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REGRESO AL PASADO: LA HISTORIA DE BALDUR´S GATE

pablomnipablomni Member Posts: 94
edited August 2012 in Español
Regreso al Pasado: Baldur's Gate
Sergi Blanch / Reportaje Con la versión mejorada en marcha, repasamos la historia de una de las mayores y más celebradas series de rol de la historia del videojuego, el juego que puso a Bioware en el mapa. Bienvenido a Baldur's Gate.



Algunos juegos sorprenden durante unas semanas y son buenos; otros lo hacen durante unos meses y son todavía mejores. Pero hay algunos, unos pocos y nada más, que consiguen hacerse una referencia dentro de un género y pasan a formar parte del imaginario colectivo popular: esos son los títulos imprescindibles, aquellos sin los cuales resulta más difícil entender cómo se ha llegado hasta donde se ha llegado en el mundo del videojuego. Y aprovechando el inminente aterrizaje de una conocida como “versión mejorada” del clásico original, resulta un honor poder dedicar este Regreso al Pasado a la mejor adaptación para compatibles del popular juego de rol de Dragones y Mazmorras, a la obra maestra que Bioware trajo al mundo ahora hace 15 años: Baldur’s Gate.

Orígenes
Y es que aunque la compañía canadiense goza de una renovada popularidad gracias a las franquicias de Mass Effect, Dragon Age y el reciente MMO de Star Wars, en las acaballas de los años 90 y principios del nuevo siglo los jugadores de PC y amantes del RPG ya tenían en Bioware como su compañía fetiche gracias a las aventuras en Puerta de Baldur pero también debido a Neverwinter Nights, otro clasicazo que demasiadas veces pasamos por alto cuando nombramos a los mejores títulos de la década pasada en cada plataforma. Pero ni NWN ni el más reciente y ambicioso Mass Effect 3 existirían de no ser por la mano que les meció la cuna: los doctores en medicina Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Agustine Yup, este último regresando a la práctica médica antes del lanzamiento de este juego. De hecho, fue gracias a su trabajo como médicos que la recién fundada Bioware en 1995 pudo permitirse desarrollar Shattered Steel, un simulador de “mechas”, y publicarlo un año después. Este sería el único preámbulo que un equipo compuesto por 60 personas que jamás habían desarrollado un videojuego iba a necesitar para dar a luz uno de los proyectos más carismáticos de la historia en 1998.


Un proyecto creado a partir de “la pasión y el amor por el arte”, como reconocería el propio Muzyka muchos años más tarde, de unos trabajadores novatos en el tema pero con muchas ganas de colaborar y de hacerlo bien. Y además, contando con la supervisión de Brian Fargo, por entonces director y fundador de la hoy extinta Interplay (Fallout), que sabía mejor que nadie que las ideas que se estaban poniendo sobre la mesa tenían muy buena pinta. Fargo fue el responsable de recomendar la adaptación de las primeras versiones de prueba de Baldur’s Gate (que por aquellos tiempos se llamaba provisionalmente Battleground: Infinity) a las reglas de Advanced Dungeons & Dragons, licencia que acababan de adquirir para su explotación. Eso alargó su ciclo de desarrollo durante tres años posponiendo su lanzamiento en numerosas ocasiones, aunque siempre fue para aumentar la dimensión de lo que sería el juego final y para pulir el motor gráfico encargado de mover toda aquella aventura, curiosamente – y en clave de nostalgia - llamado Infinity Engine.

La historia

Como buen título que lleve el sello de AD&D y que se precie, la historia de Baldur’s Gate es pura capa, espada y magia. Nuestro huérfano héroe, tanto en versión masculina como femenina, creció y pasó sus años mozos en la ciudad de Cadlekeep (Candelero) junto a su mejor amiga Imoen, ambos bajo la protección del mago Gorion. Extraños sucesos empiezan a acontecer en la región de la Costa de la Espada (Sword Coast) que dejan atónitos a sus habitantes: la producción de hierro se ha detenido por completo, el acabado de producir se descompone como la ceniza y una ingente cantidad de bandidos asola el territorio acechando a sus habitantes a la caza del ahora preciado metal. Cuando la lucha se vuelve todavía más personal hacia nuestro protagonista, Gorion decide huir con nosotros hacia un lugar seguro pero, de camino, es emboscado y muere en el combate. Afortunadamente escapamos e Imoen, que nos había seguido en secreto y fue testigo de todos los acontecimientos, se nos une en la aventura. Una aventura que no será escasa en detalles y en profundidad argumental, algo que ha acompañado a la desarrolladora durante toda su historia. Pronto nuestros protagonistas tratarán de buscar refugio en las ciudades cercanas pero al final se verán en la necesidad de encontrar el origen de la escasez de hierro, descubrir las conspiraciones políticas y económicas que hay tras estos acontecimientos y, en realidad, convertirse en los héroes que nunca pretendieron ser. El argumento nos traerá muchas misiones, la posibilidad de explorar el mapa casi a nuestro antojo, algunos secundarios ilustres y una generosa cantidad de horas de juego por delante.


El por qué
Seguramente cada jugador de PC y aficionado al género tendrá sus propias razones o su propia explicación del por qué triunfó Baldur’s Gate y todo lo que vino tras Baldur’s Gate. En cualquier caso, parece seguro que existen una serie de funcionalidades de base extraordinarias que lo convirtieron para la crítica especializada en un clásico instantáneo y sobre las que se fundamentan los más de cinco millones de copias vendidas de la saga en PC. Un número que en una tipología de juego mucho menos popular que otras como el FPS, es todo un logro.

La narrativa
Tras Caballeros de la Antigua República, Dragon Age: Origins o los recientes Mass Effect, el jugador contemporáneo no duda de que Bioware sabe cómo contar historias. Pero esto no es algo nuevo, es algo que como decíamos ha acompañado a la compañía desde siempre. Y Baldur’s Gate no es una excepción. La historia principal dentro del juego es lo suficientemente profunda, densa y tiene el grado justo de épica que necesita el juego. No se trata siempre de salvar el mundo o el universo, a menudo basta con cosas pequeñas, pero en este caso se hace un ejercicio estupendo de progresión de menos a más. Al principio es la supervivencia, luego el bienestar de tus amigos, posteriormente la necesidad de conocimiento y al final derrotar el mal que acecha a la región. En este sentido, la curva de acontecimientos es perfecta, desarrollada además durante más de 100 horas de juego (que hoy en día darían para más de dos y tres títulos).


Las variantes
Pero el verdadero secreto no es tanto la historia que se cuenta sino la fluidez en que nos viene contada. Y no es nada fácil, teniendo en cuenta que se deben ponderar las variantes de cada una de las 16 clases posibles a escoger, tan diferentes entre sí como un huevo y una castaña. Aunque crear un héroe medianamente impersonal tiene sus riesgos a la hora de contar una historia (es más fácil coger un personaje ya hecho, a pesar de que no nos caiga simpático), lo cierto es que al final se consigue adaptar perfectamente todo acontecimiento que ocurre ante nosotros a la realidad del universo situado al este del Mar de Espadas, dando una sensación de que siempre estamos perfectamente ubicados y, a fin de cuentas, hacer la argumentación plausible a nuestros ojos. En otras palabras: todo se nos cuenta bien y lo que se nos cuenta encaja perfectamente dentro de Dragones y Mazmorras.

El motor gráfico
Aproximadamente la mitad de las horas invertidas en la creación del juego se utilizaron en el desarrollo del motor que acabaría moviendo el título. Dicho motor – que corría a una resolución máxima de 640 x 480 - se reutilizó en los siguientes tres títulos de la compañía (dos expansiones y una secuela) y también para Icewind Dale y Planescape: Torment, con lo que por lo menos la inversión se vio rentabilizada. La perspectiva isométrica fue la interfaz que se escogió para interactuar con el entorno y eso sirvió para mostrar las bondades del Infinity Engine: entornos ricos en multitud de detalles, capacidad para mostrar muchos efectos al mismo tiempo y, sobretodo, la facilidad para poner mucha información simultáneamente en pantalla que nos permitiera el nivel de micromanejo deseado. Hay dos peros que achacarle en relación al aspecto técnico: los personajes principales no eran un alarde de despliegue visual (ampliamente compensado con escenarios y fondos en general) y, algo más molesto, una pequeña colección de bugs – muchos relacionados con la búsqueda de caminos (pathfinding) de la IA – que, en determinados momentos eran verdaderamente molestos. Detalles, que sin embargo, no lastraban el acabado final que fue impecable y que

La fidelidad a AD&D
Hacer un juego fiel a las nuevas normas de Dragones y Mazmorras no era tarea sencilla. Por regla general, el jugador de rol (y el editor de rol) es muy perfeccionista y puntilloso con cada pequeño detalle que a ojos del gran público puede parecer trivial. Pero Baldur’s Gate consigue una fidelidad tremenda para el aficionado: cada tirada de dados, cada modificador, cada bonus o penalización, cada hechizo, cada arma y armadura, cada sutileza de aquí y de allí está perfectamente recreada en el juego. Incluso los personajes multiclase, muchas veces un dolor de cabeza para los que hemos dirigido RPGs en papel, tenían su cabida dentro del juego. Nunca antes un juego se había esforzado tanto en tratar de representar con tanta fidelidad unas reglas de libro… y lo había conseguido con tanto nivel de acierto.


La jugabilidad – la clave de todo
Pero la gracia de Baldur’s Gate fue que no solamente llevó el rol más clásico a los cuatro aficionados al género más acérrimos que quisieran disfrutarlo sobre un PC: su éxito residió en que consiguió cautivar a jugadores que jamás habían tocado un RPG ni con un palo. Y eso que los comienzos en la aventura podían resultar duros para un novato, porque – literalmente – la muerte acechaba tras cada encuentro. Hasta cinco personajes controlados por el ordenador podían unirse a nuestro protagonista en su aventura; cada uno de estos personajes poseía un set de habilidades que podía complementar o no las nuestras, una personalidad que podía llevarse bien o no con la nuestra y unas motivaciones que podían ir en línea o no con las nuestras. Escoger nuestros acompañantes, pues, no era solamente una decisión pasiva y fría que hacer sobre un papel, sino que debíamos hacerlo en función de lo que nos iba bien en general, incluso si ello significaba sacrificar un poderoso aliado por temor a que se nos volviera en contra en mitad de un combate si no le gustaba lo que hacíamos.

Dado que el RPG clásico es por definición un juego por turnos pero eso puede reducir hasta lo tedioso el ritmo del combate, Bioware optó por un sistema en “tiempo real”. En realidad era falso, porque los turnos se seguían sucediendo a velocidad acelerada, pero nos permitía poder pausar el juego en cualquier momento y asignar las tareas o habilidades concretas en cualquier momento; dicho de otra forma, permitía tanto micromanejo como el jugador quería, pero no penalizaba el combate “automático” en encuentros de poca magnitud. En muchos momentos escoger habilidades para 6 personajes podía antojarse un mundo, pero el excelente trabajo con los menús y árboles de habilidades simplificaron enormemente el desarrollo de los combates sin perder profundidad.

El multijugador
Probablemente no fue uno de los puntos más fuertes del juego en términos argumentales, dado que la interpretación por parte de un jugador real de un NPC del grupo provocaba que las submisiones de éste no estuvieran abiertas desde el principio. Tampoco era el juego más estable del mundo, dado que las conexiones de banda ancha no eran ni de lejos las que gozamos hoy en día y había múltiples desconexiones y caídas. Pero sin embargo podíamos sumar a 5 amigos a la aventura como si nada y disputar cualquier quest que estuviera disponible en ese momento. Baldur’s Gate no fue estrictamente pensado para multijugador, cierto, pero la flexibilidad y el dinamismo del motor permitían la interacción simultánea de media docena de personas sin perder un ápice de la profundidad de la campaña principal. Como nota curiosa, el modo multijugador era el que permitía personalizar por completo tu grupo, permitiendo crear tus propios personajes -aunque al hacerlo se perdían las interacciones e historias personales que tienen los personajes oficiales, algo que no era problema si lo que querías era rejugar con un grupo con cada personaje creado a medida.


El efecto Diablo
Cuando se habla de los títulos que ayudaron a revitalizar el género del RPG en los años 90, siempre se cita Diablo y Baldur’s Gate. Aunque con la misma perspectiva isométrica y que en pantallazos pueda parecer que hablamos de juegos de la misma índole, la realidad es que ambos efectuaron ese trabajo desde extremos muy distintos. Baldur’s Gate se benefició de la popularidad instantánea del proyecto de Blizzard, no cabe duda, pero atacó el género del rol desde una posición mucho más directa. Ambos son perfeccionistas y serios, pero solamente uno puede llamarse “juego de rol” con todos los honores mientras que el otro es un “juego de acción con ligerísimos tintes de rol”. Aún así, es plausible decir que ambos se retroalimentaron y fueron capaces de calar tanto entre el público especializado como el generalista, a veces el que otorga rentabilidad a un producto.

El legado
Sería posible afirmar que Mass Effect 3 o Star Wars: The Old Republic existen gracias al éxito de Baldur’s Gate. La compañía acertó de lleno, dinamizó un género que se estaba anquilosando y abrió las puertas para que los aficionados disfrutaran de muchas aventuras en el universo de la capa y la espada. Los mencionados Neverwinter Nights y Icewind Dale son ejemplos del éxito que cosechó la obra pionera de la compañía canadiense. Sin embargo, antes de éstos, Bioware siguió trabajando. Probablemente y gracias a Interplay fueron conscientes de lo que habían creado, pues poco después del lanzamiento del primer título de la saga llegaría su primera y única expansión: Tales of the Sword Coast. TotSC no fue tan bien recibida como el juego original, a pesar de añadir más de 20 horas de juego a una ya de por sí dilatada campaña principal.


Ambientada en Ulgoth’s Beard, se adjuntaron cuatro nuevas áreas al mapa original del primer Baldur’s, del cual además podíamos importar una partida en caso de haberlo terminado. En la línea clásica que una expansión promete, se subió el nivel máximo de experiencia al cual los jugadores podían alcanzar y se corrigieron algunas modificaciones de las reglas de AD&D. Pero básicamente se mantuvieron todos los pros y escasos contras de la aventura original, en lo que fue un interludio para la siguiente gran obra dentro de la saga: Baldur’s Gate 2.


Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Bioware había creado una obra maestra y la recepción que había tenido por parte de la crítica especializada como por parte del público en general había sido estupenda. Pero también sabía que la práctica totalidad del equipo era completamente ajena a la realización de juegos de ordenador y que mitad del tiempo de desarrollo lo había empleado en la confección del motor gráfico, el Infinity Engine. En ese sentido, procuró servirse de toda esa experiencia, de todo ese conocimiento y de todo el feedback de sus foros, cartas y mails para hacer una segunda parte mayor en todos los sentidos. Mayor en el aspecto técnico, mayor en el aspecto argumental, mayor en la relación entre los personajes, mayor en cuanto a posibilidades. Y esa obra recibió nombre: Shadows of Amn. Está considerada como uno de los 10 mejores juegos de PC de todos los tiempos.

Con apenas 18 meses de programación desde su concepción, en septiembre de 2000 veía la luz en las tiendas de todo el mundo. Los jugadores tuvieron la oportunidad de retomar las aventuras del protegido de Gorion poco tiempo después de finalizar los eventos del primer juego en un comienzo al más puro estilo in media res: el grupo es capturado por un mago, Irenicus, que llevará a cabo numerosos experimentos con nosotros. Tras escapar junto a Imoen, nuestra amiga de la infancia, nos encontraremos en la ciudad de Athkatla, al sur de Puerta de Baldur. Pronto tendremos que enfrentarnos a un nuevo rescate, a los vampiros, a los elfos y a experiencias que van más allá de la vida y de la muerte en otra aventura de más de 100 horas de duración.


Shadows of Amn peca de dos problemas: uno, un principio un poco lento. Es cierto que al juego le cuesta arrancar unas cuantas horas, donde uno vive una experiencia entretenida pero nada fuera de serie, suponiendo además apenas alrededor de un puñado de las casi 300 misiones que incluye. Y el segundo problema, el potencial de los PNJs. Aunque se modificaron mucho las estrategias con respecto al primero (haciéndolo si cabe algo más exigente, que requería mayor y mejor planificación antes de cada encuentro importante), los aventureros que acompañaban al protagonista habían sido actualizados a la baja en cuanto a poderes. Esto creaba una sensación de superioridad por parte del protagonista con respecto al grupo, una decisión tomada siguiendo las indicaciones de la cúpula de Bioware (“el jugador tiene que ser el eje central sobre el que gira todo lo demás”), pero sin duda alguna atentaba contra el espíritu de las reglas de AD&D.

Ray Muzyka explicaba las complejidades de la construcción de una secuela, especialmente de una cuyo listón estaba tan alto: “había muchas cosas por cambiar, desde la forma en la que los distintos departamentos interactuaban entre sí hasta dotar al juego de unas directrices claras sobre qué hacer, cómo hacerlo y cuándo hacerlo”. Buena forma de comprobar el nivel de exigencia de la compañía es que, a pesar de la impecable recepción del juego en los medios de todo el mundo y las numerosas distinciones a “rpg del año” que recibió, el equipo no acabó del todo satisfecho con el resultado. “Intentamos, por ejemplo, que todos los capítulos del juego fueran iguales en cuanto a extensión y capacidad de exploración, pero no lo conseguimos. En el segundo capítulo, por ejemplo, pueden emplearse más de 60 horas efectuando solamente misiones secundarias y eso deja pequeños al resto de capítulos. Ojalá hubiéramos trazado nuestras directrices antes”.


Sin embargo, el resultado final fue espectacular a todos los niveles: gráfico, con un motor que permitía la utilización de aceleración 3D y mayores resoluciones; argumental, con una historia épica que sobrepasaba todo lo visto en el primer Baldur’s Gate; y jugable, porque las nuevas incorporaciones a la jugabilidad, a las configuraciones de las clases, al diseño de los personajes (una nueva raza, montones de subclases), al rediseño de las habilidades y hechizos fueron todas ellas realizadas con gran elegancia y acierto. Tanto que apenas nueve meses después apareció su expansión, Throne of Bhaal, que llevaría al personaje hasta nuevos niveles de experiencia, añadiría una clase más, completaría ciertas mejoras pendientes y, en definitiva, concluiría la saga con un capítulo y un epílogo extras.

Una aventura colosal
Desde Bioware se ha comentado en alguna ocasión que lo de Baldur's Gate II nunca se repetirá, en el sentido de que nunca habrá un juego con tantísimo contenido como el que proponía la entrega concluyente de la serie. Eran otros tiempos, por ejemplo no había esa obligatoriedad actual de usar voces por lo que se podían utilizar auténticas montañas de texto para crear todo tipo de misiones, algunas primarias y otras secundarias, creando un aventura épica en el verdadero sentido de la palabra. Una aparente misión secundaria de caza de busca y captura podía convertirse en un viaje interdimensional a otros mundos, intentando sobrevivir a extrañas criaturas que no eran conocidas en el mundo de Reinos Olvidados. La investigación de un extraño culto en las calles de Amn daba paso a un peligroso viaje que nos llevaría al enfrentamiento contra una de las criaturas más peligrosas de este mundo. Nuestras aventuras nos ponían frente a frente con algunas de las criaturas más poderosas e intimidantes de este universo, o cruzaba nuestros caminos -brevemente eso sí- con algunos de los grandes héroes de estas tierras como el mismísimo Elminster o Drizzt. Una aventura total con incontables horas de contenido y múltiples posibilidades abiertas al jugador.


Siguiendo esta línea, hay detalles que aún hoy nos maravillan y han sido poco imitados para desconsuelo de los aficionados. Uno de esos detalles por ejemplo era el mimo puesto en el equipamiento que encontrabas en tus viajes. Cuando encontrabas un arma o una pieza de armadura no se te arrojaba simplemente una "espada +1" con la que golpear mejor al enemigo, sino que era un arma con un nombre concreto y con una historia a sus espaldas que podías leer a la vez que admirabas su ilustración hecha a mano. No era una mera mejora de equipamiento, sino una pieza en la historia de Faerun que te hacía un aventurero más especial y formidable, más cuando además conseguías acceder a materiales especialmente raros y valiosos, momento en el que podías aprovechar para crear armas auténticamente legendarias. También era digno de admirar la fidelidad con la que se habían reproducido las normas de AD&D para adaptarlas fielmente al sistema en tiempo real, ese sistema permitía tener una gigantesca cantidad de clases, combinaciones de clases y habilidades que daban un gran valor estratégico al juego -que no siempre era aprovechado por la IA-. Otros pequeños grandes detalles, como los numerosos libros con historias de la Costa de la Espada y otros lugares de los Reinos acababan de dar el toque de atención al detalle con el que el jugador podía sumergirse a fondo en este mundo, sus mitos y leyendas.

La fuerza de la comunidad

Un repaso a la historia de este magno juego no estaría completo sin una mención a la potente comunidad de modders alrededor del Infinity Engine en general y de Baldur's Gate en general. La épica aventura y las herramientas del motor han servido de inspiración a decenas de aficionados que han ido aportando su propio contenido al juego durante todos años. Desde cosas simples como introducir nuevas ilustraciones de personajes a mods mucho más complejos, introduciendo personajes, misiones, mejoras y alteraciones que pueden renovar la experiencia de cualquiera que quiera volver a adentrarse en la Costa de la Espada. Una de las más espectaculares es el Mega Mod llamado The Big World, un gigantesco modo que combina todos los Baldur's Gate en un solo juego coherente, pudiendo además instalar de forma conjunta cientos de mods y expansiones realizadas por aficionados, añadiendo así una cantidad masiva de contenido en la que el jugador puede fácilmente perderse.

Los spin-off
Fuera de la dimensión y del universo de Baldur’s Gate tal y como lo conocemos, aparecieron dos juegos que tomaron prestado el nombre del juego pero nada tienen que ver con la narrativa ni los personajes del original (ocurrió también con el más mediocre Brotherhood of Steel, un spin-off de Fallout). Hablamos de Dark Alliance 1 (desarrollado por Snowblind) y 2 (Black Isle), sacados para consolas de sobremesa y en formato dungeon crawler de estilo Diablo que si bien no alcanzaron las cuotas de popularidad ni de calidad que el título sobre el que se inspiraban, fueron dos juegos de fondo de armario para PlayStation 2 y Xbox que fueron bastante bien recibidos por la crítica especializada y el público, especialmente los amantes del modo cooperativo, algo que funcionaba a la perfección con el feroz ritmo de estos juegos. Obviamente, el aficionado al rol no suele estar muy conforme con ver como uno de los referentes del género pasa a ser convertido en algo radicalmente distinto, pero independientemente del nombre.


Conclusión
Es difícil dar el rédito justo a Baldur’s Gate por todo lo que ha aportado al mundo del videojuego. O a Bioware. O a Interplay, a través de Black Isle Studios. Pero es fácil ver sus consecuencias directas: Mass Effect, la probablemente mejor franquicia de esta generación de consolas, procede de allí. Dragon Age: Origins, el nombrado juego del año por esta casa, viene de allí. KOTOR, el posiblemente mejor juego ambientado en el universo de Star Wars, viene de allí. Y por supuesto, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planetscape y muchos más, beben directamente de allí. Ahora, con la versión mejorada de la primera parte para PC e iPAD preparado para mediados de septiembre, será la ocasión perfecta para revivir uno de los mejores pedazos de historia del videojuego, uno de esos títulos a los que un jugador que se precie no puede decir que nunca ha probado. Un título imperecedero, eterno. Una auténtica obra maestra.

fuente: http://meristation.net

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