[KIT MOD] Technolog
TECHNOLOG: Technologowie to złodzieje, którzy poświęcili się badaniom nad nauką i rzemiosłem. Wraz z przybyciem doświadczenia, potrafią wykonywać i opracowywać coraz bardziej skomplikowane wynalazki, które można nazwać syntetycznymi i awangardowymi jak na realia Krain. Inspirując się najczęściej doktrynami Gonda, potrafią wytworzyć prawdziwe dzieła techniki z tego, co im wpadnie w ręce podczas podróży. Technologowie, zwani również techmistrzami, to jednostki wywodzące się najczęściej z dużych miast lub takie, które otrzymały solidne, kierunkowe wykształcenie. Mogą się nimi stać wyłącznie gnomy. Niestety, wnikliwe studiowanie nauki negatywnie wpłynęło na ich fizyczność.
Zalety:
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek, obdarzające także infrawizją
- na 4, 8 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROAKUSTYKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę dźwiękową, granat dźwiękoszczelny lub bombę dźwiękową
- na 8, 16 i 24 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROTECHNIKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę prochową, granat z prochem, bombę gazową lub granat toksycznych oparów
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający KP 8, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne i nie ograniczający rzucania czarów
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (działa jak przemiana w żelaznego golema)
Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- jego wynalazki nie stają się silniejsze na wyższych poziomach
- otrzymuje tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom (powyżej poziomu 1)
- tylko gnom
Zalety:
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek, obdarzające także infrawizją
- na 4, 8 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROAKUSTYKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę dźwiękową, granat dźwiękoszczelny lub bombę dźwiękową
- na 8, 16 i 24 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROTECHNIKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę prochową, granat z prochem, bombę gazową lub granat toksycznych oparów
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający KP 8, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne i nie ograniczający rzucania czarów
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (działa jak przemiana w żelaznego golema)
Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
- jego wynalazki nie stają się silniejsze na wyższych poziomach
- otrzymuje tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom (powyżej poziomu 1)
- tylko gnom
Post edited by tRuffus on
0