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un pò di chiarimenti per uno alle prime armi in BG EE

ciao a tutti ho da poco iniziato baldur's gate ee.. confesso di non saperne molto di giochi di questo tipo.. mi piacciono gli rpg ma bg è particolare.. volevo alcune risposte su come calcolo i danni delle armi.. ad esempio vedo le spade che fanno 1d7 e altre che fanno 2d4.. qual è migliore? come capisco che arma scegliere?
poi a volte quando trascrivo una nota mi appare la voce in basso nella finestra: "diario aggiornato".. però quando apro il diario non vedo da nessuna parte quello che mi era apparso.. come mai? e una volta trascritte le note le posso buttare?
un altra cosa.. gli anelli d'oro e argento e le collane.. sono solo da rivendere o servono a qualcosa? perchè vedo che non hanno nessun beneficio e i libri che vendono nelle locande dopo letti li posso rivendere o servono a qualcosa in particolare?

grazie in anticipo

Comments

  • CommanderRpgCommanderRpg Member Posts: 520
    1d8 = tira un dado da otto facce
    2d4 = tira due dadi da quattro facce

    In soldoni: con 1d8 fai al massimo 8 danni ed un minimo di 1. Con 2d4 fai un massimo di 8 danni e un minimo di 2.

  • BlackLinxBlackLinx Member Posts: 668
    almighal said:

    ciao a tutti ho da poco iniziato baldur's gate ee.. confesso di non saperne molto di giochi di questo tipo.. mi piacciono gli rpg ma bg è particolare.. volevo alcune risposte su come calcolo i danni delle armi.. ad esempio vedo le spade che fanno 1d7 e altre che fanno 2d4.. qual è migliore? come capisco che arma scegliere?
    poi a volte quando trascrivo una nota mi appare la voce in basso nella finestra: "diario aggiornato".. però quando apro il diario non vedo da nessuna parte quello che mi era apparso.. come mai? e una volta trascritte le note le posso buttare?
    un altra cosa.. gli anelli d'oro e argento e le collane.. sono solo da rivendere o servono a qualcosa? perchè vedo che non hanno nessun beneficio e i libri che vendono nelle locande dopo letti li posso rivendere o servono a qualcosa in particolare?

    grazie in anticipo

    Allora, benvenuto per prima cosa :-)

    Sui danni e sulle armi hai già una prima spiegazione, ma ovviamente la questione è più lunga e provo a riassumerla al meglio che posso...

    Ogni arma appartiene ad una data categoria (es: martelli, spade corte, spade a 2 mani, armi da lancio...), alla quale i personaggi possono o non possono accedere AKA non tutte le armi possono essere usate da tutti. Inoltre alcuni personaggi, che abbrevio in pg per personaggio giocante (cioè il tuo) e png per personaggio non giocante, cioè altri compagni di viaggio che combatteranno più o meno fedelmente per te se glielo permetterai o richiederai, possono specializzarsi nell'uso di determinate categorie (es: spada lunga) o stili (es: combattimento spada e scudo) ottenendo considerevoli bonus più si sale di livello.

    Ogni arma fa determinati danni, una spada corta fa 1d6, una spada lunga 1d8, una spada a 2 mani 1d10 e così via... per esempio un ladro, non avendo molte abilità in combattimento, non potrà usare una spada a 2 mani. Un guerriero che usa una spada a 2 mani si avvantaggerà di un certo numero di danni, ma non potrà usare uno scudo per difendersi.

    Questo per i danni, però per fare dei danni ad un dato nemico occorre prima colpirlo: per questo i pg ed i png hanno un valore di TACH0 (to hit armor class 0). Ora, il calcolo della TACH0 ha fatto più vittime nei newbies della diarrea fulminante bovina nei pascoli valdostani l'anno scorso, per cui non mi dilungherò ora. Ti basti sapere che la TACH0 più è bassa meglio è per te. I guerrieri avranno questo valore più basso già dai primi livelli perché combattere è la loro specialità.

    Ad aumentare i danni e diminuire la TACH0 serve avere un alto punteggio in FORZA. Questo è uno dei 6 attributi iniziali (che hai scelto nella creazione del pg).

    Ogni pg, png o nemico ha un'armatura, sia questa naturale (pelle, pelliccia) o di metallo o di cuoio e così via. L'armatura abbassa la tua classe armatura che ha un valore base derivato dalla classe e dalla DESTREZZA (altro attributo base) e che, anche qui, più basso è meglio è! La TACH0 si confronta principalmente con questo valore di armatura.
    La destrezza serve ad usare meglio anche le armi a distanza, come l'arco, i cui danni sono affidati ai proiettili (frecce, dardi...).

    Tornando a bomba alle domande: collane ed anelli a meno che non siano magici sono solo ornamenti: ti accorgi che un oggetto è magico quando l'icona di questo, nell'inventario, è "patinata". Per i libri stesso principio: di libri magici ce ne sono pochissimi però. Puoi vendere tutto questo, comprese le pietre preziose che troverai più avanti nel gioco: non sono previsti bonus dal loro possesso o utilizzo.

    Il diario è particolarmente utile per i novizi, perché ti aiuterà a tenere traccia delle missioni da fare! Le note trascritte puoi buttarle, perché saranno sempre nel diario (bug a parte :-( ), in una sezione particolare.

  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Ciao @almighal benvenuto.
    Ti dico subito che stai giocando al gioco più bello di tutti i tempi, quindi non ti scoraggiare. Le regole all'inizio sono un po' complesse da capire, ma ci si può giocare anche senza sapere a memoria il regolamenti di AD&D.
    Per rispondere bene alla tua domanda ci vorrebbero 100 pagine...
    Le risposte che hai avuto fino ad ora dovrebbero bastarti... per 5 minuti circa :)

    Aggiungo qualcosa che potrebbe essere utile per il futuro (anche se non è aggiornato alla versione EE).

    RAZZA, SESSO, ALLINEAMENTO
    La RAZZA indica la specie a cui appartiene il personaggio; le razze riconosciute in BG sono:
    Umani, Nani, Elfi, Gnomi, Halfling, Mezzelfi, Mezzorchi.
    In BG ogni razza comporta dei modificatori alle caratteristiche (vedi dopo).
    Il SESSO di un personaggio non ha nessuna influenza in BG (a parte sulle romance del personaggio principale).
    L'ALLINEAMENTO di un personaggio ne indica l'attitudine rispetto alla dicotomia bene-male (buono, neutrale, malvagio) e rispetto alla dicotomia legge-chaos (legale, neutrale, caotico).

    CLASSE E KIT
    La CLASSE di un personaggio è molto importante: essa indica la "carriera" scelta dal personaggio; per ogni classe è poi possibile scegliere un "kit" che identifica più precisamente il tipo di personaggio.
    Le classi presenti in BG sono le seguenti; fra parentesi tonde sono riportati i "kit" di ogni classe, fra parentesi quadre sono riportati i requisiti primari (prima della /) e successivamente gli altri requisiti,
    e le razze e gli allineamenti ammessi (dopo la /):
    Guerriero (Berserker, Ammazzastregoni, Kensai) [Forza / tutte le razze, tutti gli allineamenti],
    Ranger (Arciere, Infiltrato, Beastmaster) [Forza Destrezza Saggezza / umani e mezzelfi, buoni],
    Paladino (Cavaliere, Inquisitore, Cacciatore di Non-Morti) [Forza Carisma / umani, legali buoni],
    Barbaro (-) [Forza / tutte le razze, tutti gli allineamenti];
    Monaco (-) [Saggezza Forza Carisma / umani, tutti gli allineamenti];
    Chierico (di Thalos, di Helm, di Lathander) [Saggezza / tutte le razze, allineamento della divinità],
    Druido (Totemico, Mutaforma, Vendicatore) [Saggezza Carisma / umani e mezzelfi, neutrali],
    Ladro (Assassino, Cacciatore di Taglie, Spadaccino) [Destrezza / tutte le razze, non legali buoni],
    Bardo (Lama, Giullare, Skald) [Destrezza Carisma / umani e mezzelfi, neutrali];
    Mago (Normale, Specialisti, Selvaggio) [Intelligenza / tutte le razze, tutti gli allineamenti].

    A seconda della classe scelta, il personaggio avrà determinate abilità e restrizioni ed una determinata "velocità" di avanzamento di livello (vedi sotto).
    I personaggi di razza umana possono scegliere di essere bi-classe, ovvero possono ad un certo punto "abbandonare" la loro classe e passare ad un'altra (ammesso che abbiano almeno 17 nell'abilità che costituisce il requisito primario di tale classe): mentre il loro livello nella classe precedente verrà "congelato", così come le relative abilità, potranno iniziare una nuova carriera nella nuova classe scelta; quando con la nuova classe supereranno il livello precedentemente raggiunto nella classe
    abbandonata, riotterranno la possibilità di usare le relative abilità, anche se potranno continuare ad avanzare solo nella nuova classe.
    I personaggi di razza semi-umana non possono diventare bi-classe come quelli umani, ma possono scegliere di essere multi-classe. Essi scelgono due (o anche tre) classi fra quelle ammesse per la loro razza e iniziano la loro carriera contemporaneamente in entrambe le classi, dividendo i PX ottenuti
    fra le due (o tre) classi e perciò avanzando di livello parallelamente in entrambe le classi (anche se ovviamente l'avanzamento risulta molto più lento).

    LIVELLI, PUNTI ESPERIENZA, PUNTI FERITA
    Per ogni nemico ucciso e per ogni missione portata a termine (oltre che per compiti specifici come scassinare serrature, disinnescare trappole ed imparare incantesimi) i personaggi riceveranno dei Punti Esperienza (PX).
    Quando un personaggio raggiunge un certo numero di PX (a seconda della classe scelta) "passa di livello"; maggiore è il livello di un personaggio, più abile e potente esso sarà: il passaggio di livello può comportare una maggiore capacità di colpire il nemico, una maggiore abilità nell'uso delle
    armi, un maggior numero di incantesimi da lanciare, una migliore difesa contro gli attacchi speciali del nemico e così via.
    Ad ogni nuovo livello il personaggio guadagna anche dei Punti Ferita (PF) che rappresentano la sua capacità di sopportare danni fisici.

    CARATTERISTICHE
    Ogni personaggio è definito da 6 caratteristiche:
    * FORZA (ha influenza sulla capacità di colpire il nemico in un combattimento corpo a corpo, sulla quantità di danni che gli si infligge, sulla capacità di forzare serrature e sul carico che può trasportare);
    * DESTREZZA (ha influenza sulla capacità di evitare i colpi del nemico, sulla capacità di colpire il nemico a distanza e sulla velocità con cui si reagisce ad un incontro inaspettato);
    * COSTITUZIONE (ha influenza sulla capacità di sopportare danni fisici);
    * INTELLIGENZA (ha influenza sulla capacità di imparare incantesimi per i Maghi);
    * SAGGEZZA (ha influenza sul numero di incantesimi memorizzabili dai Chierici);
    * CARISMA (ha influenza sull'atteggiamento degli altri nei confronti del personaggio).
    Le caratteristiche sono normalmente comprese tra 3 e 18 ma possono scendere fino ad 1 e salire fino a 25. L'effetto delle caratteristiche sulle statistiche del gioco sono riportate nella seguente tabella, dove sono state utilizzate le seguenti sigle:
    PUNTEGGI
    18.1 = 18/01-50
    18.2 = 18/51-75
    18.3 = 18/76-90
    18.4 = 18/91-99
    18.5 = 18/00
    FORZA
    Fo1 = modificatore al colpire
    Fo2 = modificatore al danno
    Fo3 = levata massima
    Fo4 = percentuale di sfondamento
    DESTREZZA
    De1 = modificatore alle armi da lancio
    De2 = modificatore alla classe armatura
    COSTITUZIONE
    Co1 = modificatore ai punti ferita
    Co2 = percentuale di sopravvivenza alla resurrezione
    INTELLIGENZA
    In1 = livello incantatore
    In2 = percentuale di memorizzazione di incantesimi
    In3 = massimo numero di incantesimi per livello
    In4 = bonus alla conoscenza
    SAGGEZZA
    Sa1 = modificatore alla difesa magica
    Sa2 = incantesimi bonus
    Sa3 = percentuale di fallimento nel lancio di incantesimi
    Sa4 = bonus alla conoscenza
    CARISMA
    Ca1 = modificatore alla reazione

    PUN Fo1 Fo2 Fo3 Fo4 De1 De2
    3 -3 -1 5 3 -2 +3
    4 -2 -1 15 4 -1 +2
    5 -2 -1 15 4 0 +1
    6 -1 0 30 6 0 0
    7 -1 0 30 6 0 0
    8 0 0 50 8 0 0
    9 0 0 50 8 0 0
    10 0 0 70 10 0 0
    11 0 0 70 10 0 0
    12 0 0 90 12 0 0
    13 0 0 90 12 0 0
    14 0 0 120 14 0 0
    15 0 0 120 14 0 -1
    16 0 +1 150 16 +1 -2
    17 +1 +1 170 18 +2 -3
    18 +1 +2 200 20 +2 -4
    18.1 +1 +3 220 25 - -
    18.2 +2 +3 250 30 - -
    18.3 +2 +4 280 35 - -
    18.4 +2 +5 320 40 - -
    18.5 +3 +6 400 45 - -
    19 +3 +7 500 50 +3 -4
    20 +3 +8 600 55 +3 -4
    21 +4 +9 700 60 +4 -5
    22 +4 +10 800 65 +4 -5
    23 +5 +11 1000 70 +4 -5
    24 +6 +12 1200 75 +5 -6
    25 +7 +14 1600 80 +5 -6

    PUN Co1 Co2 In1 In2 In3 In4
    3 -1 45 - - - -20
    4 -1 50 - - - -20
    5 -1 55 - - - -20
    6 0 60 - - - -20
    7 0 65 - - - -10
    8 0 70 - - - -10
    9 0 75 4° 35 6 -10
    10 0 80 5° 40 7 0
    11 0 85 5° 45 7 0
    12 0 90 6° 50 7 0
    13 0 92 6° 55 9 0
    14 0 94 7° 60 9 0
    15 +1 96 7° 65 11 +3
    16 +2 98 8° 70 11 +5
    17 +2(+3) 100 8° 75 14 +7
    18 +2(+4) 100 9° 85 18 +10
    19 +2(+5) 100 9° 90 Tutti +12
    20 +2(+5) 100 9° 96 Tutti +15
    21 +2(+6) 100 9° 97 Tutti +20
    22 +2(+6) 100 9° 98 Tutti +25
    23 +2(+6) 100 9° 99 Tutti +30
    24 +2(+7) 100 9° 100 Tutti +35
    25 +2(+7) 100 9° 100 Tutti +40

    PUN Sa1 Sa2 Sa3 Sa4 Ca1
    3 -3 -50 -20 -5
    4 -2 - 45 -20 -4
    5 -1 - 40 -20 -3
    6 -1 - 35 -20 -2
    7 -1 - 30 -10 -1
    8 0 - 25 -10 0
    9 0 0 20 -10 0
    10 0 0 15 0 0
    11 0 0 10 0 0
    12 0 0 5 0 0
    13 0 1° 0 0 +1
    14 0 1° 0 0 +2
    15 +1 2° 0 +3 +3
    16 +2 2° 0 +5 +4
    17 +3 3° 0 +7 +4
    18 +4 4° 0 +10 +5
    19 +4 1°,4° 0 +12 +8
    20 +4 2°,4° 0 +15 +9
    21 +4 3°,5° 0 +20 +10
    22 +4 4°,5° 0 +25 +11
    23 +4 5°,5° 0 +30 +12
    24 +4 6°,6° 0 +35 +13
    25 +4 6°,7° 0 +40 +14

    CA E THAC0
    Tutti i personaggi e mostri hanno una propria Classe Armatura (CA), determinata dalla resistenza della loro pelle o della loro armatura e dalla loro agilità nello schivare gli attacchi. La CA è tanto migliore quanto più è bassa: la CA peggiore possibile è 10, mentre si può arrivare a valori inferiori a -10 (il valore estremo è -25).
    La capacità di colpire di un personaggio è invece espressa dalla THAC0 (acronimo di "To Hit Armor Class 0", ossia "per colpire CA 0"); anche la THAC0 è tanto migliore quanto più è bassa: la THACO peggiore è 25, ma può arrivare anche a valori negativi. La THAC0 è determinata dal livello del personaggio, dalla sua forza o destrezza, dall'arma utilizzata, dalla sua specializzazione in tale arma e da altri fattori.
    Il metodo per vedere se un personaggio colpisce un mostro (o viceversa) è semplice: il computer effettua un Tiro per Colpire (ossia simula il lancio di un dado a 20 facce); se il risultato di tale tiro è superiore alla differenza (algebrica) fra THAC0 del personaggio e CA del mostro il colpo è andato a segno, altrimenti no [ad esempio se la CA del mostro è -1 e la THACO del personaggio è 11, il mostro verrà colpito con tiri uguali o superiori a 11-(-1)=12]. Quando un colpo va a segno, chi ha colpito
    effettua un certo numero di danni (determinati dall'arma e da altri fattori) al nemico, che li sottrae dai suoi pf.

    TIRI SALVEZZA E RESISTENZE
    Quando un personaggio subisce un attacco magico o "speciale", può evitarne o ridurne gli effetti superando un Tiro Salvezza, ossia ottenendo con il lancio di un dado a 20 facce (simulato dal computer) un risultato maggiore del suo punteggio di Tiro Salvezza (TS). Ogni creatura ha 5 punteggi per i TS, a seconda del tipo di attacco:
    contro paralisi, veleno e morte;
    contro verghe, bastoni e bacchette;
    contro pietrificazione e metamorfosi;
    contro soffio;
    contro incantesimi.
    Inoltre un personaggio può avere un certo grado di resistenza ad un particolare tipo di danno: la resistenza è espressa semplicemente come la percentuale del danno che non viene subita. Le resistenze possibili sono contro fuoco, freddo, elettricità, veleno, danno magico, e i vari tipi di
    armi (da impatto, da taglio, da punta, dardi).
    Una resistenza a parte è la resistenza al magico, che comporta una possibilità percentuale di non subire l'effetto di una qualunque magia (sia dannosa che benefica).

    SPECIALIZZAZIONE NELLE ARMI
    E' possibile ottenere 5 livelli di specializzazione nelle armi, i cui effetti sono indicati in apposita tabella del manuale di BG:
    Solo i guerrieri puri (o kit di guerriero) possono arrivare a 5 punti specializzazione.
    Gli altri tipi di combattenti (Paladino, Ranger e le combinazioni mutliclasse di guerriero, paladino o ranger) possono arrivare sino a 2 punti specializzazione.
    Le altre classi (ladro, chierico, druido, mago) possono mettere al massimo 1 punto specializzazione.

    Usare un'arma senza averne nemmeno un punto di specializzazione comporta un malus al thac0 che dipende dal tipo di classe di appartenenza (combattenti -2, chierici, druidi e ladri -3, mago stregone -4)

    CLASSIFICAZIONE DELLE ARMI
    Le armi sono state divise in due gruppi: il primo contenente armi da mischia e munizioni, il secondo contenente armi da lancio (per le armi da lancio, F.F. è il fattore fuoco ovvero il numero di attacchi per round).
    Le sigle per il tipo di arma sono:
    t = taglio
    p = punta
    c = contundente
    Le sigle per le classi che possono utilizzare una determinato tipo di arma sono:
    G = guerriero
    R = ranger
    P = paladino
    L = ladro
    B = bardo
    M = mago
    C = chierico
    D = druido

    ARMI DA MISCHIA e MUNIZIONI
    ARMA MANI TIPO DANNO UTILIZZABILE DA
    Alabarda 2 p,t 1d10 G,R,P,B
    Ascia da Battaglia 1 t 1d8 G,R,P,B
    Ascia da Lancio 1 t 1d6 G,R,P,B
    Bastone Rinforzato 2 c 1d6 G,R,P,L,B,M,C,D
    Clava 1 c 1d4 G,R,P,L,B,C,D
    Dardo 1 p 1d3 G,R,P,L,B,M,D
    Freccia - p 1d6 -
    Katana 1 t 1d10 G,R,P,L,B
    Lancia 1 p 1d6 G,R,P,B,D
    Martello da Guerra 1 c 1d4+1 G,R,P,B
    Mazza 1 c 1d6+1 G,R,P,B,C
    Mazzafrusto 1 c 1d6+1 G,R,P,B,C
    Morning Star 1 c 2d4 G,R,P,B,C
    Proiettile per Fionda 1 c 1d4+1 -
    Pugnale 1 p 1d4 G,R,P,L,B,M,D
    Pugnale da Lancio 1 p 1d4 G,R,P,L,B,M,D
    Chiavistello - p 1d10 -
    Spada Bastarda 1 t 2d4 G,R,P,B
    Spada Corta 1 p 1d6 G,R,P,L,B
    Spada a Due Mani 2 t 1d10 G,R,P,B
    Spada Lunga 1 t 1d8 G,R,P,L,B

    ARMI DA LANCIO
    ARMA MANI F.F. UTILIZZABILE DA
    Arco Corto 2 2 G,R,P,L,B
    Arco Lungo 2 2 G,R,P,B
    Arco Lungo Composito 2 2 G,R,P
    Ascia da Lancio 1 1 G,R,P
    Balestra Leggera 2 1 G,R,P,L,B
    Balestra Pesante 2 1 G,R,P,B
    Dardo 1 3 G,R,P,L,B,M,D
    Fionda 1 1 G,R,P,L,B,M,C,D
    Pugnale da Lancio 1 2 G,R,P,L,B,M

    franzo06
  • almighalalmighal Member Posts: 4
    Grazie mille ragazzi.. Ma perché dopo un po' il colore degli scudi ritorna a essere quello standard e non rimane quello che scelgo io? C'è un modo per risolvere? E poi finalmente sono salito di livello col mio personaggio ma è normale che mi da 0 punti abilità da assegnare? E se io volessi biclassare.. Adesso sono guerriero, ma vorrei fare qualche magia anche.. Che mi consigliate di fare? A che livello dovrei biclassare?

  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Semplifichiamo:
    Dicci che pg hai creato.
    Razza, classe, punteggi caratteristiche (forza ecc.) e come hai messo le specializzazioni nelle armi.

    Per lo scudo non ho capito il problema.

  • OgamurOgamur Member Posts: 57
    edited December 2013
    Allora i punti per le armi non te li da ogni livello e comunque in bg1 biclassare visto il cap px secondo me non conviene meglio tipo biclassare in mago se vuoi tirare incantesimi in bg2 cioè al 8-9 liv.

    Per lo scudo ho capito succede pure a me mi sa che è cosi è basta

  • almighalalmighal Member Posts: 4
    Pibaro said:

    Semplifichiamo:
    Dicci che pg hai creato.
    Razza, classe, punteggi caratteristiche (forza ecc.) e come hai messo le specializzazioni nelle armi.

    Per lo scudo non ho capito il problema.

    Ciao allora sono umano guerriero.. Buono neutrale.. Forza 18 e ho 18 anche in intelligenza e destrezza.. Ho 2 stelle specializzazione in spada lunga e scudo... Non ho ben capito a che livello dovrei biclassare..anche perché una volta finito questo capolavoro vorrei giocare al secondo

  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Se hai 18 in forza (anche se dopo il diciotto ci dovrebbe essere un altro numero che pero' in questo momento non ci interessa) e 18 in int. puoi biclassare a mago.
    Lo puoi fare in qualunque momento ma non so se conviene.
    Se biclassi in mago, non migliorerai mai piu' nelle abilita' da guerriero.
    Secondo me bon ti conviene biclassare, rimani guerriero, e casomai biclassi in BG2EE.
    Diciamo che il momento migliore per beclassare e' il liv 9 o 13 (ma ha molte controindicazioni, 9 e' piu' facile).
    Se vuoi biclassare in BGEE conviene farlo al liv 6... Pero' sappi che biclassare e' un casino. Dopo aver biclassato diventi mago e perdi temporaneamente tutte le abilita' del guerriero. Le riacquisti solo quando raggiungi un livello di mago superiore a quello della prima classe (e comunque non migliorerai mai piu' nelle abilita' della prima classe).
    Per ora vai avanti cosi'.
    Ogni 3 liv. Potrai aggiungere punti specializzazioni nelle armi, continua a metterli in spada lunga fino ad arrivare a 5 punti.
    Quando raggiungi il liv 6 se vuoi puoi biclassare in mago.

  • LuthfordLuthford Member Posts: 1,296
    almighal said:

    Pibaro said:

    Semplifichiamo:
    Dicci che pg hai creato.
    Razza, classe, punteggi caratteristiche (forza ecc.) e come hai messo le specializzazioni nelle armi.

    Per lo scudo non ho capito il problema.

    Ciao allora sono umano guerriero.. Buono neutrale.. Forza 18 e ho 18 anche in intelligenza e destrezza.. Ho 2 stelle specializzazione in spada lunga e scudo... Non ho ben capito a che livello dovrei biclassare..anche perché una volta finito questo capolavoro vorrei giocare al secondo
    segui i consigli di Pibaro.. visto che sei al primo approccio con questo gioco, ti conviene farti tutto il primo capitolo come guerriero anche perchè è una delle classi più facili da utilizzare. E un altro consiglio che ti posso dare è spulciarti il forum per leggerti alcune guide e consigli realizzate a posta per aiutare chi è alle prime armi, e non solo!
    http://forum.baldursgate.com/discussion/10172/informazioni-e-consigli-su-classi-sottoclassi-e-relative-abilita-info/p1
    http://forum.baldursgate.com/discussion/6880/multiclasse-e-biclasse-info/p1
    una piccola considerazione: non investire punti abilità, cioè 2 stelle, a meno che tu non lo abbia già fatto nello stile spada e scudo perchè IMHO è il più inutile di tutti!

  • Aiolos83Aiolos83 Member Posts: 568
    Luthford said:

    almighal said:

    Pibaro said:

    Semplifichiamo:
    Dicci che pg hai creato.
    Razza, classe, punteggi caratteristiche (forza ecc.) e come hai messo le specializzazioni nelle armi.

    Per lo scudo non ho capito il problema.

    Ciao allora sono umano guerriero.. Buono neutrale.. Forza 18 e ho 18 anche in intelligenza e destrezza.. Ho 2 stelle specializzazione in spada lunga e scudo... Non ho ben capito a che livello dovrei biclassare..anche perché una volta finito questo capolavoro vorrei giocare al secondo
    segui i consigli di Pibaro.. visto che sei al primo approccio con questo gioco, ti conviene farti tutto il primo capitolo come guerriero anche perchè è una delle classi più facili da utilizzare. E un altro consiglio che ti posso dare è spulciarti il forum per leggerti alcune guide e consigli realizzate a posta per aiutare chi è alle prime armi, e non solo!
    http://forum.baldursgate.com/discussion/10172/informazioni-e-consigli-su-classi-sottoclassi-e-relative-abilita-info/p1
    http://forum.baldursgate.com/discussion/6880/multiclasse-e-biclasse-info/p1
    una piccola considerazione: non investire punti abilità, cioè 2 stelle, a meno che tu non lo abbia già fatto nello stile spada e scudo perchè IMHO è il più inutile di tutti!

    Confermo...se hai in mente di biclassare in mago, ti consiglierei di mettere 2* su "stile con arma a 2 mani"...ci sono un paio di Bastoni Rinforzati niente male per un Kensai/Mago ;) !

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