Un assaggio della localizzazione italiana: la descrizione delle nuove sottoclassi
Aedan
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Come promesso, pubblico la traduzione delle nuove cinque sottoclassi introdotte con l'ultima patch (2014).
Tenete presente che queste descrizioni sono in fase di revisione e di perfezionamento da parte del team inglese alla luce delle discrepanze emerse tra quanto previsto dalla parte testuale e quanto effettivamente si riscontra nel gioco.
Ancora una volta, ringrazio @Ivanhoe per la ricerca delle traduzioni ufficiali.
Ultimo aggiornamento: 09/03/2013
Tenete presente che queste descrizioni sono in fase di revisione e di perfezionamento da parte del team inglese alla luce delle discrepanze emerse tra quanto previsto dalla parte testuale e quanto effettivamente si riscontra nel gioco.
Ancora una volta, ringrazio @Ivanhoe per la ricerca delle traduzioni ufficiali.
Ultimo aggiornamento: 09/03/2013
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Vantaggi:
- Dal 2° livello può lanciare l'incantesimo Raggio Spirituale del Sole una volta al giorno.
RAGGIO SPIRITUALE DEL SOLE: Aprendo il palmo della sua mano, il monaco dell'anima solare sprigiona un'esplosione di luce, infliggendo 1d8 punti di danno ogni 2 livelli, sino a un massimo di 5d8. Questa abilità infligge 6 punti di danno addizionale contro i non morti.
- Dal 5° livello può utilizzare l'abilità Pugni Infuocati una volta al giorno.
PUGNI INFUOCATI: Il monaco dell'anima solare incanala la propria luce interiore nei suoi attacchi a mani nude, trasformando i suoi pugni in armi infuocate che infliggono ad ogni colpo 1d6 punti di danno e 2d6 punti di danno da fuoco per il successivo round. La durata sale a 2 round al 9° livello, 3 round al 12° livello, 4 round al 15° livello e 5 round al 15° livello. Questa abilità speciale modifica automaticamente i normali attacchi; non è necessario selezionare un bersaglio.
- Al 6° livello ottiene un ulteriore uso dell'incantesimo Raggio Spirituale del Sole.
- Dall'8° livello può lanciare l'incantesimo Anima del Sole Maggiore una volta al giorno.
ANIMA DEL SOLE MAGGIORE: Il monaco dell'anima solare si circonda di fiamme che agiscono come uno Scudo di Fuoco (Rosso), conferendogli il 50% di Resistenza al Fuoco e proteggendolo dagli attacchi effettuati in un raggio di 2,5 metri. Un avversario che colpisce il monaco con qualsiasi arma o incantesimo all'interno di questo raggio subisce 1d8+2 punti di danno da fuoco.
- Al 10° livello ottiene un ulteriore uso dell'incantesimo Raggio Spirituale del Sole.
- Dal 13° livello può lanciare l'incantesimo Fascio di Luce dell'Anima una volta al giorno.
FASCIO DI LUCE DELL'ANIMA: Infligge 9d6 punti di danno a tutte le creature nell'area d'effetto (+3 contro i non morti). Un tiro-salvezza contro Incantesimi effettuato con successo dimezza il danno. Le creature nell'area d'effetto devono effettuare un ulteriore tiro-salvezza per non rimanere accecate.
- Al 15° livello ottiene un ulteriore uso dell'incantesimo Raggio Spirituale del Sole.
Svantaggi:
- Deve essere di allineamento Legale Buono.
- Non può utilizzare l'abilità Colpo Stordente.
- Non può utilizzare l'abilità Palmo Tremante.
Vantaggi:
- Bonus pari a +2 ai tiri-salvezza contro gli incantesimi della scuola di Illusione.
- Può lanciare l'incantesimo Tocco Gelido una volta al giorno ogni quattro livelli (inizia al 1° livello con un uso).
- Dal 1° livello può lanciare l'incantesimo Accecare una volta al giorno.
- Dal 3° livello può lanciare l'incantesimo Sfocatura una volta al giorno.
- Dal 9° livello può lanciare l'incantesimo Tocco del Vampiro una volta al giorno.
- All'11° livello può lanciare l'incantesimo Immagini Illusorie una volta al giorno.
Svantaggi:
- Deve essere di allineamento Legale Malvagio.
- Non può utilizzare l'abilità Imposizione delle Mani.
- Non può utilizzare l'abilità Colpo Stordente.
Vantaggi:
- 1° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura.
- 3° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (3d8) una volta al giorno.
ARMA A SOFFIO: Il discepolo dei draghi soffia un getto di fiamme sino a 9 metri di lunghezza, infliggendo 3d8 punti di danno da fuoco a tutte le creature all'interno di un cono di 140°.
- 4° Livello: 25% di Resistenza al Fuoco.
- 5° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura e alla Costituzione.
- 6° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (4d8) una volta al giorno.
- 8° Livello: 50% di Resistenza al Fuoco.
- 9° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (5d8) una volta al giorno.
- 10° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura.
- 12° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (6d8) una volta al giorno; 75% di Resistenza al Fuoco.
- 15° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (7d8) una volta al giorno; bonus pari a +1 alla Classe Armatura e alla Costituzione.
- 16° Livello: 100% di Resistenza al Fuoco.
- 18° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (8d8) una volta al giorno.
- 20° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura.
- Dado-vita: d6.
Svantaggi:
- Può lanciare un incantesimo in meno al giorno rispetto allo stregone.
(Questo potrebbe interessare @SpaceInvader)
Vantaggi:
- Può utilizzare l'abilità Posizione Difensiva una volta al giorno ogni 4 livelli.
POSIZIONE DIFENSIVA: Per 1 turno, il difensore nanico ottiene il 50% di resistenza a tutte le forme di danno fisico, un bonus pari a +2 ai tiri-salvezza e una penalità pari al 50% al Fattore-movimento.
- Ogni cinque livelli ottiene il 5% di resistenza al danno contundente, tagliente, perforante e da proiettile, sino a un massimo del 20% al 20° livello.
- Dado-vita: d12.
Svantaggi:
- Deve essere di razza nanica.
- Non può superare la Maestria Avanzata (quattro punti) nell'ascia e nel martello da guerra.
- Non può superare la Specializzazione (due punti) in qualsiasi altra arma.
Vantaggi:
- Nascondersi in Piena Vista: Un'ombra danzante può nascondersi tra le ombre anche quando è visibile.
- Può utilizzare l'abilità Passo d'Ombra una volta al giorno ogni 5 livelli.
PASSO D'OMBRA: L'ombra danzante entra nel Piano delle Ombre e si muove per sette secondi mentre gli altri sono immobilizzati. Il personaggio non può attaccare o lanciare incantesimi mentre si muove nel Piano delle Ombre.
- Mente Sfuggente: bonus pari a +1 ai tiri-salvezza.
Svantaggi:
- Può utilizzare l'abilità Pugnalata alle Spalle, ma con un moltiplicatore del danno inferiore rispetto a quello del ladro:
Livello 1-9: x2
Livello 9 e oltre: x3
- Può distribuire soltanto 15 punti per livello tra le abilità da ladro (30 al 1° livello).
- Non può utilizzare l'abilità Piazzare Trappole.
Posso suggerire alcune modifiche?
"- 1° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura.
- 3° Livello: Può utilizzare l'abilità Arma a Soffio (3d8) una volta al giorno"
Io ometterei "pari a" e successivamente direi "Ulteriore bonus +1 alla Classe Armatura".
Inoltre, siccome l'utilizzo del soffio rimane invariato a una volta al giorno, io metterei "Incremento dell'Arma a Soffio (Xd8)"
La traduzione si basa sul modello adottato dagli inglesi. La posso modificare solo se la modificano anche loro.
Se fosse per me, la semplificherei adottando lo stesso modello usato anche per le altre sottoclassi, vale a dire:
- 1° Livello: Bonus pari a +1 alla Classe Armatura. Ottiene un ulteriore bonus pari a +1 ogni 5 livelli, sino ad un massimo di +4 al 15° livello.
Secondo me sarebbe molto più chiaro ma, come ho detto, sono legato alla forma inglese. Vedrò comunque di farlo presente alla collega dell'altro team.
Notasi che la voce svantaggi corretta è quella menzionata in questo thread.
Comunque Jalily aveva già chiarito la questione dello svantaggio questa mattina (e anche a questo proposito non capisco perchè non indichino chiaramente nella descrizione di quante spell consista lo svantaggio).
Quasi troppo direi. Va testato, soprattutto ad alti livelli, ma io ricordo il monaco in BG2 che diventava una potenza pur senza le abilità di questo kit....
Peccato solo che il monaco abbia il grave difetto di non poter quasi usare oggetti magici (non lo dico tanto per aumentarne la potenza, quanto per il divertimento di cercarli e usarli).
La sottoclasse (kit) si basa su un delicato equilibrio tra Vantaggi e Svantaggi.
La classe di prestigio tha quasi sempre solo bonus e nessun malus. Inoltre, l'accesso alla classe di prestigio avviene a livelli avanzati, non da subito...
Gli sviluppatori hanno inserito alcuni svantaggi per dare un'idea di bilanciamento, ma in realtà i vantaggi sono tali da sopperire più che egregiamente a qualsiasi deficienza.
Se in futuro dovessero implementarne di nuovi, spero che si basino sulle sottoclassi di AD&D. Quelle sì che sono allo stesso tempo fiche e ben bilanciate.
Ci siamo fatti sentire troppo tardi Ormai erano già stati implementati.
Questa osservazione è stata mossa da molti, quindi sono fiducioso che ne tengano conto per il futuro e che si basino per l'appunto sulle sottoclassi della seconda edizione.
Voglio i kit per il barbaro
chissà se metteranno l arciere arcano XD
ma ormai è andata così pace :-)
E la Black Guard, sicuramente forte, non la ritengo superiore ad un Inquisitor.
Dwarven Defender? La versione difensiva del Berserker.
L'unica classe con un potenziale veramente spaventoso è lo Shadowdancer.
Hide in plain sight? OP
Shadow Step? OP
HIPS + SS? ...
A proposito, perché non usate i nomi in italiano? Altrimenti perché li abbiamo tradotti? :P
Cerchiamo di capirci le classi di prestigio per come sono studiate hanno dei requisiti. Nella terza edizione per ottenere questi requisiti occorre raggiungere determinati livelli. Il problema è che se pure si riadatta la classe di prestigio rendendola disponibile fin dal primo livello i mostri purtroppo sempre quelli rimangono. I kit di AD&D seguivano invece un criterio di bilanciamento basato sul sistema di punti dello skill&power che non ti sto qui a spiegare perché ci metterei troppo. Ti dico solo che se una classe base ad esempio aveva 100 punti di partenza si poteva rinunciare ad alcune abilitá che avevano un costo in punti (ecco qui gli svantaggi) per spenderli su altre abilità (i vantaggi). Così facendo ci si assicurava di avere kit ben bilanciati. Si poteva quindi ad esempio avere un paladino che non usasse armature pesanti ma che si nascondesse nelle ombre. Le classi di prestigio come detto invece hanno solo bonus che si sommano alle abilità che giá si hanno. Uno può anche inventarsi degli svantaggi per ribilanciarle ma senza un criterio alla base si rischia appunto di rendere la classe sbilanciata in un senso o nell'altro.
Così è infatti, manuali alla mano siamo quasi sui 200 punti complessivi (180) quando un mago base si aggira intorno ai 100 (comprensivi dei punti raziali). Lo stregone invece era un kit del Mago dello spell&power o forse proprio del wizard handbook, ma cmq perfetamente bilanciato.
Resta il fatto che, vista la novità rappresentata da queste classi adattate in BG:EE, sono convinto che verranno meglio bilanciate con le prossime patch, visto anche il corposo feedback dei giocatori presenti sul forum.
Lo scopo di uno stregone, così come di ogni spellcaster, è di non farsi mai colpire. Considerare un leggero incremento degli hp (e qui parlo del dado vita, perchè la Cos oltre al 16 è comunque inutile) e una CA più bassa di pochi punti, utili per "incassare meglio" è già (a mio avviso) un concetto errato in partenza.
Gli spellcasters sono i migliori tank del gioco, ma non certo grazie ad AC o hp, ma a Mirror Image, Stoneskin, Protection from Magical Weapons.
Resistenza al fuoco:
127, il cap, è facilmente raggiungibile per qualunque classe. Per un mago/stregone lo è ancora di più: +50% pozione di resistenza al fuoco, +50% pergamena di resistenza al fuoco, +40% Anello di Resistenza al Fuoco, +50% Anello del Controllo del Fuoco, +50% Scudo di Fuoco, +50% Protezione dal Fuoco, +75% Protezione dagli Elementi, +75% Protezione dall'Energia. Le ultime spell sono reperibili anche in forma di scroll se non li vuole avere nel repertorio.
Al contrario, +1 incantesimo per livello cambia eccome. Soprattutto per magie di alto livello.
Immagino che qui tu stia parlando del Discepolo del Drago (avendo quotato Aedan su quella classe).
Se è così, e sempre che tu ti riferisca al manuale Il Tomo e il Sangue, non ho idea di che calcolo tu stia facendo dato che la versione di BG è un parodia di quella cartacea...
PS. Lo stregone, da quanto ne so, è stato introdotto nella 3.0.
Mi riferisco semplicemente ai regoalementi di AD&D su cui l'intero sistema di BG si basa, tiri per colpire dadi vita dei mostri ca ecc...
Il tome of blood è un manuale della terza edizione e poco o niente centra con l'argomento in questione.
A tutte le classi, le creature, mostri, png ecc... corrispondono dei precisi criteri di bilanciamento.
Esistono dei precisi metodi e regolamenti per convertire da terza edizione ad AD&D e viceversa.
Per priam cosa bisogna capire bene la differenza che passa tra una classe di prestigio per la terza edizione ed un kit di AD&D. Una classe di prestigio semplicemente ha un livello complessivo di potere piú alto di una classe base di AD&D. Una classe base di AD&D, invece, ha un livello di potere equivalente a quello di un kit.
Una classe di prestigio è semplicemente più forte di un kit. Nell'AD&D non esistevano kit ma se fossero esistiti sarebbero stati disponibili solo per livelli medio-alti.
Esistono dei precisi regolamenti che attribuiscono ad ogni abilità esistente un valore in punti, solitamente nell'AD&D si usa quello per bilanciare le classi. Ogni abilità, resistenze, ecc... ha un valore in punti. Ogni classe ha un tot di punti da spendere in fase di personalizzazione. Questo sistema viene appunto usato per bilanciare classi kit ecc...
Serve usare questi sistemi appunto per evitare che le classi siano sbilanciate in un senso o nell'altro.
Bisogna inoltre tenere presente che i criteri di bilanciamento comprendono tutto il percorso del personaggio dal primo livello fino agli ultimi possibili. Non ha molto senso considerare una classe bilanciata in funzione dell'equipaggiamento di "endgame", visto e considerato che si stava parlando appunto di bilanciamento ai primi livelli. Del fatto che una classe di prestigio nella terza edizione sarebbe disponibile per un personaggio di livello medioalto. Renderla accessibile fin da subito rende il personaggio più forte (in base al livello degli scontri) di quanto dovrebbe essere un normale avventuriero di primo livello...
il concetto cmq è stato espresso più che chiaramente anche da @Metalloman Davvero non saprei cosa altro aggiungere...
No, non ci siamo capiti. Il Tomo e il Sangue centra eccome, dato che è il Discepolo del Drago è stato introdotto lì (pag. 62 se non ricordo male).
Inoltre si, ne è una parodia, in quanto pallida ombra di ciò che sarebbe il concetto del DD nel suo corrispettivo cartaceo. Ma come hai detto, doveva essere depontenziato per essere reso accessibile dal livello 1.
Comunque sono perfettamente a conoscenza del funzionamento delle classi di prestigio in d&d 3.0. Tu ne hai fatto una stima in punti, ma quelle che abbiamo in gioco ne hanno solo preso SPUNTO, non ne sono certo la copia.
Vedi che ho editato il mio precedente topi per renderlo piú chiaro. Non metto asolutamente in dubbio che tu conosca cosa sia una classe di prestigio, ma ciò non toglie che vi é un'enorme differenza fra una classe di prestigio per la terza ed un kit per AD&D.
Che giocare di ruolo sia un'altra cosanon ci piove, ma parodia certo non è perché tutte le formule matematiche che stanno alla base di BG sono le stesse dei regolamenti di AD&D. Si va dal tiro dei dadi, alle tabelle, ai punteggi delle statistiche, alla thaco, ai dadi vita dei mostri alla ca ecc. Ogni cosa segue un preciso criterio di bilanciamento. Le classi di prestigio semplicemente si collocano al di fuori di tale criterio.
Esistono delle precise formule anche per adattare le classi e creare kit. Se uno come dici te prende spunto, riadatta ed inventa basandosi solo su propri personali criteri, è ovvio che vada incontro a problemi di sbilanciamento, sia esso positivo o negativo.
1- perché in origine non sono classi giocabili dall' inizio a differenza che in BG:EE;
2- perché AD&D e D&D 3.0 hanno un sistema di regole diverso e per quanto puoi adattare e bilanciare non sarà mai la stessa cosa.
Non avrai mai la stessa classe né gli stessi vantaggi in quanto il gioco è bilanciato in altra maniera..
Non credo nemmeno che bisogni prenderle con quella filosofia, quelle classi in BG:EE...intendo con l' intento di considerarle "le classi di prestigio di D&D 3^ ed.", in quanto in questo modo non si sarà mai soddisfatti.
Meglio considerarle novità di BG:EE e, in quanto tali, attendere pazientemente che vengano bilanciate nel miglior modo possibile per BG:EE, d' altronde, senza un feedback da parte dei giocatori non potrai mai sapere di preciso quanto possano esser equilibrate, é l' unica maniera per trovare bug e problematiche varie senza dover procedere ad un beta testing che potrebbe richieder tempo e risorse alla risoluzione di problemi già conosciuti, ma soprattutto per sapere quanto la decisione di implementare quelle classi così come sono sia popolare e quanto possano andar bene così (a quanto pare no in quanto sbilanciate e OP).
EDIT:
@Fezwulf: EJA! Ninjato mi hai!! XP
@SpaceInvader: non ti stiamo dando contro, eh? ;P
Ma io ho spiegato nello specifico perchè non abbia senso definire il Discepolo OP rispetto ad un normale stregone.
Seguendo criteri di bilanciamento non ben definiti si corre il rischio di creare classi sbilanciate sia in senso negativo che in positivo.
Per questo insieme ad @Aedan e ad altri, abbiamo suggerito per il futuro di utilizzare per l'appunto gli esistenti kit di AD&D e non le classi di prestigio, tutto qui :-)
Partendo da qualcosa già all'interno del sistema di AD&D la conversione videoludica sará sicuramente piú semplice ed indolore... almeno si spera XD