Dubbio sui tiri-salvezza [INFO]
Sui manuali del gioco non ho trovato nulla... e francamente per il resto la seconda edizione di d&d l'ho proprio rimossa...
In che modo i tiri-salvezza vengono influenzati dalle caratteristiche?
Mi pare di ricordare che la costituzione influisce su Tempra, saggezza su Volontà e destrezza su Riflessi...
Ma in che modo di preciso? Esiste da qualche parte una tabella di progressione?
Grazie
In che modo i tiri-salvezza vengono influenzati dalle caratteristiche?
Mi pare di ricordare che la costituzione influisce su Tempra, saggezza su Volontà e destrezza su Riflessi...
Ma in che modo di preciso? Esiste da qualche parte una tabella di progressione?
Grazie
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I valori che vedi nell'ordine sono: Character Class and Experience Level; Paralyzation, Poison, or Death Magic; Rod,Staff, or Wand; Petrification or Polymorph*; Breath Weapon**; Spell***
Priests
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Rogues
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Warriors
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Wizards
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
*Excluding polymorph wand attacks.
**Excluding those that cause petrification or polymorph.
***Excluding those for which another saving throw type is specified, such as death, petrification, polymorph etc
p.s ho rieditato un po la tabella per renderla un minimo più chiara
Il fatto è che molte cose non sono riportate sui manuali, lasciando diverse perplessità. Ad esempio in tanti anni non ho ancora capito perché il carisma dovrebbe servire tanto ad un druido o se e come vengono influenzate le abilità del ladro dalle caratteristiche: un ladro stupido/poco saggio individua/disattiva peggio le trappole?
Altra cosa che è influenzata dalla costituzione è la resistenza all'alcool. Povero Kivan: crolla sempre per primo nelle sfide alcoliche in taverna la sera tra di noi, viene battuto persino da Imoen (COS 16)! Neera non si ubriaca, beve giusto due bicchieri di vino rosso e poi chiacchera che è una meraviglia!
Sag per ts contro inc
Cos per ts contro veleni
Dex per ts contro soffio
vi sono poi anche ulteriori bonus raziali che varaino ovviamente per ogni singola razza e bonus per le singole classi come il, ma si parla cmq sempre di bonus minimi che non fanno poi tanto la differenza (ad eccezione forse del +2 to all de ipaladini). Alla fine dei conti quello che piú conta e che fa realmente la differenza sono classe e livello.
Tanto anche una volta arrivati ad avere ts bassissimi tipo 2 o 3 per quanti modificatori si possano avere con 1 si fallirá sempre e cmq.
@Metalloman la costituzione non influenza minimamente la stanchezza, mentre confermo che aiuta a reggere meglio l'alcol che viene considerato appunto un elemento di tossicità/ veleno.
Neera e Kivan si stancano SEMPRE per primi, nella stessa ora, gli altri si stancano diverse ore dopo, più è alta la COS più tempo deve passare perché si attivi lo stato di stanchezza.
Ad ora non ti so dare valori precisi riguardo le tempistiche ma appena riprendo la mia partita (ora sto testando Le Fosse Oscure) ci guardo.
Nel mio gruppo ho Shar-Teel, la cui Costituzione è pari a 9. Guarda caso, è la prima a stancarsi
Tornando in-topic e ai tiri-salvezza, ho sempre preferito la semplificazione della terza edizione: Riflessi, Volontà e Tempra, influenzate dalle caratteristiche, con una base specifica per ciascuna classe e migliorabili anche grazie a certi talenti.
@Aedan è solo questione di abitudine, in generale con la terza edizioene si è cercato in un certo senso di semplificare un po le coseed i TS ridotti a solo 3 categorie. Il punto é che lo spirito del vecchio D&D era porre le cose in modo che anche con un grosso scarto di livelli il risultato non fosse mai certo ed anche un grr del 20° poteva rimanere incantato da un maghetto del 1° livello se falliva il TS. Cosí come un grr di basso livello poteva sempre colpire un nemico che avesse anche una CA molto bassa.