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Stregone in BG2EE [GUIDA]

PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
Ho deciso di scrivere una guida per lo stregone da BG2EE.
Come molto spesso mi capita la scrivo non tanto per qualcun altro, ma principalmente per me stesso. Per avere dei commenti/consigli e per ricordarmi cosa devo scegliere quando gioco (ogni volta mi dimentico cosa avevo deciso di fare....).
Siccome potrebbe essere una cosa lunga, la faccio a pezzi.
Vorrei scrivere dei commenti su tutti gli incantesimi, come avevo fatto per la guida per BG1EE, ma gli incantesimi sono tantissimi, quindi forse lo farò, ma un po' alla volta.

Parto da una distinzione.
Ho in testa due differenti build. Una per uno stregone in solitario e una per uno stregone da gruppo (in cui ci sia almeno un altro mago, meglio altri due).

Come ho detto è per BG2EE, quindi, soprattutto per gli incantesimi di primi livelli potrebbe essere un problema per partire da BG1EE. L'accorgimento unico che ho seguito io è il seguente. Al primo livello mi serve sonno, con quello (e gli altri incantesimi di questa guida) uno stregone praticamente può fare tutto BG1EE senza particolari problemi (senza SCS però, con SCS non garantisco).
La guida in effetti è pensata per uno stregone di BG2EE con SCS a difficoltà INSANE. Il che è un dato rilevante.

Iniziamo:

Razza:
Elfo

Caratteristiche:
Forza: max
Destrezza: Max
Costituzione: 16 (va bene anche 15 +1 col tomo di BGEE)
Saggezza: se in solo deve arrivare a 18 (fate i calcoli in base ai tomi, ma considerate che se in solo, si arriva ad avere wish prima di arrivare alla watcher's keep) se in party a scelta tra 18 (per wish) e irrilevante.
Intelligenza: Rilevante solo contro i mind flayer, ma considerando che ci sono le pozioni che l'aumentano (e che contro i mind flayer consiglio di berne in quantità) tutto sommato irrilevante.
Carisma: In solo irrilevante (quando serve c'è l'anellino), in party rilevante se volete essere leader.

Equipaggiamento.
Armi:
Bastone di Magi (assolutamente imprescindibile. Da prendere il prima possibile, anche se davverno non sarà facile. Permette un'invisibilità pressochè perenne e pressochè non dissolvibile. Colpisce come arma +5 e infine da uno spell trap straordinario e come bonus protezione dal male).
Fionda di Everard

Robe of Vecna
Bracciali AC3 (che in seguito si possono sistituire con qualcos'altro se si vuole)
Anello di Gaxx
Ring of wizardry
Amuleto del potere
Stivali della velocità (in solo sono assolutamente vitali)
Cinture a seconda dei gusti e delle situazioni.
Eventuali anelli/amuleti a carica a seconda delle situazioni (esempio greenstone amulet).

In solo almeno 2 borse pergamene, una borsa gemme, una borsa pozioni una borsa conservante e nonostante questo avrete sempre problemi di spazio)


Liv: 1 - Incantesimi rilevanti:

- Sfera Cromatica (Soprattutto a livelli alti molto utile. Da prendere!!!)
- Trovare Famiglio (assolutamente da NON prendere. Basta e avanza lanciarlo una volta da una pergamena)
- Amicizia (se si ha carisma molto alto naturale, e ci avanza spazio potrebbe essere utile per sconti ulteriori nei negozi).
- Brillantina (In BG1EE è molto utile, ma in BG2EE assolutamente inutile).
- Identificazione (In party non va preso, in solitario può essere utile).
- Dardo Incantato (Molto utile. Alla fine lo uso molto spesso, soprattutto in party. Da Prendere!!!).
- Protezione dal male (In solo, se proprio non si sa cosa prendere.... Ma prima o poi avremo il bastone di Magi. Quindi sconsigliato).
- Protezione dalla pietrificazione (In BG1EE in solo può servire all'inizio per crescere di livello in fretta, e in BG1EE cocn SCS si possono trovare basilischi anche come imboscata, ma è sprecato perchè in BG2EE è del tutto inutile)
- Scudo (molto utile... ma c'è un amuleto che ne fa le veci. Volendo se ne può fare a meno).
- Spauracchio (uno dei pochi incantesimi di liv. 1 che migliorano col tempo. Da prendere!!!)

Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
A) Stregone in solo:
Dardo Incantato - Scudo - Spauracchio - Identificazione - Sfera Cromatica

B) Stregone in Party:
Dardo Incantato - Scudo - Spauracchio - Sfera Cromatica - Amicizia

C) Se si parte da BG1EE in solo:
Sonno - Scudo - Spauracchio - Dardo Incantato - Sfera Cromatica (oppure Sonno - Scudo - Spauracchio - Identificazione - Dardo Incantato)


Liv 2 - Incantesimi rilevanti:

- Sfocatura (Da un bonus alla AC e ai tiri salvezza. Da Prendere!!!)
- Detect Invisibility (Se si parte da BG1EE e si gioca con SCS può essere determinante, altrimenti da scartare)
- Orrore (in BG1EE è fondamentale, ma in base alla reputazione potrebbe essere un abilità innata e poi ci sono le bacchette)
- Invisibilità (In BG1EE con SCS è fondamentale, ma ci sono le pozioni. Anche all'inizio di BG2EE può essere fondamentale prima di iniziare a trovare pozioni... Scelta possibile)
- Scassinare (In solo è da prendere in party del tutto inutile)
- Frecce acide di Melf (potrebbe essere utile, ma alla fine c'è di meglio)
- Immagini illusorie (Non si può stare senza. Da PRendere!!!)
- Resisti Paura (Qui ho grandissimi dubbi. In party sicuramente non serve. In solo in teoria serve assolutamente, ma alla fine con SCS non è mai servito.... nel senso che nonostante lo lanciassi sempre, i debuff dei nemici me lo toglievano spesso e cadevo comunque i preda al panico).
- Ragnatela (con SCS la vecchia e cara tattica delle ragnatele + palla di fuoco o nube assassina non può essere abbandonata a cuor leggero. Da prendere!!!)

Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
A) Stregone in solo:
Immagini Illusorie - Ragnatela - Sfocatura - Scassinare - Resisti Paura (se si ritiene che resisti paura alla fine non funzioni, Frecce acide di Melf. Se si vuole invisibilità va presa prima di Sfocatura rinunciando ovviamente a Resisti Paura)

B) Stregone in Party:
Immagini Illusorie - Ragnatela - Sfocatura - Frecce acide di Melf - IRRILEVANTE

C) Se si parte da BG1EE in solo:
Immagini Illusorie - Orrore - Ragnatela - Sfocatura - Scassinare


Liv 3 - Incantesimi rilevanti:

- Dissolvi Magie (alla fine serve sempre. Può salvare la vita nelle contingenze se impostato quando il PG è incosciente.)
- Palla di fuoco (Da non prendere. Molto meglio abusare della bacchetta).
- Freccia di fuoco (Potrebbe essere utile in certi casi... ma c'è di meglio).
- Velocità (In party non la consiglio, ma in solo è utilissima da usare sull'esercito di scheletroni evocati)
- Piccole meteore di Melf (Fondamentale. Dura tantissimo, colpisce quasi tutto, uccide i Troll e soprattutto è usabile anche da Project Image. Da Prendere!!!)
- Defletti incantesimo minore (può essere utile se avanza spazio)
- Rimuovi magia (debuff interessante in solo, in quanto si raggiungono altissimi livelli in fretta e lo rendono efficace... se avanza spazio)
- Trappola a teschio (in solo sia in BG1EE sia in BG2EE (soprattutto sommato a protezione dall'energia magica) è un incantesimo fondamentale. In party lo è molto meno).
- Lentezza (lo uso molto in party. Volendo è molto utile anche in BG1EE)
- Crollo di Incantesimi (In BG1EE è l'unico serio incantesimo di debuff. In BG2EE ci sarà di meglio più avanti).
- Tocco vampirico (In solo è utilissimo perchè aumenta i PF, e aumenta notevolmente le chance di sopravvivere alle trappole. Notare che lo si può usare anche contro un contenitore. Il contenitore non morirà, ma il nostro stregone aumenterà i PF.... trucchetto infimo, ma che salva la vita in molte occasioni, soprattutto nel dungeon di Irenicus)
- Forma Spettrale (In certi casi è utilissimo. Il modo migliore per sopravvivere senza sforzi al temibile Ogre Magi che si incontra all'inizio del dungeon di Irenicus. Più avanti però è inutile.)

Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
A) Stregone in solo:
Trappola a Teschio - Tocco Vampirico - Piccole Meteore di Melf - Velocità - Dissolvi Magia

B) Stregone in Party:
Piccole Meteore di Melf - Lentezza - Dissolvi Magia - Velocità - Trappola a Teschio

C) Se si parte da BG1EE in solo:
Crollo di Incantesimi - Trappola a Teschio - Tocco Vampirico - Piccole Meteore di Melf - Velocità
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Comments

  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    edited April 2014
    Liv 4 - Incantesimi rilevanti:

    - Confusione (Un buon incantesimo ad area party friendly. Giocando in party può essere utile, ma caos è meglio per via del maggiore malus al tiro salvezza dei nemici. In solo serve decisamente meno)
    - Emozione (altro incantesimo party friendly molto utile. Da prendere in considerazione.)
    - Farsight (alternativa interessante a occhio del mago. In solo uno di questi va è necessario, ma io preferisco occhio del mago)
    - Scudo di fuoco (rosso) (questo come il suo fratello gemello è un ottimo incantesimo per vari motivi. Tra le varie cose è l'unica cosa che in SCS blocca piaga degli insetti. Purtroppo la scelta è tosta in questo livello)
    - Scudo di fuoco (blu) (vedi sopra)
    - Greater Malison (Imprescindibile. Abbassare i tiri salvezza dei nemici è fondamentale. Da Prendere!!!)
    - Invisibilità potenziata (altro incantesimo utilissimo. Il grande vantaggio è che se non viene cancellata, non è possibile per i maghi nemici usare contro di noi incantesimi a target. Ovviamente in solo diviene obsoleta quando si avrà il bastone di Magi)
    - Globo minore dell'invulnerabilità (Anche questo è utile. Ci sono però incantesimi simili ma più potenti più avanti)
    - Sequenziatore Minore (Mi piace moltissimo.... ma non so se è davvero così imprescindibile. Io in ogni caso lo uso sempre caricandolo con immagini illusorie e scudo)
    - Parola segreta (c'è di meglio, ma questo lo si incontra presto e a differenza di crollo di incantesimi può rimuovere il globo di invulnerabilità.)
    - Pelle di Pietra (imprescindibile per ogni mago che voglia sopravvivere in SCS, visto che ladri che si rendono invisibili e pugnalano alle spalle per numeri pazzeschi di danni ce ne sono una infinità. Da Prendere!!!)
    - Occhio del mago (In solo se si vuole usare in modo proficuo Project Image, questo incantesimo è fondamentale.)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Pelle di pietra - Invisibilità Potenziata - Occhio del mago - Greater Malison - Sequenziatore minore

    B) Stregone in Party:
    Pelle di pietra - Invisibilità Potenziata - Parola segreta - Greater Malison - Sequenziatore minore


    Liv 5 - Incantesimi rilevanti:

    - Animare i morti (La mia evocazione preferita perchè dura molto, è resistente al magico e migliora con il livello del mago. Una delle mie tattiche base è crearne un esercito che trituri tutto quello che ha davanti. Notare che in certo casi un esercito di 15-20 scheletroni va mandato avanti a gruppi da 5-6 per evityare che un death spell e simili li distrugga tutti in un colpo solo. Da Prendere!!!)
    - Breccia (E' praticamente l'unico incantesimo che possa rimuovere le protezioni da danno fisico dei nemici.... Imprescindibile!!!)
    - Chaos (In solo se ne può fare a meno, ma in party è assolutamente imprescindibile.)
    - Nube Assassina (ci sono le bacchette che fanno benissimo il loro lavoro.)
    - Evoca elementale minore (lo dico qui, ma vale per tutti gli elementali. Niente elementali per uno stregone. Purtroppo il rischio di non controllarli rende impossibile crearne un esercito, e a noi servono gli eserciti, non le singole creature.)
    - Abbassa resistenza (Imprescindibile in solo. In teoria imprescindibile anche in party, ma in questo livello ho dovuto fare delle scelte e ho preferito caos, per le resistenze ci sono incantesimi di livello superiore.... ma è una scelta di cui non sono ancora convinto.)
    - Spell Immunity (Incantesimo del quale in SCS non si può proprio fare a meno. Niente da dire. Da Prendere e da usare in continuazione!!!)
    - Spell shield (spell immunity abiuration NON blocca gli incantesimi di rimozione protezione.... l'unica cosa che li blocca è spell shield. Imprescindibile. Da prendere!!!)
    - Sunfire (mi piace molto in solo.... ma non c'è proprio spazio per prenderlo)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Animare i morti - Breccia - Spell Immunity - Abbassa resistenza - Spell Shield

    B) Stregone in Party:
    Animare i morti - Breccia - Caos - Spell Immunity - Spell Shield


    Liv 6 - Incantesimi rilevanti:

    - Catena di fulmini (incantesimo offensivo utile. Ma c'è di meglio)
    - Contignenza (la minore delle contingenze, ma sempre utile.)
    - Nebbia assassina (utile perchè distrugge le evocazioni nemiche)
    - Death spell (come sopra. Io però preferisco la nebbia)
    - Globo di invulnerabilità (sempre buono da avere. Protegge da un sacco di cose)
    - Velocità Potenziata (incantesimo potentissimo in party, inutile in solo)
    - Magia perforante (la base dei debuff dei maghi nemici. Abbassa anche un po' di resistenza. Da prendere!!!)
    - Protezione dall'energia magica (In solo lo trovo utilissimo. Mi permette di lanciare senza preoccupazioni trappola a teschio. Inoltre protegge da ABHW)
    - Protezione dalle armi magiche (Imprescindibile. Dura poco, ma noi siamo stregoni, ne possiamo lanciare tanti)
    - Spell deflection (se ci fosse più spazio lo prenderei)
    - Tenser Transformation (utile, peccato che non si possano lanciare incantesimi da trasformato.)
    - Visione del vero (Imprescindibile!!!)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Protezone dall'energia magica - Visione del vero - Protezione dalle armi magiche - Magia perforante - Globo di invulnerabilità

    B) Stregone in Party:
    Visione del vero - Magia perforante - Protezione dalle armi magiche - Globo di invulnerabilità - Contingenza
    Post edited by Pibaro on
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    edited April 2014
    Liv 7 - Incantesimi rilevanti:

    - Palla di fuoco ad effetto ritardato (usabile in certe occasioni come trappola. Ma non vale la pena)
    - Dito della morte (Incantesimo molto figo. Va usato in congiunzione con qualcosa che abbassi i tiri salvezza e le resistenze, però è molto figo)
    - Khelben's warding whip (ottimo incantesimo di debuff, ma in questo livello c'è ruby ray chen io preferisco)
    - Limited wish (bah... in qualche modo sarebbe anche utilizzabile, ma c'è di meglio)
    - Mantle (come il suo fratello maggiore è carino, ma protezione dalle armi magiche è decisamente migliore)
    - Mordenkainen sword (carino perchè immune al danno non magico e colpisce come arma +5, però fa pochi danni)
    - Power word stun (qualche volta è utile... da prendere in considerazione)
    - Project Image (l'incantesimo fondamentale per lo stregone per il mio modo di giocare. Imprescindibile)
    - Protezione dagli elementi (a me piace. lo uso molto)
    - Ruby ray of reversal (l'incantesimo di debuff da prendere in questo livello, anche perchè è l'unico non di abiuration)
    - Sequenziatore di incantesimi (Io lo prendo sempre. Si può caricare in modo difensivo o offensivo. Di solito io lo carico in modo difensivo con incantesimi di buff)
    - Spell turning (se ci fosse più spazio lo prenderei)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Project mage - Ruby Ray of reversal - Sequenziatore di incantesimi - Protezione dagli elementi
    - Mordenkainen sword

    B) Stregone in Party:
    Project mage - Ruby Ray of reversal - Sequenziatore di incantesimi - Dito della morte - Protezione dagli elementi


    Liv 8 - Incantesimi rilevanti:

    - Abi-Dalzim's Horrid Wilting (ADHW. L'incantesimo dal nome più complicato, ma anche uno dei più forti in assoluto. Imprescindibile)
    - Nube Incendiaria (Non è male. In certi casi fa male anche ai lich)
    - Pierce Shield (se non ho preso abbassa resistenza è fondamentale. In ogni caso è un ottimo incantesimo)
    - Protezione dall'energia (protegge parecchio, ma se ne può fare a meno)
    - Simulacrum (per uno stregone non è poi così utile come lo è per un grr/mago)
    - Spell trigger (altro sequenziatore utilissimo!!! Io lo uso sempre con 3 tra i seguenti quattro, breccia, incantesimo perforante, abbassa resistenze o greater malison)
    - Simbolo: paura (utile se usato bene)
    - Simbolo: stun (utile se usato bene)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Abi-Dalzim's Horrid Wilting - Spell trigger - Pierce Shield - Nube Incendiaria
    - (incredibilmente del liv 8 la quinta scelta non è rilevante. Ovviamente la quinta scelta sarà disponibile solo se si usa un cap remover in solo).

    B) Stregone in Party:
    Abi-Dalzim's Horrid Wilting - Spell trigger - Pierce Shield - Nube Incendiaria


    Liv 9 - Incantesimi rilevanti:

    - Black Blade of Disaster (Potenzialmente molto utile. ma alla fine chi la usa mai?)
    - Chain Contingency (fondamentale. Usabile anche in modo aggressivo. Ovvero per lanciare 3 incantesimi contemporaneamente senza averli preparati prima)
    - Meteor swarm (in teoria è carino, in pratica no)
    - Shapechange (questo è molto figo... se solo ci fosse spazio.... ma la trasformazione in mind flayer che divora il cervello delle vittime è troppo comoda. Peccato che le vittime morte in questo modo non diano punti esperienza)
    - Spell trap (Incantesimo utilissimo!!!! Imprescindibile.... se non ci fosse il bastone di Magi che ne ha una versione potenziata)
    - Spellstrike (gli incantesimi di debuff in SCS non sono mai abbastanza. Utile.)
    - Time stop (Il migliore di tutti. Non serve dire che abbinato alla HLA improved alacrity permette di lanciare una marea di incantesimi.)
    - Wish (in solo è utilissimo perchè permette, tra le altre cose, di recuperare gli incantesimi senza dormire. In party se ne può fare a meno)

    Riepilogo delle mie scelte (gli incantesimi sono nell'ordine in cui vanno presi).
    A) Stregone in solo:
    Time Stop - Chain contingency - wish - Spellstrike - (se si usa un cap remover il quinto è Shapechange)

    B) Stregone in Party:
    Time Stop - Chain contingency - Spellstrike - Shapechange

    HLA
    Per uno stregone è facile. Le si prendono tutte.
    La più importante è il Planetario. Evocazione potentissima. Poi scelgo Improved alacrity seguita da seguita da un incantesimo aggiuntivo di liv 6, 7 e 8 . Poi vengono Dragon Breath (che è party friendly), energy blade e dopo tutte le altre.
    Da notare che in SCS si può scegliere di averle come abilità innate invece di usare uno slot di inc 9.
    Ovviamente in questo modo potremo lanciare più incantesimi, ma il rovescio della medaglia è che non potrà lanciarli il project image. Io comunque installo sempre questa opzione.
    Post edited by Pibaro on
  • piorgospiorgos Member Posts: 34
    edited April 2014
    Io sto usando lo Stregone(è il mio primo approccio ad un PG magico...sempre usato dei "Mazzulatori" sia in bg che in cartaceo) come personaggio(Dragon Disciple) e sono partito da BGEE, è una classe molto bella ma in bg ha un enorme difetto: non è possibile cambiare incantesimi al cambio livello. Ti faccio un esempio: durante la creazione scegli gli incantesimi e dato che ero al primo livello(quindi, in quanto mago, una mezza sega) ho optato sia per lo scudo che per Armatura. Andando avanti però di armature se ne trovano altre 2: corazza fantasma di 3 livello e armatura spirituale di 5 livello. Sarebbe buona cosa che al passaggio di livello mi dia la possibilità di cambiare gli incantesimi ormai inutili con altri dello stesso livello. Per il resto lo stregone spacca i c**i(soprattutto nella versione Dragon Disciple che incrementa la Costituzione ogni tot livelli ed hai il soffio del drago tra le abilità innate).
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    @piorgos‌
    Sarebbe troppo comodo :)
    Per questo e' una classe figa e per questo ho scritto una guida, perche' ottimizzarlo e' difficile.
    Per tua fortuna al primo livello incantesimi fondamentali sono pochi. Ma lascia stare le armature.... Quando mai il tuo stregone di primo o secondo livello andra' in corpo a corpo? L'incantesimo scudo che protegge dagli attacchi dalla distanza e dal dardo incantato invece servira' per tutta la sua carriera.
    Piuttosto che l'incantesimo armatura se sei in difficolta' bevi una pozione di invisibilita' e scappa.
  • piorgospiorgos Member Posts: 34
    @Pibaro‌ ma se non ricordo male in AD&D al cambio di livello è possibile cambiare massimo 2 incantesimi per livello
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Onestamente non mi pare. Ma lo stregone non era una classe originaria di AD&D quindi non posso esprimermi.
  • piorgospiorgos Member Posts: 34
    edited April 2014
    @Pibaro si può cambiare un incantesimo con uno dello stesso livello per ogni passaggio di livello, però l'incantesimo scartato viene perduto per sempre e in futuro non si potrà seglierlo nuovamente. O almeno così dice wikipedia parlando dello stregone in d&d 3.5
  • DermotDermot Member Posts: 50
    Ciao, con questa guida mi stai facendo venire la voglia di giocare una partita con lo stregone ;)
    Visto che sei a caccia di commenti e consigli, ci provo e vediamo cosa ne esce..
    Al Liv. 1 io considererei anche il risucchio minore di Larloch’s che non da tiro salvezza e qualche PF extra [che fa sempre comodo], ma anche sfera cromatica è un bel incantesimo d'attacco;
    Sicuramente meglio scudo di corazza come hai consigliato.
    Al Liv. 2 la freccia acida di Melf per me è una manna contro i maghi avversari dato che crea danni round dopo round [non sono sicurissimo, ma mi sembra che possa anche far sbagliare il lancio d'incantesimi!?]
    come incantesimo difensivo immagini illusorie è imprescindibile, ma forse a sfocatura si può rinunciare per inserire individuazione dell'invisibilità, è vero che più avanti avrai visione del vero, ma specie se parti in solitaria già da BG1non lanci incantesimi contro avversari invisibili.. Puoi anche metterla al posto di di orrore, dato che hai già spauracchio di Liv. 1.
    Al Liv. 3 sarà che io sono un "purista" ed usare tocco vampirico contro un contenitore mi sembrerebbe di barare ;) Le magie di tocco per i maghi/stregoni le ho sempre evitate come la peste dato che secondo me il mago/stregone deve stare lontano dai nemici. Meglio una bella freccia infuocata, oppure se non hai chierici perchè vai in solitaria puoi considerare anche il blocca persone che agisce su un gruppo di avversari.
    Al Liv. 4 per la solitaria è dura rinunciare a uno dei quei cinque che hai scritto, ma fai scorta di pergamene con gli scudi di fuoco (rosso o blu). Per il party al posto di parola segreta secondo me si possono considerare anche altri tre incantesimi alternativi (oltre agli scudi citati):
    - sfera resiliente di Otiluke che può essere utile in qualche scontro
    - tempesta di ghiaccio da usare contro avversari resistenti al fuoco
    - progenie di ragni che aumenta all'aumentare del livello
    Al Liv. 5 io abbassare la resistenza magica lo prenderei anche in party, a meno che non ci siano almeno altri due PNG (maghi o bardi) che lo abbiano. [Contro i draghi io di solito ne lancio almeno un paio]. Utili, ma decisamente più per i maghi/bardi del party è anche evocazione di mostri III che evoca creature in grado di resistere un po' ad avversari tosti.
    Al Liv. 6 ti sei scordato di tutte le evocazioni fedeli come il cacciatore invisibile, sempre fastidioso se te lo lanciano contro. Un bel incantesimo che si può considerare è anche fuorviare. Forse sarà che non lo so usare bene, ma a me sembra che il globo di invulnerabilità sia alquanto vulnerabile :)
    Al liv. 7 ti sei scordato di evoca Hakeashar, stesso discorso del cacciatore invisibile.
    Al liv. 8 sarà che per i maghi il simulacro lo considero imprescindibile a questo livello io lo userei anche per lo stregone.. perchè non lo ritieni così utile per uno stregone?
    Al liv. 9 almeno per gli altri membri del party sono da considerare anche il lamento della Banshee e l'incantesimo libertà (utile se ti lanciano contro imprigionamento).

  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    @Dermot‌

    Fai bene a fare lo stregone. E' sempre un PG tra i più divertenti, anche perchè è quello che ti permette di più di migliorarti con il tempo, di affinare lo stile. Ti costringe a fare delle scelte (a volte dolorose) e spesso te ne penti e vorresti cambiare...

    In ogni caso apprezzo i tuoi commenti... vediamo:

    1 liv: Il risucchio minore di Larloch è un incantesimo decisamente utile ai primi livelli, soprattutto ad insane, poter avere qualche pf in più è utilissimo. Purtroppo non migliora col tempo, e questo è un grosso difetto. In ogni caso partendo da Bg1EE in solo lo si può tranquillamente prendere.
    Sfera cromatica... ho dovuto riguardare quello che ho scritto perchè mi sarei stupito di non averla scelta, e infatti l'ho messa in tutte e tre le possibili build :D Si è un ottimo incantesimo di primo livello.

    2 liv: la freccia acida di Melf vale un po' il discorso di prima con il risucchio minore. La uso tantissimo ai primi livelli, ma poi non si usa più (anche se un po' migliora col tempo), e per uno stregone questo è un grosso limite. E' vero che impedisce ai maghi di lanciare incantesimi..... se li colpisce, ma è difficile con i maghi di SCS poterla usare. Prima si devono eliminare le protezioni, e una volta fatto questo il primo incantesimo con cui li si può mirare non sarebbe mai la freccia acida, ma sicuramente qualcosa di più potente. Il punto è.... cosa eliminare? Un mago in solo ha necessità di avere scassinare (almeno per uno come me che deve sempre e comunque aprire tutto), Ragnatela è troppo utile per sfoltire i ranghi nemici, Orrore è un incantesimo potentissimo per tutto BG1EE (spauracchio dura poco e colpisce un solo nemico. Orrore elimina dalla battaglia 3/4 dei nemici). Sfocatura infine è fondamentale perchè da un bonus al tiro salvezza e i tiri salevzza in solo sono vitali. Il modo più facile per morire è essere bloccato, impaurito, rallentato ecc. Un banale +1 può salvare la vita e soprattutto può essere vitale a tutti i livelli di gioco.
    Individuazione dell'invisibilità partendo da Bg1EE in effetti è molto utile (tutti i maghi nemici di SCS sono invisibili... mannaggia a loro...). L'ho sicuramente scritto, ma poi non l'ho preso... Mi sa che troverò un modo per cambiare questa cosa in solo a BG1EE.

    3 liv: Chiariamoci subito. Usare tocco vampirico contro un contenitore è sicuramente barare... non l'avevo mai preso in considerazione prima, ma sono morto troppe volte contro le trappole nel dungeon di irenicus. Per fortuna ero malvagio e ce l'avevo come abilità innata e alla fine l'ho iniziata ad usare fino a quando non ho avuto adeguati incantesimi di protezione.
    Con SCS (a insane soprattutto... lo stesso creatore di scs sconsiglia di giocare scs a insane, ma è divertente :D ) non ci sono cose, per quanto subdole, che non farei per sopravvivere :)
    Il blocca persone va benissimo in BG1EE, ma nel due senza malus ai tiri salvezza serve a poco. Ripeto ho messo tocco vampirico solo perchè mi ha salvato la vita una marea di volte nella prima parte di BG2EE, non è certo un incantesimo che avrei scelto altrimenti. In ogni caso è un incantesimo potente anche usato in modo canonico. Fa un sacco di danni!!!

    4 liv: Gli icantesimi che hai citato per il party ci potrebbero stare... ma di solito li lascio agli altri maghi.
    Ho inserito parola segreta perchè quando incontri maghi tosti gli incantesimi di debuff non sono mai abbastanza, e averli di tanti livelli differenti è fondamentale. Ovvio che in solo non si può stare senza uno tra farsight e wizard eye.
    La sfera di Otylike in ogni caso è un salvavita in tante occasioni. La uso spesso anche in difesa (su di me) nelle contingenze... ma con lo stregone non c'è proprio spazio per sceglierla.

    5 liv: Abbassare la resistenza l'ho sempre preso. Averlo tenuto fuori mia ha letteralmente fatto piangere il cuore. E' sicuramente la scelta di cui sono meno convinto. Lo uso tantissimo. Ora però sto provando una run in cui non l'ho preso.... vedremo più avanti se si riesce a farne a meno.
    D'altra parte non so rinunciare a nessuno degli altri. Spell Immunity e Spell shield sono la base per la sopravvivenza contro i lich (senza questi due è pressochè inutile provare ad affrontarli senza usare tattiche assurde.... che comunque non sono facili da trovare). Animare i morti è la base della mia tattica di gioco. Durano un sacco, sono resistenti al magico e grazie a Project Image ne creo dai 7 in su a seconda di cosa avrò davanti. Breccia... potrebbe essere non fondamentale per uno stregone, che in teoria dovrebbe fare danni con gli incantesimi, ho provato a farne a meno... ma non ci sono riuscito.
    Lo dico qui, ma vale per tutto. Io abuso delle pergamene... e quando dico abuso intendo dire abuso sul serio. Se non ho preso abbassa resistenza, non significa certo che non lo uso. Cosa faccio? Metto la pergamena abbassa resistenza sullo slot degli oggetti veloci. Evoco project image e gli faccio lanciare la pergamena, in questo modo con relativamente poche pergamene si può andare avanti all'infinito, visto che con questa tattica la pergamena mi rimane e si consuma solo quella dell'immagine. Questa cosa però non funziona con certi incantesimi, tipo gli scudi di fuoco. Cioè funziona, ma sarà l'immagine ad avere lo scudo, non il mio stregone, e le immagini tendono a morire in fretta.

    6 liv: Non mi sono proprio scordato di quelle evocazioni. Il punto è che ho delle regole nelle evocazioni:
    1^ regola: se possibile le evocazioni vanno lanciate prima di avvistare i nemici. e prima che inizi lo scontro.
    2^ regola: le evocazioni se possibile vanno lanciate da project image in modo da aggirare il limite di 5 evocazioni e in modo da non sprecare preziosi incantesimi al mio stregone.
    3^ regola: le evocazioni devono essere dure a morire. Non mi importa che facciano tanti danni,. mi importa che impediscano ai nemici di arrivare da me.
    4^ regola: le evocazioni purtroppo non mi seguono se cambio mappa o entro in un edificio... ma se le evoco prima di entrare nell'edificio, so che rimarranno lì ad attendermi. In SCS molti nemici se esci ti seguono.... e troveranno il mio esercito ad attenderli.
    5^ regola: se non posso lanciarle prima dello scontro, dovrò evocare qualcosa che valga la pena farmi perdere un round, quindi evocazioni potentissime o evocazioni che possano fare qualcosa che io non posso fare (es. planetari e spade di mordenkainen che colpiscono come armi +5)
    Animated dead dura 8 ore. E' perfetto per me. Anche il cacciatore invisibile potrebbe andare bene in effetti perchè dura 9 ore. Ma quasi tutte le altre evocazioni durano troppo poco. Se le evoco dal project image spesso se ne vanno prima dell'immagine stessa, e questa cosa non va bene.
    Il cacciatore invisibile mi piace meno degli scheletroni perchè gli scheletroni sono più resistenti (alla magia e ai danni), insomma durano di più in combattimento e mi permettono anche di lanciare molti incantesimi non party friendly sapendo che li danneggerò poco. E' una questione di gusti.
    Diciamo che però una prova la si può fare, in questo modo in effetti potrei riprendermi abbassa resistenze al liv 5.... proveremo.
    Il globo di invulnerabilità è un incantesimo semplice. protegge da tutti gli inc. di liv 1-4, compresi gli incantesimi ad area, il che non è poco.

    7 liv: evoca Hakeashar invece lo escludo proprio. Primo perchè dura poco, secondo perchè c'è quella possibilità di distruggere gli oggetti magici che proprio non mi va giù. Non sono sicuro di averlo mai usato in vita mia :D

    8 liv: Il simulacro è meno valido di project image. E' vero che può combattere (ma uno stregone alla fine non combatte quasi mai), però ha solo il 75% dell'esp. dello stregone, il che vuol dire che non può lanciare gli incantesimi migliori dello stregone. Il project image invece sì, inoltre può combattere con le piccole meteore di melf che sono un'ottima arma. L'altra grande differenza è che il simulacro non rende inerme lo stregone... il che sarebbe un vantaggio. Diciamo che col simulacro hai due stregoni assieme, ma per come lo uso io non è un grosso vantaggio. L'immagine va mandata avanti da sola assieme all'esercito di scheletroni e a wizard eye in modo che il mio stregone se ne resti lontano dai pericoli. farei lo stesso con il simulacro, quindi...
    Il simulacro è perfetto per un grr/mago.

    9 liv: Libertà è il classico esempio di incantesimo che non prenderei mai perchè se lo devo usare uso le pergamene. Lamento della Banshee... è un incantesimo di liv 9 che richiede un tiro salvezza senza malus. Quando si arriva a quel punto del gioco io do per scontato che i nemici passino i tiri salvezza abbastanza facilmente. E poi non saprei proprio cosa togliere, già mi dispiace non poter prendere Black Blade of Disaster o Shapechange in solo.
    Che poi tanto alla fine si usa pressochè sempre time stop :D

    Riepilogando. Mi hai sicuramente convinto su detect invisibility per uno stregone in solo che parte da BG1EE. Farò una prova con il cacciatore invisibile... cioè creando un esercito di cacciatori invisibili.
    Per il resto tutte le cose che hai detto sono condivisibili, ma dipendono dallo stile di gioco... purtoppo si deve fare delle scelte :)
    Giusto per chiarire, non credo esistano due stregoni con lo stesso repertorio, e io, pur avendo moltissimi punti fermi, qualche modifica la faccio ogni volta. Forse un giorno proverò pure ad evocare il Hakeashar...
  • DermotDermot Member Posts: 50
    Ciao di nuovo..
    non mi aspettavo una risposta così dettagliata.. caspita.
    Sono già contento di averti convinto almeno su un punto e di sapere che farai delle prove su altri, ma mi accorgo che ho molto da imparare specie se affronterò la sfida in SCS.
    Riprendo alcune considerazioni e approfondisco..
    Liv. 1 non so ancora se sia meglio risucchio minore di Larloch che non cresce ma è senza TS o sfera cromatica che cresce ma ha TS (dovrei verificare)
    Liv. 2 mi hai convito su orrore, quindi togliendo spauracchio al Liv. 1 si potrebbe tenere i due sopra. Non avevo considerato quel +1 ai TS di sfocatura quindi da inserire sicuramente. Il candidato a lasciare il posto sarebbe la freccia acida di Melf, che però continua a piacermi e che vedo bene in un sequenziatore offensivo da lanciare appena tolte le protezioni ai maghi avversari (per me è da provare anche questo).
    Liv. 3 proverò anch'io il tocco del vampiro specie se mantengo simulacro in combattimento, ma in maniera canonica :)
    Liv. 4 prendo alla lettera il tuo consiglio sulle pergamene e farò delle prove su quale incantesimo lasciare su queste perchè a questo livello la scelta di cosa prendere e cosa lasciare è tosta.
    Liv. 5 anche qui vale stesso discorso del liv. 4, ma ad abbassare la resistenza credo di non poter rinunciare. A memoria pergamene di breccia ce ne sono diverse e quindi con tutti gli altri incantesimi di rimuovi protezioni che ci sono potrebbe essere quello che lascia il posto. Se si ha un party per me il candidato a lasciare è animare i morti anche perchè ben coperto dal chierico e dal secondo/terzo mago. (Su questo sono abbastanza convinto, ma se è alla base della tua tattica di gioco neanche ci provo a farti cambiare idea..)
    Liv. 6 le regole sulle evocazioni sono simili alle mie specie quelle della durata/resistenza.
    Liv. 7 ho citato evoca Hakeashar perchè non lo avevi scritto, ma è vero che ha quel difetto, tuttavia è una evocazione leale e quindi sempre utile, specie se non toglie oggetti indispensabili (e dopo qualche partita purtroppo [o per fortuna] lo si ricorda).
    Liv. 8 rinunciare a simulacro farei fatica (come abbassare la resistenza magica) e poi ha quel vantaggio: ti ritrovi con uno stregone e tre quarti.
    Liv. 9 che alla fine si usi sempre time stop è verissimo :D ; il lamento della banshee e libertà in effetti li avevo indicati per i membri del party e non per lo stregone che può fare benissimo senza ;)

    P.S.: dopo tutto questo dovrò prima o poi dovrò affrontare la sfida da stregone ;)
  • lestatlestat Member Posts: 299
    Gran bella guida. Bravo @Pibaro
  • drumcoolerdrumcooler Member Posts: 239
    La fai facile prendere il bastone di Magi con SCS in solo ahahah io un protezione dal male me lo metterei :D
    Ma trovare famiglio ti ho letto un paio di volte che lo usi una volta in tutto il gioco, io nn l'ho mai usato, spoilerami un po' dove lo usi.
    Spell Shield in italiano sapete mica come si chiama? E' rifletti incantesimo minore?

    Gli elementali maggiori di terra io come picchiatori li metterei sempre, è vero che ci sono problemi a controllarli ma se si lanciano prima picchiano forte.


    Cmq SCS insane sia in solo ma soprattutto in party è veramente insane, a volte ci si tira su degli scleri che si vorrebbe sfasciare il pc.
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    @drumcooler‌
    Eh eh eh, non la faccio facile prendere il bastone di magi. Come ho detto e' stata un'agonia (anche se sicuramente a rifarlo ci metterei molto meno).
    Trovare famiglio e' un incantesimo che si usa una volta sola. Si evoca il famiglio (che ti da qualche pf bonus) lo si mette nello zaino e non lo si fa uscire mai!!!!!
    Volevo usarlo al posto di occhio del mago, ma ho rinunciato. Troppo rischioso, se muore perdo un punto costituzione.

    Spell shield non so come si chiami in italiano, ma non e' defletti incantesimo minore. Potrebbe essere scudo anti-incantesimi. E' l'unica protezione contro gli incantesimi di debuff.

    Per gli elementali maggiori... Teoricamente hai ragione. Ma, non so se e' stato un bug o sfortuna, quando ho provato a lanciarli con project image non sono mai riuscito a controllarli, e io le evocazioni le faccio tutte lanciare da project image per superare il limite di 5 e non sprecare incantesimi allo stregone.
    Faro' un'altra prova, se dovesse andare in modo diverso sarebbe una cosa molto rilevante, visto che sono molto piu' forti degli scheletri.
    Con SCS in solo con uno stregone cambia poco il livello IMHO. In teoria non devi mai farti colpire, ed e' possibile. In party e' molto diverso, riuscire a proteggere tutti e' molto dura.
    Faccio un esempio classico. Durante le frequenti imboscate tra le mappe (problematiche perche' i prebuff nei viaggi si esauriscono) in solo basta lanciarsi invisibilita' potenziata, pelle di pietra, protezione dall'energia e poi sparare sul mucchio (praticamente spararsi addosso) 5-6 trappole a teschio. Lo stregone non si fa un danno, e pochi nemici rimangono in vita.
    Ovviamente quando si avra' il bastone di Magi sara' ancora piu' veloce.
    Si impugna il bastone. Ci si lancia protezione daal'energia, si cambia arma e poi si rimpugna il bastone (in questo modo nessuno mai ci potra' vedere) e si lanciano le trappole a teschio.
    Gia' al secondo round i nemici iniziano a cadere. Senza il bastone si deve aspettare due round in piu' ed e' meno sicuro visto che l'unica cosa che ci protegge dai backstab e' stone skin che non e' eterno.

    E' chiaro che contro i beholder cazzuti di scs uno stregone da solo soffre.... Ma di solito si ha il tempo di prepararsi per bene allo scontro.
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Ho fatto qualche test sulle evocazioni:
    1) confermo che ho un bug con alcuni elementali (per la precisione elementale dell'aria minore e maggiore e del fuoco maggiore) se evocati da un mago/stregone. Al termine dello scontro mentale questi tre tipi rimangono sempre neutrali.
    Rimaneva quindi da fare il test con l'elementale maggiore della terra.... Ma e' comunque stato negativo. I tre round di controllo e il rischio che sia aggressivo rendono l'incantesimo non adatto alla mia tattica. Nel tempo di vita di un project image sono riuscito ad evocarne solo uno buono, uno che si e' ribellato e uno che e' rimasto neutrale perche' l'immagine e' scomparsa a meta' del periodo di battaglia mentale.
    2) ho provato anche a creare un piccolo esercito di cacciatori invisibili. Ci sono dei pro rispetto agli scheletroni, sono piu' piccoli e piu' veloci, ma muoiono molto prima e fanno piu' o meno gli stessi danni. Alla fine continuo a preferire gli scheletroni.

    Diciamo che quello che sarebbe perfetto sono delle evocazioni resistenti, durature (ore non turni o round) e magari che colpiscono come armi magiche +2. Un'altra caratteristica che potrebbe essere utile sarebbe la non morte in caso di death spell, ma gli unici ad esserne immuni sono i gate (i demoni per capirci). Per loro il problema non e' tanto che sono aggressivi (basta protezione dal male per questo), ma il fatto che non si ricevono i px per le loro uccisioni.

    Alla fine la cosa migliore rimangono gli scheletroni, almeno per tutto SOA e una buona parte di TOB sono perfetti.
    Continuo a pensare che guidati da uno stregone invisibile e protetto da spell immunity divination fanno il loro dovere al meglio!!!

    Per fare meglio servirebbero 5-6 planetari, ma purtroppo con la mia attuale configurazione di scs non e' possibile.
  • OgamurOgamur Member Posts: 57
    Gran bella guida bravo, mi pare di capire che la base della strategia sia "proietta immagine" in effetti è un inc. davvero potente.

    L'unico uso che ne ho mai fatto in gruppo era evocare una marea di demonietti con i guerrieri che li seccavano subito per fare px velocemente.
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Diciamo che se possibile, o meglio quando possibile, cerco di tenere il mio stregone ben lontano dai nemici, usando al suo posto il clone assieme all'esercito di non morti e all'occhio del mago.
    Purtroppo non si puo' fare sempre. L'esercito e il clone non possono ne' cambiare mappa ne' aprire porte o far triggerare dialoghi o certi scontri.
    Ti faccio un esempio.
    Kangaxx.
    Evoco il clone. Gli faccio evocare 7 scheletroni. Poi provo col clone a far comparire kangaxx.... Ma non compare... Allora mi tocca aspettare che il clone svanisca e con lo stregone faccio comparire kangaxx. Kangaxx e' immune al danno degli scheletroni, ma in teoria lo possono comunque tenere impegnato... Peccato pero' che kangax lancera' qualche incantesimo tipo death spell che li fara' scomparire tutti in un istante e lo stregone si ritrova da solo.
    Volendo dopo aver fatto comparire kangaxx potrei rilanciare il clone, ma kangaxx si lancia true sight e il clone scompare.
    L'unico modo e' riuscire a far lanciare al clone spell immunity divination, ma non e' detto che si faccia in tempo. Inoltre se kangaxx lancia true sight vede il mio stregone (se non e' protetto da spell immunity) e me lo ammazza senza che lui possa fare nulla.
    Come vedi in molte situazione quella tattica non funziona.
    D'altra parte nella tana dei beholder funziona benissimo. Ma non funziona altrettanto bene nel dungeo di firkraag perche' ci sono un sacco di porte da aprire e il clone non le puo' aprire,
    Insomma si devono avere tattiche pronte per ogni possibile situazione. Considera poi che molte volte non si ha il tempo di evocare l'esercito, in tutte le imboscate per esempio.
    Infine ci sono dei casi in cui l'unica cosa saggia da fare e' scappare!!!
  • GodmarGodmar Member Posts: 159
    @Pibaro‌ innanzitutto complimenti per l'accuratissima guida.

    Volevo porti alcune domande/consigli riguardo la scelta degli incantesimi; andiamo con ordine:

    Livello 1
    -Sfera Cromatica: perchè le dai così tanta importanza? Concede un tiro salvezza con bonus di +6, praticamente non funziona neanche sui goblin.
    -Scudo: come te l'ho trovato molto utile...in BG1; rimane utile anche in BG2, visto che il bonus alla CA non è cumulativo con quello di vesti o bracciali?
    -Sonno: lo dai allo stregone che gioca in solo a BG1, tuttavia a me sembra utile solo nei primissimi scontri, secondo me superabili anche facendone a meno.
    -Identificare: perchè non lo dai allo stregone da party? Con la sua disponobilità di incantesimi ti permette di identificare subito tutto quello che trovi, liberando, tra l'altro, slot di 1° livello degli altri maghi.
    -Charme: lo so, contro i nemici fa schifo, però l'ho trovato utile per togliermi dalle scatole testimoni fastidiosi quando devo rubare in case o locande.

    Livello 2
    -Orrore: secondo me non andrebbe preso nemmeno in BG1, vista l'abnorme quantità di bacchette (e vista l'esistenza di Polvere Luccicante).
    -Polvere Luccicante: non la citi nemmeno, eppure permette di accecare bersagli multipli (non i compagni) E di individuare creature invisibili: praticamente un Individuazione dell'Invisibilità e un Orrore in un unico incantesimo, senza , tra l'altro, il bonus al tiro salvezza fornito da Orrore.
    -Vampa di Agannazar: anche questa non la citi; non farà i danni della Freccia Acida di Melf, ma permette di colpire bersagli multipli; in particolare in solo, può essere molto divertente: velocizzi lo stregone, spari la vampa su un nemico e cominci a girare attorno al gruppo di avversari, magari dopo averli intrappolati con Ragnatela :-) ; vero anche che se ne può fare a meno visto che può essere lanciata con le bacchette del fuoco, ma mi sembrava giusto citarla.

    Livello 3
    -Palla di Fuoco: come puoi snobbarla così?? La potrai anche lanciare con le bacchette, ma quelle sparate tramite incantesimo fanno più male; inoltre, visto che usi lo scudo di fuoco, se aumenti ulteriormente a resistenza al fuoco oltre il 100%, puoi usarla per curarti.
    -Protezione dal fuoco: da considerare per la succitata tattica di autocurarsi con le palle di fuoco :-).
    -Rimuovi Magie: non sarebbe meglio includerlo in solo? Mi sembra in genere più performante di Dissolvi Magie.
    -Crollo di Incantesimi: lo dai allo stregone per BG1 in solo; ma in BG1, per i debuff, non è sufficiente Dissolvi o Rimuovi Magie?
    -Lentezza: non saprei...con tutti gli utilissimi incantesimi di livello 3, avrei scelto qualcos'altro.

    Livello 4
    Un paio di incantesimi che non hai nominato:
    -Metamorfosi su altri: trasforma un bersaglio in uno scoiattolo PERMANENTEMENTE (Dissolvi Magie permettendo...). Praticamente un Dito della Morte di 4° livello.
    -Auto-Metamorfosi: se la si usa per trasformarsi in gelatina senape, ci rende immuni alla magia (Kangaxx, sto arrivando!!).

    Livello 6
    -Globo di invulnerabilità: mi sembra ridondante: per proteggerti dagli incantesimi nemici, non basta Invisibilità Superiore?
    -Contingenza: io la metterei sempre. Troppo utile, preaticamente un cheat (permette, tra l'altro, di lanciare incantesimi instantaneamente).
    -Fuorviare: non lo citi, eppure pare sia potentissimo (almeno, lo era in BG2 vanilla): finche il clone non viene dissolto, l'incantatore non torna mai visibile, nemmeno parzialmente: se attacchi o lanci un incantesimo, diventi visibile solo per un attimo, per poi tornare completamente invisibile (eccezionale se usato da maghi/ladri).

    Livello 7
    -Protezione dagli Elementi: non so, mi sembra facilmente replicabile con pozioni o pergamene di protezione; secondo me si può sostituire con cose più interessanti, come Parola del Potere: Stordire (niente tiro salvezza e funziona su nemici con meno di 90 pf, cioè la maggior parte).

    Livello 9
    -Portale: non lo citi, ma ha varie utilità: oltre a essere un buon combattente, il nostro amico demone è quello che ci serve se dobbiamo eliminare qualcuno senza far crollare la reputazione; considera, poi, che non avendo ladri, non puoi usare Svuotare Tasche...:-) .
    -Metamorfosi: non citi la forma più utile: il golem di ferro, completamente immune alla magia (gelatina senape 2.0 XD ).

    Come ultima considerazione, noto che usi crollo di incantesimi, parola segreta, perforare magia, raggio rubino dell'inversione, perforare scudo e spellstrike (non mi ricordo come si traduce): non sono un po' ridondanti?



  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    @Godmar‌
    Grazie per i complimenti.
    Faccio una piccola premessa. La guida è più focalizzata per BG2 che non BG1. Il che vuol dire che sicuramente qualche incantesimo di basso livello che in BG1 sarebbe molto comodo l'ho un po' sottovalutato.
    Sicuramente farò qualche modifica/aggiunta a breve.

    liv 1
    - Sfera cromatica. Premesso che uso di più i dardi incantati (danni medi 17,5 ad alto liv.). Va detto che la sfera cromatica fa dei danni per i quali non c'è tiro salvezza (media 9 danni ad alto liv.). Il tiro salvezza è solo per l'effetto secondario. Ovviamente è improbabile che riesca, ma se riesce l'effetto secondario è molto potente (morte). Molto spesso nei combattimenti lancio greater malison, e se ne lancio 6 di fila quando ho improved alacrity (oppure metto 3 sfere cromatice in un sequencer) le chance dell'effetto secondario aumentano moltissimo (tirare 6 tiri salvezza con +2 di bonus sapendo che basta sbagliarne uno per morire non è roba da poco). Ultimo (e qui ci riallacciamo a dopo) l'incantesimo scudo protegge dai dardi incantati, ma non da sfera cromatica.
    - Scudo. Tendenzialmente in BG2 serve principalmente per evitare i dardi incantati.
    - Sonno. Lo stregone in solo in BG1 ha necessità assoluta di sonno IMHO. Basti pensare la differenza tra affrontare gli ankheg con o senza sonno. Con sonno è una passeggiata!!! Ma anche i bastardissimi coboldi nelle miniere di Nashkel con SCS diventano molto più semplici con sonno. E' vero che ad un certo punto serve meno, ma per metà gioco (quando lo stregone è più vulnerabile peraltro) è fondamentale!
    - Identificare. Il vero motivo per cui l'ho escluso è dovuto al fatto che lo stregone ha poco lore. Per comodità, io do gli occhiali di identificazione al PG con il lore più alto (con un solo check so se devo o meno usare l'incantesimo) e quindi sarà lui ad usare identificazione.
    - Charme. Hai ragione anche qui, ma per quello di solito uso il mantello.

    Liv 2
    - Orrore... è vero ci sono le bacchette, ma, soprattutto in solo, le trovo dopo aver già avuto la possibilità di prendere l'incantesimo, e io quell'incantesimo lo uso in continuazione. Diciamo che però hai ragione, si potrebbe farne a meno. Non mi risulta però che abbia un bonus al tiro salvezza.
    - Polvere luccicante.... Hai ragione, potrebbe essere l'alternativa a orrore. In effetti però dura molto meno (4 round invece di un turno) che non è poco. Ma modificherò la lista.
    - Vampa di Aganazzar. Come dici tu ci sono le bacchette di fuoco, inoltre tendo ad usarlo poco perchè in party faceva sempre più male a me che ai nemici (c'era sempre qualcuno in mezzo) di conseguenza l'ho sempre considerata poco.

    Liv 3
    - Palla di fuoco. Chi scrive ha sempre ritenuto la palla di fuoco "L'INCANTESIMO" per eccellenza. Il simbolo della potenza dei maghi... Ma col passare del tempo ho iniziato a considerarla un incantesimo un po' rozzo, e ne preferisco altri. Quando serve uso la bacchetta, ma se devo lanciare un incantesimo offensivo ad area di quel livello oramai preferisco di gran lunga Trappola a teschio (per capirci, fino ad un annetto e mezzo fa non avrei mai scritto una frase del genere).
    - Scudo di fuoco. Il problema qui è che di inc. di liv 3 ce ne sono molti diinteressanti, e per curarmi uso banalmente le pozioni... Quando voglio fare una cosa del genere (esempio contro i geni nel dungeon di firkraag) uso pergamena+pozione+anello di resistenza al fuoco. E' comunque una considerazione e una tattica interessante. Aggiungerò anche questa cosa.
    - Rimuovi magie. Bella domanda. La mia risposta però non è una risposta, ma un'altra domanda. E' più importante usare quell'incantesimo come debuff per il nemico o come incantesimo che rimuove effetti indesiderati sul nostro stregone? (esempio classico contingenza impostata su helpless con lancio di dissolvi magia per tornare cosciente). Detto questo è una scelta soggettiva in base alla risposta alla domanda di sopra. Io consiglio dissolvi magia, ma non direi mai che rimuovi magia sia un incantesimo sbagliato (anche considerando il fatto che uno stregone in solo è di livello molto alto, e il suo rimuovi magia sarebeb molto efficace).
    - Crollo incantesimi. IN BG1 con SCS rimuovi/dissolvi magia non basta assolutamente!!!
    - Lentezza. In BG2 è molto più utile di quanto si creda, soprattutto in solo, almeno fino a quando non si hanno gli stivali della velocità. In ogni caso è una di quelle cose che sto testando ultimamente, non escludo che in futuro cambierò idea. Ma ribadisco, nella prima parte di BG2 con SCS insane è decisamente utile.

    Liv 4
    Le metamorfosi sono carine, ma le reputo uno sfizio (probabilmente a torto). Mi dico sempre che le può lanciare eventualmente il secondo mago.... ma tanto non gliele faccio mai memorizzare.

    Liv 6
    - Globo invulnerabilità. Principalmente mi serve per proteggermi dagli incantesimi ad area, come fulmini (i nemici ne lanciano parecchi) e simili.
    - Contingenza... Hai ragione. Quando non la prendo mi manca... anche perchè dovrebbe giustificare la presenza di dissolvi magia. L'unica cosa che mi frena un po' è che ti permette di lanciare un solo incantesimo.

    Liv 7
    - Protezione dagli elementi. Mi aiuta a sopravvivere alle trappole. Tendenzialmente è quello che me la fa prendere ed usare. E' uno dei prebuff che uso quasi sempre in solo. Anche qui si tratta solo di una scelta. E non è detto che non cambi idea in futuro. Per ora però mi da soddisfazioni.

    Liv 9
    - Gate. I demoni non li uso per due motivi. In solo non sempre sono protetto dal male. Ma soprattutto.... odio non avere i PX per le uccisioni!!! Certo, sono l'unica cosa che posso evocare che è immune da death spell, ma, come ho scritto, alla fine di liv 9 si usa quasi sempre time stop...

    Finale:
    Con SCS gli incantesimi di debuff non sono mai troppi. E' una guerra coninua con i lich a levare e mettersi protezioni. Non bastano mai!!!!
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Ho deciso ufficialmente che tra i cambiamenti che faro' togliero' dai consigliati chaos e rimettero' lower resistance anche giocando con un party. Chaos lo lancera' il secondo mago. Abbassa resistenza e' troppo insostituibile.
  • GodmarGodmar Member Posts: 159
    @Pibaro‌ grazie per i chiarimenti. Su molte cose mi hai quasi convinto.
    Il bonus al tiro salvezza concesso da Orrore l'ho trovato su questo interessantissimo sito.
  • _Luke__Luke_ Member, Mobile Tester Posts: 1,535
    Ciao a tutti, avrei bisogno di un paio di chiarimenti...
    Qual è la caratteristica chiave per uno stregone? È come in NWN, il Carisma, oppure cosa?
    Inoltre, perché non posso rimuovere gli incantesimi dal libro per sostituirli con altri dello stesso livello quando salgo di livello ( come si può fare in NWN )?
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    1) non c'e' una caratteristica che abbia rilevanza per uno stregone.
    O meglio non c'e' una caratteristica il cui punteggio influenzi le sue capacita' magiche in alcun modo (a differenza dell'inteligenza per un mago o della saggezza per un chierico o druido).

    2) non si puo'. Una volta scelto un incantesimo rimane per sempre e non puo' essere sostituito (a meno di usare eekeeper).
  • _Luke__Luke_ Member, Mobile Tester Posts: 1,535
    Capito. Grazie Mille!
  • _Luke__Luke_ Member, Mobile Tester Posts: 1,535
    Altro dubbio......
    Il mio intero party è protetto dal male, evoco il Pit Fiend lanciando "Gate" e......... Quest'ultimo è ostile!!!!!
    Risulta anche a voi così ??
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    @Luke93‌ E' normale che sia ostile, pero' non attacchera' chi protetto dal male.
  • _Luke__Luke_ Member, Mobile Tester Posts: 1,535
    Pibaro said:

    @Luke93‌ E' normale che sia ostile, pero' non attacchera' chi protetto dal male.

    Sì, mi hai convinto!
  • _Luke__Luke_ Member, Mobile Tester Posts: 1,535
    edited July 2014
    @Pibaro‌ " Spell Trigger" !
    Ho memorizzato "Stoneskin", "Fireshield" e "Improved haste" nell'incantesimo. Dopodiché ho lanciato "Spell Trigger" su Dorn, ma quest'ultimo ha ricevuto solamente i benefici di "Improved haste" . Questa cosa è per caso legata al fatto che solo l'incantatore può ricevere gli effetti degli altri due incantesimi? ( nel senso che non si possono lanciare su bersagli che non siano appunto il mago/stregone in questione....)
    Post edited by _Luke_ on
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Temo di si :)
  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited August 2014
    Il kit dello stregone è conveniente o lo svantaggio di avere meno incantesimi è troppo grande (per chi trova ridicolo dormire ogni mezzora, beninteso)?
    Post edited by rede9 on
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Secondo me è meno forte dello stregone, ma è solo una opinione.
    È sicuramente una classe potente e con un'abilità speciale unica.
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