Fragenkatalog an MK (veröffentlichte Mail-Korrespondenz)
kangaxx
Member Posts: 681
1) Patch/Originalübersetzung unterscheiden sich sehr häufig bezüglich Ich/Wir, mein/unser usw. Kannst du sagen, warum das geändert wurde?
Für Baldur's Gate 1 habe ich damals zwei Patches rausgebracht, da es auch möglich und nicht unüblich war, Solo zu spielen, also nur mit dem Mainchar ohne Gruppenmitglieder. In diesem Fall passten aber viele Texte nicht, weil oft "wir" usw. gesagt wurde. Es gab also eine Solo-Version, in der die Texte auf einen Char angepasst wurden, und eine Gruppen-Version. Im Original waren die Texte durcheinander, mal hat man als Gruppe und mal als Einzelner gesprochen. Der aktuelle Revised Text-Patch basiert auf der Gruppen-Version. Die Solo-Version war irgendwann nicht mehr gefragt, da sich durch Tutu und BGT die Möglichkeit ergab, BG1 und BG2 als ein Spiel zu spielen, und viele Mods den Content für Gruppen und Romanzen erweitert haben.
Gibt es da irgendwie die Möglichkeit zu identifizieren, ob ein NPC oder Charakter spricht?
Die einzige mir bekannte praktikable Möglichkeit ist, mit Programmen wie z.B. NearInfinity die Dialogskripte zu untersuchen. NearInfinity bietet die Möglichkeit, alle Skripte nach String-Referenzen zu durchsuchen. Anhand des Dateinamens weiß man, wer spricht. Man kann auch mit WeiDU die DLG-Skripte in D-Skripte umwandeln. In diesen Skripten stehen dann die String-Referenzen und dahinter die Texte als Kommentare. So kann man mit etwas Übung den Ablauf der Dialoge nachvollziehen.
Können wir diese Konstellation mit wir/ich so stehen lassen und der Kontext stimmt? Oder müssen wir das irgendwie noch anpassen?
Es müsste alles stimmen. Wie gesagt, es wurde auf ein Gruppenspiel angepasst. Wenn jemand Solo spielt, werden viele Gespräche trotzdem so geführt, als sei er in einer Gruppe, was dann seltsam ist. Das kann man aber nicht ändern, außer man liefert beide Textvarianten aus, was den zusätzlichen Aufwand wohl aber nicht rechtfertigen wird, schließlich ist es als Gruppenspiel konzipiert und man will ja auch die neuen Charaktere in der Gruppe haben.
In dem Spreadsheet unterscheiden sich die Klammern von denen aus deinem Patch. z.B. [SHAR-TEEL 14] und [SHART14] . Was hat das für Gründe/Konsequenzen?
3) Zum Thema Eckige Klammern: Hat es irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel, wenn eine Klammer im String enthalten ist oder nicht? Ist die Klammer ein Trigger für die Sounds?
Eckige Klammern, die innerhalb der Strings vorkommen, werden beim Spielen herausgefiltert. Sie waren wohl mal als Hinweise für die Texter gedacht, dass hier ein Sound verwendet wird. Im TRA-Format von WeiDU werden die Sound-Referenzen hinter den Strings, also außerhalb der ~-Zeichen, angebracht. Wird die TRA-Datei mit WeiDU wieder in eine TLK-Datei umgewandelt, werden diese Referenzen berücksichtigt, konnten somit also auch geändert werden. Sie müssen den WAV-Dateien ohne Dateiendung entsprechen. [SHART14] z.B. referenziert auf die Datei "shart14.wav". Die Hinweise in eckigen Klammern innerhalb der Strings sind eigentlich überflüssig, aber wir haben sie behalten, da man daran sehen kann, ob die Referenz korrekt ist.
- Patch hat [Klammern], Original und Englische Strings nicht. Warum wurden die Klammern eingefügt?
- Patch hat keine [Klammern], wobei Original und Englische Strings sie beinhalten. Warum wurden die Klammern entfernt?
In solchen Fällen wurden fehlerhafte Sound-Referenzen repariert.
2) Teilweise gibt es Strings, bei denen das Englische Original und die Originalübersetzung leer sind. Nur dein Textpatch beinhaltet Kontext. (z.B. String 553). Woher stammt dieser Text?
Das sind Fehler, die beim Spielen oder Untersuchen der Dialogskripte mit NearInfinity aufgefallen sind. Manchmal waren einfach nur die Referenzen falsch, dann war es im Rahmen des Text-Patches leichter, die Strings in der TLK zu verschieben statt die Referenz im DLG-Skript zu ändern. Manchmal fehlten Strings auch komplett, die stammen dann aus dem Fixpack. Die Macher des Fixpacks haben sie, soweit ich weiß, aus anderen Sprachversionen oder einfach selbst geschrieben.
4) Veränderungen wie "Tod" zu "stirbt!" (14026). Können wir diese Art von Veränderung einfach so stehen lassen?
Diese spezielle Änderung stammt aus Baldur's Gate 2. Sie bewirkt, dass beim Spieltod im Char-Fenster ": stirbt!" steht statt ": Tod". Es gibt viele solcher kleinen Änderungen, vor allem im UI, die die Texte von BG1 und BG2 auf eine Linie bringen. Dies war dem Umstand geschuldet, dass Mods wie Tutu und BGT die beiden Spiele vereint haben. Außerdem waren die Texte von BG2 oft einfach besser oder leichter zu verstehen.
5) Welche Änderungen hättest du noch durchgeführt, wenn du mitarbeiten würdest? Gibt es irgendwelche Baustellen?
Ich hatte im Kerzenburg-Forum ja schon geschrieben, dass ich den Patch gerne nochmal überarbeitet hätte, hauptsächlich wegen der neuen Rechtschreibung. Zeichensetzung und Groß-/Kleinschreibung sind sicher noch nicht überall optimal bzw. konsequent umgesetzt. Die Rechtschreib-Reformen haben hier auch viel Verwirrung gebracht - manches habe ich abgelehnt, anderes nicht. Ein Beispiel ist "Recht haben vs. recht haben", was im Forum auch schon angesprochen wurde. Ansonsten fallen mir keine Baustellen ein.
6) Bezeichnungen der Zauber/Items etc.: Welche Grundlage hast du genommen? "Horror" ist in deinem Patch z.B. mit Schrecken übersetzt, wobei es in ToB Alp heißt. Welche Grundlage sollen wir deiner Ansicht nach am besten nehmen? Sind wir auf der sicheren Seite mit deinem Patch?
Ok, das ist auch noch so eine Baustelle. Hier habe ich mich an Übersetzungen gehalten, die ich durch "Experten" im Kerzenburg-Forum oder über diverse Internetseiten erfahren habe. Manche Änderungen sind auch nachträgliche Anpassungen an BG2. Manchmal gab es auch unterschiedliche offizielle Übersetzungen, dann haben wir einfach die neueste oder beliebteste genommen. Ich würde empfehlen, solche Begriffe wie Zaubernamen usw. aus offiziellen Übersetzungen der entsprechenden Auflage zu nehmen. Wenn sich z.B. eine Übersetzung von der 2nd Edition zur 3rd Edition offiziell geändert hat, sollte trotzdem der Begriff der 2nd Edition verwendet werden, da das Spiel darauf basiert.
Für Baldur's Gate 1 habe ich damals zwei Patches rausgebracht, da es auch möglich und nicht unüblich war, Solo zu spielen, also nur mit dem Mainchar ohne Gruppenmitglieder. In diesem Fall passten aber viele Texte nicht, weil oft "wir" usw. gesagt wurde. Es gab also eine Solo-Version, in der die Texte auf einen Char angepasst wurden, und eine Gruppen-Version. Im Original waren die Texte durcheinander, mal hat man als Gruppe und mal als Einzelner gesprochen. Der aktuelle Revised Text-Patch basiert auf der Gruppen-Version. Die Solo-Version war irgendwann nicht mehr gefragt, da sich durch Tutu und BGT die Möglichkeit ergab, BG1 und BG2 als ein Spiel zu spielen, und viele Mods den Content für Gruppen und Romanzen erweitert haben.
Gibt es da irgendwie die Möglichkeit zu identifizieren, ob ein NPC oder Charakter spricht?
Die einzige mir bekannte praktikable Möglichkeit ist, mit Programmen wie z.B. NearInfinity die Dialogskripte zu untersuchen. NearInfinity bietet die Möglichkeit, alle Skripte nach String-Referenzen zu durchsuchen. Anhand des Dateinamens weiß man, wer spricht. Man kann auch mit WeiDU die DLG-Skripte in D-Skripte umwandeln. In diesen Skripten stehen dann die String-Referenzen und dahinter die Texte als Kommentare. So kann man mit etwas Übung den Ablauf der Dialoge nachvollziehen.
Können wir diese Konstellation mit wir/ich so stehen lassen und der Kontext stimmt? Oder müssen wir das irgendwie noch anpassen?
Es müsste alles stimmen. Wie gesagt, es wurde auf ein Gruppenspiel angepasst. Wenn jemand Solo spielt, werden viele Gespräche trotzdem so geführt, als sei er in einer Gruppe, was dann seltsam ist. Das kann man aber nicht ändern, außer man liefert beide Textvarianten aus, was den zusätzlichen Aufwand wohl aber nicht rechtfertigen wird, schließlich ist es als Gruppenspiel konzipiert und man will ja auch die neuen Charaktere in der Gruppe haben.
In dem Spreadsheet unterscheiden sich die Klammern von denen aus deinem Patch. z.B. [SHAR-TEEL 14] und [SHART14] . Was hat das für Gründe/Konsequenzen?
3) Zum Thema Eckige Klammern: Hat es irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel, wenn eine Klammer im String enthalten ist oder nicht? Ist die Klammer ein Trigger für die Sounds?
Eckige Klammern, die innerhalb der Strings vorkommen, werden beim Spielen herausgefiltert. Sie waren wohl mal als Hinweise für die Texter gedacht, dass hier ein Sound verwendet wird. Im TRA-Format von WeiDU werden die Sound-Referenzen hinter den Strings, also außerhalb der ~-Zeichen, angebracht. Wird die TRA-Datei mit WeiDU wieder in eine TLK-Datei umgewandelt, werden diese Referenzen berücksichtigt, konnten somit also auch geändert werden. Sie müssen den WAV-Dateien ohne Dateiendung entsprechen. [SHART14] z.B. referenziert auf die Datei "shart14.wav". Die Hinweise in eckigen Klammern innerhalb der Strings sind eigentlich überflüssig, aber wir haben sie behalten, da man daran sehen kann, ob die Referenz korrekt ist.
- Patch hat [Klammern], Original und Englische Strings nicht. Warum wurden die Klammern eingefügt?
- Patch hat keine [Klammern], wobei Original und Englische Strings sie beinhalten. Warum wurden die Klammern entfernt?
In solchen Fällen wurden fehlerhafte Sound-Referenzen repariert.
2) Teilweise gibt es Strings, bei denen das Englische Original und die Originalübersetzung leer sind. Nur dein Textpatch beinhaltet Kontext. (z.B. String 553). Woher stammt dieser Text?
Das sind Fehler, die beim Spielen oder Untersuchen der Dialogskripte mit NearInfinity aufgefallen sind. Manchmal waren einfach nur die Referenzen falsch, dann war es im Rahmen des Text-Patches leichter, die Strings in der TLK zu verschieben statt die Referenz im DLG-Skript zu ändern. Manchmal fehlten Strings auch komplett, die stammen dann aus dem Fixpack. Die Macher des Fixpacks haben sie, soweit ich weiß, aus anderen Sprachversionen oder einfach selbst geschrieben.
4) Veränderungen wie "Tod" zu "stirbt!" (14026). Können wir diese Art von Veränderung einfach so stehen lassen?
Diese spezielle Änderung stammt aus Baldur's Gate 2. Sie bewirkt, dass beim Spieltod im Char-Fenster ": stirbt!" steht statt ": Tod". Es gibt viele solcher kleinen Änderungen, vor allem im UI, die die Texte von BG1 und BG2 auf eine Linie bringen. Dies war dem Umstand geschuldet, dass Mods wie Tutu und BGT die beiden Spiele vereint haben. Außerdem waren die Texte von BG2 oft einfach besser oder leichter zu verstehen.
5) Welche Änderungen hättest du noch durchgeführt, wenn du mitarbeiten würdest? Gibt es irgendwelche Baustellen?
Ich hatte im Kerzenburg-Forum ja schon geschrieben, dass ich den Patch gerne nochmal überarbeitet hätte, hauptsächlich wegen der neuen Rechtschreibung. Zeichensetzung und Groß-/Kleinschreibung sind sicher noch nicht überall optimal bzw. konsequent umgesetzt. Die Rechtschreib-Reformen haben hier auch viel Verwirrung gebracht - manches habe ich abgelehnt, anderes nicht. Ein Beispiel ist "Recht haben vs. recht haben", was im Forum auch schon angesprochen wurde. Ansonsten fallen mir keine Baustellen ein.
6) Bezeichnungen der Zauber/Items etc.: Welche Grundlage hast du genommen? "Horror" ist in deinem Patch z.B. mit Schrecken übersetzt, wobei es in ToB Alp heißt. Welche Grundlage sollen wir deiner Ansicht nach am besten nehmen? Sind wir auf der sicheren Seite mit deinem Patch?
Ok, das ist auch noch so eine Baustelle. Hier habe ich mich an Übersetzungen gehalten, die ich durch "Experten" im Kerzenburg-Forum oder über diverse Internetseiten erfahren habe. Manche Änderungen sind auch nachträgliche Anpassungen an BG2. Manchmal gab es auch unterschiedliche offizielle Übersetzungen, dann haben wir einfach die neueste oder beliebteste genommen. Ich würde empfehlen, solche Begriffe wie Zaubernamen usw. aus offiziellen Übersetzungen der entsprechenden Auflage zu nehmen. Wenn sich z.B. eine Übersetzung von der 2nd Edition zur 3rd Edition offiziell geändert hat, sollte trotzdem der Begriff der 2nd Edition verwendet werden, da das Spiel darauf basiert.
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Ein Teammitglied hat vor drei Wochen deinen Patch (MKs_BG1Textpatch_Revised-v3.3.zip) von Kerzenburg heruntergeladen und die Datei "tlk-party.tra" ins Spreadsheet eingefügt. Ist das die richtige Datei für die Gruppen-Variante oder beinhaltet diese Datei beide Varianten und wir haben eventuell die Solo-Variante in das Spreadsheet eingefügt…?
Das ist die richtige Datei, die andere heißt "tlk-solo.tra" und ist im Vergleich zur Revised veraltet. Ich glaube, die kann man auch nirgendwo mehr runterladen.
Im Dokument welches von Cameron kam, fehlen Strings zu Legenden der Schwertküste.
Könntest du mir die Strings der aktuellsten Version von BG2 zukommen lassen?
Ich werde gleich erstmal die TRA-Dateien hochladen. Braucht ihr die auch als CSV?
Kannst du vielleicht noch deutschsprachige BG Foren empfehlen, damit ich nach Verstärkung suchen kann?
Ich kenne nur noch dieses hier, interessant, dass es das noch gibt. Scheint aber nicht mehr so viel los zu sein.
http://tlk.dotnull.de/files/
(z.B. ID 14231, 14234)
Der aktuelle Revised Text-Patch basiert ja auf der Gruppen-Version. Warum ist denn folgender String trotzdem so umgeändert worden, dass nun nur eine Person in dem Gespräch adressiert wird/spricht?
14252
Elnaedra sees through the mists of the lady that you are strong and worthy adventurers.
Elnaedra kann durch die Nebel der Dame erkennen, dass Ihr ein starker und würdiger Abenteurer seid.
Analog
14257
No, we're just passing through, ma'am.
Nein, ich bin nur auf der Durchreise.
und
14371
Perhaps we were a bit harsh. If it's not too late, we've changed our minds. Please stay with the party.
Vielleicht war ich ein bisschen hart. Wenn es nicht schon zu spät ist, ich habe meine Meinung geändert. Bitte bleibt.
Ein entscheidender Grund ist, dass man beide Geschlechter spielen kann und "mein Freund" dann nicht immer passt. Oft habe ich dann den entsprechenden weiblichen Text in der DialogF.tlk erstellt, also mit "meine Freundin", aber das passt auch nicht immer.
Erklärung 1: Die DialogF.tlk wird immer dann verwendet, wenn der Initiator des Gesprächs weiblich ist. Manchmal richten sich die NPCs innerhalb eines Gesprächs aber auch an den Mainchar, obwohl jemand anderes das Gespräch begonnen hat, und wenn sich die Geschlechter unterscheiden, passt der Text nicht. Für diesen Fall gibt es die Tokens (<PRO_HESHE> usw.), die kamen aber erst mit BG2.
Erklärung 2: Manchmal passt "mein Freund" einfach nicht zum NPC, weil man sich nicht kennt. Diese Anrede wurde meiner Meinung nach zu oft verwendet und damit zur Floskel degradiert, weshalb ich sie an Stellen, wo ich das Gefühl hatte, dass die Anrede unangebracht ist, lieber entfernt habe.
14252: Elnaedra kann durch die Nebel der Dame erkennen, dass Ihr ein starker und würdiger Abenteurer seid.
14257: Nein, ich bin nur auf der Durchreise.
Solche Texte sind in der Regel von NPCs, die in Häusern stehen. Da man da oft nur mit einem Char, dem Dieb, reingeht, passt es besser, wenn die Texte in der Ich-Form sind. Wenn man dennoch mit der ganzen Gruppe reingeht, stimmen sie ja trotzdem noch, es muss ja nicht immer die gänze Gruppe gemeint sein, wenn man sich unterhält.
14371: Vielleicht war ich ein bisschen hart. Wenn es nicht schon zu spät ist, ich habe meine Meinung geändert. Bitte bleibt.
Das kommt aus dem Gefühl beim Spielen, da man, wenn es um Meinungen geht, für sich sprechen sollte und nicht für andere. Außerdem passt es im Kontext des Dialogs besser - man schmeißt als Anführer einen Char aus der Gruppe, überlegt es sich dann aber anders. Es fehlen leider oft Interaktionen innerhalb der Gruppe, so dass diese oft schweigsam ist, wenn wichtige Entscheidungen getroffen werden. Es ist plausibler, wenn der Anführer "einsame" Entscheidungen trifft statt so zu reden, als habe die Gruppe abgestimmt, was aber nie passiert ist.
Kann es sein, dass der BG2 Text-Patch inkonsistent bzgl. Namen ist? Der Ausgleicher heißt in ID 5683 "Schwert der Neutralität", wobei trotzdem in den anderen Strings vom "Ausgleicher" die Rede ist...
Bei den Items ist es ja eigentlich so, dass sie zwei Namen haben:
1. Der Name, der im Tooltip erscheint, wenn man mit dem Cursor auf das Item zeigt. Dieser steht in der Item-Beschreibung auch oben links.
2. Der Name über der Beschreibung. Dieser ist Teil des Beschreibungstextes.
Da die Tooltips nur eine bestimmte Länge haben konnten und Buchstaben darüber hinaus abgeschnitten wurden, habe ich die Tooltip-Namen gekürzt. Das Muster "Waffe +X: Name der Waffe" bzw. "Name der Waffe +X" wurde in den Tooltip-Namen zu "Waffe +X" und der Name der Waffe wurde als Titel in die Beschreibung eingefügt, wenn er da nicht schon stand. Dies habe ich der Konsequenz wegen für alle Waffen gemacht, auch wenn ihr Name nicht zu lang war. Diese Änderung war nicht unumstritten.
Wie der Ausgleicher zum Schwert der Neutralität wurde, ist auch leicht zu erklären. "Schwert der Neutralität" steht als alternativer Name in der Beschreibung, "Der Ausgleicher" war der Tooltip-Name. Ich habe den Tooltip geändert, weil das besser in das Muster, am Tooltip die Art der Waffe zu erkennen, gepasst hat
Wenn der Umstand der gekürzten Tooltip-Namen in der EE geändert wird, dann würde ich dafür plädieren, wieder das alte BG2-Muster "Waffe +X: Name der Waffe" konsequent zu verwenden.