Skip to content

Kilka modów do wersji EE

tRuffustRuffus Member Posts: 32
Doczekałem się małej publikacji kilku modów. Mam dużo pomysłów, ale tylko niektóre projekty są doprowadzane do końca.
Link: http://baldur.cob-bg.pl/fog1
SYMPATYCY GONDA - RUFFLE_TRUFFLE

I tak całkiem sporo ujrzało już światło dzienne.

Technolog: Jest to inspirowana lekturą podręcznika do D&D podklasa złodzieja. Technologia także istnieje w Krainach, zajmują się nią gnomy. Mod dodaje podklasę, która ma dość specyficzne umiejętności. Technolog tworzy przedmioty - dość futurystyczne, jak na Baldur's Gate. Odrobinę Arcanum trąca, ale raczej jest to Gond i technologia D&D.

Opis:
TECHNOLOG: Technologowie to złodzieje, którzy poświęcili się badaniom nad nauką i rzemiosłem. Wraz z przybyciem doświadczenia, potrafią wykonywać i opracowywać coraz bardziej skomplikowane wynalazki, które można nazwać syntetycznymi i awangardowymi jak na realia Krain. Inspirując się najczęściej doktrynami Gonda, potrafią wytworzyć prawdziwe dzieła techniki z tego, co im wpadnie w ręce podczas podróży. Technologowie, zwani również techmistrzami, to jednostki wywodzące się najczęściej z dużych miast lub takie, które otrzymały solidne, kierunkowe wykształcenie. Mogą się nimi stać wyłącznie gnomy. Niestety, wnikliwe studiowanie nauki negatywnie wpłynęło na ich fizyczność.

Zalety:
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek, obdarzające także infrawizją
- na 4, 8 i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROAKUSTYKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę dźwiękową, granat dźwiękoszczelny lub bombę dźwiękową
- na 8, 16 i 24 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROTECHNIKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę prochową, granat z prochem, bombę gazową lub granat toksycznych oparów
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający KP 8, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne i nie ograniczający rzucania czarów
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (działa jak przemiana w żelaznego golema)

Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- jego wynalazki nie stają się silniejsze na wyższych poziomach
- otrzymuje tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom
- tylko gnom

Kolejny mod to Belaree NPC. Modyfikacja dodająca do gry elfkę Uczennicę Smoka (wersja dla BG I: EE). Jest to mój pierwszy mod zawierający postać przyłączalną, więc proszę o wyrozumiałość. Elfka to chaotyczna dobra wyznawczyni Eilistraee, która cierpi na chorobę psychiczną. Jest nieco szalona i nieprzewidywalna, aczkolwiek na ogół, jeśli się ją dobrze traktuje, nie sprawia większych problemów. Mod dodaje jeden przedmiot - Lancę Eilistraee, drowka ma dialogi z protagonistą i innymi bohaterami.

Dalej są dwie podklasy barda - Uczeń Czerwonego i Srebrnego Smoka. Obie podklasy otrzymują kilka ochron przed zimnem/ogniem do rzucenia, oraz całkiem sporo czarów ognistych/lodowych jako umiejętności specjalne.

Następnie Gadżety Quela - mod dostosowany do megamodyfikacji World of Baldur's Gate i nowszej wersji - BG II: EE. Przy maszynach na Promenadzie Waukeen pojawia się gnom, który sprzedaje... Technologiczne zaopatrzenie. Są to przedmioty, które może wytworzyć podklasa technologa - dwa rodzaje petard, trzy rodzaje granatów, dwa rodzaje bomb i 3 specjalne kusze, a także 2 "płaszcze" (skafandry) i jeden "skafander" (zbroję). Dodatkowo gnom może rzucić Zdjęcie klątwy, gdyż jest magiem/technologiem.

Kolejna modyfikacja to podklasa mnicha dla EE - Milkliwy asceta. Ponieważ ten mnich złożył śluby ciszy, najlepiej dać go do Icewind Dale lub Black Pits, ewentualnie do własnej drużyny (stworzonej przez siebie). Jego specyfika jest taka, że nawet, jeśli się odezwie, to i tak jego charyzma wynosi maksymalnie 9, więc lepiej wysyłać kogoś innego do pertraktacji. Mnich otrzymuje 3 użycia Ciszy, 5 metrów, Ugłosowienia i Słowa mocy: Cisza na odpowiednich poziomach.

I ostatni mod - Politeista. Trochę mi się oberwało za tę podklasę, ale moim zdaniem Krainy nie są uniwersum, w którym panuje monoteizm, ale politeizm. Kapłan trzech bogów - co prawda nie jest zbyt silny (wbrew pozorom), ale ja tworzę podklasy nastawione na klimat, nie mechanikę. Być może w przyszłości go jakoś urozmaicę. Póki co na początku otrzymuje bardzo silne "Przywołanie boskich mocy", ale z czasem ta umiejętność traci na wartości, podobnie zresztą do "Potęgi trójcy", która działa trochę jak Słuszna magia.

Chciałem udostępnić plik z tą zawartością, ale to by zbyt dużo ważyło. A pisanie osobnego tematu dla wszystkiego też nie jest chyba najlepszym pomysłem.

Comments

  • tRuffustRuffus Member Posts: 32
    Przepraszam, ten post jakimś dziwnym sposobem się zdublował - myślałem, że został usunięty. Jestem nowy na forum i jeszcze wszystkiego nie ogarniam. Może ktoś usunąć?
Sign In or Register to comment.