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Modding

ErkiosErkios Member Posts: 77
Salut la compagnie !

Je me permet de créer ce topic car je me pose tout un tas de question sur ce qu'est le modding. Personnellement, niveau programmation, je suis nul, et j'aimerais savoir si vous avez des infos concernant le modding pour BG, parce que l'idée de créer des quêtes supplémentaires me botte carrément, parce que je pense pouvoir être bon en tant que scénariste.

J'ai vu qu'il y avait un topic en anglais qui en parle, j'ai cru comprendre qu'ils comptait fournir un logiciel accessible pour les non-programmeurs, mais je suis pas sur de moi j'ai lu en diagonale.

Et pour finir, j'aimerais savoir si des personnes seraient intéressées par l'idée de monter un genre de petit groupe pour créer des mods susceptibles de plaire à notre communauté de fans de Baldur's Gate.

Comments

  • WardWard Member Posts: 1,305
    Bonjour! Je parle avec un traducteur, donc je suis désolé si cela n'a pas de sens.

    Si vous êtes nouveau quand il s'agit de modding, il ya un programme appelé Near Infinity.

    Il vous permet d'éditer les fichiers du jeu, comme les descriptions de poste, des portraits, des descriptions de la région, beaucoup de choses.

    Téléchargez-le à partir d'Internet et de jouer, je ne peux pas offrir beaucoup de soutien, cependant. Vous devez ouvrir le fichier dans le répertoire CHINIT.key Porte de Baldur à l'aide Near Infinity.
    ErkiosTwilight_Fox
  • KerozevokKerozevok Member Posts: 695
    edited August 2012
    @Ward Your translator is good, I'm impressed. Thanks for your help, but I'm modder and can give some advice and help to Erkios. ;)

    @Erkios Comme je viens de le dire précédemment.. Pour ce qui est du modding, je peux t'apporter de l'aide suivant les questions que tu te pose, mais difficile de tout t'expliquer de A à Z en une seule réponse (trop à dire, beaucoup trop à dire).

    "j'ai cru comprendre qu'ils comptait fournir un logiciel accessible pour les non-programmeurs"

    Non il n'y aura pas de nouveau éditeur, les mecs de Beamdog eux-mêmes bossent avec DLTCEP car ils le trouve plus pratique que le kit de développement de Bioware, c'est dire... Editeur officiel n'est pas synonyme de convivialité, essaye de modder sur Homm5, King's Bounty ou NWN2 et tu comprendra ce que je veux dire. ;)

    Le truc délicat avec l'IE (l'infinity engine, soit le moteur des BG), c'est l'exportation, cela a toujours été le cas... Avant Weidu, il n'y avait pas grand chose, il fallait exporter le dialog.tlk, ce qui implique que l'on pouvait installer qu'un seul mod à la fois. Maintenant il y a Weidu, c'est super-top-mega-génial, mais.. mais.. C'est loin d'être une partie de plaisir suivant ce que l'on veut exporter.

    Maintenant je dois l'avouer, autant le modding en lui même ne pose pas de problème (scripts compris), autant je ne suis pas un expert weidu (need practice !).

    Pour ce qui est de créer un mod en groupe, ce n'est pas évident, car on ne peut pas vraiment partager les taches à accomplir vu que c'est chacun dans son petit coin... L'idéal pour qu'un tel projet soit viable, c'est que chacun soit capable de créer une quête, que chacun bosse sur une map différente, ensuite on regroupe le tout puis on fusionne.

    Par contre il est possible qu'une ou plusieurs personnes scénarisent les quêtes et écrivent les dialogues, tandis qu'une autre personne s'occupera de la partie modding. Le plus long généralement ce sont les dials et les scripts, créer des PNJs et les placer sur une map, c'est relativement rapide.

    Voilà voilà.
    Post edited by Kerozevok on
    Ward
  • ErkiosErkios Member Posts: 77
    @Ward Thank you for your help, I'll wait BG:EE to start with Near Infinity, my pc can't run the old version of Baldur's Gate ^^".

    @Kerozevok NW2, je l'avais ouvert le logiciel d'édition... J'ai rien pigé donc j'ai laissé tomber. Ca remonte à la sortie du jeu remarque, pour tout avouer je n'ai aucune idée d'où j'ai pu le ranger celui là ^^".

    Donc pour ce qui est du nouvel éditeur c'est mort, je ne sais même plus où j'ai cru lire ça, il devait être tard, si ça se trouve je dormais xD

    Je commence à cerner le modding, merci à toi. Concernant la mise en place d'une équipe, le compromis que tu proposes me semble idéal. Personnellement la partie scénario et dialogue c'est surtout ce qui me branche et ce que je peux faire. Mon gros problème c'est mes lacunes pour toute la partie technique, parce que mes compétences à ce niveau se limitent à RPG Maker, et je ne pensent pas que ça soit dans le même délire !

    Bon donc, si je récapitule, j'ai besoin de quelqu'un qui s'occupe de la partie technique, ou d'une formation au modding... Et puis je dois préparer mes dialogues, mes idées... Je dois faire un brainstorming, mais on fait pas un brainstorming tout seul si ? Après faudra des traducteurs parce que mes idées sont GENIALES et que tous les joueurs voudront mes quêtes dans leur langue, pas vrai bouh ?

    Oh oui oui oui ! Parlez moi des lapins !

    J'en étais où déjà ? Dominer le monde avec mes mods ? J'aurais du m'arrêter quelques ligne plus tôt, chaque chose en son temps.

    Merci pour ces précieuses informations, j'vais déjà préparer une ébauche, ensuite je ferai un genre de synopsis pour avoir quelques avis et surtout, je dois avoir un aperçu de ce qu'on peut et ne peut pas faire en terme de mod. Je vais aussi me renseigner d'avantage sur Near Infinity, DLTCEP et weiduu, parce que mine de rien, je veux savoir comment ça marche tout ça xD.

    Affaire à suivre donc, et encore merci !
  • ZefhyrZefhyr Member Posts: 183

    Le problème (j'imagine) de laisser chacun faire une quête c'est qu'il faut après une certaine homogénéité de l'ensemble ! Donc ça nécessite beaucoup de dialogue je pense.

    Pour ma part j'abandonne pas l'idée de créer une romance pour femme ! >_<
  • lansounetlansounet Member Posts: 1,182
    @Kerozevok
    Je suis comme toi, je comprends à peu près tout le fonctionnement (script, zones, dialogues, variables, tout ça...) mais c'est le langage WeiDU qui me pose des gros problèmes.

    L'écriture de dialogues et autres c'est mon point faible... Exemple dans ma mise à jour de The Vault : J'ai dû passer 3/4 d'heure pour 2 réponses du genre "Non merci, je dois décliner votre offre, que pouvez-vous m'offrir d'autre?" et "Au sujet ce cette armure, finalement je suis intéressé." (Je trouve ces exemples plutôt horrible)
    La partie facile était le code .D pour créer les nouvelles branches de dialogue, autrement le dialogue tournait en boucle se répétait tant que tu refusais de forger l'armure, rendant tout le reste du dialogue innaccessible.

    Participer à la création de nouveaux mods ça pourrait m'intéresser, en fonction des idées proposées. Il y en a déjà tellement que c'est pas facile d'innover vraiment, puis il faut faire attention à l'inter-compatibilité entre mods, ce qui peut être une vraie corvée.

    Pour des leçons en modding, il y a des tonnes de tutoriaux (tutoriels?) - guides - disponibles, la plupart en anglais malheureusement, mais aucun ne traite de tout à la fois, bien trop vaste. Sur SHS/G3/PPG tu trouveras des index de - guides - sur divers sujets
  • ErkiosErkios Member Posts: 77
    edited August 2012
    Je me doute bien qu'il y a énormément de projets, et sincèrement je ne les connais pas. C'est pourquoi je risque d'apporter une idée qui a déjà été exploitée, ce qui m'inquiète quelque peu. Mon idée de base est la suivante :

    A l'auberge de Brasamical, il faudrait ajouter un PNJ qui déclancherait la quête. Cette quête serait en parallèle avec la principale. Il s'agirait de mettre en place une guilde de mercenaires (En réponse aux bandits font des ravages un peu partout sur la côte des épées). Le PNJ en question est un genre d'ancien aventurier plutôt âgé qui cherche à monter sa propre guilde. s'en suivraient une série de quêtes dans les principaux lieux de passage obligatoire (tuer des kobolds pour aider les habitants de Nashkel par exemple). Et tout ça jusque la destruction du camp des bandits.

    A partir de là ça prendrait une autre tournure. Le QG de la nouvelle guilde s'établirait à l'ancien QG des bandits, et à partir de là on pourrait imaginer une phase de recrutement pour agrandir la guilde et au final, on pourrait intégrer de l'aide de la guilde lors des rencontres aléatoires. Pourquoi pas y intégrer une romance pour Zefhyr avec un jeune mercenaire ambitieux destiné à devenir général après une série de quêtes personnelles ?

    Comme vous pouvez le voir, c'est une ébauche rapide, mais à mes yeux ça représente un potentiel de plusieurs heures de jeu supplémentaires. Le truc c'est que ça doit être long à mettre en place, enfin je suppose.

    Pour ce qui est des tutos en anglais, j'y jetterai un oeil, je suis peut être feignant mais quand je suis motivé c'est différent ^^.

  • KerozevokKerozevok Member Posts: 695
    edited August 2012
    @Zefhyr Si on veut bien faire les choses (cad prévoir des réponses/embranchements pour les différents alignements), les dialogues représente prés de la moitié du travail.

    @lansounet C'est vrai qu'il y a de quoi en perdre ses cheveux que de vouloir exporter un mod complet avec weidu. L'idéal ce serait un exe qui reconnaisse plusieurs tlk (à la nwn), mais ce ne sera pas encore le cas avec BGEE.

    Pour ce qui est de la compatibilité des mods, ce n'est pas vraiment un pbm, les mods aventures/quêtes sont très peu nombreux pour BG1 (de tête, je n'en connais que 4/5 et il est difficile d’entrer en conflit avec).

    "Il y en a déjà tellement que c'est pas facile d'innover vraiment"

    Question innovation, c'est difficile de ne pas faire mieux que les DSOTSC, TDD ou SOS. Autant je trouve qu'il y a des mods aventures vraiment très bons pour les NWN, autant que pour les BG... aie aie aie aie... Quelle misère. J'ai l'impression que c'est un concours du mod qui déséquilibrera le plus possible le jeu d'origine.

    @Erkios Libre à toi bien sûr, mais pour être franc ton projet ne me branche pas trop... Faire une quête qui "marche sur les pieds" de la quête principale et le coup des mercenaires à recruter qui viendront en aide à Charname, hmmm... je ne le sens pas trop.

    Maintenant, je ne fais que donner mon avis, à voir ce que les autres en disent... Toutefois un petit conseil si tu compte te lancer dans le modding, évite de voir trop grand pour ton 1er projet. L'idéal est de commencer par quelques petites quêtes (va chercher ceci / va tuer untel) indépendantes les unes des autres, car un mod tel que tu l'envisage, ça représente des tas de scripts/variables/conditions dans tous les coins.

    "Pourquoi pas y intégrer une romance pour Zefhyr"

    Une romance c'est un mod qui se fait en solo, il n'y a rien à modder (ou si peu), ce n'est que du texte, il n'y peut y avoir qu'un seul auteur (prends les romances sur G3, ce sont tous des mods indépendants).
    Post edited by Kerozevok on
  • ErkiosErkios Member Posts: 77
    @Kerozevok Grâce à RPG Maker j'ai eu un aperçu des significations de variables et conditions. Le terme "Script" est un peu plus flou par contre. J'ai bien conscience du fait que c'est un gros projet, et quand je parle de mercenaires venant en aide au Charname, c'était surtout du bonus pour le côté role play (histoire de montrer que la guilde est en action). Et je pensais les intégrer au système de rencontres aléatoires pour éviter de polluer les map principales.

    Concernant la romance, je me doute bien que ça se fait en solo, mais rien n'empêche d'en intégrer une pour renforcer le scénario du mod que je projette, et puis c'était surtout un clin d'oeil à Zefhyr qui semble attacher à sa romance pour femme ^^.

    " Libre à toi bien sûr, mais pour être franc ton projet ne me branche pas trop... Faire une quête qui "marche sur les pieds" de la quête principale et le coup des mercenaires à recruter qui viendront en aide à Charname, hmmm... je ne le sens pas trop. "

    Je ne prévois pas vraiment qu'ils viennent en aide à Charname en paticulier, mais à la côte des épées en générale. Le système de combat aléatoire entre deux maps serait agrémentés de combats en cours entre les mercenaires et les bandits, c'est ça l'idée, l'ennui est que je n'ai pas conscience des possibilités à ce niveau là. Le côté "marche sur les pieds" est surtout une idée pour aiguiller les lieux des quêtes du mod, mais plus j'y pense et plus je me dis qu'il serait plus logique de faire des quêtes " indépendantes " ajoutées dans chaque villes, mais avec une variable de type "+1" à chaque fois qu'une quête est résolue, une condition débloquée une fois le camp des bandits nettoyé et le nombre de quêtes terminées atteint pour activer le script (je suppose que là c'est de ça qu'il est question) pour déplacer le donneur de quêtes au camp des bandits.

    De toute manière tout ça n'est qu'un projet à long terme, il est bien évident qu'en tant que débutant je m'entraînerai sur des idées plus simples, l'avantage est que je peux me faire la main sur les quêtes indépendantes de type " Va tuer le bandit qui m'a volé mon collier et rapporte le moi " pour comprendre les bases du modding, sans qu'il ne s'agisse d'une perte de temps tant que je peux les intégrer dans mon projet. Si j'arrive à faire cette première partie, je pense que le reste viendra tout seul.

    Quand tu me dis que ça ne te branche pas trop, je ne le prend pas mal, par contre j'aimerais comprendre pourquoi, ça m'éviterait peut être de me lancer dans quelque chose qui ne plairait qu'à moi ^^".
  • KerozevokKerozevok Member Posts: 695
    edited August 2012
    @Erkios Je comprends mieux ce que tu veux mettre en place, mais.. hmmm.. comment dire..

    Normalement Sarevok et ses sbires sont censés avoir main mise sur tous les gros organismes de la cité (Trône de Fer, Poing Enflammé, Sept Soleils, des taupes chez les voleurs, de même qu'il y a des ducs qui disparaissent..) et l'idée qu'une guilde puisse se développer "tranquillement" pour lutter contre "la crise de fer", je trouve que ça coince avec le scénario... Libre à toi, mais j'aurais préféré quelque chose qui soit indépendant de la quête principale.

    De plus, avant la mort de Tranzig, personne n'est censé savoir ou se trouve le camps des bandits, j'irais même plus loin, personne n'est censé savoir que ce camp existe... De même que personne n'est censé savoir que les problèmes des mines de Nashkel sont liés à cette organisation. En allant encore plus loin, personne n'est censé connaitre l'existence des mines de Bois-Manteau, c'est Charname qui le découvre après l'attaque du camp des bandits.

    En partant de ce contexte, difficile d'imaginer l'histoire d'un mec qui décide de créer une guilde pour lutter contre "cette organisation qui est censée ne pas exister" (pour le nouveau joueur, ça doit être le flou total).

    Pour ce qui est de l'apparition des mercenaires sur les maps aléatoires (si j'ai bien compris ?), c'est faisable... Mais le truc c'est qu'on ne rencontre pas que des bandits sur ces maps aléatoires (cela peut êtres des monstres) et vu qu'il est délicat d'attacher un script à ces maps (sauvegarde interdite), ça complique la chose.

    "Le terme "Script" est un peu plus flou par contre."

    Les scripts, ça peut être tout et n'importe quoi, on peut (ou on doit suivant le cas) attacher un script à un perso (comportement d'IA), à un container, à un piège, à une carte... Ce qui fait que le jeu est "vivant", ce sont les scripts, sans scripts ce serait un "Arrêt du temps" permanent, il ne se passerait rien, tout serait figé.

    Schéma classique d'un script :
    If
    condition // Par ex : Si je vois Charname...
    Then
    Response #100
    action // Sortir ma hache et le découper en petits morceaux...
    End

    "Si j'arrive à faire cette première partie, je pense que le reste viendra tout seul."

    C'est en forgeant que l'on devient forgeron. ;)

    >> http://iesdp.gibberlings3.net/

    Même si pour l'heure ça te semblera étrange, c'est la bible du moddeur. Tôt ou tard, tu en aura besoin. Tu peux le dl et le mettre bien au chaud sur ton DD. ;)
    Post edited by Kerozevok on
  • ErkiosErkios Member Posts: 77
    Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, reprise des cours et du boulot ^^".

    @Kerozevok Je comprend à peu prêt le problème, je vais réfléchir à une idée plus cohérente, sans pour autant abandonner l'idée de base qui est de monter une guilde de mercenaires influente sur la côte des épées.

    J'avais préparé tout un argumentaire mais après relecture il ne m'est pas paru intéressant, je vais donc me contenter de répondre ça.

    Merci pour les infos et les liens, de toute manière je ne commencerai rien avant d'avoir terminé BG:EE une ou deux fois, histoire de connaître son histoire sur le bout des doigts et éviter de développer un mod de type aventure dépourvu de crédibilité.
  • KerozevokKerozevok Member Posts: 695
    edited September 2012
    @Erkios Pas de problème, puis ça te laissera le temps par la même occasion de découvrir pas à pas le modding sur l'infinity engine.
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