Skip to content

Budowa Maga

NewbieNewbie Member Posts: 1
Witam, jestem początkującym graczem i chciałbym zagrać w BG II EE czystym magiem. Mój problem polega na tym jak go zbudować żeby się fajnie grało chodzi tutaj o rasę (myślałem nad elfem), cechy i najbardziej zależy mi na tym, aby ktoś doświadczony podpowiedział mi jakie wybrać początkowe czary.
Przeszukałem internet ( naprawdę nie patrzyłem tylko na 1wszą stronę wygooglowanego hasła ).

Bardzo proszę o pomoc.
Pozdrawiam

Comments

  • winterswinters Member Posts: 252
    Odnośnie Budowy, ważne jest tylko tyle, że mag dostaje maksymalny bonus do HP przy wartości 16 (+2) - niespecjalnie jest sens inwestować w tę statystykę więcej. W wypadku elfa to jedyny czynnik, tylko przedstawiciele niskich ras dostają plusy do rzutów obronnych oparte na Budowie. Poza tym wynika z niej, z jaką szybkością postać się męczy (i upija) ale to średnio istotne.
  • [Deleted User][Deleted User] Posts: 0
    edited February 2017
    The user and all related content has been deleted.
  • SamarSamar Member Posts: 58
    Viconia nie lubi mieszańców czyli pół-elfów, no i to jest romans Heteroseksualny.
  • The user and all related content has been deleted.
  • OkamiOkami Member Posts: 316
    Witam, ja również mam pewne pytanie które nie daje mi spokoju, możecie mi doradzić od dłuższego czasu myślę o dzikim magu ale po chwili stwierdzam ze to jednak nic specjalnego, ma mniej zaklęć niż mistrz a do tego jedyny dodatek to komediowe efekty ale czy oby na pewno? Która z tych podklas jest potężniejsza dziki mag czy na przykład mistrz przywołania? Jak myślicie? Mistrzem przeszedłem grę wiele razy tak samo jak miałem ten dylemat wiele razy ale grając dzikim chwile wracałem do mistrza.
  • SilvarenSilvaren Member Posts: 178
    @Okami
    Z tego co pamiętam, dziki mag jest magiem specjalistą, a więc ma dodatkową komórkę na czar z każdego kręgu - dokładnie jak pozostali magowie specjaliści.

    W Baldur's Gate II specjalizacja w wybranej szkole magii niby daje +2 do stopnia trudności rzutu obronnego na czary z wybranej szkoły, jednocześnie gorzej wychodzi obrona przeciw zaklęciom zakazanym. W praktyce nigdy tego nie zaobserwowałem, bo druga edycja Advanced Dungeons & Dragons nie została tak wiernie odwzorowana w cRPG jak miało to miejsce w grach opartych na D&D 3 / 3.5, gdzie atrybuty rzeczywiście wpływały na ST rzucanych zaklęć. Ponadto dziki mag nie ma zakazanych szkół, ale też dysponuje jedynie 3 zaklęciami dzikiej magii, chyba że modyfikowane przez dziką magię czary traktowane są jak zaklęcia tej szkoły - któż to wie?

    Niemniej jednak siłą dzikiego maga jest klimat rozgrywki - losowość cechująca RPG i ryzyko podczas podejmowania akcji. Potencjalnie wykorzystując Lekkomyślne Zaklęcie Nahala w połączeniu z Tarczą Chaosu jest w stanie rzucić dużo potężniejsze zaklęcie z wyższego kręgu, których nawet nie zapamiętał w danej chwili. Ponadto przy każdej próbie rzucenia zaklęcia jego poziom czarującego jest modyfikowany (bodajże o 1-5), więc jeśli jakieś zaklęcie zadaje np. k6/poziom a rzuca je na 10 poziomie, to jest szansa, że zada 15k6 obrażeń. Niestety jest również ryzyko, że wylosuje mniej.
Sign In or Register to comment.