Dźwięk "Gore" w BGII
Czy ktoś kojarzy czy da radę w jakiś sposób przywrócić w BGII dźwięk towarzyszący rozpadaniu się przeciwników? Dźwięk o który mi chodzi nosi nazwę "gore" - znalazłem go w BG1 i IWD1 programem NearInfinity.
Albo czy może istnieje jakiś mod, który przywraca ten dźwięk..?
Wiem że to pierdółka, ale... strasznie mnie podnieca połączenie tegoż dźwięku z widokiem rozpadającego się po podłodze mięsa przeciwników ;]
Albo czy może istnieje jakiś mod, który przywraca ten dźwięk..?
Wiem że to pierdółka, ale... strasznie mnie podnieca połączenie tegoż dźwięku z widokiem rozpadającego się po podłodze mięsa przeciwników ;]
0
Comments
Mam nadzieję, że nie będzie tak durnej cenzury. Jest ona zupełnie niepotrzebna...
Niezniszczalne dzieci w Falloucie3 mnie wkurzały. (Serio, zrobić armię zbudowaną z samych dzieci - nikt ich nie zabije!)
Albo w ogóle nie będzie dzieci, co też jest głupie. Mam nadzieję, że niczego takiego nie zrobią.
Nie rozumiem, czemu w grach nie można zabijać dzieci. W prawdziwym świecie giną wszyscy...
Rozumiem powody wydawców gier.
Ale nie rozumiem powodów ludzi ustanawiających prawa cenzury. Nie to, żebym chodził w grach i ubijał dzieci, ale jest to głupota, że wszyscy dookoła giną w wielkim wybuchu, a dzieci sobie dalej latają jak gdyby nigdy nic.
Może niech kobiety i starcy też nie giną, bo w końcu są słabsi i w ogóle...
Moim zdaniem gra w której zawarta jest duża dawka przemocy i zabijanie jest w niej na porządku dziennym to w tym wypadku zarówno dorosły jak i dziecko (jeżeli występuje w grze) powinni być "killable". Gra powinna być w tym temacie konsekwentna, bo później cierpi imersja (vide Fallout, o którym piszą koledzy wyżej).
Co do samego Baldur'a to tutaj jest mi to obojętne. Mimo że też dużo się zabija to cały ten klimat jest dużo "lżejszy" niż w Falloucie.
Dla tych co nie wiedzą o jaki dźwięk chodzi:
http://w550.wrzuta.pl/audio/8IugLOrGaxl/gore
Efekt rozpadania pojawia się właśnie, kiedy hitnie się przeciwnika hitem ponad jego pozostałe punkty życia(chociaż nie wiem czy nie musi być jeszcze jakiś warunek spełniony).
1. Nie zawsze przeciwnik jest rozwalany na kawałki
2. Kawałki mięsa pozostają na mapie - więc jest to hardcoded
Póki co mogę zaproponować tylko jedno rozwiązanie zastępcze, podłożyć ten dźwięk pod stringa sygnalizującego 'śmierć' lub 'trafienie krytyczne'. Tylko wtedy, przy każdej śmierci/trafieniu krytycznym usłyszysz charakterystyczny "plask". Jeśli ci to pasuje, mogę wysłać praktycznie od razu 'moda'. Inne rozwiązanie wymagałoby wiedzy ile punktów powyżej HP potwora musi być zadane by rozpadł się on na kawałki, bo podejrzewam, że właśnie od tego to zależy. Albo ogólniej dowiedzeniu się od czego zależy rozpadanie się na kawałki. wtedy mógłbym kombinować coś z skryptami.
Rozwiązanie zastępcze trochę mijało by się z celem
http://iesdp.gibberlings3.net/opcodes/bg2tob.htm
#13 (0x00D) Death: Instant Death [13]
8 Chunked death
Ponadto przeszukałem wszystkie dostępne efekty specjalne i nie ma rozpadania się na kawałki, pozostaje symulowanie dźwięku z zewnątrz.
W takim razie z plaskiem przy zaklęciu nie ma problemu, gorzej że dalej pozostaje nie rozwiązana kwestia po czym gra wybiera animację śmierci w normalnej walce, a jest ich przypuszczam tylko tyle:
0 Acid death
1 Burning death
2 Crushed death
4 Normal death
8 Chunked death
16 Stoned death
32 Freezing death
64 Exploding stoned death
128 Exploding freezing death
256 Electrified death
Spróbuję przy okazji podpytać vipów z góry.
http://forum.baldursgate.com/discussion/4563/how-to-get-rid-of-the-ridiculous-exploding-body-gore-animation - w tym temacie ktoś zdaje się chce wyłączyć "mięsną" animację
Skoro pliki animacji i pliki dźwięków są oddzielnie, to w jakiś sposób musiało to być w BG1/BG:EE/IWD1 ze sobą powiązane... Tylko jak?
Kompletnie nie znam się na modowaniu i IE, dlatego zapewne zerowa ze mnie pomoc w tym zakresie...
Co do rozwalania przeciwników na kawałki w grze - utworzyłem specjalnie postać, odpowiednio ją zedytowałem SK i sprawdzałem jaki efekt będzie na przeciwnikach w lochach Irenicusa. Otóż kiedy miałem przepakowaną postać (wysoki lvl postaci, siłe na poz.25 i 5*biegłości w broni) gobliny, ekipa Illyha i ogry rozpadały się za każdym razem. Nie za każdym razem z kolei tak było przy "czystej" nie zedytowanej postaci. Co jest jasne postacie zadawały zupełnie inne obrażenia. Z tego wnioskuje, że przeciwnicy nie rozpadają się losowo, a zwyczajnie muszą zostać dobici jakimś mocniejszym hitem(być może musi to być hit za ileś tam procent ogólnego HP przeciwnika)
update: Szperając w necie znalazłem takie zdanie: "If a character is reduced to -10 hp, he is chunked and permanently dead. You know when you sometimes hit an enemy and he explodes into chunks..." - być może właśnie to jest ten warunek, który musi zostać spełniony, by przeciwnik się "rozerwał"..?
Teraz pytanie, czy dałbyś radę zrobić to po swojemu i z lepszym efektem? ;>
Skoro jest taki mod to nic prostszego, zajrzę, sprawdzę co zmienia, znajdę wstawkę odpowiedzialną za dźwięk gore i wyłącze z moda. już ściągam
Jak dasz radę to polepsz nieco słyszalność "plasku" i wycisz brzdęknięcie oręża podczas chunked death
pierwszy przeciwnik rozwalony na kawałki - cisza
drugi przeciwnik rozwalony na kawałki - cisza
trzeci przeciwnik rozwalony na kawałki - oczekiwany plask - dość głośno :P
Też tak masz, że nie zawsze jest ten plask? A i co robię dalej, odinstalowałem całego moda - wszędzie klikałem 'U', wchodzę do gry identycznie tak jak było - znowu kilku rozwalam nie ma dźwięku a przy którymś z kolei jest. Pomijam oczywiście wszystkie zaklęcia, które powodują natychmiastową śmierć - bo tamto powinno działać na 100%, wszystkich przeciwników rozwalałem mieczem.
Przegłośniony plik .wav dla ciebie, wrzuć do override.
http://dl.dropbox.com/u/87796468/GORE.WAV.zip
- przesterowałeś mocno
- rozumiem że plik nie zadziała, bez uprzedniego zainstalowania spellpack'a?
Popełniłem błąd i nie skopiowałem katalogu override przed instalacją moda, teraz nie mam pojęcia czy wszystko na pewno się odinstalowało, chyba będę od nowa instalować BG2 ;/ Sprawdzę to w każdym razie, póki co po zdezinstalowaniu Spellpacka nie widzę zmian w tym zakresie.