Budowa Maga
Witam, jestem początkującym graczem i chciałbym zagrać w BG II EE czystym magiem. Mój problem polega na tym jak go zbudować żeby się fajnie grało chodzi tutaj o rasę (myślałem nad elfem), cechy i najbardziej zależy mi na tym, aby ktoś doświadczony podpowiedział mi jakie wybrać początkowe czary.
Przeszukałem internet ( naprawdę nie patrzyłem tylko na 1wszą stronę wygooglowanego hasła ).
Bardzo proszę o pomoc.
Pozdrawiam
Przeszukałem internet ( naprawdę nie patrzyłem tylko na 1wszą stronę wygooglowanego hasła ).
Bardzo proszę o pomoc.
Pozdrawiam
0
Comments
Z tego co pamiętam, dziki mag jest magiem specjalistą, a więc ma dodatkową komórkę na czar z każdego kręgu - dokładnie jak pozostali magowie specjaliści.
W Baldur's Gate II specjalizacja w wybranej szkole magii niby daje +2 do stopnia trudności rzutu obronnego na czary z wybranej szkoły, jednocześnie gorzej wychodzi obrona przeciw zaklęciom zakazanym. W praktyce nigdy tego nie zaobserwowałem, bo druga edycja Advanced Dungeons & Dragons nie została tak wiernie odwzorowana w cRPG jak miało to miejsce w grach opartych na D&D 3 / 3.5, gdzie atrybuty rzeczywiście wpływały na ST rzucanych zaklęć. Ponadto dziki mag nie ma zakazanych szkół, ale też dysponuje jedynie 3 zaklęciami dzikiej magii, chyba że modyfikowane przez dziką magię czary traktowane są jak zaklęcia tej szkoły - któż to wie?
Niemniej jednak siłą dzikiego maga jest klimat rozgrywki - losowość cechująca RPG i ryzyko podczas podejmowania akcji. Potencjalnie wykorzystując Lekkomyślne Zaklęcie Nahala w połączeniu z Tarczą Chaosu jest w stanie rzucić dużo potężniejsze zaklęcie z wyższego kręgu, których nawet nie zapamiętał w danej chwili. Ponadto przy każdej próbie rzucenia zaklęcia jego poziom czarującego jest modyfikowany (bodajże o 1-5), więc jeśli jakieś zaklęcie zadaje np. k6/poziom a rzuca je na 10 poziomie, to jest szansa, że zada 15k6 obrażeń. Niestety jest również ryzyko, że wylosuje mniej.