Skip to content

Zapis didaskaliów w tłumaczeniu EE

RoberciiikRoberciiik Member Posts: 23
Cześć,
od momentu zagrania w BGEE jedna rzecz nie daje mi spokoju - chodzi o sposób zapisu didaskaliów. W oryginalnym tłumaczeniu CDP stosowano nawiasy, np.: ~(wzdycha)~. W wersji EE zastosowano notację wykorzystującą gwiazdki, np.: ~*wzdycha*~ . Widzę, że w angielskiej wersji stosują również gwiazdki i być może właśnie dlatego zastosowano je również w nowym polskim tłumaczeniu. Czy jest jakiś inny powód zmiany tego zapisu z nawiasów na gwiazdki?

Zmiana zapisu didaskaliów niesie za sobą parę nieprzyjemnych konsekwencji. Przede wszystkim występują w grze zwroty, w których jedno słowo jest wzmocnione/podkreślone. Np.: @1197 z BG2/BG2EE: ~PANIE Ployer, chciałam twojej *śmierci*, a nie tylko zrujnowania! Przełożeni nie chcieli pozwolić mi na uśmiercenie, więc trzymali twoją stronę.~. Gwiazdki również są stosowane przy oznaczaniu dźwięków, np.: Melicamp gdaczący ~*gdak*~, i tutaj gwiazdki podkreślały dźwięk wydawany przez kurczaka. Jak rozumiem to jako didaskalia można by to zapisać w formie ~(gdakanie)~. Zapis z nawiasami ładnie rozgraniczał te kwestie. Grając w BGEE byłem momentami zdziwiony czemu w danym miejscu zastosowano gwiazdki.

Druga sprawa to kompatybilność z klasycznym BG2 w kontekście modów. Chyba najlepszym przykładem jest BG1 NPC Project, w którym wiele tekstów zawiera didaskalia i są one zapisane za pomocą nawiasów. Instalując ten mod na wersji EE, efekt jest średni, gdy część jest zapisana tak a druga część inaczej. Gorzej jest w drugą stronę, gdzie nowsze tłumaczenia zostają zainstalowane na klasycznej wersji i te gwiazdki bardziej kłują w oczy przy całej grze zrobionej na nawiasach.

Przy okazji jakiś tam tłumaczeń stosowałem się do instrukcji na CoBie, która również sugeruje stosowanie nawiasów: http://baldur.cob-bg.pl/node/2782#2782.30

Pytanie prawdopodobnie skierowane jest do zespołu tłumaczącego grę. Mam nadzieję, że nie rozpętam jakiejś burzy tym postem. Mimo wszystko fajnie byłoby gdyby jednak udało się zastosować opis przy użyciu nawiasów. Tłumaczenia modów można dociągnąć do tego zapisu w drugiej kolejności. Wsteczna kompatybilność ze starszymi tłumaczeniami modów byłaby darmowa.

W razie potrzeby mogę wskazać strrefy, w których zastosowano gwiazdki do didaskaliów. Na swoje potrzeby przygotowuję mod, który zamienia właśnie te gwiazdki na nawiasy i mam już listę strrefów dla BGEE, mógłbym poszukać i podesłać pozostałe wystąpienia w grach SoD i BG2EE.

Pozdrawiam

Comments

  • memorymemory Member Posts: 83
    Jestem też za zamianą na nawiasy. Przyznam szczerze, że tłumacząc mody też uparcie się trzymam tych rozwiązań z poradnika Arista i morgana.
    Przy okazji, nie widzę problemu z zapisaniem 'gdak' w nawiasach. Podobnie jak dzieje się z pijackim 'hik'.
  • cherrycoke2lcherrycoke2l Member, Translator (NDA) Posts: 1,085
    edited January 2021
    Jeśli dobrze pamiętam decyzję tę podejmowałem ja jeszcze na początku przygody z BG:EE. CDP używał zarówno nawiasów jak i gwiazdek, ale zdecydowałem się na gwiazdki gdyż:

    1) Nawiasy są również stosowane jako dopowiedzenia czy wypowiedzi Edwina na stronie, więc nie osiągamy w ten sposób jednoznaczności, czy kwestia wewnątrz jest mówiona, czy opisem.
    2) Gwiazdki to jeden z popularniejszych zapisów (acz nie jedyny) didaskaliów w tekstówkach czy w NWN w grze multiplayer. Nie spotkałem się natomiast z ( ) lub jest on bardzo rzadki.

    Przyznam, że działałem w oderwaniu od społeczności moderskiej i nie wiedziałem wtedy, że istnieją w niej już takie ustalenia. Nie wydaje mi się, że będziemy to zmieniać, chociaż rzeczywiście wykorzystanie * * w celu emfazy części wypowiedzi nie jest trafionym pomysłem. Lepiej byłoby chyba skorzystać z WIELKICH LITER a może nawet T A K I E G O P O T Ę Ż N E G O Z A P I S U ;)
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    Tak jak napisał @cherrycoke2l nie będziemy zmianiać w tym wypadku gwiazdek na nawiasy, szczególnie, iż wśród zespołu jest konsensus, że gwiazdki pasują tu lepiej. Co do wykorzystania gwiazdek w celu emfazy wypowiedzi, można by pomyśleć nad zmianą, ale nie sądzę, że zdążylibyśmy z nią przed wyjściem patcha.

    Tak już zupełnie prywatnie, nie jako opinia całego zespołu, nie wszystkie rozwiązania z ogólnie przyjętego kanonu tłumaczeń do klasycznej sagi (choćby wspomniany już poradnik Arista i morgana na CoBie) trafiają w mój gust, nawiasy to jeden z przykładów. Drugim jest stosowanie wielkich liter przy określaniu kości obrażeń (np. K6 zamiast k6) - tu mnie nikt i nic nie przekona do wielkiej litery ?
  • RoberciiikRoberciiik Member Posts: 23
    Szkoda.

    Wprowadzenie wstecznie niekompatybilnych zmian odbieram negatywnie. Tak jak opis kości z wielkiej czy małej da się znieść, tak zastosowanie gwiazdek (w moim odczuciu) zmniejsza czytelność dialogów. Może warto by zapytać społeczności - jakaś ankieta na fb, CoBie czy tutaj?

    Co do wydania patcha to słyszałem że miał już być wydany rok temu, kto wie czy nie zobaczymy go dopiero w 2022. ;)
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    Roberciiik wrote: »

    Gorzej jest w drugą stronę, gdzie nowsze tłumaczenia zostają zainstalowane na klasycznej wersji i te gwiazdki bardziej kłują w oczy przy całej grze zrobionej na nawiasach.

    Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem ten argument. Większość modów stricte questowych jest tłumaczona przez Gwiazdy Mystry (grupę tłumaczy z CoBu) lub osób w mniejszy, lub większy sposób z tą społecznością związanych. Jak mniemam, ci tłumacze raczej stosują didaskalia w postaci nawiasów, nie gwiazdek. Może są jakieś pojedyncze przypadki takich modów, których w tej chwili nie kojarzę, ale nie powinna to być jakaś masowa skala.
    Podobny problem dotyczy konwencji opisu przedmiotów, w przypadku gdy mod nie zawiera w oryginale osobnych plików do wersji klasycznej jak i EE (wbrew pozorom nie są to odosobnione przypadki -> koronny przykład Item Revisions). W takich wypadkach tłumacz musi albo wyprosić u moddera dostosowanie plików .tra pod obie wersje i przetłumaczyć oba pliki, albo zdecydować się na jeden z zapisów. Ja np., jeśli pierwsza opcja zawodzi, decyduję się w takich wypadkach na zapis EE.
    Roberciiik wrote: »
    Na swoje potrzeby przygotowuję mod, który zamienia właśnie te gwiazdki na nawiasy i mam już listę strrefów dla BGEE

    Zgadzam się, że obie konwencje podczas jednej gry mogą powodować pewien dysonans, dlatego myślę, że taki mod to generalnie nie byłby zły pomysł. A z ciekawości, czy byłaby możliwość dodania też opcji w drugą stronę, poprzez dynamiczną zmianę zapisu z modów (nawiasy) na gwiazdki? Jestem pewien, że jest część graczy, której bardziej pasuje zapisy z EE.
    Zdaję sobie sprawę, że poprawa tłumaczenia modów mija się z celem, zwłaszcza że tłumacze z Gwiazd Mystry zapewne się z naszym zdaniem nie zgadzają. Nie wiem tylko, jak skomplikowanym zadaniem byłoby dodanie takiej opcji do moda (nie znam się na kodowaniu, więc szczerze nie mam pojęcia). W ten sposób jednym modem obie strony mogłyby rozwiązać swój problem.
  • RoberciiikRoberciiik Member Posts: 23
    Cahir wrote: »
    Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem ten argument. Większość modów stricte questowych jest tłumaczona przez Gwiazdy Mystry [...]

    Jak sam napisałeś, większość to nie znaczy wszystkie, co za tym idzie, jest niekonsekwencja, która najzwyczajniej drażni. Przykładem nowszego moda, w którym zastosowano gwiazdki jest chociażby Southern Edge od Lavy, który bodajże tłumaczyłeś razem z memorym. Jednak wbrew pozorom natknąłem się jeszcze na co najmniej dwa inne, które stosowały gwiazdki.

    Co do przedmiotów, to niestety w przypadku braku rozgraniczenia pomiędzy silnikami zostaje stosowanie albo nowszego albo starego zapisu...
    Cahir wrote: »
    A z ciekawości, czy byłaby możliwość dodania też opcji w drugą stronę, poprzez dynamiczną zmianę zapisu z modów (nawiasy) na gwiazdki?

    No i tutaj jest problem. Bo o ile strrefy z BGEE, SoD czy BG2EE są znane i wiadomo co zmienić, wraz z uwzględnieniem szczególnych przypadków np.: z tym gdakaniem czy wspomnianą emfazą. Tak w przypadku modów zamiana z automatu wszystkich takich wystąpień mogła by wprowadzać jakieś błędy. Problemem jest tak na prawdę to, że nie wiadomo jakie strrefy otrzymają dialogi z danego moda, więc jedynie mógłbym zapuścić zamianę wszystkiego co się znajduje w tlk począwszy od. I mówię tutaj o konwersji w dowolną stronę. Implementując metodę dla każdego moda z osobna prawdopodobnie dało by radę to ogarnąć ale może to skutkować utrzymaniem 24/7. Weźmy przykład: jakiś mod dodaje opis nagrobka w podobnym stylu co są w BGEE:
    ~Tu leży mężny wojownik
    *****~ automat zmieniłby to na ~Tu leży mężny wojownik
    *()()~ czy coś w ten deseń. Zamiana tekstów z oryginalnej gry w dwie strony pewnie miała by szanse wypalić, mody rządzą się innymi prawami... CHYBA ŻE ktoś ogarnia WeiDU znacznie lepiej (co nie jest trudnym zadaniem z moim marnym poziomem) i miałby pomysł jak to zakodzić uniwersalnie.

  • memorymemory Member Posts: 83
    edited January 2021
    Roberciiik wrote: »
    Jak sam napisałeś, większość to nie znaczy wszystkie, co za tym idzie, jest niekonsekwencja, która najzwyczajniej drażni. Przykładem nowszego moda, w którym zastosowano gwiazdki jest chociażby Southern Edge od Lavy, który bodajże tłumaczyłeś razem z memorym. Jednak wbrew pozorom natknąłem się jeszcze na co najmniej dwa inne, które stosowały gwiazdki.
    Tłumaczenie dialogów w Southern Edge to moja sprawka. Rzeczywiście dostosowałem się tam do zasad, które wprowadzono przy okazji przekładu EE. Wydawało mi się, że skoro mod jest przede wszystkim napisany dla nowszej wersji gry, tak będzie rozsądniej. W kolejnych tłumaczeniach trzymałem się już jednak standardów wypracowanych przez Gwiazdy Mystry. Nie chcę oceniać, czy są lepsze, czy nie. Po prostu tylko SoM ma zebrane i opublikowane jakieś zasady tłumaczenia modów i każdemu tłumaczowi (włacznie ze mną samym) najłatwiej się nimi posiłkować w chwilach niepewności. Zresztą najpewniej cała masa starych tłumaczeń modów, które uzyskały późniejszą kompatybilność z EE, nigdy nie doczeka się dostosowania do nowych zasad.
    Dodatkowo staram się trzymać kilku reguł, które sam sobie ustaliłem. Szczególnie dotyczy to wykrzykników, słów wypowiadanych z naciskiem i wielkich liter, które zarezerwowałem na specjalne okazje (na przykład wypowiedzi golema w Tangled Oak, który teraz tłumaczę).
    Legenda:
    (didaskalia)
    *z naciskiem*
    głośno!
    głośniej!!
    najgłośniej!!!
    SPECJALNE
    Cahir wrote: »
    Drugim jest stosowanie wielkich liter przy określaniu kości obrażeń (np. K6 zamiast k6) - tu mnie nikt i nic nie przekona do wielkiej litery ?
    O do kroćset! Też nie widzę sensu zapisu 'K' zamiast 'k', w końcu w różnych opisach pojawiają się potwory o takiej czy innej liczbie kostek. A nie Kostek. Mimo tego we własnych tłumaczeniach widzę 'K'. Jak do tego doszło, nie wiem.

  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    @Roberciiik jestem prawie pewien, że dałoby się temat ogarnąć modem, niektórzy modderzy to prawdziwi magicy i potrafią robić w WeiDU cuda. Ale rozumiem, że jeśli to wymaga zbyt dużo wysiłku, to chyba nie ma sensu się z tym bawić.

    Słuchajcie, zmiana tych didaskaliów to była świadoma, twórcza decyzja, nie jakieś przeoczenie czy nadgorliwość. Ok, temat modów podczas jej podejmowania umknął, choć nie wiem czy wpłynąłby na wówczas na decyzję zespołu. Rozważylibyśmy zmianę, gdybyśmy uznali, że faktycznie był to błąd czy też nadgorliwość. Nie uważamy tak jednak, więc nie będziemy w tym temacie nic zmieniać.

    Ja również nie chcę oceniać, która wersja jest lepsza. Oczywiste jest, że standardy opracowane przez Gwiazdy Mystry stworzono po to, by tłumacze z owej grupy się ich trzymali. Natomiast zdziwiło mnie nieco stwierdzenie, że owo opracowanie jesr wynikiem jakiegoś konsensusu pośród tłumaczy modów, którego należy ściśle przestrzegać. Nie spotkałem się na forum CoB z takim stwierdzeniem. Ale, w związku z tym, @cherrycoke2l podsunął niegłupi pomysł, czy nie możnaby zaktualizować tegoż opracowania o zmiany, jakich dokonaliśmy w EE. Z tego co wiem, ma on owe zmiany dosyć dobrze udokumentowane, wiec @memory, jeśli byłaby taka wola i chęć moglibyśmy przygotować jakieś materiały. Mogłoby to faktycznie pomóc tłumaczom korzystającym z tego poradnika, w odnalezieniu się w niuansach tłumaczenia modów do wersji klasycznej i EE. Szczególnie, że jest to jedyny taki poradnik dla tłumaczy modów w sieci i, pomijając parę kwestii czysto subiektywnych, jest on naprawdę bardzo dobrą wykładnią również i dla mnie. Tyle, że nie jestem wobec tego, co jest w nim napisane bezkrytyczny ?

    Ale wracając do samego problemu, którym dla mnie osobiście jest jedynie problem innej konwencji w modach, to jedynym rozwiązanie jakie widzę, byłoby faktycznie stworzenie takiego moda. @Roberciiik, jeśli uważasz, że gra jest warta świeczki, a nie czujesz się na tyle ekspertem w WeiDU, by taką opcję w modzie dodać, może warto poprosić o pomoc na forum G3 lub na ich kanale Discord (tu pewnie znacznie szybciej dostałbyś odpowiedź)? Modderzy to w zdecydowanej większości bardzo pomocni ludzie, na pewno znajdzie się ktoś, kto będzie wiedział, jak to zrobić.

    Wybaczcie, że się tak rozpisałem, ale mimo iż nie uznaję naszej zmiany w żadnym wypadku za błąd, dostrzegam tu problem "gryzienia się" z modami, stąd moje powyższe propozycje rozwiązania go w całości lub po części.

  • cherrycoke2lcherrycoke2l Member, Translator (NDA) Posts: 1,085
    Można by tę automatyczną podmianę na modach (jeśli ktoś już chce iść w tym kierunku) robić nie przez WeiDU, a skrypt w jakimś Pythonie czy czymś podobnym. Najlepiej byłoby wrzucić w instalkę moda jakieś komendy z instalacją całej paczki z Pythonem + odpaleniem tego moda, ale nie wiem, czy to możliwe. W przeciwnym razie można byłoby wrzucać te komponenty do jednej paczki, ale odpalane osobno.
  • RoberciiikRoberciiik Member Posts: 23
    Co do moda to problem techniczny jak najbardziej da się obejść w rozsądny sposób, chociażby właśnie podpytując weteranów WeiDU czy pisząc skrypt. Uważam, że problem jest z aspektem logicznym takiego automatu. Bo nie wszystkie gwiazdki powinny zostać zamienione na nawiasy, a co bardziej kłopotliwe, nie wszystkie nawiasy powinny zostać zamienione na gwiazdki. Wyobrażam sobie, że w opisie nowej klasy mogą występować nawiasy dopowiadające coś o umiejętności, których nie chcemy zamieniać na gwiazdki. Tego typu elementy wymagają ręcznych weryfikacji i wprowadzania jakiś obejść na te miejsca.

    Powiem tak, jak wypuszczę pierwszą wersję tego moda to można pomyśleć i się nad tym pochylić. :)

    Cahir wrote:
    Natomiast zdziwiło mnie nieco stwierdzenie, że owo opracowanie jest wynikiem jakiegoś konsensusu pośród tłumaczy modów, którego należy ściśle przestrzegać. Nie spotkałem się na forum CoB z takim stwierdzeniem.
    Nie było takiego stwierdzenia. Jednak fakt udokumentowania tych zasad ułatwia pracę nad tłumaczeniami. I wyznacza jakiś tam standard. W zasadzie cieszę się, że coś takiego powstało - patrząc na niektóre mody po angielsku to jest jeden wielki śmietnik w ich tekstach.

    I chciałbym zaznaczyć, że nie uważam tego zapisu jako błąd z Waszej strony. Widzę, że zostało to zmienione w całości i ze starannością. Poruszyłem ten temat bo to co powstało wydawało się być oderwane od jakiś tam przetartych założeń, i jak się okazało, kwestia modów nie została uwzględniona przez to. No i teraz mamy dwa niekompatybilne ze sobą nurty.


  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    edited January 2021
    Roberciiik wrote: »
    Co do moda to problem techniczny jak najbardziej da się obejść w rozsądny sposób, chociażby właśnie podpytując weteranów WeiDU czy pisząc skrypt. Uważam, że problem jest z aspektem logicznym takiego automatu. Bo nie wszystkie gwiazdki powinny zostać zamienione na nawiasy, a co bardziej kłopotliwe, nie wszystkie nawiasy powinny zostać zamienione na gwiazdki. Wyobrażam sobie, że w opisie nowej klasy mogą występować nawiasy dopowiadające coś o umiejętności, których nie chcemy zamieniać na gwiazdki. Tego typu elementy wymagają ręcznych weryfikacji i wprowadzania jakiś obejść na te miejsca.

    Powiem tak, jak wypuszczę pierwszą wersję tego moda to można pomyśleć i się nad tym pochylić. :)

    Domyślam się, że to może nie być proste, trzeba by się pewnie pobawić z wyrażeniami regularnymi, żeby wyłapać odpowiednie kombinacje następujących po sobie znaków i nie podmienić czego nie trzeba. W każdym razie, gdyby się jednak udało, byłbym bardzo rad :)
    Roberciiik wrote: »

    Poruszyłem ten temat bo to co powstało wydawało się być oderwane od jakiś tam przetartych założeń, i jak się okazało, kwestia modów nie została uwzględniona przez to. No i teraz mamy dwa niekompatybilne ze sobą nurty.

    No właśnie o to mi chodzi, nie odbieram tego opracowania jako "przetartych założeń", raczej jako poradnik jednej grupy tłumaczy przygotowany dla pozostałych tłumaczy, by ułatwić im wejście w świat tłumaczeń modów IE. To nie tak, że Gwiazdy Mystry to jedyne osoby tłumaczące mody do gier opartych na silniku IE. To prawda, jest to grupa, która na tym polu wybitnie się wyróżnia, ale są też inni tłumacze :) Na miejscu @cherrycoke2l pewnie też bym się na taką zmianę zdecydował, ba pewnie wówczas namawiałbym kolegów tłumaczy z Gwiazd Mystry na konwencję gwiazdkową ;) Zdarzało się w przeszłości, że przekonywaliśmy się nawzajem do własnych rozwiązań.
  • memorymemory Member Posts: 83
    edited January 2021
    CHAIN IF ~Global("Didaskalia","GLOBAL",1)~ THEN Cahir
    @0 /* Słuchajcie, zmiana tych didaskaliów to była świadoma, twórcza decyzja, nie jakieś przeoczenie czy nadgorliwość. Ok, temat modów podczas jej podejmowania umknął, choć nie wiem czy wpłynąłby na wówczas na decyzję zespołu. Rozważylibyśmy zmianę, gdybyśmy uznali, że faktycznie był to błąd czy też nadgorliwość. Nie uważamy tak jednak, więc nie będziemy w tym temacie nic zmieniać.*/
    END
    IF~~THEN REPLY @1 /* *Westchnij* Wygląda na to, że NAPRAWDĘ  wierzycie, że wasze rozwiązanie jest najlepsze. Cóż, trzeba będzie się z tym pogodzić. */
    IF~~THEN REPLY @2 /* (Westchnij) Mimo wszystko ja *naprawdę* nie rozumiem, w czym te gwiazdki w didaskaliach miałyby być lepsze od nawiasów. */
    
    Cahir wrote: »
    Ja również nie chcę oceniać, która wersja jest lepsza. Oczywiste jest, że standardy opracowane przez Gwiazdy Mystry stworzono po to, by tłumacze z owej grupy się ich trzymali. Natomiast zdziwiło mnie nieco stwierdzenie, że owo opracowanie jesr wynikiem jakiegoś konsensusu pośród tłumaczy modów, którego należy ściśle przestrzegać. Nie spotkałem się na forum CoB z takim stwierdzeniem. Ale, w związku z tym, @cherrycoke2l podsunął niegłupi pomysł, czy nie możnaby zaktualizować tegoż opracowania o zmiany, jakich dokonaliśmy w EE. Z tego co wiem, ma on owe zmiany dosyć dobrze udokumentowane, wiec @memory, jeśli byłaby taka wola i chęć moglibyśmy przygotować jakieś materiały. Mogłoby to faktycznie pomóc tłumaczom korzystającym z tego poradnika, w odnalezieniu się w niuansach tłumaczenia modów do wersji klasycznej i EE. Szczególnie, że jest to jedyny taki poradnik dla tłumaczy modów w sieci i, pomijając parę kwestii czysto subiektywnych, jest on naprawdę bardzo dobrą wykładnią również i dla mnie. Tyle, że nie jestem wobec tego, co jest w nim napisane bezkrytyczny ?
    Jasne, jestem jak najbardziej za. Gdybyście mogli przygotować jakiś czytelny bryk ze wszystkimi zasadami, którymi kierowaliście się przy tworzeniu tłumaczenia EE, to na pewno znajdzie się sposób na jego publikację na CoBie. Choćby i w formie zwykłego posta. Biorąc pod uwagę, że i tak wszystkie mody powstają teraz pod EE, to ostatecznie i tak Wasze zasady okażą się nadrzędne.

    Hmm... i fajnie by było, gdybyście zdążyli, zanim uporam się z Tangled Oak, to przynajmniej to jedno z moich tłumaczeń nie będzie się gryzło z resztą gry ;)


    Ach, i jeszcze jedna sprawa. Oczywiście wszyscy zdają sobie sprawę, że kwestia standaryzacji tłumaczeń jest problem, który interesuje tylko tłumaczy? Modderzy nawet w obrębie jednego moda potrafią użyć różnych sposobów zaznaczenia na przykład emfazy, bo zdają sobie sprawę, że gracz, czy zobaczy TO, czy *to* i tak wyczuje intencję.
    Post edited by memory on
  • CahirCahir Member, Moderator, Translator (NDA) Posts: 2,819
    memory wrote: »
    Jasne, jestem jak najbardziej za. Gdybyście mogli przygotować jakiś czytelny bryk ze wszystkimi zasadami, którymi kierowaliście się przy tworzeniu tłumaczenia EE, to na pewno znajdzie się sposób na jego publikację na CoBie. Choćby i w formie zwykłego posta. Biorąc pod uwagę, że i tak wszystkie mody powstają teraz pod EE, to ostatecznie i tak Wasze zasady okażą się nadrzędne.

    Hmm... i fajnie by było, gdybyście zdążyli, zanim uporam się z Tangled Oak, to przynajmniej to jedno z moich tłumaczeń nie będzie się gryzło z resztą gry ;)

    A kiedy przewidujesz ukończenie tłumaczenia? Bo @cherrycoke2l już się ostro zabrał do pracy :)
    memory wrote: »
    Ach, i jeszcze jedna sprawa. Oczywiście wszyscy zdają sobie sprawę, że kwestia standaryzacji tłumaczeń jest problem, który interesuje tylko tłumaczy? Modderzy nawet w obrębie jednego moda potrafią użyć różnych sposobów zaznaczenia na przykład emfazy, bo zdają sobie sprawę, że gracz, czy zobaczy TO, czy *to* i tak wyczuje intencję.

    Tak, zdaję sobie sprawę. Prawdopodobnie cała ta nasza dyskusje dotyczy sprawy, na którą 99% graczy nawet nie zwróci uwagi. Wiem też, jak różnej jakości może być materiał źródłowy (oryginalna treść moda), chociaż ja staram się wybierać do tłumaczenia mody porządnie napisane i raczej takie, w które jest szansa, że kiedyś zagram, lub w które już kiedyś grałem.
    To w ogóle trochę tak, jak narzekanie na mody Lavy, z serii Colours of Infinity, że nie pasują klimatem do Zapomnianych Krain. Nie zmienia to faktu, że są świetne i gracze zagrywają się w nie na potęgę :)
  • memorymemory Member Posts: 83
    edited January 2021
    Cahir wrote: »
    A kiedy przewidujesz ukończenie tłumaczenia?
    Wczoraj B)
    I ta odpowiedź będzie dobra jeszcze przez dobrych kilka dni, bo cały czas od tłumaczenia odciągaja mnie jakieś dziwne zajęcia. A to praca, a to inne tłumaczenia/korekty, a to próby udowodnienia, że nawiasy lepsze niż gwiazdki, znowu praca... I jeszcze piwo. Samo się przecież nie wypije.

  • RoberciiikRoberciiik Member Posts: 23
    A ja się nie zgodzę ze stwierdzeniem, że tylko to problem tylko dla tłumaczy. Zanim zacząłem coś tam pomagać przy tłumaczeniach do modów, widziałem różnice w formatach czy zapisach didaskaliów/przedmiotów czy innych elementów gry. I wtedy też mnie to bardzo raziło w oczy i przeszkadzało jako graczowi. Odkąd zgłębiłem wiedzę jak to poprawić, to próbuję to poprawić np w jakiś starszych modach (chyba dobre przykłady to DSotSC i NTotSC, oczywiście same dialogi nie były specjalnie zmieniane i poprawione, ale chociaż format zapisu nie gryzie się z grą).
Sign In or Register to comment.