Jak wyglądało polskie tłumaczenie
![cherrycoke2l](https://forums.beamdog.com/uploads/userpics/445/nKJ5MQIIU1480.jpg)
Na życzenie @gaxxx, @Lucky
Jak coś, to była moja pierwsza styczność z zarządzaniem tak dużym projektem i szczerze mówiąc, nie wiem jak powinno rzeczywiście wyglądać tłumaczenie. Jednak to, co jest poniżej opisane zdaje się działać… chyba.
Całość można podzielić na dwa główne etapy
1) Sprawdzanie tłumaczenia BG1 od CDProjektu
2) Tłumaczenie nowej zawartości
W tłumaczeniu podstawowym narzędziem był arkusz kalkulacyjny na Google Docs.
ad 1)
Na początku, gdy szefował jeszcze powerfulally, wysłał on polski dialog.tlk Cameronowi i z niego utworzony został arkusz kalkulacyjny zawierający dokładnie 24123 wiersze. W pierwszej kolumnie jest ID łańcucha, kolejno: wersja angielska (importowana z zewnętrznego pliku nad którym nie mieliśmy władzy), polska dla męskiej postaci i polska dla żeńskiej.
Na samym początku podział pracy odbywał się przez GG/maile; była też próba wykorzystania forum. Link dla ciekawych.
Po dniu albo dwóch ostatecznie zdecydowaliśmy się stworzyć kolejny arkusz w Google Docs, w którym moglibyśmy dzielić się pracą – po prostu podzieliliśmy tekst na paczki co około 500 wpisów i tam je rezerwowaliśmy i ogłaszaliśmy ukończenie sprawdzania.
(na początku nie było tak zielono!)
Jak widać, każdy fragment był sprawdzany dwa razy, to kto się podjął to korekta 1 (albo proof 1), korekta to korekta 2 (proof 2).
Następujący sposób działania był moją wariacją na temat systemu jakości tłumaczenia w Polsce podesłanego mi przez kogoś z zespołu. Dzięki notowaniu zmian i podpisach, łatwo było znaleźć miejsca, które wymagały dodatkowego sprawdzenia.
Po wzięciu którejś z paczek, można było przejść do wcześniej wspomnianego pliku z wszystkimi tekstami. W czasie proof 1 należało przeczytać każdy z pięciuset wpisów i zatwierdzić „podpisem”. W przypadku modyfikacji, zostawiało się komentarz w odpowiedniej kolumnie. Następnie w czasie proof2 sprawdzano tylko okomentowane fragmenty i zostawiało podpis. Na końcu każda zmiana była zatwierdzania przeze mnie. Warunek był taki, że dwóch „sąsiadujących” ze sobą czynności nie mogła robić ta sama osoba, dlatego w przypadku, gdy robiłem proof2, akcepta dawał ktoś inny. Wyglądało to mniej więcej tak:
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/88/2k/nr/yw733i.jpg)
Zmiany nazw odnotowywaliśmy w jeszcze jednym pliku, tam też notowaliśmy błędy, które znajdowaliśmy w wersji angielskiej:
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/bq/0h/5i/0sl3qn.jpg)
W późniejszym czasie do tego pliku zaczęły dochodzić fragmenty z BG2. Dostaliśmy numery zamian, więc można to było szybko zrobić makrem. Później zaczęły dochodzić jakieś treści do tłumaczenia, jednak jeśli coś było przez nas tłumaczone, przechodziło pełną procedurę, czyli tłumaczenie > proof2 > proof 2 > akcept. Tam też doszły jakieś skopiowane fragmenty z oryginalnego BG1 ze zmienionym formatowaniem i do tego użyliśmy bota, niestety nie zawsze byliśmy informowani o wszystkich zmianach.
W pracy bardzo przydatne było filtrowanie, dzięki czemu można było łatwo sprawdzić, co jeszcze wymaga dodatkowego sprawdzenia (zamiast przedzierać się przez gąszcz komórek).
Gdy skończyliśmy ogarniać te części, czterech z nas przeszło do nowych treści, jednak w tekstach z podstawowego Baldura ciągle są jeszcze jakieś zmiany w wersji angielskiej, które muszę zaaplikować w polskiej. Ponadto dopiero kilka dni temu skończyliśmy ujednolicać formatowanie parametrów przedmiotów i czarów.
***Ciąg dalszy***
ad 1) przeoczyłem omówienie plików takich jak readme, gdzie znajdowały się informacje i różne ogłoszenia, z założenia chciałem też, by ludzie tam dopisywali swoje nicki i informacje kontaktowe, chociaż to nie do końca wyszło – lista była nieaktualna albo sam musiałem ludzi dopisać na własny użytek. Na google drive pojawiał się google'owy nick ludzi, często zupełnie różny od maila i/lub nicka na forum, a w arkuszach ludzie wpisywali się jeszcze inaczej, dlatego często nie wiadomo było, z kim ma się do czynienia :P
Poza tym arkusz z około 25000 wpisów jest zdecydowanie zbyt duży dla Google Docs. Przy pracach nad BG2:EE (jeżeli się odbędą), rekomendowałbym podzielenie tych 80000 wpisów na części po jakieś 10000. Praca na pewno będzie wtedy bardziej komfortowa, ale trzeba będzie pamiętać o tym, żeby ewentualne masowe replace'y aplikować w każdej części (być może jakiś log byłby przydatny).
Podzielenie tekstu do sprawdzenia po 500 wpisów okazało się nieoptymalne – wiele razy zdarzyło mi się sprawdzać jakiś fragment i dopiero po jakimś czasie do niego wrócić. Przez ten czas był on „zablokowany”. W momencie, gdy nad projektem pracuje powiedzmy 10 osób, a zostało fragmentów 8, to dwie osoby nie mają co robić. Myślę, że podział na 100 byłby o wiele lepszy.
Miałem też wgląd (bez praw do edycji) do niemieckiego tłumaczenia tej części BG – czasami tam zaglądałem, żeby zobaczyć, w jaki sposób oni rozwiązali jakąś kwestię. Do naszego arkusza mieli dostęp Niemcy i Turcy, ponieważ chcieli zobaczyć nasz system jakości :P
ad 2) Prace nad tłumaczeniem wyglądały podobnie, chociaż były nieco mniej „poukładane” – wynika to z dwóch przyczyn:
– mniejsza liczba ludzie pracująca nad tą częścią (tylko cztery)
– specyfika tekstu – chcieliśmy, aby każdy NPC został przetłumaczony przez jedną osobę
Ostatecznie powstał arkusz, w którym łańcuchy były podzielone po 50, ale dotyczyło to tylko tych niezwiązanych z kwestiami dialogowymi. Idea była taka, by każdy tekst został dwukrotnie sprawdzony przez dwie różne osoby. Nie dotyczyło to tekstów CDP lub na nich bazowanych (głównie tutorial), gdzie uznaliśmy, że jedno sprawdzenie wystarczy.
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/p7/lc/ho/bhwihg.jpg)
Jak widać, to wiele fragmentów pozostało czerwonymi lub żółtymi (to w przypadku gdy większość została przetłumaczona, np. należała do jakiegoś NPC-a, ale zostały jakieś niepowiązane niedobitki).
Większe fragmenty były następująco: Neera, Rasaad, Dorn, Black Pits, z czego Rasaada i BP robiliśmy w dwóch turach. Tutaj niepotrzebna była organizacja pracy jak wcześniej, wystarczyło, że tłumacz dostarczył nam swój tekst, a potem @viader i ja dogadywaliśmy się, kto sprawdza pierwszy. Małym ułatwieniem było nadanie sobie smboli zmiast imion/nicków. A,B – tłumacze; 1,2 – korekta. W ten sposób podpisywanie się było mniej kłopotliwe i oszczędzało się miejsce na ekranie.
Tłumaczenie odbywało się na podstawie analiz, które robili Francuzi. Jakimś narzędziem konwertowali tlk-a i dawali nam wszystkie rozmowy w formie takiego jakby drzewka. Jak dokładnie tłumaczyli te części nie wiem, wypowiedzieć się musieliby @aerith albo @Drian_Thierf. Takiego rtf-a w formie drzewka przeklejali następnie do arkusza tłumaczenia. Ja korektę robiłem wg tego drzewka, czytając po kolei konwersacje i sprawdzając, czy wersja PL zgadza się z EN. W tej fazie któryś z korektorów dostosowywał dialogi do płci głównego bohatera.
Sam dokument wyglądał bardzo podobnie do tego z pierwszej części, ale tym razem wszystkie wersje były w jednym pliku, tylko zmienialiśmy arkusze. Niestety, z tego powodu gdzieś w połowie listopada plik przestał być stabilny i skopiowaliśmy dokonania do własnego, nad którym już sami pracowaliśmy. Mimo tego, możliwość zajrzenia do innej wersji językowej była czasem pomocna.
Dodatek
Komunikacja z innymi (pozostałe wersje językowe, twórcy gry)
Na forum istnieje możliwość wysłania wiadomości do kilku osób i tworzy się wtedy coś w stylu kanału. Mamy coś takiego dla wszystkich szefów zespołów + Cameron. Niestety, wygląda to głównie tak, że szefowie zespołów coś tam piszą, a Cameron rzadko zagląda :P Niestety, z jakiegoś powodu zabrakło tu komunikacji, a być może mojej inicjatywy i zaczęliśmy prace nad nową treścią jakieś dwa tygodnie po niektórych wersjach językowych – nie wiedziałem, że dawali już uprawnienia do edycji, a wynikło to w jakiejś przypadkowej rozmowie czy wątku na forum.
Ponadto istnieją dwa wątki na forum Bety. W pierwszym zgłaszamy błędy dotyczącej wersji ang. Jest to coś podobnego do tego: Link
Oprócz tego autorzy zaskakiwali nas czasem niespodziewanymi zmianami, o których dowiadywaliśmy się przypadkowo, przeglądając „ukończone” już partie – stąd pojawił się wątek, w którym AndreaColombo lub Jalily ogłaszają zmiany lub czasem KeithS pisze o nowych stringach.
Powyższe są cały czas aktualizowane, stąd update'y tlk-ów. Błędy w wersji PL nie są jedynymi kwestiami, którymi należy się zająć.
Podsumowanie
Praca nad BG:EE była dość czasochłonna. Podchodziłem do tego jako zajęcie do zabicia wakacyjnego czasu wolnego, choć najwyraźniej się to przedłużyło. Początkowo mówiono o tym, że zajmiemy się tylko poprawkami w podstawowej wersji gry, a do nowych treści kogoś wynajmą, tak jednak się nie stało. Prawdę mówiąc, byłem trochę przerażony, że stanę się odpowiedzialny za tłumaczenie tak dużych fragmentów gry, ale myślę, że nasi tłumacze bardzo dobrze sobie z tym poradzili. Mogą być jakieś niedociągnięcia w opisach przedmiotów czy czymś takim, ale chcieliśmy odciążyć tłumaczy ciężko pracującymi nad dialogami![:) :)](https://forums.beamdog.com/resources/emoji/smile.png)
Do pracy zachęciła mnie możliwość wprowadzenia kilku zmian, które denerwowały mnie w BG1 i były niespójne z pozostałymi RPG-ami, takie jak nazywanie nieumarłych umarlakami albo trochę błędne tłumaczenia książek, w których pomyłki wynikały z nieznajomości znaczenia jakiejś nazwy własnej. Ponadto bardzo cieszyłem się, że będzie można wprowadzić poprawne polskie cudzysłowy „” i zamienić krótkie „minusy” w normalne myślniki (tu na forum - wyświetlane jest tak samo jak – ale chyba widać różnicę między – a — :P).
Niestety, informacyjny chaos i brak komunikacji oraz wydarzenia związane z wersjami tłumaczonymi, wydanymi w dniu premiery dzięki wytężonej pracy w ostatnich dniach i zmarnowanej przez brak wszystkich polskich liter i wsparcia dla dubbingu zniechęciły mnie do dalszej pracy. Dlatego nie mam zamiaru pracować nad BG2:EE, przynajmniej nie w takiej formie jak dotychczas. Jeśli ktoś chciałby się podjąć tego zadania, to mam nadzieję, że ten tekst pomoże takiej osobie. Ja mógłbym być chętny do ewentualnego wsparcia w formie szeregowego członka/szarej eminencji (albo jak dotychczas, gdyby ktoś zapłacił :P )
Jak coś, to była moja pierwsza styczność z zarządzaniem tak dużym projektem i szczerze mówiąc, nie wiem jak powinno rzeczywiście wyglądać tłumaczenie. Jednak to, co jest poniżej opisane zdaje się działać… chyba.
Całość można podzielić na dwa główne etapy
1) Sprawdzanie tłumaczenia BG1 od CDProjektu
2) Tłumaczenie nowej zawartości
W tłumaczeniu podstawowym narzędziem był arkusz kalkulacyjny na Google Docs.
ad 1)
Na początku, gdy szefował jeszcze powerfulally, wysłał on polski dialog.tlk Cameronowi i z niego utworzony został arkusz kalkulacyjny zawierający dokładnie 24123 wiersze. W pierwszej kolumnie jest ID łańcucha, kolejno: wersja angielska (importowana z zewnętrznego pliku nad którym nie mieliśmy władzy), polska dla męskiej postaci i polska dla żeńskiej.
Na samym początku podział pracy odbywał się przez GG/maile; była też próba wykorzystania forum. Link dla ciekawych.
Po dniu albo dwóch ostatecznie zdecydowaliśmy się stworzyć kolejny arkusz w Google Docs, w którym moglibyśmy dzielić się pracą – po prostu podzieliliśmy tekst na paczki co około 500 wpisów i tam je rezerwowaliśmy i ogłaszaliśmy ukończenie sprawdzania.
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/5l/ll/4x/ga2gto.jpg)
Jak widać, każdy fragment był sprawdzany dwa razy, to kto się podjął to korekta 1 (albo proof 1), korekta to korekta 2 (proof 2).
Następujący sposób działania był moją wariacją na temat systemu jakości tłumaczenia w Polsce podesłanego mi przez kogoś z zespołu. Dzięki notowaniu zmian i podpisach, łatwo było znaleźć miejsca, które wymagały dodatkowego sprawdzenia.
Po wzięciu którejś z paczek, można było przejść do wcześniej wspomnianego pliku z wszystkimi tekstami. W czasie proof 1 należało przeczytać każdy z pięciuset wpisów i zatwierdzić „podpisem”. W przypadku modyfikacji, zostawiało się komentarz w odpowiedniej kolumnie. Następnie w czasie proof2 sprawdzano tylko okomentowane fragmenty i zostawiało podpis. Na końcu każda zmiana była zatwierdzania przeze mnie. Warunek był taki, że dwóch „sąsiadujących” ze sobą czynności nie mogła robić ta sama osoba, dlatego w przypadku, gdy robiłem proof2, akcepta dawał ktoś inny. Wyglądało to mniej więcej tak:
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/88/2k/nr/yw733i.jpg)
Zmiany nazw odnotowywaliśmy w jeszcze jednym pliku, tam też notowaliśmy błędy, które znajdowaliśmy w wersji angielskiej:
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/bq/0h/5i/0sl3qn.jpg)
W późniejszym czasie do tego pliku zaczęły dochodzić fragmenty z BG2. Dostaliśmy numery zamian, więc można to było szybko zrobić makrem. Później zaczęły dochodzić jakieś treści do tłumaczenia, jednak jeśli coś było przez nas tłumaczone, przechodziło pełną procedurę, czyli tłumaczenie > proof2 > proof 2 > akcept. Tam też doszły jakieś skopiowane fragmenty z oryginalnego BG1 ze zmienionym formatowaniem i do tego użyliśmy bota, niestety nie zawsze byliśmy informowani o wszystkich zmianach.
W pracy bardzo przydatne było filtrowanie, dzięki czemu można było łatwo sprawdzić, co jeszcze wymaga dodatkowego sprawdzenia (zamiast przedzierać się przez gąszcz komórek).
Gdy skończyliśmy ogarniać te części, czterech z nas przeszło do nowych treści, jednak w tekstach z podstawowego Baldura ciągle są jeszcze jakieś zmiany w wersji angielskiej, które muszę zaaplikować w polskiej. Ponadto dopiero kilka dni temu skończyliśmy ujednolicać formatowanie parametrów przedmiotów i czarów.
***Ciąg dalszy***
ad 1) przeoczyłem omówienie plików takich jak readme, gdzie znajdowały się informacje i różne ogłoszenia, z założenia chciałem też, by ludzie tam dopisywali swoje nicki i informacje kontaktowe, chociaż to nie do końca wyszło – lista była nieaktualna albo sam musiałem ludzi dopisać na własny użytek. Na google drive pojawiał się google'owy nick ludzi, często zupełnie różny od maila i/lub nicka na forum, a w arkuszach ludzie wpisywali się jeszcze inaczej, dlatego często nie wiadomo było, z kim ma się do czynienia :P
Poza tym arkusz z około 25000 wpisów jest zdecydowanie zbyt duży dla Google Docs. Przy pracach nad BG2:EE (jeżeli się odbędą), rekomendowałbym podzielenie tych 80000 wpisów na części po jakieś 10000. Praca na pewno będzie wtedy bardziej komfortowa, ale trzeba będzie pamiętać o tym, żeby ewentualne masowe replace'y aplikować w każdej części (być może jakiś log byłby przydatny).
Podzielenie tekstu do sprawdzenia po 500 wpisów okazało się nieoptymalne – wiele razy zdarzyło mi się sprawdzać jakiś fragment i dopiero po jakimś czasie do niego wrócić. Przez ten czas był on „zablokowany”. W momencie, gdy nad projektem pracuje powiedzmy 10 osób, a zostało fragmentów 8, to dwie osoby nie mają co robić. Myślę, że podział na 100 byłby o wiele lepszy.
Miałem też wgląd (bez praw do edycji) do niemieckiego tłumaczenia tej części BG – czasami tam zaglądałem, żeby zobaczyć, w jaki sposób oni rozwiązali jakąś kwestię. Do naszego arkusza mieli dostęp Niemcy i Turcy, ponieważ chcieli zobaczyć nasz system jakości :P
ad 2) Prace nad tłumaczeniem wyglądały podobnie, chociaż były nieco mniej „poukładane” – wynika to z dwóch przyczyn:
– mniejsza liczba ludzie pracująca nad tą częścią (tylko cztery)
– specyfika tekstu – chcieliśmy, aby każdy NPC został przetłumaczony przez jedną osobę
Ostatecznie powstał arkusz, w którym łańcuchy były podzielone po 50, ale dotyczyło to tylko tych niezwiązanych z kwestiami dialogowymi. Idea była taka, by każdy tekst został dwukrotnie sprawdzony przez dwie różne osoby. Nie dotyczyło to tekstów CDP lub na nich bazowanych (głównie tutorial), gdzie uznaliśmy, że jedno sprawdzenie wystarczy.
![image](http://screenshu.com/static/uploads/temporary/p7/lc/ho/bhwihg.jpg)
Jak widać, to wiele fragmentów pozostało czerwonymi lub żółtymi (to w przypadku gdy większość została przetłumaczona, np. należała do jakiegoś NPC-a, ale zostały jakieś niepowiązane niedobitki).
Większe fragmenty były następująco: Neera, Rasaad, Dorn, Black Pits, z czego Rasaada i BP robiliśmy w dwóch turach. Tutaj niepotrzebna była organizacja pracy jak wcześniej, wystarczyło, że tłumacz dostarczył nam swój tekst, a potem @viader i ja dogadywaliśmy się, kto sprawdza pierwszy. Małym ułatwieniem było nadanie sobie smboli zmiast imion/nicków. A,B – tłumacze; 1,2 – korekta. W ten sposób podpisywanie się było mniej kłopotliwe i oszczędzało się miejsce na ekranie.
Tłumaczenie odbywało się na podstawie analiz, które robili Francuzi. Jakimś narzędziem konwertowali tlk-a i dawali nam wszystkie rozmowy w formie takiego jakby drzewka. Jak dokładnie tłumaczyli te części nie wiem, wypowiedzieć się musieliby @aerith albo @Drian_Thierf. Takiego rtf-a w formie drzewka przeklejali następnie do arkusza tłumaczenia. Ja korektę robiłem wg tego drzewka, czytając po kolei konwersacje i sprawdzając, czy wersja PL zgadza się z EN. W tej fazie któryś z korektorów dostosowywał dialogi do płci głównego bohatera.
Sam dokument wyglądał bardzo podobnie do tego z pierwszej części, ale tym razem wszystkie wersje były w jednym pliku, tylko zmienialiśmy arkusze. Niestety, z tego powodu gdzieś w połowie listopada plik przestał być stabilny i skopiowaliśmy dokonania do własnego, nad którym już sami pracowaliśmy. Mimo tego, możliwość zajrzenia do innej wersji językowej była czasem pomocna.
Dodatek
Komunikacja z innymi (pozostałe wersje językowe, twórcy gry)
Na forum istnieje możliwość wysłania wiadomości do kilku osób i tworzy się wtedy coś w stylu kanału. Mamy coś takiego dla wszystkich szefów zespołów + Cameron. Niestety, wygląda to głównie tak, że szefowie zespołów coś tam piszą, a Cameron rzadko zagląda :P Niestety, z jakiegoś powodu zabrakło tu komunikacji, a być może mojej inicjatywy i zaczęliśmy prace nad nową treścią jakieś dwa tygodnie po niektórych wersjach językowych – nie wiedziałem, że dawali już uprawnienia do edycji, a wynikło to w jakiejś przypadkowej rozmowie czy wątku na forum.
Ponadto istnieją dwa wątki na forum Bety. W pierwszym zgłaszamy błędy dotyczącej wersji ang. Jest to coś podobnego do tego: Link
Oprócz tego autorzy zaskakiwali nas czasem niespodziewanymi zmianami, o których dowiadywaliśmy się przypadkowo, przeglądając „ukończone” już partie – stąd pojawił się wątek, w którym AndreaColombo lub Jalily ogłaszają zmiany lub czasem KeithS pisze o nowych stringach.
Powyższe są cały czas aktualizowane, stąd update'y tlk-ów. Błędy w wersji PL nie są jedynymi kwestiami, którymi należy się zająć.
Podsumowanie
Praca nad BG:EE była dość czasochłonna. Podchodziłem do tego jako zajęcie do zabicia wakacyjnego czasu wolnego, choć najwyraźniej się to przedłużyło. Początkowo mówiono o tym, że zajmiemy się tylko poprawkami w podstawowej wersji gry, a do nowych treści kogoś wynajmą, tak jednak się nie stało. Prawdę mówiąc, byłem trochę przerażony, że stanę się odpowiedzialny za tłumaczenie tak dużych fragmentów gry, ale myślę, że nasi tłumacze bardzo dobrze sobie z tym poradzili. Mogą być jakieś niedociągnięcia w opisach przedmiotów czy czymś takim, ale chcieliśmy odciążyć tłumaczy ciężko pracującymi nad dialogami
![:) :)](https://forums.beamdog.com/resources/emoji/smile.png)
Do pracy zachęciła mnie możliwość wprowadzenia kilku zmian, które denerwowały mnie w BG1 i były niespójne z pozostałymi RPG-ami, takie jak nazywanie nieumarłych umarlakami albo trochę błędne tłumaczenia książek, w których pomyłki wynikały z nieznajomości znaczenia jakiejś nazwy własnej. Ponadto bardzo cieszyłem się, że będzie można wprowadzić poprawne polskie cudzysłowy „” i zamienić krótkie „minusy” w normalne myślniki (tu na forum - wyświetlane jest tak samo jak – ale chyba widać różnicę między – a — :P).
Niestety, informacyjny chaos i brak komunikacji oraz wydarzenia związane z wersjami tłumaczonymi, wydanymi w dniu premiery dzięki wytężonej pracy w ostatnich dniach i zmarnowanej przez brak wszystkich polskich liter i wsparcia dla dubbingu zniechęciły mnie do dalszej pracy. Dlatego nie mam zamiaru pracować nad BG2:EE, przynajmniej nie w takiej formie jak dotychczas. Jeśli ktoś chciałby się podjąć tego zadania, to mam nadzieję, że ten tekst pomoże takiej osobie. Ja mógłbym być chętny do ewentualnego wsparcia w formie szeregowego członka/szarej eminencji (albo jak dotychczas, gdyby ktoś zapłacił :P )
Post edited by cherrycoke2l on
16
Comments
Panie i Panowie pamiętajcie, że: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę!"
1. BGEEManualSwordCoastSurvivalGuide
2. BGEEManualMasteringMeleeandMagic
(Data/00766/Manuals/en_US)
Takie pliki też były tłumaczone czy mam zadowolić się angielskimi ;> ?
Miałam kiedyś oryginał, ale nie pamiętam, co było w tych książeczkach
cz.1: Tło - rzut oka na Krainy, poteżne organizacje Wybrzeża Mieczy, bohaterowie, wybrane potwory, kalendarz krain
cz.2: Zasady - tworzenie postaci, walka, doświadczenie, atrybuty, magia, ekwipunek
itp.
To wszystko poprzedzone wstępem Vola i Elminstera w dalszej części podpisy tychże bohaterów pod zagadnieniami. Powiem szczerze, że bardzo fajnie się to czytało. Tak się powinno wydawać instrukcje do gier ! Chyba właśnie o to Ci chodzi.
To jest ta instrukcja.