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Conseils et astuces pour Baldur's Gate (Enhanced Edition et autres)

KaterinaKaterina Member Posts: 94
(Sujet en cours de construction)

INFORMATION IMPORTANTE :

Ce topic contient une multitude de techniques, conseils, astuces, informations ainsi que la liste des sorts de mage et de prêtre et leurs écoles, afin de faire de votre personnage le plus puissant guerrier, mage, voleur et autres des Royaumes Oubliés. Ile se peut que cela vous gâche la surprise pour les nouveaux joueurs car il risque d'y avoir de nombreux spoil.

Je ferais également un sommaire afin de bien organiser le topic pour que vous recherchés rapidement ce que vous voulez. Pour le moment la partie sort incluant la Magie Divine (Rôdeur, Paladin, Clerc/Prêtre, Barde) ainsi que la Magie Profane (Magicien, Sorcier) est finie.

Introduction : Dans l'univers des Royaumes Oubliés, en particulier dans Baldur's Gate Enhanced Edition ainsi que les autres versions et pour BGIIEE dans tout combat l'un des mots essentiels est la flexibilité.

Tout les combats sont faciles si l'on trouve le point faible de l'ennemi et qu'on exploite cette faille. Et tout ennemi même le plus puissant (Joneleth Irenicus par exemple) en possède forcément un. Mais, il faut savoir qu'il vous sera impossible de battre qui que ce soit si vous n'êtes pas organisé... Vous avez beau avoir trouvé la plus puissante armes magiques tranchante du jeu frappé comme un Barbare dans le tas entouré de Golem d'argile ou immunisé contre les armes magiques vous allez être vite déçue et mort surtout xD le plus important dans l'univers de Baldur's Gate reste la tactique !

Enfin, n'oubliez pas quelques sorts généraux qui vous aideront dans tous les cas : Hâte, Bénédiction, Harmonie Défensive, Cantique, etc. Alors, voici quelques tactiques et conseils tout à fait généraux mais qu'il vous faudra appliquer aux cas adéquats et de façon optimale lors d'un combat.

Je pars du principe que l'équipe que vous avez est composée d'au moins :

Un Guerrier/Barbare/Paladin/Rôdeur
Un Mage ou Sorcier
Un Clerc (Prêtre)/Druide/Barde
Un Voleur

Bien sûr il est tout à fait possible de créer une équipe composée uniquement que de classes combattantes incluant Guerrier, Barbare, Paladin, Rôdeur, mais aussi des Mages, des Clercs etc

A vrai dire j'aime avoir une équipe composée uniquement de classe similaire car les tactiques et le comportement à adopté face à différents ennemis sont importantes. (Quoi de mieux que de lancés ses six Mages au corps à corps armés de bâton, de fronde contre des adversaires ayant des armures de plates, bouclier et autres et de voir nos Mages mourir car on était incapable de lancé un sort ?)

La Magie c'est pour les faibles ou comme le dit Minsc : La magie est impressionante mais maintenant c'est Minsc qui dirige des épées pour tout le monde !!

C'est bien beau tout ça mais bon la différence est :

Une classe combattantes devra avoir de puissantes armes de différents types (Tranchantes, Percantes, Contendantes, A distance, de Jet, Magiques et non Magiques) dans son inventaire ainsi qu'une très bonne protection (Armure de Plates ou autre selon la classe et le kit choisi) pour se débarrasser de ces adversaires en plus d'avoir un équipement magique permettant de ce protéger contre les sorts des différentes écoles de Magie en cas de rencontre contre un Magicien, une liche, un Vampire, un Illithid, un Oeil-Tyran etc

Une classe magique aura accès à un nombre impressionnant de sort pouvant faire trembler les cieux eux-mêmes, faire tomber des gnons pas des mots !! Faire appel à des créatures extra-planétaire, des Mort-Vivants etc en plus d'utiliser dessorts offensifs et défensif.

Un Guerrier pourra tuer de nombreux adversaires grâce à ses armes et ne pas avoir de dégâts via ses armures.
Un Mage pourra tuer de nombreux adversaires grâce à ses sorts offensifs et ne pas avoir de dégâts via ses sorts défensifs.

À vous de choisir votre classe de personnage mais celle de votre équipe.

En attendant voilà les conseils pour les classes magiques :

Avant tout il faut comprendre et connaitre les différents sorts c'est pourquoi j'ai mis la liste entière des sorts sur les autres posts je sais c'est très long, mais bien utile car pour utiliser vos mages en pleine forme et être le plus redoutable il faut connaitre les différents sorts car le plus important quand on joue une classe magique, est de bien utiliser la magie.

Lors des combats à haut niveau contre les créatures les plus puissantes, la magie est la clé de ces combats et l'arme la plus redoutable car peu importe votre classe à la fin vous jouez avec la magie (Armes Enchantés etc) mais malheureusement la plupart des joueurs qui jouent une classe magique n'utilise que des sorts offensifs. C'est une erreur car si vous joués uniquement avec des Mages par exemple vous apprenez qu'un Mage bien préparé a le pouvoir de se protéger totalement contre les sorts les plus puissants mais également de lancer des sorts redoutables. Lors d'un combat vous opposants à un mage, une liche ou Jon Irenicus, celui-ci se découpe en trois phases.

Phase 1 : Fort tu sera quand la Protection tu auras 

Lancement d'un sort augmentant la classe d'armure, nous rendant indétectable, améliorant notre résistance à la magie, nous protégeant des sorts mentaux, emotive etc afin de se protéger des attaques adverses (Classe Combattantes ou Magique). Pour cela les sorts d'Abjuration comme Apaisement, Armure de la Foi, Protection contre le mal, Sanctuaire, Déviation de sort mineure, Protection contre le feu, Protection contre les projectiles non-magique, Peau de pierre, Bouclier de Feu, Invisibilité Majeure etc son parfait. Il faut savoir que l'invisibilité empêche l'adversaire de lancer des contre-sorts. Lorsque notre Mage/Clerc atteint un haut niveau, on privilégie des sorts plus puissants tels que l'Immunité aux Sorts, un Manteau ou un Manteau Suprême, et l'indispensable Protection contre les Armes Magiques. il faut savoir qu'un Bouclier contre les Sorts permet d'absorber n'importe quel contre-sort fût-ce un Anéantissement des Défenses cependant celui-ci est détruit dans son absorption. Bref vous l'aurez compris avant d'attaquer l'ennemi un Mage/Clerc doit lancer des sorts de protection modifiant ses jets de sauvegarde, caractéristiques, contre des sorts comme confusion, horreur et autres qui affectent son esprit, pour contrer son immobilisation, son mutisme, contre les éléments....

Phase 2 : Les Protections ennemies succomberont quand la Magie des faibles tu méprisera

Une fois protégé, le Mage/Clerc doit briser les protections magiques de son adversaire : quelques sorts permettent d'obtenir de grands résultats. Un Perce Magie a l'avantage de détruire les globes d'invulnérabilité mais aussi d'abaisser la résistance magique de l'adversaire d'un niveau équivalent à celui du Mage. Mais le plus efficace pour faire tomber les défenses est sans conteste de mélanger les sorts Brèche et Fouet de Khelben. Le premier fait tomber les boucliers divers (de feu et froid surtout), le second détruit les sorts de plus haut niveau de protection, puis en enlève un par round suivant : il est important d'anticiper les éventuels sorts de l'adversaire. On peut aussi utiliser tout les sorts de ce genre afin de gagner du temps. Si la protection du Mage ennemi est basée sur un Piège à Magie, il est alors nécessaire de lancer un Rayon Rubis d'Inversion ou mieux encore, un Perce Bouclier. Il est important de savoir qu'une Convocation de Nishruu ou d'Hakeashar permettent d'attaquer directement la magie des lanceurs de sorts. Cependant il faut faire attention aux Sorts de Mort, qui sera sans pitié pour le Nishruu, ainsi qu'à bien protéger l'Hakeashar qui est très vulnérable aux armes physiques.

Phase 3 : Tes alliés tu aideras pour que le faible se consume

Une fois les protections tombées, laissez faire les Classes Combattantes. Il n'est toutefois pas inutile en cas de combats acharnés, de les aidés par des sorts offensifs. Privilégiez la simplicité avec des Séquenceurs pourvu de Projectiles Magiques, ainsi qu'une Vaporisation Prismatique. Evitez à tout prix les sorts à effets de zone qui ont un effet dévastateur sur votre équipe. Quoique c'est amusant desfois, et puis dernier conseil, il est amusant d'utiliser des sorts d'arrêt mélangés avec des boules de feu, sorts, de morts, ou simplement des Flétrissures Abominable d'Abi Dalzim ou tout autre sorts offensif. Cela permet de terminer le combat avant même que celui-ci ne commence. Mais il est plus intéressant de se battre Mage VS Mage à l'aide de sortilège.
Post edited by Katerina on

Comments

  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    MAGIE DIVINE :

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Abjuration :

    Apaisement (Abjuration)
    Niveau : 1
    Sphère : charme
    Portée : 10 mètres
    Durée : 1 heure
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : spécial
    Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

    Armure de la foi (Abjuration)
    Niveau : 1
    Sphère : Protection
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.

    Protection contre le mal (Abjuration)
    Niveau : 1
    Sphère : Générale
    Portée : toucher
    Durée : 3 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque, et la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

    Sanctuaire (Abjuration)
    Niveau : 1
    Sphère : protection
    Portée : toucher
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

    Aucun sort d'Abjuration de niveau 2 en Magie Divine

    Délivrance de la malédiction (Abjuration)
    Niveau : 3
    Sphère : protection
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : spécial
    En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).

    Délivrance de la paralysie (Abjuration)
    Niveau : 3
    Sphère : protection
    Portée : 10 mètres/niveau
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun
    Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

    Déviation de sorts mineure (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

    Délivrance de la magie (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : champ de vision du magicien
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
    Jet de sauvegarde : aucun

    C'est la version 'combat' de la Dissipation de la Magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

    Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.

    Glyphe de garde
    (Abjuration, Evocation)
    Niveau : 3
    Sphère: garde
    Portée : toucher
    Durée : permanente jusqu'à son déchargement
    Temps d'incantation : spécial
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : spécial

    Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

    Guérison des maladies (Abjuration)
    Niveau : 3
    Sphère : Nécromancie
    Porté : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.

    Protection contre le feu (Abjuration)
    Niveau : 3
    Sphère : protection, élémentaire (feu)
    Portée : toucher
    Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).

    Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : toucher
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

    Zone d'air pur (Abjuration)
    Niveau : 3
    Sphère: Garde
    Portée : 30 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

    Action Libre (Abjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : charme
    Portée : toucher
    Durée : 1 tour + 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.

    Protection contre la foudre (Abjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : Protection, Climat
    Portée : Toucher
    Durée : 5 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Eclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.

    Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : Protection
    Portée : Toucher
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Rayon de 3 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque ; et tout Jet de Sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de +2.

    Protection contre le Plan Négatif (Abjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : protection, nécromancie
    Portée : Toucher
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.

    Répulsion des morts-vivants (Abjuration)
    Niveau : 5
    Sphère : Nécromancie
    Portée : Lanceur du sort
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Lanceur du sort
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative (1 vague par round) qui semblent rayonner depuis le prêtre. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur du sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

    Aucun sort d'Abjuration de niveau 6 en Magie Divine

    Bouclier des Archontes (Abjuration)
    Niveau : 7
    Sphère : Protection
    Portée : Contact
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : le lanceur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre , comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Altération :

    Enchevêtrement (Altération)
    Niveau : 1
    Sphère : végétale
    Portée : champ visuelle du lancer
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : rayon de 12 mètres
    Jet de sauvegarde : annule

    Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.

    Fatalité (Altération)
    Niveau : 1
    Portée : Champs visuel du magicien
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

    Gourdin magique (Altération)
    Niveau : 1
    Sphère : combat, végétale
    Portée : toucher
    Durée : 4 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

    Baie magique (Altération, Evocation)
    Niveau : 2
    Sphère : végétale
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

    Peau d'écorce (Altération)
    Niveau : 2
    Sphère : protection, végétale
    Portée : toucher
    Durée : 4 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

    Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)
    Niveau : 2
    Sphère : protection
    Portée : toucher
    Durée : 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

    Silence sur 5 mètres (Altération)
    Niveau : 2
    Sphère : protection
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 2 rounds/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

    Appel de la foudre (Altération)
    Niveau : 3
    Sphère : climat
    Portée : 0
    Durée : 1 tour / 4 niveaux
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : rayon de 120 mètres
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

    Force d'un seul (Altération)
    Niveau : 3
    Sphère : loi
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : le groupe
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

    Hâte (Altération)
    Niveau : 3
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 3 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
    Jet de sauvegarde : aucun

    Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d'effet à la fin de l'incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d'activité s'élever, elles subissent une fatigue considérable après l'expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d'autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.

    Aucun sort d'Altération de niveau 4 en Magie Divine

    Force de Champion (Altération)
    Niveau : 5
    Sphère : Loi
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 3 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au THACO de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 confèrerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.

    Magie des vertueux (Altération)
    Niveau : 5
    Sphère : Combat
    Portée : 0
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

    Peaux de fer (Altération)
    Sphère : Elémentaux
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : 12 heures
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : Lanceur du sort
    Jet de sauvegarde : Non

    Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

    Résistance Magique (Altération)
    Niveau : 5
    Sphère : Protection
    Portée : Toucher
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Aucun

    La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 40 % au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu'au nombre déterminé par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation.

    Dégénérescence (Altération, Nécromancie)
    Niveau : 6
    Sphère : Combat, Nécromatique
    Portée : 10 mètres
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Une créature
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie

    Miroir physique (Altération)
    Niveau : 6
    Sphère : Nombreuses
    Portée : 30 mètres
    Durée : 9 tours
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.

    Souvenir merveilleux (Altération)
    Niveau : 6
    Sphère : Charme, Création
    Portée : 0
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Lanceur du sort
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.

    Rayon de soleil (Evocation, Altération)
    Niveau : 7
    Sphère : Soleil
    Portée : 6 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : 6 mètres
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3-18 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 10 rounds. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

    Tremblement de terre (Altération)
    Niveau : 7
    Sphère : Elémentaux (Terre
    Portée : 120 m.
    Durée : 3 secousses
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : Rayon de 12 mètres
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet.
    Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.

    La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d'échec de leur jet de sauvegarde.
    Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

    Aura de feu (Evocation, Altération)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 0
    Durée : 1 round / 2 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.

    Transformation élémentaire du Feu (Altération)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 0
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémental de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1D10 points de dégâts et 1D10 points de dégâts du feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.

    Transformation élémentaire de Terre (Altération)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 0
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémental de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.

    Orage vengeur (Altération)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 90 m
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

    Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1D6 points de dégâts d'électricité, 1D6 de feu et 1D6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort).
    Post edited by Katerina on
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Conjuration :

    Bénédiction (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 1
    Sphère : toutes
    Portée : 60 mètres
    Durée : 6 rounds
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : cube de 15 mètres de côté
    Jet de sauvegarde : aucun

    Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).

    Aide (Nécromancie, Conjuration)
    Niveau : 2
    Sphère : nécromancie
    Portée : toucher
    Durée : 1 round +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

    Cantique (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 2
    Sphère : combat
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : aucun

    Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

    Convocation d'insectes (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 3
    Sphère : Animale
    Portée : 30 m.
    Durée : 7 tours
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

    Appel des créatures des bois (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : Animal, Conjuration
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort.

    Convocation d'animaux I (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 4
    Sphère : animale, convocation
    Portée : 20 m
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

    Manteau de terreur (Conjuration)
    Niveau : 4
    Sphère: Charme
    Portée : Toucher
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : personnelle
    Jet de sauvegarde : Annule

    Le manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.

    Convocation d'animaux II (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Sphère : animal, convocation
    Portée : 60 mètres/niveau
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

    Fléau d'insectes (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Sphère : Combat
    Portée : 120 m.
    Durée : 6 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Ennemis visibles
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.

    Conjuration d'Animaux (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 6
    Sphère : Convocation
    Portée : 60 mètres
    Durée : 4 tours
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.

    Conjuration d'un élémental de Feu (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 6
    Sphère : Elémentaire, Convocation
    Portée : Champ visuel du prêtre
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

    Convocation d'Animaux III (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 6
    Sphère : Animale, Convocation
    Portée : 55 mètres
    Durée : 4 tours
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.


    Semences de feu (Conjuration)
    Niveau : 6
    Sphère : Elémentaire
    Portée : Spécial
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : 1/2 des dégâts

    Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2 à 16 points de dommages à tous ceux situés dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.

    Serviteur aérien (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 6
    Sphère : Conjuration
    Portée : 15 m
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

    Conjuration d'un élémental de Terre (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Elémentaire, Convocation
    Portée : Champ visuel du prêtre
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

    Fatalité rampante (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 7
    Sphère : Animal, Convocation
    Portée : 80 m
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Ce sort invoque une masse de d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

    Parole Infernale (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Combat
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 10 mètres de rayon
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort :

    Moins de 4 DV : Mort
    4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour
    8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
    12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

    Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.

    Parole sacrée (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 7
    Sphère : Combat
    Portée : 0
    Durée : Spécial
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Rayon de 10 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 10 m. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible :

    Moins de 4 DV : Mort
    4 à 7 DV : étourdissement pour un tour
    8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
    12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d'échec d'incantation

    Il n'y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantannés et durent jusqu'à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.

    Portail (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Convocation
    Portée : 20 mètres
    Durée : 33 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.

    Symbole, Etourdissement (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Garde
    Portée : 30 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de sauvegarde : Annule

    Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du prêtre.

    Symbole, Mort (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Garde
    Portée : 30 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Annule

    Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.

    Symbole, Terreur/Peur (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Garde
    Portée : 30 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Annule

    Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera. Toute créature dans la zone d'effet et ne réussissant pas un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 sera affectée par la peur pendant 2 rounds + 2 rounds par tranche de 3 niveaux du lanceur.

    Invocation d'élémentaires (Conjuration/Convocation)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 10 m
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d'un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l'entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chance qu'un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

    Invocation de princes élémentaires (Conjuration/Convocation)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 10 m
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l'air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

    Pré-requis : Invocation d'élémentaires.

    Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 40 m
    Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.

    Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 40 m
    Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Divination :

    Détection du mal (Divination)
    Niveau : 1
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : champ de vision
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

    Connaissance des alignements (Divination)
    Niveau : 2
    Sphère : divination
    Portée : 10 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : annule

    Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.

    Détection des pièges (Divination)
    Niveau : 2
    Sphère : Divination
    Portée : 30 mètres
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : chemin de 3 mètres
    Jet de sauvegarde : aucun
    Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

    Elimination des invisibilités (Divination)
    Niveau : 3
    Sphère : Divination
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : rayon de 10 mètres
    Jet de sauvegarde : aucun

    Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.

    Vision lointaine (Divination)
    Niveau : 4
    Portée : Spéciale
    Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

    Vision véritable (Divination)
    Niveau : 5
    Sphère : Divination
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : rayon de 25 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d'ombre, Double illusoire, Pojection d'image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

    Aucun sort de Divination de niveau 6 en Magie Divine

    Aucun sort de Divination de niveau 7 en Magie Divine

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Enchantement :

    Injonction (Enchantement/Charme)
    Niveau : 1
    Sphère : charme
    Portée : 30 mètres
    Durée : 1 round
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de " mourir " (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre le sort pour échapper à ses effets.

    Pierre magique (Enchantement)
    Niveau : 1
    Sphère : combat
    Portée : 0
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.

    Charme personne ou mammifère (Enchantement/Charme)
    Niveau : 2
    Sphère : animale
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
    Jet de sauvegarde : Annule

    La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse. Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus.

    Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.

    Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

    Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
    Niveau : 2
    Sphère : charme
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

    Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)
    Niveau : 3
    Sphère : chaos
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : une cible
    Jet de sauvegarde : annule

    Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

    Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)
    Niveau : 3
    Sphère : animale
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 2 rounds/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

    Obstination bornée (Enchantement/Charme)
    Niveau : 3
    Sphère : Loi
    Portée : 8 mètres
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
    Jet de sauvegarde : Annule

    La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

    Domination mentale (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Sphère : Pensée
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 8 rounds
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Annule

    La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.

    Harmonie défensive (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Sphère : Loi
    Portée : Lanceur
    Durée : 6 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : rayon de 3 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort confère aux créature affectées un bonus défensif par une extrème coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur la lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.

    Ordre Majeur (Enchantement/Charme)
    Niveau : 5
    Sphère : Charme
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 6 mètres de rayon
    Jet de sauvegarde : Annule

    Comme pour le sort de premier niveau 'Injonction', ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de Feu.

    Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)
    Niveau : 5
    Sphère : Chaos
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

    Aucun sort d'Enchantement de niveau 6 en Magie Divine

    Confusion (Enchantement/Charme)
    Niveau : 7
    Sphère : Chaos
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 round / 2 niveaux
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Un cube de 20 mètres d'arête
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion. Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soir berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
    Post edited by Katerina on
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Illusion :

    Aucun sort d'Illusion de niveau 1 en Magie Divine

    Aucun sort d'Illusion de niveau 2 en Magie Divine

    Aucun sort d'Illusion de niveau 3 en Magie Divine

    Aucun sort d'Illusion de niveau 4 en Magie Divine

    Poussière de fée (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : rayon de 10 mètres
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.

    Aucun sort d'Illusion de niveau 6 en Magie Divine

    Beauté de la Nature (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 7
    Sphère : Elémentaux
    Portée : Lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : rayon de 1m50
    Jet de sauvegarde : Annule

    Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les réatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Invocation/Evocation :

    Aucun sort d'Invocation et d'Evocation de niveau 1 en Magie Divine

    Baie magique (Altération, Evocation)
    Niveau : 2
    Sphère : végétale
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

    Lame enflammée (Evocation)
    Niveau : 2
    Sphère : élémentaire (feu)
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les céatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

    Marteau spirituel (Invocation)
    Niveau : 2
    Sphère : Combat
    Portée : lanceur de sort
    Durée : 3 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

    Puiser dans la puissance divine (Invocation)
    Niveau : 2
    Sphère : combat
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.

    Glyphe de garde (Abjuration, Evocation)
    Niveau : 3
    Sphère: garde
    Portée : toucher
    Durée : permanente jusqu'à son déchargement
    Temps d'incantation : spécial
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : spécial

    Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

    Puissance sacrée (Evocation)
    Niveau : 4
    Portée : Aucune
    Durée : 1 round / niveau
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

    Colonne de feu (Evocation)
    Niveau : 5
    Sphère : combat
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : créature visée
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.

    Aube illusoire (Evocation)
    Niveau : 6
    Sphère : Soleil
    Portée : 0
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Rayon de 10 mètres
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.

    Barrière de lames (Evocation)
    Niveau : 6
    Sphère : Garde, Création
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 10 rounds

    Orbe desséchant de Sol (Invocation)
    Sphère : Soleil
    Niveau : 6
    Portée : 30 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Cible
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne +3 de bonus pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Mais il n'y pas de bonus de dégâts.

    Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts du feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts du feu et sont aveuglés pour 12 rounds (si applicable) si leur jet de sauvegarde échoue. Si leur jet réussit, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.

    Rayon divin (Invocation/Evocation)
    Sphère : Combat/Convocation
    Niveau : 6
    Portée : 20 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Créature visée
    Jet de sauvegarde : Non

    Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence.

    Type de créature / Dégâts
    Plan primaire / 6d6
    Elemental / 3d4
    Mort-vivant / 8d6
    Démon / 10d6

    Rayon de soleil (Evocation, Altération)
    Niveau : 7
    Sphère : Soleil
    Portée : 6 mètres
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : 6 mètres
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3-18 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 10 rounds. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

    Tempête de feu (Evocation)
    Niveau : 7
    Sphère : Elémentaire (Feu)
    Portée : 40 m
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : rayon de 7 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.

    Aura de feu (Evocation, Altération)
    Niveau : Quête/7
    Portée : 0
    Durée : 1 round / 2 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.

    Sphère de lames (Evocation)
    Niveau : Quête/7
    Sphère : Garde/Création
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10D10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.

    Implosion (Evocation)
    Niveau : Quête/7
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 2 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : spécial

    La terre s'ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10D10 points de dégâts du feu et 10D10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.

    Liste des sorts de Magie Divine de niveau 1 à 7 école de magie Nécromancie :

    Soins des blessures légères (Nécromancie)
    Niveau : 1
    Sphère : soins
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

    Aide (Nécromancie, Conjuration)
    Niveau : 2
    Sphère : nécromancie
    Portée : toucher
    Durée : 1 round +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

    Ralentissement du poison (Nécromancie)
    Niveau : 2
    Sphère : guérison
    Portée : toucher
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

    Animation des morts (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Sphère : nécromancie
    Portée : 10 mètres
    Durée : 8 heures
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu'un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante. Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée.

    Influence maléfique (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Sphère : Guérison
    Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
    Durée : Instantanée
    Temps d'invocation : 3
    Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d'alignement bon située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

    Sainte Punition (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Sphère : Guérison
    Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
    Durée : Instantanée
    Temps d'invocation : 3
    Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures maléfiques située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.

    Soins des blessures moyennes (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

    Blessures graves (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

    Neutralisation du poison (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Sphère : guérison
    Portée : toucher
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

    Poison (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Portée : 5 mètres
    Durée : 1 tour
    Temps d'invocation : 4
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :
    7-9ème niveau : 2d8 + 2 / round
    10-12ème niveau : 3d8 + 3 / round
    13-14ème niveau : 4d8 + 4 / round
    15-16ème niveau : 6d8 + 5 / round
    17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round

    Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.

    Protection contre la mort (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour / niveau du lanceur
    Temps d'invocation : 1 round
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet se sauvegarde : Aucun

    Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.

    Restitution mineure (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Sphère : Nécromancie
    Portée : Toucher
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de Sauvegarde : Non

    Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

    Soins des blessures graves (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Sphère : soins
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.

    Appel du ménestrel (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : Nécromancie
    Portée : Vision du lanceur
    Durée : Permanent
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : 1 personne
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne rescussitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat.

    Blessures critiques (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

    Guérison de masse (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : Guérison
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : rayon de 6 m
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

    Mise à Mort (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : Combat
    Portée : Toucher
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets

    Rappel à la vie (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : nécromancie
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 1 personne
    Jet de sauvegarde : spécial

    Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

    Soins des blessures critiques (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Sphère : guérison
    Portée : toucher
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.

    Dégénérescence (Altération, Nécromancie)
    Sphère : Combat, Nécromatique
    Niveau : 6
    Portée : 10 mètres
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Une créature
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie

    Guérison (Nécromancie)
    Niveau : 6
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

    Mise à mal (Nécromancie)
    Niveau : 6
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

    Doigt de mort (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Sphère : Guerre
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 par niveau du magicien.

    Régénération (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Sphère : Guérison
    Portée : Contact
    Durée : 1 round / 2 niveaux
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Créature ciblée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

    Restauration majeure (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Sphère : Nécromancie
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Créature ciblée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.

    Résurrection (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Sphère : Nécromancie
    Portée : Toucher
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de Sauvegarde : Non

    Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.

    Résurrection de masse (Nécromancie)
    Niveau : Quête/7
    Sphère : Nécromancie
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : permanente
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
    Jet de sauvegarde : spécial

    Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.
    Post edited by Katerina on
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    MAGIE PROFANE :
    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Abjuration :

    Protection contre la pétrification (Abjuration)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : cible
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

    Protection contre le mal (Abjuration)
    Niveau : 1
    Portée : toucher
    Durée : 2 rounds/niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

    Bouclier du Chaos (Abjuration)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 5 rounds + 10 rounds / 5 niveaux
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. A chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque Rupture Hasardeuse de Nahal est lancé, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste.

    Résistance à la peur (Abjuration)
    Niveau : 2
    Portée : 10 mètres
    Durée : 1 heure
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : rayon de 9 m
    Jet de sauvegarde : spécial

    Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une peur magique, cette peur s'annule.

    Annulation des protections (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 3 de la cible. Le seul sort concerné est celui de Protection contre les sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.

    Délivrance de la magie (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : champ de vision du magicien
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
    Jet de sauvegarde : aucun

    C'est la version 'combat' de la Dissipation de la Magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

    Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.

    Déviation de sorts mineure (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

    Dissipation de la magie (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 10 mètre cube
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

    Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

    Non-détection (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : toucher
    Durée : 20 tours
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature ou objet
    Jet de sauvegarde : aucun

    En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

    Protection contre le feu (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : Contact
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

    Protection contre le froid (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : Contact
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de Froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.

    Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)
    Niveau : 3
    Portée : toucher
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

    Délivrance de la malédiction (Abjuration)
    Niveau : 4
    Portée : Toucher
    Durée : Permanent
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.

    Globe mineur d'invulnérabilité (Abjuration)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : sphère de 1,5 m de rayon
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie

    Mot secret (Abjuration)
    Niveau : 4
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort

    Bouclier de sort (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Perce-magie, Mot secret, Brêche, Réduction de la résistance, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Sort d'assaut. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.

    Brêche (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les armes normales, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantôme, Armure spirituelle, Immunité totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.

    Immunité aux sorts (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.

    Protection contre l'acide (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : Contact
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

    Protection contre l'électricité (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : Contact
    Durée : 1 tour / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

    Protection contre les armes non-magiques (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : Personnelle
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : Personnelle
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Abaissement de la Résistance (Abjuration, Altération)
    Niveau : 5
    Portée : champ visuel du jeteur de sort
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Créature ciblée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel.

    Renvoi de sorts mineur (Abjuration)
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est similaire au sort de 7ème niveau : Renvoi de Sorts qui retourne à son expéditeur tous sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts. Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.

    Déviation de sorts (abjuration)
    Niveau : 6
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

    Globe d'invulnérabilité (Abjuration)
    Niveau : 6
    Portée : 0
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Sphère de 1m50 de rayon
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (i.e. : les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être jeté depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à une dissipation magique, un Sort d'assaut ou un sort de Magie perforante.

    Perce-magie (Abjuration)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Spécial
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15ème niveau réduit la résistance magique de la cible de 15 %, et lui enlève un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pour la durée du sort.

    Protection contre l'énergie magique (Abjuration)
    Niveau : 6
    Portée : contact
    Zone d'effet : créature touchée
    Durée : 1 tour/niveau
    Jet de sauvegarde : aucun
    Temps d'incantation : 6

    Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre tous les sorts d'attaque, comme Projectile magique ou Flétrissure d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé prématurément.

    Protection contre les armes magiques (Abjuration)
    Niveau : 6
    Portée : Personnelle
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes non-magiques ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité Absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Bouclier majeur du Chaos (Abjuration)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : 2 tours
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort augmente les probabilités d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entrpique. A chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque Rupture Hasardeuse de Nahal est lancé, ce bonus s'ajoute au niveau du mage entropiste.

    Fouet protecteur de Khelben (Abjuration)
    Niveau : 7
    Portée : 10 m
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (si il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard).

    Manteau (Abjuration)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +3. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Protection contre les éléments (Abjuration)
    Niveau : 7
    Portée : Contact
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité à toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration ou sa dissipation par une source extérieure.

    Renvoi de sorts (Abjuration)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort d'abjuration fait "rebondir" les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts, par exemple : 4 sorts de 3ème niveau, ou 1 sort de 6ème et un sort de 7ème, etc. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 - par exemple - est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation magique.

    Déviation de sorts (abjuration)
    Niveau : 8
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : le jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

    Manteau Amélioré (Abjuration)
    Niveau : 8
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +4. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Perce bouclier (Abjuration)
    Niveau : 8
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance magique est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15ème niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux sorts et Piège à sorts. Résistance magique et sorts de protection sont ignorés. Ce sort ne peut pas être Dissipé.

    Protection contre l'énergie (Abjuration)
    Niveau : 8
    Portée : Contact
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Créature touchée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Son exclues de cette immunités les attaques physiques comme par exemple les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Emprisonnement (Abjuration)
    Niveau : 9
    Portée : Contact
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est faite capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation magique ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

    Immunité Absolue (Abjuration)
    Niveau : 8
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

    Liberté (Abjuration)
    Niveau : 9
    Portée : Spéciale
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer. Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort de labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

    Piège à sorts (Abjuration)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappée par un Flèche enflammée (3ème niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3. Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

    Sort d'assaut (Abjuration, Altération)
    Niveau : 9
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée.
    Post edited by Katerina on
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Altération :

    Mains ardentes (Altération)
    Niveau :1
    Portée : 2 mètres
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : arc de 60 degrés
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

    Poigne électrique (Altération)
    Niveau : 1
    Portée : toucher
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d'électricité. Le magicien ne dispose que d'1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d'échec ou d'attente trop longue, le sort est gaspillé.

    Vapeur colorée (Altération)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : arc de 60 degrés
    Jet de sauvegarde : spécial

    Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

    Déblocage (Altération)
    Niveau : 2
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés
    Jet de sauvegarde: aucun

    Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

    Force (Altération)
    Niveau : 2
    Portée : toucher
    Durée : 1 tour/niveau
    Temps d'incantation : 1round
    Zone d'effet : personne touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort confère au personnage touché une Force de 18/50. Si le personnage avait déjà une Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajoutés à son pourcentage de Force exceptionnelle. Si sa Force était comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixée à 18/00. Si sa Force était supérieure à 19, elle est ramenée à 18/50.

    Exemples :
    Force de départ : Force d'arrivée
    12 --> 18/50
    18/25 --> 18/75
    18/78 --> 18/00
    20 --> 18/50

    Vocaliser (Altération)
    Niveau : 2
    Portée : toucher
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort. Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence.

    Hâte (Altération)
    Niveau : 3
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 3 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
    Jet de sauvegarde : aucun

    Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d'effet à la fin de l'incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d'activité s'élever, elles subissent une fatigue considérable après l'expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d'autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.

    Lenteur (Altération)
    Niveau : 3
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cube de 12 m d'arête
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

    Minuscules météores de Melf (Evocation, Altération)
    Niveau : 3
    Portée : 70 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 cible/météore
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 missiles par tour.

    Bouclier de feu (bleu) (Evocation, Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

    Bouclier de feu (rouge) (Evocation, Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

    Champ de téléportation (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

    Métamorphose (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

    Les formes possibles sont les suivantes :
    Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
    Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent leur Jet de Sauvegarde quand ils sont touchés)
    Ogre : dégâts massifs avec ses poings
    Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché

    Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.

    Métamorphose d'autrui (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

    Oeil de magicien (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'oeil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 20 mètres dans les zones bien éclairées. L'oeil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un oeil de magicien. Les pouvoirs de l'oeil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'oeil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l'oeil.

    Porte dimensionnelle (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

    Sphère résistante d'Otiluke (Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.

    Abaissement de la Résistance (Abjuration, Altération)
    Niveau : 5
    Portée : champ visuel du jeteur de sort
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Créature ciblée
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il abaisse la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du jeteur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance magique est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve abaissée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était jeté à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée arrive à expiration. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie. Une fois lancé, il n'existe aucun moyen d'annuler ses effets avant son terme naturel

    Désintégration (Altération)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée ne poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l'équipement de la cible.

    Hâte améliorée (Altération)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Chaque créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de -2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une viteszse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double réellement le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

    Transformation de Tenser (Altération)
    Niveau : 6
    Portée : 0
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Lanceur du sort
    Jet de sauvegarde : Aucun

    La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dommages à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 au toucher et aux dégâts.

    Transformation de la chair en pierre (Altération)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue crée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort Transformation de la pierre en chair.

    Transmutation de la pierre en chair (Altération)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du jeteur de sort
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis

    Rayon rubis d'inversion (Altération)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard)

    Sphère du chaos (Altération)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants : transformation en écureuil, confusion, transformation en flammes, paralysie, désintégration, soin de 20 points de vie, téléportation aléatoire, inconscience ou hâte.

    Aucun sort d'Altération de niveau 8 en Magie Profane

    Arrêt de temps (Altération)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : Spécial
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort stoppe l'écoulement du temps pour un round dans la zone concernée. A l'intérieur de cette sphère, le magicien dispose de trois rounds d'action libre. Toutes les autres créatures sont immobiles, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur en temps subjectif. Rien ne peut pénétrer la zone sans être immédiatement stoppé. A l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps ne prennent effet qu'après le retour à la normale.

    Changement de forme (Altération)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature puissante (Flagelleur mental, Golem de Fer, Muloup majeur, Elémental de terre ou de feu, Troll géant). Il devient la créature désirée, et possède toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un Flagelleur mental, puis devenir un Elémental de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement prend une seconde et ne nécessite pas de jet de Choc métabolique.

    Sort d'assaut (Abjuration, Altération)
    Niveau : 9
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Invulnérabilité aux sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée.
    Post edited by Katerina on
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Conjuration :

    Armure (Conjuration)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : 9 heures
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

    Glisse (Conjuration)
    Niveau : 1
    Portée : 10 mètres
    Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : carré de 9 x 9 m
    Jet de sauvegarde : spécial

    Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.

    Familier (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 1
    Portée : n/d
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : 1 familier
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

    Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

    La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

    Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

    Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

    LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
    Classe d'armure : -2
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 50 %
    Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d'inconscience pendant 2 tours.

    LOYAL NEUTRE : Furet
    Classe d'armure : 0
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 50 %
    Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.

    LOYAL MAUVAIS : Diablotin
    Classe d'armure : 2
    Points de vie : 18
    Résistance magique : 25 %
    Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.

    NEUTRE : Lapin
    Classe d'armure : -4
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 75 %
    Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux.

    NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
    Classe d'armure : 6
    Points de vie : 24
    Résistance : 10 %
    Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.

    CHAOTIQUE BON : Dragon fée
    Classe d'armure : 4
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 32 %
    Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.

    CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
    Classe d'armure : 0
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 50 %
    Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre.

    CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
    Classe d'armure : 2
    Points de vie : 24
    Résistance magique : 25 %
    Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.

    Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d'efficacité.

    Flèche acide de Melf (Conjuration)
    Niveau : 2
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 cible
    Jet de sauvegarde : spécial

    Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n'y a pas de dégâts d'éclaboussures). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.

    Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 2
    Portée : 10 m.
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 7 m.
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds.

    Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.

    Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 3
    Portée : 0
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : lanceur du sort
    Jet de sauvegarde : aucun

    Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.

    Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 3
    Portée : 40 mètres
    Durée : 3 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l'équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien

    Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 3
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : 1 round
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

    Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 4
    Portée : 40 mètres
    Durée : 3 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque l'équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.

    Progéniture d'Araignée (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 4
    Portée : 40 mètres
    Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs oeufs d'araignée qui éclosent
    ausitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
    Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :

    7ème - 8ème : Araignée géante
    9ème - 11ème : Araignée éclipsante
    12ème et + : Araignée-sabre

    Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux
    araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du
    magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort

    Convocation d'Elémental d'Air mineur (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Portée : 15 m
    Durée : 1 tour + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

    Convocation d'Elémental de Terre mineur (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Portée : 15 m
    Durée : 1 tour + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

    Convocation d'Elémental de Feu mineur (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Portée : 15 m
    Durée : 1 tour + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental de Feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

    Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 5
    Portée : 40 mètres
    Durée : 4 rounds +1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l'équivalent de 5 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.

    Appel de la Wyverne (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : 30 m
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour invoquer une Wyverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.

    Chasseur Invisible (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : 35 mètres
    Durée : 9 heures
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort convoque un Chasseur Invisible depuis le plan élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au magicien même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.

    Convocation d'Elémental de Feu (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Elémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

    Convocation d'Elémental de Terre (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Elémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

    Convocation d'Elémental d'Air (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour par niveau
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort invoque un Elémental d'Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Elémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d'erreurs de compréhension.

    Convocation de Nishruu (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : 40 mètres
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jest de sauvegarde : Non

    Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, deux effets se produisent : tout d'abord, tous les objets magiques à charges de la cible perdent une charge (et sont détruits s'il s'agit de la dernière). Ensuite, un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible) est perdu. Insensible aux attaques magiques, il est au contraire soigné par elles ! Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.

    Convocation de Vers charognards (Conjuration/Convocation)
    Niveau : 6
    Portée : 40 mètres
    Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jest de sauvegarde : Non

    Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie lesfait se transformer en versions plus larges et plus aggressives d'eux-mêmes,
    sous le contrôle du magicien jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d'un seul apparaissent.

    Mot de pouvoir : Silence (Conjuration/convocation)
    Niveau : 6
    Portée : 30 mètres
    Durée : 7 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet d'invoquer l'un des mots de pouvoir contre une cible désignée par le magicien. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal.

    Cacofiélon (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : 15 rounds
    Temps d'incantation : Spécial
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

    Convocation d'Efrit (Conjuration/convocation)
    Niveau : 7
    Portée : 40 mètres
    Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort convainc un Efrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Elémentaire du Feu pour venir servir le magicien. L'Efrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier doit être très prudent, car un Efrit maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

    Convocation de Djinn (Conjuration/convocation)
    Niveau : 7
    Portée : 40 mètres
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'invocation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort convainc un Djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Elémentaire de l'Air pour venir servir le magicien. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier
    doit être très prudent, car un Djinn maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

    Convocation de Hakeashar (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 7
    Portée : 35 mètres
    Durée : 8 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est similaire au sort de magicien de sixième niveau, Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales. Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animé d'une forme de vie indépendante. Attiré par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisants s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la
    perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie ou que la durée du sort arrive à expiration.

    Mot de pouvoir étourdissant (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'un mot de pouvoir étourdissant est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort

    Souhait mineur (Conjuration/Convocation, Invocation/Evocation)
    Niveau : 7
    Portée : Illimitée
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie pedus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

    Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 7
    Portée : 20 m
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : cône long de 25 m
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par un ou deux rayons.

    Rouge - 20 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié
    Orange - 40 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié
    Jaune - 80 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié
    Vert - Jet de Sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort
    Bleu - Jet de Sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre
    Indigo - Jet de Sauvegarde contre baguettes ou débilité mentale
    Violet - Jet de Sauvegarde contre sorts ou désintégration

    Convocation d'un Fiélon (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : 15 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.

    Labyrinthe (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : Toucher
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

    Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
    moins de 3 - 2d4 tours
    3 à 5 - 1d4 tours
    6 à 8 - 5d4 rounds
    9 à 11 - 4d4 rounds
    12 à 14 - 3d4 rounds
    15 à 17 - 2d4 rounds
    18 et plus - 1d4 rounds

    Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.

    Mot de pouvoir, Cécité (Conjuration / Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : 6 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 3 mètres de rayon autour de la cible
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de trois mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

    Symbole, Etourdissement
    (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : 30 mètres
    Dure : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Annule

    Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de - 4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

    Symbole, Mort (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : 30 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 10 m
    Jet de sauvegarde : Annule

    Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et entraînera un jet de sauvegarde contre la mort, à réussir sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

    Symbole, Terreur/Peur (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 8
    Portée : 30 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de sauvegarde : Annule

    Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera actif jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche assez près, puis explosera. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 sous peine de subir la peur pendant 2 rounds + 2 rounds par tranche de 3 niveaux du magicien.

    Mot de pouvoir mortel (conjuration, convocation)
    Niveau : 9
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'un mot de pouvoir mortel est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins (on se base sur le nombre de points de vie ACTUELS de la créature pour évaluer les effets de ce sort). Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible à plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

    Portail (Conjuration, Convocation)
    Niveau : 9
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : 33 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs le Fiélon du Puits, l'un des plus puissants démons connus afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades.
    Post edited by Katerina on
  • SeldarSeldar Member Posts: 438
    une liste des sorts (qui par ailleurs est trouvable n'importe où), c'est pas vraiment ce que j'appelle un conseil ou une astuce.. d'autant plus que la moitié des sorts ne sont pas dans BG1
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    edited December 2012
    @Seldar

    A la place de critiqué inutilement si vous lisiez le début du sujet qui est assez explicite ça serait pas mieux ? Le sujet est en construction.

    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Divination :

    Identification (Divination)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : spécial
    Zone d'effet : 1 objet
    Jet de sauvegarde : aucun

    Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.

    Infravision (Divination)
    Niveau : 1
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : 10 tours
    Temps d'incantation : spécial
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort, sauf s'il est dissipé.

    Connaissances des alignements (Divination)
    Niveau : 2
    Portée : 10 mètres
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : annule

    Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur bleue s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.

    Détection de l'invisibilité (Divination)
    Niveau : 2
    Portée : 10 mètres/niveau
    Durée : 4 tours
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

    Détection du mal (Divination)
    Niveau : 2
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : champ de vision
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

    Clairvoyance (Divination)
    Niveau : 3
    Portée : spéciale
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

    Détection des illusions (Divination)
    Niveau : 3
    Portée : 0
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : rayon de 7 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 7 m autour du lanceur. La Résistance magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte.

    Vision lointaine (Divination)
    Niveau : 4
    Portée : Spéciale
    Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

    Oracle (Divination)
    Niveau : 5
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : rayon de 20 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 20 m autour du lanceur. La résistance magique de la cible est ignorée.

    Vision véritable (Divination)
    Niveau : 6
    Portée : 0
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : rayon de 20 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d'ombre, Détection faussée, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée.

    Aucun sort de Divination de niveau 7 en Magie Profane

    Aucun sort de Divination de niveau 8 en Magie Profane

    Aucun sort de Divination de niveau 9 en Magie Profane

    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Enchantement :

    Amitié (Enchantement/Charme)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : spécial

    Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

    Charme-personne (Enchantement/Charme)
    Niveau : 1
    Portée : Champ de vision du lanceur
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 personne
    Jet de sauvegarde : Annule

    Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.

    Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

    Sommeil (Enchantement/Charme)
    Niveau : 1
    Portée : 30 mètres
    Durée : 5 rounds/niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : annule

    Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s'endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C'est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d'effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.

    Chance (Enchantement/Charme)
    Niveau : 2
    Portée : 10 mètres
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.

    Mot de Pouvoir, Sommeil (Enchantement / Charme)
    Niveau : 2
    Portée : 28 mètres
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

    Rayon débilitant (Enchantement / Charme)
    Niveau : 2
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

    Charme néfaste (Enchantement/Charme)
    Niveau : 3
    Portée : 20 mètres
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort.

    Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
    Niveau : 3
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants.

    Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

    Arme enchantée (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 1 jour
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort crée une arme magique +3 qui peut être utilisée par tout personnage. L'arme peut être une masse, une hache, une épée courte ou longue. L'arme existe pour une durée d'une journée.

    Confusion (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : 5 rounds +1 round/6 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort.

    Le sort dure 5 rounds, plus 1round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature.

    Emotion (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Portée : Champ de vision du lanceur
    Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : cube de 20 m de côté au maximum
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Avec ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S'ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. A l'expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal.

    Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l'immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires.

    Grande malédiction (Enchantements/Charme)
    Niveau : 4
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 2 rounds par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : cube de 20 m de côté au maximum
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet d'affecter négativement les Jets de Sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.

    Chaos (Enchantement/Charmes)
    Niveau : 5
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : cube de 20 m de côté au maximum
    Jet de Sauvegarde : Spécial

    Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.

    Débilité mentale (Enchantement/Charme)
    Niveau : 5
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusq'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

    Domination (Enchantement/Charme)
    Niveau : 5
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 8 rounds
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Annule

    Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

    Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)
    Niveau : 5
    Portée : champ de vision
    Durée : 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : rayon de 1,5 m
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort immobilise 1-4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

    Aucun sort d'Enchantement de niveau 6 en Magie Profane

    Aucun sort d'Enchantement de niveau 7 en Magie Profane

    Aucun sort d'Enchantement de niveau 8 en Magie Profane

    Aucun sort d'Enchantement de niveau 9 en Magie Profane

    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Illusion :

    Cécité (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 1
    Portée : champ de vision du lanceur
    Durée : 10 tours
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.

    Hantise (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 1
    Portée : 10 mètres
    Durée : 3 tours
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.

    Image réfléchie (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : non

    Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

    Flou (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 4 rounds + 2 round/niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : l'invocateur
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.

    Image miroir (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

    Invisibilité (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 2
    Portée : toucher
    Durée : spéciale
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

    Surdité (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 2
    Portée : 60 m.
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.

    Invisibilité sur 3 mètres
    (Illusion / Fantasme)
    Niveau : 3
    Portée : 0
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : 3 mètres
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

    Invisibilité majeure
    (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 4
    Portée : contact
    Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : créature touchée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

    Remarque : après une attaque, le mage n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

    Porte d'ombre (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 5
    Portée : 10 mètres
    Durée : 1 round/niveau
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun
    Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette " porte " et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

    Détection faussée (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 6
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité améliorée et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à Dissipation ou autre sort qui détruit les illusions.

    Image renforcée (Illusion/Fantasme)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. S'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien à nouveau. Sinon, l'image existe pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

    Invisibilité de masse (Illusion / Fantasme)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : 10 mètres
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

    Simulacre (illusion/Fantasme)
    Niveau : 8
    Portée : 0
    Durée : 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort crée un double quasi-parfait du magicien. Le simulacre est à 60 % du niveau du magicien, et a toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

    Aucun sort d'Illusion de niveau 9 en Magie Profane
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    edited December 2012
    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Invocation/Evocation

    Bouclier (Evocation) 
    Niveau : 1
    Portée : 0 
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 1 
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

    Orbe chromatique (Evocation) 
    Niveau : 1
    Portée : 30 mètres
    Durée : spéciale 
    Temps d'incantation : 1 
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : annule

    Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d'acide et tue instantanément la victime.

    Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6.

    Projectile magique (Evocation) 
    Niveau : 1
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1 
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

    Rupture hasardeuse de Nahal (Invocation / Evocation)
    Niveau : 1
    Portée : Spéciale
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Spéciale

    Ce sort est souvent le dernier recours d'un magicien. Lorsqu'il est lancé, le magicien libère une décharge d'énergie magique désordonnée dans l'espoir de pouvoir la façonner en un effet attendu. La tentative échoue la plupart du temps mais un résultat imprévu se produit presque à chaque fois. Avant de lancer ce sort, le magicien annonce le sort qu'il espère produire. Le mage doit être capable de le lancer (i.e. : il doit être dans son grimoire) sans pour autant avoir besoin de l'avoir en mémoire. Après avoir annoncé le sort désiré (ainsi que sa cible éventuelle ou toute autre condition préalable), le mage libère la Rupture hasardeuse de Nahal créant ainsi une bouffée d'énergie magique que le magicien peut tenter de manipuler. L'effet du sort est déterminé au hasard.Puisque la libération de l'énergie est prévue par le lanceur, son niveau s'ajoute au jet de dés. Si le résultat indique une réussite, le magicien a réussi à transformer l'énergie brute en l'effet désiré. Mais la plupart du temps le résultat est tout à fait aléatoire. Il peut se révéler bénéfique au lanceur ou totalement désastreux ; c'est le risque que court un magicien quand il fait appel à la Rupture hasardeuse de Nahal.

    Incinérateur d'Agannazar (Evocation) 
    Niveau : 2
    Portée : 20 mètres 
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3 
    Zone d'effet : jet de 60 cm sur 18 m
    Jet de sauvegarde : aucun 

    Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

    Nuage puant (Evocation) 
    Niveau : 2
    Portée : 30 mètres
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 2 
    Zone d'effet : rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : spécial 

    En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide de la magie appropriée.

    Toile d'araignée (Evocation) 
    Niveau : 2
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 2 
    Zone d'effet : spéciale 
    Jet de sauvegarde : spécial

    Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger

    Boule de feu (Evocation) 
    Niveau : 3
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3 
    Zone d'effet : rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : 1/2 

    Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

    Eclair (Evocation) 
    Niveau : 3
    Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3 
    Zone d'effet : spéciale 
    Jet de sauvegarde : 1/2

    En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

    Minuscules météores de Melf (Evocation, Altération)
    Niveau : 3
    Portée : 70 mètres
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 cible/météore
    Jet de sauvegarde : Non

    Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu.
    Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 missiles par tour.

    Bouclier de feu (bleu) (Evocation, Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

    Bouclier de feu (rouge) (Evocation, Altération)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu

    Peau de pierre (Evocation)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : 12 heures
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : le lanceur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun

    En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques.

    Séquenceur mineur (Invocation/Evocation)
    Niveau : 4
    Portée : 0
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : non

    Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît.

    Tempête glaciale (Evocation) 
    Niveau : 4
    Portée : 10 mètres/niveau
    Durée : 1 round
    Temps d'incantation : 4 
    Zone d'effet : spéciale 
    Jet de sauvegarde : aucun 

    En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 12 m de diamètre pendant un round et inflige 3d10 points de dégâts à toute créature dans la zone d'effet.
     
    Cône de froid (Evocation) 
    Niveau : 5
    Portée : 0 
    Durée : instantanée 
    Temps d'incantation : 5 
    Zone d'effet : spéciale 
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

    Feu solaire (Evocation) 
    Niveau : 5
    Portée : Lanceur du sort
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 3 
    Zone d'effet : Rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : 1/2 

    Ce sort est identique à une boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

    Lame fantôme (Evocation)
    Niveau : 5
    Portée : 0
    Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal. La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

    Nuage mortel (Evocation) 
    Niveau : 5
    Portée : 10 mètres 
    Durée : 1 tour 
    Temps d'incantation : 5 
    Zone d'effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d'épaisseur
    Jet de sauvegarde : aucun 

    Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

    Brume mortelle (Evocation)
    Niveau : 6
    Portée : 10 mètres
    Durée : 1 tour 
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : rayon de 27 mètres 
    Jet de sauvegarde : Aucun 

    Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.

    Chaîne d'éclairs (Invocation/Evocation)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : 1/2

    Des éclairs jaillissent des doigts du magicien, sautant vers ses ennemis et les brûlant avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par deux niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12ème niveau infligera 6d6 (3d6 si jet réussi) à chaque ennemi.

    Contingence (Evocation)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 1 jour par niveau
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d'un ennemi à 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien. Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition " 50 % des points de vie ". Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé. Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

    Boule de feu à retardement (Invocation/Evocation)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Spécial
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de Sauvegarde : 1/2

    Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. A moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec Jet de Sauvegarde pour la moitié.

    Epée de Mordenkainen (Evocation)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Par exemple, un magicien de 14ème niveau évoquant l'Epée de Mordenkainen utilisera cette arme avec le TAC0 d'un guerrier de 7ème niveau. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige de 5 à 20 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

    Séquenceur de sorts (Invocation/Evocation)
    Niveau : 7
    Portée : 0
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît.

    Souhait mineur (Conjuration/Convocation, Invocation/Evocation)
    Niveau : 7
    Portée : Illimitée
    Durée : Spéciale
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le magicien. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie pedus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort

    Déclencheur de sort (Invocation/Evocation)
    Niveau : 8
    Portée : 0
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

    Nuage incendiaire (Evocation)
    Niveau : 8
    Portée : Champ visuel du lanceur 
    Durée : 1 tour
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Nuage de 27 mètres de rayon 
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts du feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.

    Poing serré de Bigby (Evocation)
    Niveau : 8
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort crée une gigantesque main fantomatique qui enserre et serre la cible une fois par round pendant un maximum de six rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3D6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors enserrée. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour s'échapper. En cas d'échec, elle subit 4D6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6D6 points de dégâts et l'impossibilité de s'échapper pour deux rounds. Au bout du quatrième round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.

    Chaîne de contingence (Evocation)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : Spécial
    Temps d'incantation : 1 tour
    Zone d'effet : Lanceur
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort stocke l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts, qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée sera remplie. Des sorts de tous niveaux peuvent être stockés.

    Lame noire du Désastre (Evocation)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'un mètre de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme compétent dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dommages à ses victimes. Lorsqu'il utilise la lame noire du désastre, le TAC0 du magicien devient celui d'un guerrier d'un niveau moitié moindre. Par exemple, un magicien de 18ème niveau utilisera les tables de combat d'un guerrier de 9ème niveau avec un TAC0 de base de 12. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée.

    Main broyante de Bigby (Evocation)
    Niveau : 9
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2D10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3D10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4D10 points de dégâts avant de disparaître.

    Nuée de météores (Evocation)
    Niveau : 9
    Portée : 90 m
    Durée : 4 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de Sauvegarde : Non

    Des météores sont projetés dans la zone désignée. Toute personne dans cette zone, ami ou ennemi, subit 4-40 points de dégâts, sans Jet de Sauvegarde. Le magicien est encouragé à prendre toutes ses précautions pour l'utilisation de ce sort.
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    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 1 à 9 école de magie Nécromancie

    Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)
    Niveau : 1
    Portée : 30 mètres
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : créature visée
    Jet de sauvegarde : aucun

    Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.

    Toucher glacial (Nécromancie)
    Niveau : 1
    Portée : 0
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 1
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : annule

    Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.

    Horreur (Nécromancie)
    Niveau : 2
    Portée : 25 mètres
    Durée : 10 rounds
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
    Jet de sauvegarde : annule

    Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

    Toucher de la goule (Nécromancie)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 5 rounds
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : jeteur de sorts
    Jet de sauvegarde : annule

    Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

    Piège à crânes (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Portée : 20 mètres
    Durée : jusqu'à déclenchement
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : rayon de 9 mètres
    Jet de sauvegarde : 1/2

    En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

    Toucher vampirique (Nécromancie)
    Niveau : 3
    Portée : contact
    Durée : instantanée
    Zone d'effet : 1 créature
    Temps d'incantation : 3
    Jet de sauvegarde : aucun

    Toute cible touchée par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 6-36 au 12ème niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 5 tours.

    Armure spirituelle (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Portée : Toucher
    Durée : 10 tours
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure Fantômatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations. L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de de sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques. Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

    Contagion (Nécromancie)
    Niveau : 4
    Portée : 30 m.
    Durée : Permanent
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.

    Animation des morts (Nécromancie)
    Niveau : 5
    Portée : 10 mètres
    Durée : 8 heures
    Temps d'incantation : 1 round
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun

    Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu'un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît. Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu'à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés.

    Sort de mort (Nécromancie)
    Niveau : 6
    Portée : Champ visuel du magicien
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 6
    Zone d'effet : 10 mètres de rayon
    Jet de sauvegarde : Aucun

    Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant étés invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

    Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du jeteur de sort
    Durée : 6 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spéciale
    Jet de sauvegarde : Spécial

    Le sort de contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de 1-4 créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie.

    Doigt de mort (Nécromancie)
    Niveau : 7
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Annule

    Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dommages.

    Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (Nécromancie)
    Niveau : 8
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 8
    Zone d'effet : Cube de 27 mètres d'arête
    Jet de sauvegarde : 1/2

    Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dommages par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par 2. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentals d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

    Cri de la banshee (Nécromancie)
    Niveau : 9
    Portée : 0
    Durée : Instantanée
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : 27 mètres de rayon
    Jet de sauvegarde : Annule

    Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre une mort magique. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

    Absorption d'énergie (Nécromancie)
    Niveau : 9
    Portée : Toucher
    Durée : Permanente
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : Cible
    Jet de Sauvegarde : Non

    Ce sort ouvre un canal entre le Plan du lanceur et le plan Matériel Négatif. Le magicien devient alors un conduit entre ces plans, absorbant l'énergie de la victime et la transférant dans le Plan Négatif, lui drainant ainsi 2 niveaux d'expérience. La cible perd ses niveaux et toutes les capacités associées, définitivement. Seul le sort de prêtre Restauration peut les lui faire récupérer.

    Liste des sorts de Magie Profane de niveau 10 toutes écoles de magie confondu

    Comète (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : 90 m
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d'effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1D4 rounds. La comète inflige 10D10 points de dégâts.

    Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

    Souffle de dragon (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : champ visuel du lanceur
    Durée : instantanée
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : rayon de 10 m
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20D10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière.

    Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

    Lames d'énergie (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : spéciale
    Durée : 4 tours
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1D4+5 points de dégâts, plus 1D10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

    Enchaînement (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : illimitée
    Durée : 2 rounds
    Temps d'incantation : 9
    Zone d'effet : spécial
    Jet de sauvegarde : spécial

    Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantation de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.

    Convocation de Planétaire (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : 40 m
    Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un Planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.

    Convocation de Planétaire déchu (toutes écoles)
    Niveau : 10
    Portée : 40 m
    Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 5
    Zone d'effet : spécial
    Jet de sauvegarde : non

    Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un Planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à sa mort ou l'expiration du sort.
  • kimiraikkonenkimiraikkonen Member Posts: 32
    Merci pour ce véritable dictionnaire !
    les gens ne sont jamais content ...
  • KaterinaKaterina Member Posts: 94
    Merci, je viens de finir la partie conseils utilisation de la magie, je continuerais plus tard contre les guerriers etc
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