PROJECT ETERNITY SUCESOR DE BG 2014
Projecto Eternidad susesor de baldurs gate 2014. Quien escribe ya lo compró por anticipado. Noticias asi me ponen contento de alma y corazón: http://eternity.obsidian.net/
Basta de juegos con gráficos horribles, hieren mi sensibilidad. En mis recuerdos estan mejor guardados. Lamento la compra que hice de este BGEE.
Basta de juegos con gráficos horribles, hieren mi sensibilidad. En mis recuerdos estan mejor guardados. Lamento la compra que hice de este BGEE.
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Comments
A mi me costo 65 euros porque compre la version fisica que saldra con caja y nose que otros chiches mas, ademas Obsidian es garantia segun lo veo yo en mi humilde opinion.
Ya ireis informando sobre este prometedor juego.
Salu2
Aun recuerdo lo que flipe el primer dia que salio hace ya tantos años y revivir esos momentos ahora, no tiene precio.
Saludos
Yo no sé. Como dice GodKaiserHell, lo mejor es mantener una postura neutra. Me parece bien que lo saquen, pero tampoco lo espero con ansia. Cuando llegue ya se verá.
Por cierto... Wasteland 2!!
http://eternity.obsidian.net/
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0041/eternity-wip-dwarfhead.jpg
La Creación del Enano
Uno de los goles en la preproducción fue averiguar cómo podíamos hacer oleoducto personaje modelado sea lo más eficiente posible. El problema es bastante complejo: Los seis razas jugables, humano, elfo, enano, aumaua, orlan, y el dios-como pueden llevar armadura, botas, guantes, cascos (... bueno, algunos tienen problemas para el uso de cascos, pero vamos a hablar de eso otro día ...) y tienen otras opciones que el jugador puede personalizar como el vello facial, peinado y color de piel. También tenemos un montón de variaciones de los tipos de armaduras y armas, como plato, brigandine, cuero, y el correo. (Josh ama a su armadura). Idealmente, nuestro artista sólo necesitaría un modelo de pieza de armadura - digamos armadura corporal - y lo han caber todos los seis de nuestras razas jugables, aunque las carreras son todas de diferentes proporciones y la estructura del cuerpo. Al final del día, el mismo modelo para armaduras de placas podría caber un esbelto de cuatro metros de altura y un orlan aumaua corpulento de dos metros de altura. La meta para el mes de enero fue de construir un sistema que nos permita hacer esto mismo.
http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0041/eternity-wip-doortest.jpg
Abrir, cerrar, bloquear
En el otro extremo del espectro de pre-producción, el equipo de programación ha estado escribiendo los bloques de construcción para la caja de herramientas de diseño zona. Una de las cosas esenciales que necesitan todas las áreas son las puertas. Por experiencia sabemos que las puertas siempre presentan problemas difíciles con pathfinding y son un gran dolor en el culo. Conseguir un potencialmente peligroso, pero necesario, cuentan fuera del camino ahora parecía un objetivo pragmático, por lo que Steve Weatherly (juego programador) y Sean Dunny (artista del medio ambiente) se embarcan en una búsqueda para conseguir las puertas de trabajo en el juego.
En primer lugar, abordado este problema creando una lista de todas las características que las puertas deben tener. Es fácil con las puertas ya que todos sabemos cómo funcionan las puertas: Las puertas tienen algunos estados, como abrir y cerrar. Las puertas se pueden bloquear y desbloquear con una llave (o habilidad). Las puertas pueden ser utilizados, lo que significa que el jugador puede hacer clic en una puerta y el carácter seleccionado se ordenó para ir a "utilizar" la puerta. Las puertas se pueden animar para que coincida con el estado abierto / cerrado. Puertas bloquear pathing personaje cuando está cerrado, y no bloquee pathing cuando se abre.
Incluso enumeran los detalles de menor importancia tales como puertas puede cambiar el cursor del ratón a un estado diferente cuando se cernía sobre, y las puertas siempre abiertas lejos del personaje utilizando la puerta.
Las tareas se realizaron a partir de esta lista, y comenzó el trabajo. Steve fue capaz de obtener un prototipo funcional de una puerta lista para probar con rapidez. En esta etapa se pudo ver cómo la puerta se veía y se sentía en el juego, y si hay cualquier problema inesperado que salieron del prototipo.
Salu2.
Los problemas que están teniendo beamdog, son claros, no han hecho el juego desde 0, han adaptado el motor del juego a SO más modernos y nuevas plataformas, lo que hace que los mismos fallos que había en el motor sigan y se crean nuevos, pero es que además beamdog debe ser un equipo con muy pocos desarrolladores y poca experiencia, no son comparables.