zatrzaśnięte drzwi. Działa również na sekretne drzwi, a także zamknięte skrzynie czy pudła. Nie jest w stanie jednak podnieść opuszczonych krat lub podobnych przeszkód.
[BG:EE] - #12194, #26385; [BG2:EE] - #12194
Poznanie charakteru
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to pozwala czarodziejowi odczytać aurę wybranej istoty. Jeżeli wykona ona udany rzut obronny przeciw magii, rzucający nie dowie się o niej niczego. Gdy zostanie objęta działaniem tego czaru zaświeci na czerwono, jeśli jest zła, na zielono, jeśli jest dobra, lub na biało, jeśli jest neutralna. Niektóre magiczne urządzenia blokują działanie czaru Poznanie charakteru.
[BG:EE] - #12164, #26387; [BG2:EE] - #12164
Szczęście
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia ma przez okres 3 kolejnych rund niezwykłe szczęście, zyskując modyfikator +5% do każdej wykonywanej czynności, wliczając w to rzuty obronne, rzuty ataku, umiejętności złodziejskie itp.
[BG:EE] - #12171, #26389; [BG2:EE] - #12171
Kwasowa strzała Melfa
(Sprowadzanie)
Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczną strzałę, pędzącą nieomylnie ku wybranemu celowi. Strzała nie posiada modyfikatora do ataku ani do obrażeń, ale zadaje 2k4 obrażeń od kwasu (brak obrażeń od rozprysku). Za każde 3 poziomy rzucającego, kwas utrzymuje się przez kolejną rundę, zadając kolejne 2k4 obrażeń w każdej rundzie, o ile nie zostanie wcześniej w jakiś sposób rozproszony. Tak więc, na poziomach 3-5 kwas utrzymuje się przez 2 rundy, na poziomach 6-8 przez 3 rundy itd.
[BG:EE] - #12155, #26394; [BG2:EE] - #12155
Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to umożliwia czarodziejowi stworzenie od 2 do 8 kopii samego siebie, krążących wokół niego i wykonujących te same czynności, co on. Z racji tego, że czar czyni zarówno rzucającą go osobę, jak i jej odbicia lekko zamazanymi i zniekształconymi, przeciwnicy nie są nigdy pewni, czy atakują czarodzieja, czy też jedną z jego kopii. Gdy odbicie zostanie trafione bronią do walki wręcz lub dystansową – bez względu na to, czy jest ona magiczna, czy nie – natychmiast znika, lecz inne kopie pozostają nietknięte, dopóki same nie zostaną trafione. Należy jednak zaznaczyć, że czar nie chroni rzucającego przed każdym atakiem, gdyż jest możliwe, aby przeciwnik spośród wszystkich obrazów wybrał akurat prawdziwego czarodzieja.
[BG:EE] - #12142, #26395; [BG2:EE] - #12142
Słowo mocy: uśpienie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej wprowadza wybraną istotę w stan przypominającego śpiączkę snu. Czar nie działa na nieumarłych i inne istoty wyraźnie określone, jako będące odporne na efekty usypiania. Aby zaklęcie odniosło skutek, wskazana istota musi posiadać mniej niż 20 punktów życia i wykonać nieudany rzut obronny. Magicznie uśpieni przeciwnicy są znacznie łatwiejszymi celami, a atakujące ich istoty uzyskują pokaźne premie do ataku. Efekt uśpienia utrzymuje się przez 5 rund. Zaklęcie nie wpływa na istoty posiadające więcej niż 20 punktów życia.
[BG:EE] - #26404, #30209; [BG2:EE] - #7481
Promień osłabienia
(Zaklęcia/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Rzucając zaklęcie Promień osłabienia czarodziej sprawia, że Siła wybranego przeciwnika zostaje obniżona, przez co zmniejszają się jej możliwości bojowe. Siła ofiary spada do wartości 5 punktów na okres działania czaru, chyba że ta wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Zaklęcie nie wpływa na modyfikatory do walki otrzymywane dzięki magicznym przedmiotom, a te, które powodują zwiększenie Siły, działają w normalny sposób. Ofiara odczuwa jednakże wszelkie ujemne skutki związane z posiadaniem Siły o wartości 5 punktów, takie jak ujemne modyfikatory do ataku i obrażeń, czy obniżona wartość dopuszczalnego udźwigu.
[BG:EE] - #26406, #30271; [BG2:EE] - #7726
Odporność na strach
(Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czarodziej umacnia odwagę w osobach, na które rzucił to zaklęcie, podnosząc znacząco ich morale. W miarę upływu działania czaru morale znajdujących się pod jego wpływem istot będzie wracało stopniowo do normalnego poziomu. Jeśli w momencie rzucenia zaklęcia odczuwają one skutki magicznie wywołanego strachu, natychmiast odzyskają panowanie nad sobą.
[BG:EE] - #12151, #26392; [BG2:EE] - #12151
Śmierdząca chmura
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej tworzy, w promieniu 30 metrów od siebie, skłębioną masę przyprawiających o mdłości oparów. Każda istota znajdująca się wewnątrz chmury musi wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem +2 lub będzie odczuwać zawroty głowy, po czym zemdleje na okres 1k2 rund. Istoty, które wykonały udany rzut obronny przeciw truciznom, mogą opuścić chmurę nie cierpiąc żadnych dolegliwości, aczkolwiek pozostający wewnątrz niej, muszą wykonywać rzut obronny w każdej kolejnej rundzie. Zaklęcie Rozproszenie magii sprawia, że wybrane postacie przestają odczuwać mdłości, lecz jeśli znajdują się wewnątrz chmury, w dalszym ciągu odczuwają skutki jej działania.
[BG:EE] - #12181, #26396; [BG2:EE] - #12181, #39436
Wzmocnienie siły
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Działanie tego zaklęcia zwiększa Siłę wybranej postaci do 18, a następnie dodaje premię +50%. Postać otrzymuje dowolne stosowne modyfikatory związane z wysoką wartością Siły. Przykładowo, jeśli postać posiada Siłę pomiędzy 18/50 i 18/00, wtedy wartość Siły zostanie ustalona na 18/00. Jeśli posiada Siłę pomiędzy 18/01 i 18/50, wówczas jego siła będzie wynosić 18/50 + bazowa procentowa wartość. Jeśli jego siła ma wartość mniejszą niż 18, wówczas wynosić ona będzie 18/50. Czar ten zmniejszy jednakże Siłę postaci, jeśli wynosi ona 19 lub więcej.
[BG:EE] - #12197, #26015; [BG2:EE] - #12197
Ugłosowienie
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary bez wydawania żadnego dżwięku, pomijając przy tym zupełnie werbalny komponent. W praktyce, czar ten anuluje efekty zaklęcia Cisza, jak również czyni osobę znajdującą się pod jego wpływem odpornym na jej skutki przez cały swój okres działania. Czar ten nie ma wpływu na inne dźwięki lub mowę, eliminuje po prostu werbalny komponent danego zaklęcia.
[BG:EE] - #12198, #26401; [BG2:EE] - #12198
Pajęczyna
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to tworzy wielowarstwową masę twardych, lepkich włókien, przypominających pajęczynę pająka, ale znacznie większych i wytrzymalszych. Powołana do istnienia plątanina pokrywa obszar o promieniu około 30 metrów (zbliżony rozmiarami do efektów czaru Ognista kula). Istoty uwięzione w pajęczynie lub zwyczajnie jej dotykające, przyklejają się do jej lepkich włókien. Każdy, kto znajduje się w obrębie działania czaru, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może swobodnie wydostać się z obszaru działania zaklęcia. W przeciwnym razie zostaje uwięziona w pajęczynie, niezdolna do wykonania jakiegokolwiek ruchu. W każdej rundzie, w której istota pozostaje wewnątrz pajęczyny, musi ona wykonać udany rzut obronny - w przeciwnym razie nie będzie mogła się ruszać.
[BG:EE] - #12184, #25865; [BG2:EE] - #12184
Płomienie Agannazara
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 metrów na 5 metrów
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Trafiona płomieniem istota otrzymuje 3k6 obrażeń. W połowie trwania zaklęcia, promień trafia powtórnie, a rzucający może się w tym czasie normalnie poruszać. Przed czarem tym nie chroni rzut obronny, choć wszelkiego typu zabezpieczenia przed działaniem ognia, jak na przykład odporność na ogień, mogą zredukować lub całkowicie wyeliminować otrzymane obrażenia.
[BG:EE] - #12173, #26397; [BG2:EE] - #12173
Rozmycie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci czarodzieja, który rzucił to zaklęcie, stają się rozmyte i migoczące, a przy tym nieustannie się zmieniają. Zniekształcenia te powodują, że wszelkie ataki dystansowe i wręcz przeciw rzucającemu czar wykonywane są z modyfikatorem -3. Czarodziej otrzymuje również premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.
[BG:EE] - #6619, #26381; [BG2:EE] - #6619
Tarcza chaosu
(Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 1 tura/5 poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kością w tabeli dzikiej energii dodawana jest premia w wysokości 15 punktów. Jeżeli zostanie rzucone Lekkomyślne zaklęcie Nahala, premia uzyskana w wyniku działania Tarczy Chaosu dodawana jest do premii wynikającej z poziomu dzikiego maga.
[BG:EE] - #31240; [BG2:EE] - #64320
Głuchota
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie głuchoty powoduje, że istota będąca pod jego wpływem staje się całkowicie niezdolna do usłyszenia jakichkolwiek dźwięków. Ofiara jest uprawniona do wykonania rzutu obronnego przeciw czarom, w celu zanegowania efektów działania zaklęcia. Postacie mogące rzucać czary, które znajdą się pod wpływem głuchoty, będą miały 50% szans na to, że każda próba rzucenia przez nich zaklęcia zakończy się niepowodzeniem. Głuchota może zostać usunięta przy użyciu czarów: Rozproszenie magii lub Leczenie chorób.
[BG:EE] - #26409, #30259; [BG2:EE] - #38593
Wykrycie zła
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: Brak
Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcie będzie przez chwilę okryte delikatną czerwoną poświatą.
[BG:EE] - #12219; [BG2:EE] - #12219
Wykrycie niewidzialnego
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 23 metrów
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie dostrzec wyraźnie dowolny niewidzialny, astralny, eteryczny lub przesunięty fazowo przedmiot lub istotę. Czar pozwala również rzucającemu dostrzec ukryte lub chowające się istoty (np. kryjących się w cieniu złodziei, czających się w krzakach niziołków itp.). Zaklęcie nie ujawnia sposobu, w jaki istota się ukrywa lub stała się niewidzialna, z wyjątkiem astralnych podróżników (w przypadku których widoczna jest srebrzysta nić). Nie pozwala też rzucającemu przejrzeć iluzji, czy też widzieć poprzez stałe obiekty.
Uwaga: Jeżeli niewidzialna istota wejdzie w obszar działania zaklęcia, w momencie, gdy jest ono aktywne, w dalszym ciągu pozostanie niewidoczna dla innych.
[BG:EE] - #12163, #26383; [BG2:EE] - #12163
Dotyk ghula
(Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rękę rzucającego to zaklęcie spowija czerwony blask. Gdy wykona on udany atak wręcz przeciw wybranej istocie, ta otrzyma 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę), a ponadto musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostanie sparaliżowana na okres 5 rund.
[BG:EE] - #12187, #26399; [BG2:EE] - #12187
Błyszczący pył
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Czar ten powołuje do istnienia chmurę złocistych błyszczących cząstek, która pokrywa cały obszar jego działania. Wszyscy wrogowie znajdujący się wewnątrz niej muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepieni (modyfikator -4 do rzutów ataku i Klasy Pancerza) na okres 4 rund. Ponadto przeciwnicy, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają pokryci nie dającym się usunąć pyłem, który nie przestaje błyszczeć, dopóki nie zaniknie, ujawniając w efekcie obecność niewidzialnych istot. Pył zanika po okresie 4 rund.
[BG:EE] - #26411, #30261; [BG2:EE] - #38595
Groza
(Nekromancja)
Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Wszyscy wrogowie znajdujący się w obszarze działania tego zaklęcia muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zaczną uciekać przerażeni. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
[BG:EE] - #12188, #25895; [BG2:EE] - #12188
Niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to sprawia, że dotknięta istota staje się niewidoczna dla innych i niewykrywalna za pomocą wzroku, a nawet infrawizji. Nie zostaje ona oczywiście w magiczny sposób uciszona i pewne sytuacje mogą spowodować jej wykrycie. Nawet sojusznicy nie są w stanie dostrzec niewidzialnej istoty lub jej ekwipunku, chyba że mogą w naturalny sposób widzieć rzeczy niewidzialne lub wykorzystają w tym celu magię. Przedmioty upuszczone lub odłożone przez niewidzialną istotę stają się widzialne, zaś rzeczy przez nią podniesione znikają w momencie schowania ich pod ubranie lub do torby. Zaklęcie to działa, dopóki nie zostanie magicznie rozproszone albo przerwane, dopóki znajdująca się pod jego wpływem istota nie zostanie zaatakowana, lub gdy upłyną 24 godziny. Istota, która rzuciła ten czar, nie może podejmować żadnych czynności wpływających na otoczenie, jak otwieranie drzwi, rozbrajanie pułapek, czy otwieranie skrzyń, może za to rzucać czary obronne zarówno na siebie, jak i na członków drużyny. Gdy tylko zaatakuje, staje się jednak znów widzialna, choć niewidzialność pozwala jej zaatakować jako pierwszej.
[BG:EE] - #2969, #25667; [BG2:EE] - #2969
Otwarcie
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otwiera zamknięte, zablokowane lub magicznie zatrzaśnięte drzwi. Działa również na sekretne drzwi, a także zamknięte skrzynie czy pudła. Nie jest w stanie jednak podnieść opuszczonych krat lub podobnych przeszkód.
[BG:EE] - #12194, #26385; [BG2:EE] - #12194
Poznanie charakteru
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to pozwala czarodziejowi odczytać aurę wybranej istoty. Jeżeli wykona ona udany rzut obronny przeciw magii, rzucający nie dowie się o niej niczego. Gdy zostanie objęta działaniem tego czaru zaświeci na czerwono, jeśli jest zła, na zielono, jeśli jest dobra, lub na biało, jeśli jest neutralna. Niektóre magiczne urządzenia blokują działanie czaru Poznanie charakteru.
[BG:EE] - #12164, #26387; [BG2:EE] - #12164
Szczęście
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia ma przez okres 3 kolejnych rund niezwykłe szczęście, zyskując modyfikator +5% do każdej wykonywanej czynności, wliczając w to rzuty obronne, rzuty ataku, umiejętności złodziejskie itp.
[BG:EE] - #12171, #26389; [BG2:EE] - #12171
Kwasowa strzała Melfa
(Sprowadzanie)
Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda/3 poziomy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczną strzałę, pędzącą nieomylnie ku wybranemu celowi. Strzała nie posiada modyfikatora do ataku ani do obrażeń, ale zadaje 2k4 obrażeń od kwasu (brak obrażeń od rozprysku). Za każde 3 poziomy rzucającego, kwas utrzymuje się przez kolejną rundę, zadając kolejne 2k4 obrażeń w każdej rundzie, o ile nie zostanie wcześniej w jakiś sposób rozproszony. Tak więc, na poziomach 3-5 kwas utrzymuje się przez 2 rundy, na poziomach 6-8 przez 3 rundy itd.
[BG:EE] - #12155, #26394; [BG2:EE] - #12155
Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to umożliwia czarodziejowi stworzenie od 2 do 8 kopii samego siebie, krążących wokół niego i wykonujących te same czynności, co on. Z racji tego, że czar czyni zarówno rzucającą go osobę, jak i jej odbicia lekko zamazanymi i zniekształconymi, przeciwnicy nie są nigdy pewni, czy atakują czarodzieja, czy też jedną z jego kopii. Gdy odbicie zostanie trafione bronią do walki wręcz lub dystansową – bez względu na to, czy jest ona magiczna, czy nie – natychmiast znika, lecz inne kopie pozostają nietknięte, dopóki same nie zostaną trafione. Należy jednak zaznaczyć, że czar nie chroni rzucającego przed każdym atakiem, gdyż jest możliwe, aby przeciwnik spośród wszystkich obrazów wybrał akurat prawdziwego czarodzieja.
[BG:EE] - #12142, #26395; [BG2:EE] - #12142
Słowo mocy: uśpienie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej wprowadza wybraną istotę w stan przypominającego śpiączkę snu. Czar nie działa na nieumarłych i inne istoty wyraźnie określone, jako będące odporne na efekty usypiania. Aby zaklęcie odniosło skutek, wskazana istota musi posiadać mniej niż 20 punktów życia i wykonać nieudany rzut obronny. Magicznie uśpieni przeciwnicy są znacznie łatwiejszymi celami, a atakujące ich istoty uzyskują pokaźne premie do ataku. Efekt uśpienia utrzymuje się przez 5 rund. Zaklęcie nie wpływa na istoty posiadające więcej niż 20 punktów życia.
[BG:EE] - #26404, #30209; [BG2:EE] - #7481
Promień osłabienia
(Zaklęcia/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Rzucając zaklęcie Promień osłabienia czarodziej sprawia, że Siła wybranego przeciwnika zostaje obniżona, przez co zmniejszają się jej możliwości bojowe. Siła ofiary spada do wartości 5 punktów na okres działania czaru, chyba że ta wykona udany rzut obronny przeciw czarom. Zaklęcie nie wpływa na modyfikatory do walki otrzymywane dzięki magicznym przedmiotom, a te, które powodują zwiększenie Siły, działają w normalny sposób. Ofiara odczuwa jednakże wszelkie ujemne skutki związane z posiadaniem Siły o wartości 5 punktów, takie jak ujemne modyfikatory do ataku i obrażeń, czy obniżona wartość dopuszczalnego udźwigu.
[BG:EE] - #26406, #30271; [BG2:EE] - #7726
Odporność na strach
(Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czarodziej umacnia odwagę w osobach, na które rzucił to zaklęcie, podnosząc znacząco ich morale. W miarę upływu działania czaru morale znajdujących się pod jego wpływem istot będzie wracało stopniowo do normalnego poziomu. Jeśli w momencie rzucenia zaklęcia odczuwają one skutki magicznie wywołanego strachu, natychmiast odzyskają panowanie nad sobą.
[BG:EE] - #12151, #26392; [BG2:EE] - #12151
Śmierdząca chmura
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej tworzy, w promieniu 30 metrów od siebie, skłębioną masę przyprawiających o mdłości oparów. Każda istota znajdująca się wewnątrz chmury musi wykonać udany rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem +2 lub będzie odczuwać zawroty głowy, po czym zemdleje na okres 1k2 rund. Istoty, które wykonały udany rzut obronny przeciw truciznom, mogą opuścić chmurę nie cierpiąc żadnych dolegliwości, aczkolwiek pozostający wewnątrz niej, muszą wykonywać rzut obronny w każdej kolejnej rundzie. Zaklęcie Rozproszenie magii sprawia, że wybrane postacie przestają odczuwać mdłości, lecz jeśli znajdują się wewnątrz chmury, w dalszym ciągu odczuwają skutki jej działania.
[BG:EE] - #12181, #26396; [BG2:EE] - #12181, #39436
Wzmocnienie siły
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Działanie tego zaklęcia zwiększa Siłę wybranej postaci do 18, a następnie dodaje premię +50%. Postać otrzymuje dowolne stosowne modyfikatory związane z wysoką wartością Siły. Przykładowo, jeśli postać posiada Siłę pomiędzy 18/50 i 18/00, wtedy wartość Siły zostanie ustalona na 18/00. Jeśli posiada Siłę pomiędzy 18/01 i 18/50, wówczas jego siła będzie wynosić 18/50 + bazowa procentowa wartość. Jeśli jego siła ma wartość mniejszą niż 18, wówczas wynosić ona będzie 18/50. Czar ten zmniejszy jednakże Siłę postaci, jeśli wynosi ona 19 lub więcej.
[BG:EE] - #12197, #26015; [BG2:EE] - #12197
Ugłosowienie
(Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary bez wydawania żadnego dżwięku, pomijając przy tym zupełnie werbalny komponent. W praktyce, czar ten anuluje efekty zaklęcia Cisza, jak również czyni osobę znajdującą się pod jego wpływem odpornym na jej skutki przez cały swój okres działania. Czar ten nie ma wpływu na inne dźwięki lub mowę, eliminuje po prostu werbalny komponent danego zaklęcia.
[BG:EE] - #12198, #26401; [BG2:EE] - #12198
Pajęczyna
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to tworzy wielowarstwową masę twardych, lepkich włókien, przypominających pajęczynę pająka, ale znacznie większych i wytrzymalszych. Powołana do istnienia plątanina pokrywa obszar o promieniu około 30 metrów (zbliżony rozmiarami do efektów czaru Ognista kula). Istoty uwięzione w pajęczynie lub zwyczajnie jej dotykające, przyklejają się do jej lepkich włókien. Każdy, kto znajduje się w obrębie działania czaru, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może swobodnie wydostać się z obszaru działania zaklęcia. W przeciwnym razie zostaje uwięziona w pajęczynie, niezdolna do wykonania jakiegokolwiek ruchu. W każdej rundzie, w której istota pozostaje wewnątrz pajęczyny, musi ona wykonać udany rzut obronny - w przeciwnym razie nie będzie mogła się ruszać.
[BG:EE] - #12184, #25865; [BG2:EE] - #12184
Post edited by Cahir on
0
Comments
Płomienie Agannazara
"w kierunku wybranej ofiary. Trafiona płomieniem ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń"
istota (unikanie powtórzenia)
Rozmycie
"Kontury postaci czarodzieja, który rzucił to zaklęcie stają się rozmyte i migoczące,"
(przecinek po "zaklęcie")
Głuchota
" Głuchota może zostać usunięta przy użyciu czarów Rozproszenie magii i Leczenie chorób."
"lub" zamiast "i", a po "czarów" można też dać dwukropek
Wykrycie zła
"Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcie będzie przez chwilę świecić delikatną czerwoną poświatą"
(Jak dla mnie to słowo "poświata" zawiera już w sobie komunikat o świeceniu. Może: zostanie okryte (...) poświatą? Albo coś takiego)
Wykrycie niewidzialnego
"Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie widzieć wyraźnie dowolny niewidzialny, astralny, eteryczny lub przesunięty fazowo przedmiot lub istotę. "
dostrzec / dojrzeć /zobaczyć
"Nie pozwala też rzucającemu przejrzeć iluzję, czy też widzieć poprzez stałe obiekty. "
iluzji
"Uwaga: Jeżeli niewidzialna istota wejdzie w obszar działania zaklęcia, w momencie, gdy jest ono aktywne, w dalszym ciągu pozostaje niewidzialna. "
pozostaje ona niewidzialna (i ja bym poszukała też jednak innego sformułowania za tę niewidzialność, bo to powtórzenie jest bardzo niezręczne)
Dotyk ghula
"ta otrzyma 1k2 obrażeń od pięści"
(Podobne sformułowanie pojawiło się w czarach 1 poziomu. Obrażeń od ataku wręcz? Od ataku pięścią?)
Błyszczący pył
"znajdujący się wewnątrz chmury muszą wykonać udany rzut obronny"
niej (redukcja powtórzenia)
" Ponadto przeciwnicy, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają pokryci pyłem, którego nie da się usunąć i który nie przestaje błyszczeć"
nie dającym się usunąć pyłem (redukcja powtórzenia)
Groza
"lub zaczną uciekać z przerażenia"
przerażeni
Niewidzialność
"Zaklęcie to działa dopóki nie zostanie magicznie rozproszone lub przerwane, dopóki znajdująca się pod jego wpływem istota nie zostanie zaatakowana, lub gdy upłyną 24 godziny."
(przecinek po "działa"); albo (zamiast pierwszego "lub")
Kwasowa strzała Melfa
"Mocą tego zaklęcia czarodziej powołuje do istnienia magiczną strzałę"
tworzy
Promień osłabienia
"Siła" jest zapisywana raz z wielkiej, raz z małej litery
Odporność na strach
"Czarodziej wzbudza odwagę w osobach"
umacnia odwagę
Śmierdząca chmura
"Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej tworzy, w odległości do 30 metrów od siebie,"
Może: w promieniu?
" Istoty, które wykonały udany rzut obronny przeciw truciznom mogą opuścić chmurę nie cierpiąc żadnych dolegliwości"
przecinek po "truciznom"
"aczkolwiek ci, którzy pozostają wewnątrz niej,"
pozostający wewnątrz niej (redukcja powtórzenia)
Wzmocnienie siły
"Siła" jest zapisywana raz z wielkiej, raz z małej litery
"będzie wynosić 18/50 + pierwotny procent"
(???)początkowa wartość (...) (albo coś takiego)
Ugłosowienie
"Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może rzucać czary posiadające werbalny komponent bez konieczności wydawania przy tym dźwięku."
Nie od razu zrozumiałam, o co chodzi. To zdanie brzmi nielogicznie/jest za bardzo zamotane. Może napisać tak, jak jest później, że czar pozwala pomijać "werbalny komponent".
Pajęczyna
" Istoty uwięzione w pajęczynie, lub zwyczajnie jej dotykające"
(skasować przecinek)
"zaklęcia, w przeciwnym razie zostaje uwięziona w pajęczynie"
(kropka zamiast przecinka i od nowego zdania)
"W każdej rundzie, w której istota pozostaje wewnątrz pajęczyny musi "
przecinek po "pajęczyny"
"obronny, w przeciwnym razie nie będzie mogła się ruszać."
(po "obronny" dałabym pauzę)
Płomienie Aganazara
…z koniuszków palców rzucającego pojawiają się płomienie, które wystrzeliwują w… nie ma tam słowa mag, a caster. Caster, mage czy wizard to nie są synonimy.
Trafiona płomieniem ofiara… a nie istota, jak proponuje Vejne. W opisie nie ma creature, being itp. jest target.
W połowie czasu działania czaru, promień trafia po raz drugi, a rzucający będący lub (znajdujący się) pod jego wpływem może się poruszać.
Przed czarem tym nie chroni żaden rzut obronny, choć mogą zadziałać zdolności przeciwogniowe, takie jak na przykład odporność na ogień, które mogą zredukować lub wyeliminować obrażenia... Jest wyraźnie napisane – anti-fire capabilities, zdolności to nie to samo co zabezpieczenia.
Rozmycie
Kontury postaci czarodzieja, który rzucił ten czar stają się rozmyte, zmieniają się i migocą... Prościej.
Zniekształcenia te powodują, że wszystkie ataki dystansowe i wręcz przeciw rzucającemu czar wykonywane są z modyfikatorem -3.
Tarcza chaosu
Przekład CDP jest jak najbardziej poprawny i nic bym nie zmieniał.
Głuchota
Zaklęcie głuchoty powoduje, że istota nim objęta lub (która mu podlega) staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Ofiara może wykonać lub (ma prawo) rzut obronny przeciw czarom dla zanegowania efektów działania czaru. Głuche osoby rzucające czary mają 50% szans, że czar im się nie uda... Prościej.
Wykrycie zła
Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru, będzie przez chwilę świecić się na czerwono... Prościej.
Wykrycie niewidzialnego
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć wyraźnie dowolny niewidzialny, astralny, eteryczny lub pojawiający się i znikający przedmiot lub istotę. Ponadto czar pozwala dostrzec ukryte lub chowające się istoty (tj. złodziei kryjących się w cieniu, niziołków w zaroślach itp). Zaklęcie nie ujawnia sposobu ukrywania się lub niewidzialności, z wyjątkiem astralnych podróżników (w przypadku których widoczna jest srebrzysta nić). Nie pozwala ono na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez fizyczne obiekty.
Phase out - pojawiać się i znikać...
Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.
Jeśli mamy być precyzyjni, to tacy bądźmy, zwłaszcza o sprawach technicznych. Nawet, gdy słowa powtarzają się lub nie brzmią pięknie (ale tu nie chodzi o piękno czy szczególną poprawność językową, a o ścisłość). Częstym błędem w tego typu tekstach jest nadmierne wzbogacenie słownictwa, które można zastąpić prostszym. Dowolność powinno stosować się wyłącznie w dialogach czy rozmowach, ale nie kiedy mamy do czynienia ze szczególnymi sformułowaniami. Przed przekładem można byłoby się pokusić o ujednolicenie terminologi, może jakiś mały temacik na CoB, Cahirze?
Co do anti-fire capabilities - zwróć uwagę, że przed ogniem mogą chronić zarówno czary (zarówno te zapamiętane, jak i rzucone ze zwoju), które możnaby tak właściwie uznać za *zdolność* maga, jak i użycie magicznego przedmiotu, które można z kolei uznać za swego rodzaju magiczne *zabiezpieczenie*. Nie trzymałbym się tak ściśle użytego w oryginale słowa. W sumie racja, pierwsze zdanie z lekka zagmatwane jest. Do poprawy. Też właśnie nic w nim nie zmieniałem:) Coś w tym jest, chyba faktycznie przekombinowałem z lekka. Will improve. Prościej, fakt, ale "świecić na czerwono" jakoś mi nie podchodzi... Heh, było nie studiować fizyki...will fix. Generalnie to się Bartku z tobą zgodzę, ale myślę że jest tu miejsce na połączenie precyzyjności z ładnym brzmieniem. Oczywiście w kwestii opisu czarów, klas, czy cech przedmiotów, jeśli miałbym z czegoś zrezygnować, będzie to ładne brzmienie. Ale staram się to jednak jakoś połączyć. To są jedyne rzeczy w BG(2), które staram się tłumaczyć raczej wiernie (co nie znaczy dosłownie). No, ale po to założyłem te tematy, żeby można było te opisy dopracować.
Co do tematu na CoBie, to przemyślę. Muszę mieć wenę, żeby znieść polemikę Morgana, czy L-fa:D
[quote]Co do anti-fire capabilities - zwróć uwagę, że przed ogniem mogą chronić zarówno czary (zarówno te zapamiętane, jak i rzucone ze zwoju), które możnaby tak właściwie uznać za *zdolność* maga, jak i użycie magicznego przedmiotu, które można z kolei uznać za swego rodzaju magiczne *zabiezpieczenie*.[/quote]
Istnieje wiele istot, stworzeń, które posługują się lub posiadają zdolności wrodzone. Przy przedmiotach i zwojach często jest wskazane przez opis Special abilities – Specjalne…
Oponowałbym jednak za zdolnościami zamiast zabezpieczeniami.
[quote]"świecić na czerwono" jakoś mi nie podchodzi...[/quote]
lśni, skrzy, żarzy się, bije od niej czerwień itp…
[quote]Co do tematu na CoBie, to przemyślę. Muszę mieć wenę, żeby znieść polemikę Morgana, czy L-fa:D[/quote]
He, he, he… jakoś do tej pory udawało Ci się to, więc?
Kolejna porcja:
Dotyk ghula
Rękę (lub dłoń) rzucającego ten czar spowija czerwony blask. Gdy czarodziej wykona udany atak wręcz przeciw istocie, otrzyma ona 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę) i musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostanie sparaliżowana na 5 rund… 5 rund to przedział czasu, a więc okres, niepotrzebne jest stosowanie okres x rund, tur itp.
Błyszczący pył
Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę złocistych, błyszczących cząsteczek. Wszyscy wrogowie w tym obszarze muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepieni (modyfikator -4 do rzutów ataku i Klasy Pancerza)) na 4 rundy. Ponadto przeciwnicy, którym nie powiedzie się rzut obronny, zostają pokryci nie dającym się usunąć pyłem, który nie przestaje błyszczeć, dopóki nie zaniknie, ujawniając w ten sposób niewidzialne istoty. Pył zanika po 4 rundach.
Groza
Wszyscy wrogowie znajdujący się w obszarze działania tego czaru, muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie strachu.
Niewidzialność
Ten czar powoduje, że dotknięta istota znika z pola widzenia i staje się niewykrywalna za pomocą wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, a pewne okoliczności mogą spowodować jej wykrycie. Nawet sojusznicy nie mogą zobaczyć niewidzialnej istoty, ani jej ekwipunku, chyba że mogą w naturalny sposób widzieć rzeczy niewidzialne lub wykorzystują magię. Przedmioty upuszczone lub odłożone przez niewidzialną istotę stają się widzialne, a rzeczy przez nią podniesione znikają, jeśli zostaną schowane pod ubraniem lub do toreb. Czar ten działa, dopóki nie zostanie magicznie przerwany lub rozproszony; dopóki znajdująca się pod jego wpływem istota nie zostanie zaatakowana, lub gdy upłyną 24 godziny. Rzucający, nie może podejmować żadnych czynności wpływających na otoczenie, jak otwieranie drzwi, rozbrajanie pułapek, czy otwieranie skrzyń, może jednak rzucać czary obronne na siebie i na członków drużyny. Jeśli tylko zaatakuje, natychmiast staje się widzialna, choć niewidzialność pozwala jej zaatakować jako pierwszej.
Otwarcie
Zaklęcie to otwiera zamknięte na klucz, zatrzaśnięte lub magicznie zamknięte drzwi. Otwiera sekretne drzwi, jak i również zamknięte pudła czy skrzynie. Nie podnosi jednak opuszczonych krat lub podobnych przeszkód… zablokowanych, zaryglowanych drzwi nie otworzy się za pomocą tego czaru.
Poznanie charakteru
Czar ten pozwala magowi precyzyjnie odczytać aurę wybranej istoty. Jeżeli wykona ona udany rzut obronny przeciw czarom, rzucający niczego się o niej nie dowie. Postać, na którą zostanie rzucony ten czar zaświeci na czerwono, jeśli jest zła, na zielono, jeśli jest dobra lub na biało, jeśli jest neutralna. Niektóre magiczne przyrządy (lub przedmioty) negują moc czaru Poznanie charakteru.
Szczęście
Istota będąca pod wpływem tego czaru ma przez 3 kolejne rundy niezwykłe szczęście, otrzymuje… opis czaru jest niezwykle precyzyjny, sprawdziłem go w j. angielskim, należałoby dopisać kilka zdań.
Kwasowa strzała Melfa
Przy pomocy tego czaru czarodziej tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi ku celowi. Strzała nie posiada premii do ataku czy do obrażeń, ale zadaje 2k4 obrażeń od kwasu (brak obrażeń od rozprysku). Na każde 3 poziomy rzucającego, kwas utrzymuje się przez kolejną rundę, zadając kolejne 2k4 obrażeń w każdej rundzie, o ile nie zostanie w jakiś sposób rozproszony. Tak więc, 3-5 poziomie kwas utrzymuje się przez 2 rundy, na 6-8 poziomie przez 3 rundy itd.
Lustrzane odbicie
Czar ten umożliwia rzucającemu stworzenie od 2 do 8 kopii samego siebie. Pojawiają się one wokół czarodzieja i robią to samo, co on. Ponieważ czar zamazuje obraz i nieco go zniekształca, przeciwnicy nie są nigdy pewni, który z nich to iluzja, a który to czarodziej. Gdy odbicie zostanie trafione bronią do walki wręcz lub dystansową – magiczną czy nie – znika, lecz inne kopie pozostają nietknięte, dopóki nie zostaną trafione. Należy jednak zaznaczyć, że czar nie chroni rzucającego przed każdym atakiem, gdyż jest możliwe, aby przeciwnik spośród wszystkich obrazów wybrał akurat prawdziwego czarodzieja.
Hand – ręka czy dłoń? W ikonach czarów takich jak dotyk ghula czy zmrażający dotyk widnieje sama dłoń i ja osobiście jestem za używaniem tej formy.
Zaklęcie czy czar? BG jest „dziwnym” tworem, gdyż kapłani, drudzi, łowcy itp. wkorzystują księgę zaklęć, natomiast czarownicy, czarodzieje księgę czarów. Często w przekładach pojawiają się oba terminy. Czy powinno używać się je zamiennie? Nie jestem co do tego przekonany.