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Calcoli dietro l'attacco con armi e gli incantesimi

Scusate l'ignoranza totale delle meccaniche D&D, ma non sono un appassionate e quindi le ricerche su internet mi hanno fatto solo confondere di più. Vorrei capire i calcoli che sono dietro ad attacchi (con armi da mischi e distanza) e dietro il lancio di un incantesimo.

Per gli attacchi da mischi, ma cosa mi sembra abbastanza chiara: L'attaccante colpisce l'avversario, se il risultato del lancio del D20 è maggiore o uguale al risultato di THAC0(attacante) - CA(difendente). Tralasciamo i vari bonus e malus per semplificare la questione. Una volta colpito, bisogna calcolare il danno e questo lo si fa lanciando il tipo di dado (o dadi) che corrispondono a quell'arma. Per gli attacchi da mischia la THAC0 è influenzata dalla Forza dell'attaccante.

Per le armi da distanza più o meno è la stessa cosa ovvero l'attaccante lancia il D20 per vedere se colpisce l'avversario ed il suo valore deve essere maggiore o uguale al risultato ottenuto da THAC0(attacante) - CA(difendente). In questo caso la THAC0 è influenzata dalla destrezza. Per la maggior parte delle armi a distanza, il danno è fisso, quindi l'attaccante non deve lanciare un dado per stabilire l'entità del danno arrecato.

Negli incantesimi non ho capito cosa succede. Quando un personaggio lancia l'incantesimo deve tirare anche lui un D20 per vedere se tale incantesimo va a segno oppure no? Oppure gli incantesimi riescono in ogni caso a giungere a destinazione e poi si vede con il tiro salvezza, se farà danni o meno? E come funziona il calcolo per gli incatesimi di cura? Vanno sempre a segno?

Forse ho creato lo stesso post da qualche parte del forum, se ciò fosse vero, mi scuso e prego di Admin di cancellare quel post, grazie.

Comments

  • gorgonzolagorgonzola Member Posts: 3,864
    gli incantesimi di cura vanno sempre a segno, e tra l'altro questo può essere sfruttato in alcuni casi, come per l'incantesimo da clerico che porta la resistenza magica ad un certo valore, di solito inferiore a quello ad esempio che un drago ha naturalmente, o quello che porta la forza ad un certo valore. Usando gli incantesimi contro un nemico che ha resistenza magica o forza superiori a quelle date dagli incantesimi, visto che essendo curativi ignorano i tiri salvezza, si indebolisce di fatto il nemico.

    gli altri incantesimi giungono sempre a destinazione, poi la creatura colpita effettua il tiro salvezza. Se non si salva l'incantesimo ha pieno effetto altrimenti dipende dal particolare incantesimo, per alcuni l'effetto è ridotto, ad esempio riceve solo metà danno o certi effetti non vengono applicati, per altri incantesimi l'incantesimo viene totalmente negato. Altri incantesimi ignorano sempre il tiro salvezza e colpiscono sempre.

    la resistenza magica opera in un altro modo ed è indipendente dal tiro salvezza, rappresenta una percentuale e viene applicata prima di calcolare il tiro salvezza. Quindi lanciando ad esempio un incantesimo contro un drago che ha il 60% di resistenza magica c'è solo il 40% di possibilità che l'incantesimo vada a segno, nel caso funzioni viene poi fatto il tiro salvezza.
    quindi lanciando un orribile avvizzimento di abi dazim contro quel drago c'è il 60% di possibilità che venga completamente bloccato dalla resistenza magica, se passa viene effettuato il tiro salvezza, se il drago salva riceve solo metà danno, altrimenti subisce il danno completo.

    spero che ora la cosa ti sia più chiara.
  • Loico84Loico84 Member Posts: 18
    Grazie per la risposta, adesso è tutto più chiaro e mi hai fatto comprendere cos'è la resistenza magica e la sua meccanica. :)
  • hodhod Member Posts: 10
    edited December 2022
    Forse sarebbe meglio non contare granchè perchè con
    quel tiro dei dadi... non è la stessa cosa in tutte le occasioni, per fare
    degli es l'associazione dei ladri tenobrosi, sembrano avere delle belle missioni
    e poi sono pieni di trappole, spesso è
    il caso, oggi sparisce qualcuno... tipo Saemon Havarian, e avanti domani
    lo ritrovano da qalche parte..., per fare bisboccia, comunque in caso
    il quick save tra le altre cose serve anche per fare
    due o tre tentativi nelle baltle, ossia per cercare un tiro di dadi milgiore sia
    per il rendimento degli incantesimi che degli attrezzi proprio perchè spesso è
    diverso l'effetto e il risultato, e spesso neanche così importante.
    Post edited by hod on
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