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NPC - Sunto POWER PLAYING

rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
Avendo già fatto un sunto per il Role Playing, mi è venuta voglia di farne uno per il Power Playing.

Mi accorgo però che qui i sunti non sono autoesplicativi.
Perciò vorrei prenotare 23 post ad personas, in cui dilungarmici un poco. Spero non sia un abuso.
[Finito ogni personaggio, si provvederà ad una raccolta sotto un unico messaggio. Grazie @Metalloman‌.]
Per ragioni pratiche, parto dall'architettura della guida steam, allontanandomene all'occorrenza.
L'idea è offrire una raccolta che segua la versione italiana, specie su abilità e oggetti.

0. Confronto preliminare fra BG2 e BG2EE.

1. AERIE. Guadagna funzionalità lungo il gioco per il suo accesso agli incantesimi arcani & divini (fino alle rispettive HLA). È un personaggio fin troppo raccomandabile.

2. ANOMEN. Deve usare magie che esaltino le sua grandi abilità di guerriero. Puoi cercare di migliorargli Destrezza o Saggezza, ma con le magie attivate è già un valido guerriero e chierico.

3. CERND. Il NPC più odiato perché la lenta crescita dei druidi penalizza l'uso di Dissolvi Magie (lv.3) e richiede strumenti per aumentar gli incantesimi lanciabili ogni giorno. Inoltre, il kit Mutaforma richiede bracciali, non potendo indossare armature. Ma dal livello 15 ottiene immunità al veleno e un picco negli incantesimi memorizzabili. Quindi è perfettamente degno di stare party.

4. DORN. Un guerriero da mischia affidabile, specialmente in un party malvagio.

5. EDWIN. Abbatterà inerme la maggior parte dei nemici fermando il tempo (salvo i pochi immuni), ma già dapprima è il mago NPC col maggior numero di incantesimi apprendibili e lanciabili.

6. HAER'DALIS. L'uso non ortodosso della magia (CHEATER!?) lo trasforma in una macchina di morte per la gioia di qualsiasi party.

7. HEXXAT. Si discosta radicalmente da tutti gli altri NPC, ruolisticamente e meccanicamente. È raccomandabile nei party malvagi o neutrali (benché vederla accanto a druidi mi pare un pugno in un occhio).

8. IMOEN. Un gran NPC... se non fosse per il suo sottosviluppo connesso alla trama (prigionia a Spellhold). Ma è anche una comoda scassinatrice per la stessa connessione (sostituire Yoshimo).

9. JAHEIRA. Una guerriera capace. Ottenendo (tardi) le HLA di guerriero Attacco Turbinante Migliorato e Robustezza giova in qualsiasi party più che con le HLA e gli incantesimi da druido.

10. JAN. Potenzia il party. Fa da ladro. Utilizzerà qualsiasi oggetto (HLA). Cucinerà rape. Praticamente perfetto sotto ogni party.

11. KELDORN. Un ammazza maghi la cui crescita non ha bisogno di attenzioni. Immancabile in ogni party buono o neutrale. Consigliato soprattutto al neofita.

12. KORGAN. Un tank che piglia i colpi per dare tempo ai maghi, ma si può crescere come DPS. Con Berserk resiste pure ad alterazioni di stato causate da maghi e creature, assumendo un ruolo simile a Keldorn.

13. MAZZY. Diventa qualsiasi guerriera tu voglia, da rivaleggiare con KELDORN come candidata a stare in un party buono o neutrale.

14. MINSC. Un guerriero capace in mischia e a distanza, ma con la sola specializzazione resta un tank per dare tempo ai maghi più che un DPS, malgrado la sua FOR (che lo rende il mulo del party).

15. NALIA. Il suo valore dipende dal voler o no rimandare le quest secondarie per correggere il sottosviluppo di IMOEN. Le sue carenti abilità da ladro richiedono comunque tanto doping.

16. NEERA. La magia selvaggia è... diversamente powna rispetto ad Edwin. Dà il meglio (e il peggio) ai livelli più bassi, per diventare stabile ai più alti. Accetta di stare in qualsiasi party senza Edwin.

17. RASAAD. Un personaggio facile da gestire. Combatte in mischia, ma ci sono molti punti in cui è bene tenerlo a distanza. All'inizio è un peso (fa pochi danni), ma col tempo diverrà potente a suo modo.

18. SAREVOK. Se ti pare sprecato come grande guerriero, resta un NPC potente pure se biclassato, purché sia riattivata la prima classe.

19. VALYGAR. Come Mazzy, è trascurato per il suo ritrovo remoto, ma fornisce un modo di lottare unico, molto lontano pure da Minsc. Può essere guerriero di punta in qualsiasi party.

20. VICONIA. Un chierico puro ha tanti incantesimi. E fra potenziamenti ed oggetti, può fare da combattente in mischia con FOR 25; ma è buona pure da fromboliere. Immancabile in un party malvagio.

21. WILSON. Fa un ammontare di danni devastante purché usato con un minimo di strategia. Con la nuova patch gli orsi si muovono veloci come gli umani, quindi potrebbe guidare un attacco a mo' di cavalleria.

22. YOSHIMO. È un personaggio necessario ai neofiti per esplorare e completare le quest. Funge da ladro puro ed ottiene più esperienza degli atri NPC ladri quando scassina.

[Un ringraziamento speciale a @Fenopiu‌. Questo thread vuole essere una contraffazione del suo, avvertendone la mancanza di uno analogo in questa sezione].
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Comments

  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited January 2015
    0) Confronto preliminare fra BG2 e BG2EE.

    ¶ Circa le capacità con le armi.
    In BG2EE si può portare il bonus agli Attacchi Per Round a +1 (con 5 slot). (BADA: HAER'DALIS, ché non è guerriero, non riceve bonus agli APR dai 2 slot a spada corta, come dice il manuale).
    ¶ Circa la reputazione.
    I personaggi neutrali erano scontenti se era alta in BG2; invece in BG2EE sono felici di ciò. [Ruolisticamente è un ludibrio].
    ¶ Circa il borseggio.
    Ogni tipo di oggetto ha un valore MINIMO di abilità, sotto cui è impossibile riuscire. (Oggetto nell'inventario: 10. Oggetto rapido: 50. Munizioni nelle faretre: 50. Anelli indosso: 60. Amuleto, mantello, bracciali, cintura indosso: 80. Armi rapide: 95).
    Resta impossibile rubare scudi, elmi, stivali e armature indosso.
    ¶ Circa la trascrizione di pergamene.
    In BG2EE il livello d'Intelligenza determina fino a quale livello di incantesimo è possibile trascrivere pergamene. Ciò preclude ai NPC con Intelligenza inferiore a 18 di trascriver incantesimi di livello 9 senza l'uso di pozioni. Inoltre pei maghi specialisti c'è un bonus 15% per imparar incantesimi della loro scuola, e un malus 15% per imparar incantesimi d'altre scuole. Ciò implica un 30% di differenza fra imparare incantesimi della propria scuola e incantesimi di un'altra. Infine un mago specialista riceve +2 ai Tiri-salvezza contro incantesimi della propria scuola. Solo i maghi selvaggi non hanno bonus né malus per imparare, né bonus ai Tiri-salvezza.
    [Era una bufala che in BG2EE serva INT 18 pura per gli incantesimi di 9° livello e le HLA, per bilanciare Jan e Aerie, che sono multiclasse].
    Ricorda che l'incantesimo Amicizia non è reiterabile come in Planescape.
    ¶ Circa le modifiche ai NPC in BG2EE.
    ANOMEN ora ha 10 punti abilità (anziché i 6 di BG2), corrispondenti al suo livello. I 4 punti aggiunti sono: 2 lancia; 1 bastone rinforzato; 1 Stile con arma e scudo.
    HAER'DALIS ha più punti a svuotar tasche.
    IMOEN ha abilità da ladro e capacità con le armi previste dal suo livello.
    SAREVOK infligge danni taglienti anziché perforanti con Assalto del latore di morte.
    ¶ Circa gli incantesimi con raggio d'azione tocco o che creano armi, l'utilizzatore può attaccare come se avesse competenza in un'arma (salvo gli incantesimi presentino una descrizione specifica).
    ¶ Circa i druidi. Dato il loro lento salire, si possono potenziare pure con Anello di Santità (oltre che con Anello di Quercia), ma è ottenibile solo nella Stronghold del CHARNAME chierico.
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    edited January 2015
    1. AERIE


    AERIE (Multiclasse: Chierico/Mago!)
    Genere: Femmina
    Razza: Elfo [!] (Razza & Classe sono fuori dalle regole)
    Allineamento: Legale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 10
    DES: 17
    COS: 9
    INT: 16
    SAG: 16
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Clava
    * Mazza
    * Bastone rinforzato
    * Fionda

    RITROVO: Nel tendone del circo nella Passeggiata. Serve finire la quest del Circo.

    QUEST: Un'Amica di Quayle Ha Bisogno di Aiuto.

    ROMANCE: MASCHIO umano, elfo, mezzelfo, gnomo, halfling (niente nano; mezzorco).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    La FOR basta per equipaggiarla. Il vero difetto è la COS (all'inizio ha soli 26 HP). La DES le migliora difesa, ma per farla lottare le serve qualche magia attiva. Meglio munirla pure di scudo (SCUDO RIFLETTENTE!).
    La sua INT richiede l'uso di pozioni per imparare i maggiori incantesimi.
    La sua SAG richiede l'uso di pozioni per lanciare Desiderio.
    Può lanciarsi Amicizia (lv.1) per ottener CAR 20... 24 se è compatibile con Anello del Controllo degli Umani. Utile a svaligiare onestamente i mercanti.
    ¶ Circa le capacità.
    Avendo uno scudo, è meglio darle Braccio del Vessatore, solo per aumentarle il peso trasportabile.
    ¶ Circa le magie.
    C'è un lato negativo: le serve più tempo degli altri NPC per salire di livello, a svantaggio delle magie con effetti dipendenti dal livello del lanciatore (Disperdi Magie; Rimuovi Magie;...).
    Il suo vero talento sta nel numero di incantesimi che può lanciare (da provocare l'imbarazzo della scelta ai livelli più alti) e nel poter includere la magia divina nei sequenziatori d'incantesimi. Ma serve decidere fra il lancio istantaneo di incantesimi potenzianti, di disturbo, o offensivi.
    Seguono suggerimenti, ma ci sono tante possibilità che aumentano insieme al livello.

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Incantesimi divini:
    Per farla gettar in mischia: Armatura della fede (lv.1); Rivolgersi alla santa potenza (lv.2).
    Per potenziare il party: Benedizione (lv.1); Litania (lv.2); Protezione dal male nel raggio di 3 metri (lv.4); Armonia difensiva (lv.4).
    Incantesimi arcani:
    Per farla gettar in mischia: Immagine riflessa (lv.2); Sfocatura (lv.2); Corazza fantasma (lv.3); Pelle di pietra (lv.4); Invisibilità potenziata (lv.4).
    Per potenziare il party: Velocità (lv.3), Invisibilità nel raggio di 3 metri (lv.3), Velocità potenziata (lv.6); Invisibilità di massa (lv.7).
    Desiderio Minore (lv.7) e Desiderio (lv.9) sono trascrivibili, ma serve una pozione di intuito prima di castarli.

    EVOCAZIONI consigliate.
    Incantesimi divini:
    Animare morti (lv.3) è molto forte: gli scheletri aumentano col livello, hanno resistenza magica e armi +1, e sanno pure distrarre i nemici potenti;
    Attirare animali serve contro nemici con Incantesimi di morte, per poter evocare altro dopo; inoltre Evocare animali (lv.6) evoca 2 orsi di montagna che attaccano come con armi +3.
    Servitore fluttuante (lv.6) ha parecchia salute, è immune alle armi normali, e attacca come con armi +4.
    Il lv.7 offre Evoca Deva ed Evoca Elementale; ma pure magie potenzianti o offensive da non trascurare.
    Incantesimi arcani:
    Progenie del ragno (lv.4); Cacciatore invisibile (lv.6); Richiama Viverna (lv.6); Spada di Mordenkainen (lv.7) sono tutti ottimi.
    Richiama Viverna (lv.6) non riporta che ha varie immunità, fra cui paralisi e risucchio di livello!
    Evoca Planetar (HLA), richiede molto tempo per farlo imparare ad Aerie.

    CONTROINCANTESIMI o INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Incantesimi divini:
    Devastazione (lv.1); Silenzio nel raggio di 4,5m (lv. 2); Blocca persone (lv. 2); Epurare invisibilità (lv.3); Visione del vero (lv.5); Comando maggiore (lv.5).
    Incantesimi arcani:
    Ragnatela (lv. 2); Lentezza (lv. 3); Penalità maggiore (lv. 4); Emozione: disperazione (lv. 4); Campo di teletrasporto (lv. 4); Breccia (lv.5); Abbassare resistenza magica (lv.5).

    Le scelte testé sono buone, ma è enorme il numero di incantesimi che Aerie può imparare.
    E nei sequenziatori di incantesimi devi considerare quali incantesimi arcani & divini si completano insieme.
    Es. Un Sequenziatore minore con Silenzio e Ragnatela rende impotenti sia combattenti sia incantatori (più chierici che maghi); ma può funzionare pure combinare due volte Ragnatela.

    [DUBBIO: Amicizia e Anello del controllo degli umani sono combinabili? Perché il manuale ferma i bonus a CAR 20?]
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    edited January 2015
    2. ANOMEN

    ANOMEN (Biclasse: Guerriero (7)/Chierico)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Legale Neutrale (mutabile in: Caotico Neutrale)

    CARATTERISTICHE
    FOR: 18/52
    DES: 10
    COS: 16
    INT: 10
    SAG: 12 (mutabile in: 16)
    CAR: 13

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 7/8)
    * Martello da guerra
    ** Lancia
    ** Mazza
    * Bastone rinforzato
    ** Fionda
    ** Stile Arma e Scudo

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 7/12)
    ** Martello da guerra
    ** Lancia
    ** Mazza
    * Bastone rinforzato
    ** Fionda
    ** Stile Arma e Scudo

    RITROVO: Diadema di Rame.

    ROMANCE: FEMMINA umana, elfa, mezzelfa, halfling (niente gnomo; nana; mezzorco).

    QUEST: La Prova di Anomen.

    OGGETTI: Scudi di famiglia di Delryn (CA +2; Resistenza fuoco 30%; Resistenza freddo 30%).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Da guerriero, Forza, Destrezza, Costituzione sono ottimizzabili castando: Rivolgersi alla Santa Potenza.
    Da chierico, la poca saggezza (migliorabile) non lo sminuisce.
    ¶ Circa le capacità.
    Può brandir i migliori martelli e mazze del gioco, ma pure i mazzafrusti. Da biclasse, può mettersi 5 slot; ma in tutto il gioco ne guadagna 8. Indi solo in ToB arriva a 5 coi mazzafrusti.
    È uno spreco mettergli Stile con due armi, avendo già Stile con Arma e Scudo e il suo vantaggioso scudo personale (anzi, combinalo con altro per renderlo un mangiafuoco come Ryo dei 5 samurai e farlo cantare sotto una Tempesta di fuoco).

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Per farlo gettar in mischia: Armatura della fede (lv.1); Rivolgersi alla santa potenza (lv.2); Potere sacro (lv.4); Magia virtuosa (lv.5); Barriera di lame (lv.6); Scudo degli Arconti (lv.7); Rigenerazione (lv.7); Aura di Morte Infuocata (HLA); Globo di Lame (HLA).
    Ricorda di usare Potere Sacro (che porta FOR a 18) prima di Rivolgersi alla santa potenza o Magia virtuosa (che aumentano FOR).

    Per potenziare il party: Benedizione (lv.1); Litania (lv.2); Protezione dal male nel raggio di 3 metri (lv.4); Armonia difensiva (lv.4). Non scordare Ristorazione minore (lv.4) contro il risucchio di livello.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati.
    Punizione sacra (lv. 3) colpisce e può accecare creature malvagie, e ha breve tempo di lancio. Colonna di fuoco (lv. 5) fa male, ma ha un lungo tempo di lancio.
    Contro i non-morti: Finta alba (lv.6); Sfera bruciante di Sol (lv.6); Raggio solare (lv.7). Usare Sfera bruciante per iniziar la battaglia fa avvicinar i bersagli a tiro degli altri due (se un altro gli sta già lanciando). Raggio solare ignora la resistenza magica, onde vale contro Lich. E pure Tempesta di fuoco (lv.7) ignora la resistenza magica (non quella al fuoco).
    Terremoto (lv.7) ha un'utile penalità di -6 ai Tiri-salvezza per la prima scossa e fa svenire per 4 round, seppur colpisce pure gli alleati. Le altre scosse sono sì deboli da potersi buttare nella mischia.
    Tempesta di vendetta (HLA) né è molto dannosa né durevole, ma disturba gli incantatori senza ferire il party.

    EVOCAZIONI consigliate.
    Animare morti (lv.3) è forte (gli scheletri aumentano col livello, hanno resistenza magica, armi +1, e servono a distrarre nemici potenti); Attirare animali fa sprecare gli Incantesimi di morte ai nemici.
    Evocare animali (lv.6) evoca 2 orsi di montagna che attaccano come con armi +3.
    Servitore fluttuante (lv.6) ha parecchia salute, è immune alle armi normali, e attacca come con armi +4.
    Al lv.7, Portale richiede prima Protezione dal male nel raggio di 3 metri (lv.4), e non vale quanto Evoca Deva Caduto o Evoca Elementale; ma le evocazioni concorrono cogli incantesimi potenzianti e offensivi.

    CONTROINCANTESIMI o INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Devastazione (lv.1); Blocca persone (lv. 2) valgono contro combattenti (bada al tempo di lancio). Silenzio nel raggio di 4,5m (lv. 2) serve contro i guaritori nemici (anziché i maghi con vocalizzazione).
    Contro le illusioni, Epurare invisibilità (lv.3); Visione del vero (lv.5).
    Comando Maggiore (lv.5) non ignora la resistenza magica, ma ha un breve tempo di lancio.
    I Simboli di lv.7 (Stordimento; Morte; Paura) sono ottime magie di disturbo.
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    edited January 2015
    3. CERND.

    CERND (Druido, kit Mutaforma)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Vero Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 13
    DES: 09
    COS: 13
    INT: 12
    SAG: 18
    CAR: 15

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Scimitarra
    * Pugnale
    * Bastone rinforzato
    * Fionda

    RITROVO: Trademeet (Casa del sindaco).

    QUEST: Il figlio di Cernd

    OGGETTI: Bastone della grande foresta +2 (Rigenerazione 1HP ogni 12 secondi);
    Mantello della grande foresta (CA +1; Tiri-salvezza +1).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Forza, Destrezza, Costituzione sono terribili. Un druido sale lentamente, ma il kit Mutaforma non può indossare armature, indi è inutile in mischia, salvo mutare in Licantropo. E pure mutando, ha dei problemi: gli artigli sono solo un'arma +2; e la resistenza magica degli strumenti è annullata. Ma c'è un trucco: da un altro NPC fai lanciare Disperdi Magie su CERND già mutato; così certi oggetti sono riattivati (a caso!) ma mantiene 3APR! Prima di mutarlo, fagli lanciare su di sé: Armatura della fede (lv.1), Pelle di ferro (lv.5), Rigenerazione (lv.7); e sui nemici: Piaga degli insetti (lv.5).
    Al livello 13 può mutare in Licantropo Maggiore: CA -11; Resistenza magica 40%; Resistenza elementale 50% (abbastanza in SoA; ma insufficiente in ToB).
    Se lo recluti di livello 13 (ToB), avrà 80 HP (più di quanto avrebbe livellando), e puoi dargli Cintura della Tempra. Può lanciar magie indossando la Big Metal Unit (ToB) e brandir la bacchetta di resurrezione.
    ¶ Circa le magie.
    Né è uno che fa 80 danni in un'area di effetto (almeno non subito); né è tosto contro i non-morti. E ci sono molti nemici contro cui gli incantesimi druidici sono inutili (Golem di ferro; etc.).
    Come druido serve a scatenare “piaghe”: evocazioni di animali, elementali, e insetti contro i maghi! Poiché cresce lentamente, gli serve il Bastone di Arundel (Bonus +1 agli incantesimi di 5° e 6° livello).

    INCANTESIMI DI DISTURBO/OFFENSIVI consigliati.
    Incantesimi druidici per eccellenza sono:
    Piaga degli insetti (lv.5); Decomposizione dolorosa (lv.6); che rallenta i nemici con danno in fase oltre a interdire i maghi.
    Piaga strisciante (lv.7) è una versione migliorata di Piaga degli insetti (ottenibile solo in fase avanzata); mentre Attirare insetti (lv. 3) ne è una versione diminiata.

    Terremoto (lv.7) ha un'utile penalità di -6 ai Tiri-salvezza per la prima scossa (che fa svenire per 4 round), seppur colpisce pure gli alleati. Le altre scosse sono sì deboli da potersi buttare nella mischia.
    Tempesta di vendetta (HLA) né è molto dannosa né durevole, ma fa diversi tipi di danni senza ferire il party, onde è un salda alternativa a Piaga strisciante per disturbare gli incantatori nemici.

    INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati
    Per disturbare varrebbero pure Pensiero fisso (lv.3) e Manto di paura (lv.4), ma perdono presto efficacia lungo il gioco, salvo prima ridurre i Tiri-salvezza nemici, ad es. con Devastazione (lv.1).
    Bellezza della natura (lv.7) è buono poiché usabile da invisibile e acceca/uccide solo i nemici (senza Tiro-salvezza).
    Bada: Bellezza della natura e Manto di paura hanno un raggio cortissimo.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati
    Semi di fuoco (lv.6) è ridicolamente potente perché può combinarsi con: l'abilità speciale Avvelenare Arma (kit Assassino; Dorn); la HLA Attacco Turbinante Migliorato; l'incantesimo Velocità! Fuoco e veleno bypassano la resistenza magica, indi puoi lanciare Protezione dal fuoco (lv.3) sul party prima di usare questo incantesimo contro un nemico con molta resistenza magica. Inoltre viene consumato solo un seme ogni round, e non uno per ogni APR!
    Tempesta di fuoco (lv.7) nega i Tiri-salvezza, ma colpisce pure il party... curando chi ha Resistenza al fuoco maggiore di 100 (lanciandogli Resistenza al caldo/al freddo & Protezione dal fuoco)!

    EVOCAZIONI consigliate.
    Chiamare creatura dei boschi (lv.4) è un altro incantesimo che perde utilità lungo il gioco. Evocare animali (lv.6) evoca 2 orsi di montagna che attaccano come con armi +3.
    Evoca Elementale del fuoco (lv.6) non deve ottenere il controllo dell'evocato (come la versione arcana), che è immune alle armi normali e +1; attacca come con armi +4; ed è immune al fuoco.
    Tutte cose che mancano e rendono inutile Evoca Elementale della terra (lv.7). Ricorda che gli Elementali hanno Forza 19, quindi non usare Forza del Singolo (lv.3) vicino a loro.
    Evoca Elementale e Evoca Elementale Maggiore (HLA) sono potenti, ma durano solo 1 turno; e Trasformazione in Elementale (HLA) è da preferire alle trasformazioni in Licantropo.
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    edited January 2015
    4. DORN

    DORN (Paladino, kit Guardia nera)
    Genere: Maschio
    Razza: Mezzorco
    Allineamento: Neutrale Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR :19
    DES: 16
    COS: 14
    INT : 10
    SAG: 15
    CAR: 16

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    ** Spada a due mani
    ** Balestra
    ** Stile Arma a due mani

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    * Spada Bastarda
    ** Spada a due mani
    ** Balestra
    ** Stile Arma a due mani

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    ** Spada Bastarda
    ** Spada a due mani
    ** Balestra
    ** Stile Arma a due mani

    RITROVO: Quartiere del Tempio.

    ROMANCE: MASCHIO & FEMMINA di ogni razza.

    QUEST: Il percorso sanguinoso di Dorn.

    OGGETTO: Rancore (Spada a due mani +1; +2 nelle 24 ore dopo un'uccisione).

    ¶ Circa le abilità. Nonché FOR 19, ha 3 abilità speciali: Aura di disperazione (penalità ad attacco e difesa dei nemici); Avvelenare arma (danno extra); Risucchio salute (colpisce un nemico distante). Inoltre è immune alla paura e al risucchio di livello!
    Avvelenare arma, nonché fornire danno extra, disturba gli incantatori ed è buono con un incantesimo di Velocità o Velocità Potenziata; bypassa pelle di pietra; e più colpi sono cumulabili.
    Ricorda che lo Scacciare Non morti dei personaggi malvagi charma anziché distruggere.
    ¶ Circa le capacità. La sua spada di BGEE è obsoleta, ma facendo subito la sua quest si possono subito ottener oggetti su misura per lui (a seconda dell'esito). Non serve indulgere ad altre armi a due mani oltre alla spada (alabarde o lance) né a distanza oltre la balestra (salvo Fionda della ricerca che usa il bonus FOR, contro archi e balestre!).
    [Il bug per cui tutte le fionde godevano del bonus FOR è stato rimosso].
    Serve aggiunger che, ottenuto Attacco Turbinante Migliorato e Robustezza, brillerà come DPS.
    Attacco Critico dura solo per un round, quindi funziona solo se aumenti gli APR (con: Velocità potenziata). I nemici più ardui sono però immuni ai critici.
    Per la scelta di HLA considera sempre la durata e che se ne può lanciare una per round: non puoi usar insieme Attacco Turbinante Superiore e Attacco Critico.
    ¶ Circa le magie. In base all'esito della sua quest, DORN ottiene molti incantesimi divini; ma da paladino è come un chierico di 8 livelli inferiore, onde non saranno efficaci all'inizio quanto alla fine del gioco.
    Per farlo gettar in mischia: Armatura della fede (lv.1); Rivolgersi alla santa potenza (lv.2).
    Per le evocazioni, Animare morti (lv.3) evoca scheletri con alta resistenza magica, armi +1, attui a distrarre i nemici.
    Zona di Aria Fresca (lv.3) è da avere contro le nubi degli incantesimi arcani.
    Potere sacro (lv.4) riduce FOR ma aumenta la salute.
    Causa ferite gravi (lv.4) fa meno danni di un attacco di DORN.
    Incantesimi come Protezione dalla morte (lv.4) possono servire all'occorrenza.
    Infine Armonia difensiva (lv.4) non è male, essendo gli incantesimi rimasti inutili per DORN.


    [DUBBIO: Mica può brandire oggetti da paladino: Carsomyr; Purificatore;...?]
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    edited December 2014
    5. EDWIN


    EDWIN (Mago, kit Evocatore)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Legale Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR: 10
    DES: 10
    COS: 16
    INT: 18
    SAG: 10
    CAR: 10

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Pugnale
    * Bastone rinforzato

    RITROVO: Terzo piano della Gilda di Mae'Var (Quartiere del porto).

    QUEST: Trovare la Pergamena degli Inferi per Edwin.

    OGGETTO: Amuleto di Edwin (Incantesimi di ogni livello +2).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Ha scarsa DES, ma sa ben proteggersi con la magia. COS e INT sono perfette (migliori di Neera).
    Fra specializzazione e amuleto ha 3 incantesimi in più di Nalia o Imoen. Lo scotto è l'assenza di Divinazione, ma l'unico incantesimo divinatorio utile è Visione del vero (lv. 6) che si può lanciare altrimenti. Da evocatore ha i 2 bonus esposti nelle premesse della guida. Ma nemmeno avrebbe bisogno del bonus per imparare incantesimi, con la sua INT 18, superiore ad ogni NPC (da imparare magie di lv. 9 senza doping; benché non sia un gran vantaggio).
    ¶ Circa le capacità.
    Pugnale Boomerang, Bastone del Mago, e buonanotte. Inutile mettergli dardi con DES 10.
    ¶ Circa le magie.
    Stesso discorso di ogni altro mago. Proteggilo con Immagini illusorie (lv. 2) e Pelle di pietra (lv. 4). Tieni pronti Rimuovi magia (lv.3) e Breccia (lv.5) per toglier protezioni magiche ai nemici.
    Sequenziatori e contingenze attive sono sempre l'ideale. Una buona combo è: Sequenziatore Minore (lv. 4) con due lanci di Ragnatela (lv. 2); finendo con Trappola del Teschio (lv.3) o Palla di Fuoco (lv.3).
    Il bonus agli incantesimi di Edwin pesa a lv. 9. Se indossa Tunica di Vecna e usa insieme Fermare il Tempo (lv. 9) e Alacrità Potenziata (HLA), lancerà incantesimi senza fermarsi e senza tempo di lancio, il che significa una raffica di Abbassare la Resistenza (lv. 5), dopo la quale puoi farlo allontanar e lanciar Trappola del teschio (lv.3) e Orripilante Avvizzamento (lv. 8) per farli colpire a resistenza già annullata!
    Se hai più maghi nel party, considera di far loro usare la Tunica di Vecna a turno per lanciare i maggiori incantesimi. Ricorda che Aerie, Imoen, Nalia possono indossare la Cotta di maglia elfica.
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    6. HAER'DALIS

    HAER'DALIS (Bardo, kit Lama)
    Genere: Maschio
    Razza: Tiefling
    Allineamento: Caotico Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 17
    DES: 17
    COS: 09
    INT: 15
    SAG: 13
    CAR: 16

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 10)
    ** Spada corta
    * Pugnale
    * Dardo
    ** Stile Due Armi
    Svuotare tasche: 37

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 13)
    * Spada lunga
    ** Spada corta
    * Pugnale
    * Dardo
    ** Stile Due Armi

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 15)
    ** Spada lunga
    ** Spada corta
    * Pugnale
    * Dardo
    ** Stile Due Armi

    RITROVO: Fogne di Athkatla (base di Mekrath).

    OGGETTO: Entropia (Spada corta +2; danno +3 da veleno se la vittima non supera il Tiro-salvezza);
    Caos (Spada corta +2; la vittima perde DES -2 per ogni colpo per 30 secondi).

    ROMANCE: AERIE; altrimenti flirta con IMOEN e VICONIA.

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Migliora COS e INT con Cintura della Tempra e Pozioni di genio. Un Tiefling ha Resistenza ai danni fisici 15%; Resistenza al fuoco e all'elettricità 25%; Resistenza al freddo 50%.
    ¶ Circa le capacità.
    Sta bene con due spade corte (incluse le sue), magari brandendo nella mano secondaria Kundane (APR +1). Non può specializzarsi in altre armi (salvo reclutarlo in ToB), ma può mettersi Utilizzare qualsiasi oggetto (HLA) e brandire: Carsomyr; Crom Fayer... In BG2EE, puoi rubare per lui il Manto di Mance (THAC0 con mano secondaria: +2), indossato da Treya a Trademeet.
    ¶ Circa le magie.
    Per farlo gettar in mischia: Immagine riflessa (lv.2); Sfocatura (lv.2); Corazza fantasma (lv.3); Protezione dai proiettili normali (lv. 3); Pelle di pietra (lv.4); Invisibilità potenziata (lv.4); Contingenza (lv. 6).
    Trasformazione di Tenser (lv. 6) muta in un guerriero di pari livello, e i bardi salgono lesti di livello; ma disabilita il lancio di incantesimi e di abilità speciali (Rotazione d'attacco; Posizione difensiva).
    Ingannare (lv. 6) crea un'immagine capace di usare Canzone del Bardo (protezione dalla paura); ma pure Canzone del Bardo Potenziata (HLA), mentre il vero Haer'Dalis sta combattendo. Anzi, potendo crear fino a 5 immagini + 1 bardo, la Canzone Potenziata arriva a: CA -20; THAC0 +20; danni +20; Res. Mag. +25; immunità a stordimento, paura, confusione e armi normali per il party!
    Lanciare Velocità migliorata (lv. 6) brandendo Belm e Kundane massimizza gli APR (e si può combinare con Posizione difensiva; ma è disattivata se si usa Rotazione d'attacco).
    Autometamorfosi (lv.4) è interessante da combinare con Contingenza (lv. 6) e Sequenziatore minore (lv. 4) attivabili da trasformati.
    [Es. Imposta il lancio di Tocco del Ghoul (lv. 2) e Forza (lv. 2), e trasformati in ragno, così ottieni: FOR 18/50; colpo paralizzante; 5 APR; immunità a Ragnatela (lv. 2), da lanciare prima di trasformarti. Inoltre, una volta esaurito Tocco del Ghoul Haer'Dalis riavrà le sue armi, ma terrà i 5 APR della forma ragno!].
    Come mutazione alternativa, c'è la Gelatina Senape che Resistenza magica 100%.
    ¶ Circa le abilità.
    Svuotare tasche sale di 5 per ogni livello fino a un massimo di 62.
    Rotazione d'attacco (APR +1; Danni +2; Tiri per colpire +2; Massimo dei danni a ogni colpo a segno) è forte nell'infliggere danni in mischia con qualunque arma.
    Posizione difensiva (CA -10 con impossibilità di muoversi) è utile sulle soglie delle porte dove non si può essere aggirati; ma non funziona con incantesimi o oggetti che danno libertà di movimento.
    I bardi possono brandire bacchette. Fra quelle del Dungeon di Irenicus, la Bacchetta della nube assassina (presente pure nella base di Mekrath) dura più a lungo del corrispondente incantesimo.
    Se si dovesse scaricare, vendila e ricomprala per ricaricarla completamente. La Bacchetta della nube assassina è utile se serve un ulteriore attacco a distanza oltre all'arco (come nel Dungeon di Firkraag).
    ¶ Circa le HLA.
    Dopo Utilizzare qualsiasi oggetto e Canzone del Bardo Potenziata ci sono: Piazzare Trappola con Spuntoni; Piazzare Trappola a Tempo; Sfuggire alla Morte; Eludere; Eludere Maggiore.

    [Il trucco della Canzone Potenziata x5 è di @Krudar‌. Ma con quanti e quali altri incantesimi si può fare? Con Immagine riflessa e Proietta immagine non funziona. Suppongo ci voglia l'elmo di Vhailor].
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    7. HEXXAT
    HEXXAT (Ladro)
    Genere: Femmina
    Razza: Umano
    Allineamento: Neutrale Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR: 14
    DES: 16
    COS: 14
    INT: 12
    SAG: 10
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    * Spada lunga
    * Spada corta
    * Pugnale
    * Arco corto

    ABILITÀ DI LADRO (livello 8)
    Svuotare tasche: 55
    Scassinare serrature: 60
    Scoprire trappole: 65
    Muoversi silenziosamente: 35
    Nascondersi tra le ombre: 30
    Scoprire Illusioni: 15
    Piazzare trappole: 5

    RITROVO: Diadema di rame.

    QUEST: La richiesta di Hexxat.

    OGGETTI:
    Amuleto di Hexxat (immunità a: Bloccapersona; Charme; Danno Veleno; Fallimento Morale;
    Fatica; Malattia; Panico; Rigenerazione: 1PF/round; Risucchio di Livello; Sonno; Veleno).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Facendo la sua quest saranno stravolte. Ma per entrare nella Tomba di Dragomir servono Armi +2. Intanto falla crescere come normale ladro.
    ¶ Circa le abilità da ladro.
    Soprattutto serve Scassinare e Scoprire trappole; oltretutto Muoversi silenziosamente e Nascondersi tra le ombre.
    ¶ Circa le capacità.
    Punta sul danno a distanza (Arco corto); altrimenti Spada corta, ché ne ottieni presto di forti (Arabane +2).


    Il prosieguo riguarda Hexxat dopo aver completato la sua quest, il che è una novita di BG2EE, onde è doppiamente SPOILER.
    HEXXAT (Ladro)
    Genere: Femmina
    Razza: Vampiro
    Allineamento: Neutrale Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR: 20
    DES: 20
    COS: 14
    INT: 14
    SAG: 12
    CAR: 18

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    * Spada lunga
    * Spada corta
    * Pugnale
    * Arco corto

    ABILITÀ DI LADRO
    Svuotare tasche: 85
    Scassinare serrature: 80
    Scoprire trappole: 40
    Muoversi silenziosamente: 48
    Nascondersi tra le ombre: 58
    Scoprire Illusioni: 25
    Piazzare trappole: 30

    RITROVO: Diadema di rame.

    ROMANCE: FEMMINA di qualsiasi razza.

    OGGETTI:
    Amuleto di Hexxat (immunità a: Bloccapersona; Charme; Danno Veleno; Fallimento Morale;
    Fatica; Malattia; Panico; Rigenerazione: 1PF/round; Risucchio di Livello; Sonno; Veleno).
    Cloak of Dragomir (protegge Hexxat dal sole; FOR -6; DES -4; INT -2; SAG -2; CAR -4).

    ¶ Circa le capacità.
    Che tu voglia lottar a distanza o in mischia, di notte o di giorno, equipaggiala di arco corto e aumentale gli APR in mischia con Kundane o Belm (con competenza Scimitarra).
    ¶ Circa le abilità da ladro.
    Con Utilizzare qualsiasi oggetto (HLA) potrai metterle Ninja-To Scarlatto +3! Tutte le armi testé sono adatte pure ad altri NPC, ma ci sono tante altre armi da poter dare a Hexxat.
    Porta Piazzare Trappole a 100 perché se piazzate sotto nemici (ostici) dapprima neutrali (cerchiati in blu), esse scatteranno quando diventano ostili, ed ignorano la resistenza magica.
    Poiché giova a poco superare 100 con Scassinare e Scoprire trappole, considera che la maggior parte delle trappole è al coperto, dove Hexxat ha DES 20. Ma superare 100 serve alle abilità rimanenti.
    In BG2EE, è utile avere Individuare Illusioni 100: attivandola (come si attiva Individuare trappole) funzionerà come Visione del vero una volta per round (ogni 6 secondi).
    ¶ Circa le abilità speciali.
    Figlia della Notte evoca alcune creature minori, utili per distrarre. Dominio è come l'incantesimo; ma con tempo di lancio 0! Succhia sangue toglie COS a un nemico o lo fa svenire.
    Ottiene un uso addizionale di Dominio ai livelli 14 e 24. Sfuggire alla Morte: per 5 round, Tiri-salvezza contro morte +5, PF +20, immunità alle magie che uccidono istantaneamente.
    ¶ Circa le HLA (livello 24), dopo Utilizzare qualsiasi oggetto, ci sono: Piazzare Trappola con Spuntoni; Piazzare Trappola a Tempo. Per il resto, scegli a piacimento.
    Bada che di alcune HLA si possono sceglier pure usi addizionali (come le trappole): piazzare più trappole a spuntoni è una buona idea.
    ¶ Attualmente Hexxat non può biclassare, ma pare sia un bug. Infine bada che il mantello di Dragomir agisce pure con oggetti fissanti il valore d'una caratteristica (cintura di forza; guanti della destrezza).
    Ciò significa che con oggetti che fissano il valore della caratteristica al di sotto 20 si ottiene addirittura un malus; mentre con oggetti che fissano il valore al di sopra, si ottiene un bonus quasi irrisorio.
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    8. IMOEN

    IMOEN (Biclasse: Ladro/Mago)
    Genere: Femmina
    Razza: Umano
    Allineamento: Neutrale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 09
    DES: 18
    COS: 16
    INT: 17
    SAG: 11
    CAR: 16

    CAPACITÀ CON LE ARMI (level 8)
    * Spada corta
    * Pugnale
    * Bastone rinforzato
    * Arco corto
    * Dardo

    ABILITÀ DI LADRO (level 7)
    Svuotare tasche: 35
    Scassinare serrature: 100
    Scoprire trappole: 95
    Muoversi silenziosamente: 30
    Nascondersi tra le ombre: 25

    RITROVO: Spellhold.

    OGGETTI:
    Cintura di Imoen (attiva i dialoghi nel dungeon di Irenicus; dopodiché è automaticamente rimossa).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    FOR non serve a un mago. DES e COS sono perfette. INT è bassa per gli incantesimi di 9° livello: oltre alle pozioni, puoi darle un +1 permanente con Pietra Ioun Dorata (ToB).
    ¶ Circa le abilità da ladro.
    Imoen ha Scassinare e Scoprire trappole assai sufficienti, ma manca del resto.
    ¶ Circa le capacità.
    La DES le giova come arciera (THAC0 -2); ma vale molto più da maga.
    ¶ Circa le magie.
    Pel dungeon di Irenicus usa: 4 Dardi incantati (lv.1); 2 Frecce Acide di Melf (lv.2); 1 Immagini Illusorie (lv.2); 2 Palle di Fuoco (lv.3); 1 Velocità (lv.3); Invisibilità Potenziata (lv.4); Pelle di Pietra (lv.4).
    Fuori dal dungeon Imoen sarà portata a Spellhold. Quando ti ci ricongiungerai, sarà inferiore al resto del party, salvo andar a Spellhold il prima possibile (intorno agli 800.000 o 1.200.000 XP per membro).
    Senza rimandar le missioni secondarie (e se non vuoi riposare spesso), puoi sempre darle Proietta Immagine (lv. 7) per far consumare i (pochi) lanci di incantesimi all'immagine.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati.
    Per i danni ad area d'effetto: Trappola del Teschio (lv.3); Palla di Fuoco (lv.3); Palla di Fuoco Ritardata (lv. 7); Orripilante Avvizzamento (lv. 8).
    Mettendosi Tunica di Vecna e Amuleto del potere e Alacrità Potenziata (HLA) lancerà incantesimi senza fermarsi e senza tempo di lancio, che insieme a Fermare il Tempo (lv. 9) significa una raffica di Abbassare la Resistenza (lv. 5), dopo la quale puoi farla allontanar e lanciar una raffica Trappola del teschio (lv.3) e Orripilante Avvizzamento (lv. 8) per farli colpire a resistenza già annullata!

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Velocità (lv.3) serve per aumentare gli APR. Invisibilità nel raggio di 3 metri (lv.3) dà THAC0 +4 al primo colpo. Velocità potenziata (lv.6) può dar a un combattente 10 APR (anziché Attacco Turbinante!).
    Invisibilità di massa (lv.7) lancia invisibilità potenziata su tutto il party (Tiri-salvezza +4 e ai nemici THAC0 -4); ma allo stesso livello c'è altro di più utile (Desiderio Minore; Sequenziatore di Incantesimi).

    INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Orrore (lv.2); Penalità maggiore (lv. 4); Emozione: Disperazione (lv. 4); Campo di Teletrasporto (lv. 4); Metamorfosi (lv. 4); Breccia (lv.5); Abbassare Resistenza Magica (lv.5); Caos (lv.5).
    Gli incantesimi di simboli hanno maggiore area d'effetto delle parole di potere, ma hanno lunghi tempi di lancio e possibilità di salvezza. Come controincantesimo, ci sono pure le Frecce di dissoluzione.
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    9. JAHEIRA.

    JAHEIRA (Multiclasse: Guerriero/Druido)
    Genere: Femmina
    Razza: Mezzelfo
    Allineamento: Vero Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 15
    DES: 17
    COS: 17
    INT: 10
    SAG: 14
    CAR: 15

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 6/7)
    * Scimitarra
    ** Mazza
    * Bastone rinforzato
    * Fionda
    * Stile con arma e scudo

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9/12)
    ** Scimitarra
    ** Mazza
    * Bastone rinforzato
    * Fionda
    * Stile con arma e scudo

    RITROVO: Dungeon di Irenicus; Diadema di rame.

    QUESTs: Salvare Jaheira dalla maledizione del Barone Ployer.
    Chiamato alla Rocca degli Arpisti.

    ROMANCE: MASCHIO umano, elfo, mezzelfo, halfling (niente nano; gnomo; mezzorco).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    La FOR si alza facilmente. La SAG alza solo gli incantesimi druidici minori (poco utili), ma è un druido migliore di Cernd: indossa le migliori armature; ha tanti HP e più capacità con le armi.
    Poco importa se lancia meno incantesimi, e impiega molto a raggiungere il livello 15 (di lì, c'è un picco all'aumento di incantesimi per livello), salvo giocare con un party piccolo.
    ¶ Circa le magie.
    Il lento salire le impedisce di avere gli incantesimi druidici per eccellenza (Piaghe). Al massimo puoi avere solo una Pelle di Ferro (lv.5) e una Piaga degli Insetti (lv.5) dal livello 10.
    Per contare almeno su più incantesimi di livello 5 per la fine di SoA, mettile il Bastone di Arundel (Bonus +1 agli incantesimi di 5° e 6° livello). Dal livello 15, è bene concentrarsi su Rigenerazione (lv.7).
    ¶ Circa le capacità.
    Da una parte ci sono Scimitarra (Belm) con Stile con arma e scudo (di Balduran o dell'Armonia).
    Dall'altra c'è il Bastone di Arundel e Bastone dei Tuoni e Fulmini.

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Per farla gettar in mischia (specie aumentandole gli APR): Armatura della fede (lv.1); Pelle di Ferro (lv.5); Rigenerazione (lv.7).
    Per potenziare il party: Benedizione (lv.1); Armonia difensiva (lv.4).

    INCANTESIMI DI DISTURBO/OFFENSIVI consigliati.
    Può lanciare pochi degli incantesimi druidici utili. Piaga degli insetti (lv.5) rallenta i nemici con danno in fase oltre a interdire i maghi.
    Attirare insetti (lv. 3) è una versione diminiata di Piaga degli insetti. Piaga strisciante (lv.7) ne è invece una versione migliorata; ma Jaheira ci mette molto a salire al livello 15, e di lì le serve molto di più Rigenerazione.
    Tempesta di vendetta (HLA) né è molto dannosa né durevole (3 round), ma fa diversi tipi di danni senza ferir il party, onde è un salda alternativa a Piaga strisciante per disturbare gli incantatori nemici.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati
    Semi di fuoco (lv.6) è ridicolamente potente perché può combinarsi con: l'abilità speciale Avvelenare Arma (kit Assassino; Dorn); la HLA Attacco Turbinante Migliorato; l'incantesimo Velocità!
    Fuoco e veleno bypassano la resistenza magica, indi puoi lanciare Protezione dal fuoco (lv.3) sul party prima di usare questo incantesimo contro un nemico con molta resistenza magica.
    Tempesta di fuoco (lv.7) è troppo per lei, ma ignora Tiri-salvezza e resistenza magica, e cura alleati con resistenza al fuoco maggiore di 100 (con Resistenza al caldo/al freddo; Protezione dal fuoco)!
    Implosione (HLA) può fare più danni di Tempesta di Fuoco contro un nemico singolo, ignorando la resistenza magica, ma l'ammontare è troppo variabile per consumarle uno slot di 7° livello.

    CONTROINCANTESIMI o INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Devastazione (lv.1); Epurare Invisibilità (lv.3); Zona di Aria Fresca (lv.3). Dissolvi Magie (lv.3) è sconsigliato perché dipende dal livello, che sale lento. Jaheira è fatta per lottare anziché lanciare incantesimi.

    INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati
    Specifici per disturbare sono Pensiero fisso (lv.3) e Manto di paura (lv.4), ma perdono presto efficacia lungo il gioco, salvo prima ridurre i Tiri-salvezza nemici, ad es. con Devastazione (lv.1).
    Bellezza della natura (lv.7) non è buono per lei, poiché non ignora la resistenza magica e ha un lungo tempo di lancio; benché usabile da invisibile e accechi di sicuro i nemici (senza Tiro-salvezza).

    EVOCAZIONI consigliate.
    Attirare Animali (lv.4) fa sprecare gli incantesimi di morte ai nemici.
    Chiamare creatura dei boschi (lv.4) perde utilità lungo il gioco.
    Evocare animali (lv.6) evoca 2 orsi di montagna che attaccano come con armi +3.
    Evoca Elementale del fuoco (lv.6) non deve ottenere il controllo dell'evocato (come la versione arcana), che è immune alle armi normali e +1; attacca come con armi +4; ed è immune al fuoco. Tutte cose che mancano e rendono inutile Evoca Elementale della terra (lv.7). Ricorda che gli Elementali hanno Forza 19, quindi non usare Forza del Singolo (lv.3) vicino a loro.
    Evoca Elementale e Evoca Elementale Maggiore (HLA) sono potenti, ma durano solo 1 turno.
    Trasformazione in Elementale (HLA) si addice molto alla sua funzionalità di guerriera.
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    10. JAN

    JAN (Multiclasse: Ladro/Illusionista)
    Genere: Maschio
    Razza: Gnomo
    Allineamento: Caotico Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 09
    DES: 17
    COS: 15
    INT: 16
    SAG: 14
    CAR: 10

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Spada corta
    * Pugnale
    * Bastone rinforzato
    * Balestra

    ABILITÀ DI LADRO
    Svuotare tasche: 120
    Scassinare serrature: 105
    Scoprire trappole: 85
    Muoversi silenziosamente: 20
    Nascondersi tra le ombre: 15
    Scoprire Illusioni: 90
    Piazzare trappole: 25

    RITROVO: Quartiere Governativo.

    QUEST: Jan torna a casa per aiutare una sua vecchia fiamma, Lissa.

    OGGETTI:
    Compagno Lampo Gran Maestro Picchiatore (munizioni Lancia Lampi).
    Indumenti da Avventuriero (Danni fisici -25%; CA +5 contro proiettili);
    Lancia Lampi (balestra + 1);
    Spettroscopi (Scoprire trappole +20%; Scoprire Illusioni +20%; Epurare Invisibilità);
    Tecnoguanti (Svuotare tasche +20%; Scassinare +20%; );

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Ognuna è quasi perfetta. In quanto gnomo, COS 15 gli garantisce Tiri-salvezza +4; ed è mago specialista seppur multiclasse, coi bonus connessi.
    ¶ Circa l'equipaggiamento.
    I suoi oggetti sono già fantastici. La riduzione dei danni fisici degli Indumenti da Avventuriero è un unicum, senza disattivare le magie; CA +5 contro proiettili è l'ideale a inizio gioco.
    Ma la balestra ha un 1 APR, e le munizioni speciali non sono gran che (Tiro-salvezza contro strodimento); meglio puntare su bacchette e incantesimi. Spettroscopi Tecnoguanti sono strumenti da ladro.
    ¶ Circa le abilità da ladro.
    Al livello 10 è già perfetto grazie ai suoi strumenti. Se lo fai pugnalare alle spalle con invisibilità, non mettergli Nascondersi tra le ombre, bensì Piazzare trappole e Scoprire Illusioni.
    Le trappole ignorano la resistenza magica, migliorano col livello, e se ne possono piazzare fino a 7, pure usando Proietta Immagine (lv. 7) in modo da non consumarne i lanci.
    Dato il lento progredire come mago, è meglio mettergli le HLA da ladro, insieme ad usi aggiuntivi delle stesse: Utilizzare qualsiasi oggetto; Piazzare Trappola con Spuntoni; Piazzare Trappola a Tempo.
    ¶ Circa le magie.
    Come multiclasse livella lentamente, onde non è l'ideale per certi incantesimi degni di un buon mago (es. Rimuovi Magie e Disperdi Magie; da mettere piuttosto a un bardo).
    Come Illusionista, non può lanciare incantesimi di necromanzia, il che esclude: Trappola del Teschio; Animare Morti; Incantesimo di Morte; Dito della Morte; Orripilante Avvizzamento; Urlo di Banshee.
    Perdere i primi tre è più grave, poiché è già dura arrivare a lanciare incantesimi di 7° livello prima ToB; perciò è meglio puntare su incantesimi che potenzino il party.

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Per potenziare il party, le circostanze possono richieder: Forza (lv.2); Resistenza alla Paura (lv.2); Velocità (lv.3); Invisibilità nel raggio di 3 metri (lv.3); Protezione dal Freddo (lv.3); Protezione dal Fuoco (lv.3); Invisibilità Potenziata (lv.4); Protezione dall'Acido (lv.4); Protezione dall'Elettricità (lv.5); Velocità potenziata (lv.6); Protezione dall'Energia Magica (lv.6); Invisibilità di Massa (lv.7); Protezione dagli elementi (lv.7).
    Sono tutti incantesimi autoesplicativi, ma certi meritano commento. Invisibilità nel raggio di 3 metri dà THAC0 +4 al primo colpo, oltre a permettere di disporsi per il combattimento contro un gruppo nemico.
    Invisibilità Potenziata e Invisibilità di Massa danno CA +4 e Tiri-salvezza +4. Velocità potenziata raddoppia gli APR (mentre Velocità ne aggiunge solamente 1).

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati
    Senza Necromanzia, restano: Palla di Fuoco (lv.3); Nube Assassina (lv.5); Palla di Fuoco Ritardata (lv.7); Nube Incendiaria (lv. 8); Soffio del Drago (HLA); Cometa (HLA).
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    11. KELDORN

    KELDORN (Paladino, kit Inquisitore)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Legale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 17
    DES: 09
    COS: 17
    INT: 12
    SAG: 16
    CAR: 18

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    ** Spada lunga
    ** Spada a due mani
    ** Balestra

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    * Spada Bastarda
    ** Spada lunga
    ** Spada a due mani
    ** Balestra

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    ** Spada Bastarda
    ** Spada lunga
    ** Spada a due mani
    ** Balestra

    RITROVO: Fogne del Quartiere del Tempio.

    QUEST: Keldorn desidera visitare la sua casa e la sua famiglia..

    OGGETTO: Redentore Santificato (5 danni magici a chi ferisce il portatore).
    Armatura di piastre completa di Firecam (libertà d'azione)

    ¶ Circa le caratteristiche.
    È il miglior candidato a portare i Guanti della Destrezza. La FOR è facile da alzare. La COS è buona. La INT basta per i Mind Flayers. La SAG non dà bonus ai paladini.
    ¶ Circa le abilità.
    Il kit è da ammazza maghi: lancia Disperdi Magie (al doppio del livello del lanciatore!) e Vera Vista. Bada a non depotenziare il tuo party.
    ¶ Circa le capacità.
    È l'unico a brandire la Carsomyr (salvo dare Utilizzare qualsiasi oggetto a ladri o bardi). Il Redentore Santificato fa 5 danni a chi lo ferisca in qualsiasi modo, ma pare aver una portata.
    Senza incantesimi divini e con la libertà d'azione dell'armatura, non resta che mettergli 2 slot a Stile Arma a Due Mani ed è già pronto. Al massimo mettigli altre abilità con le armi (spada bastarda).
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse).
    Colpo Critico richiede alti APR... leva la sua armatura per lanciargli Velocità Potenziata.
    Tuttavia tanti nemici saranno immuni ai critici, riducendo l'abilità ad un mero colpire sempre.
    Infine c'è Evoca Deva (un lusso per un combattente).

    [Dubbi: Redentore Santificato fa danno magico o danno fuoco?]
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    12. KORGAN

    KORGAN (Guerriero, kit Berserker)
    Genere: Maschio
    Razza: Nano
    Allineamento: Caotico Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR: 18/77
    DES: 15
    COS: 19
    INT: 12
    SAG: 09
    CAR: 07

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    ***** Ascia
    * Martello da guerra

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    ***** Ascia
    ** Martello da guerra

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    ***** Ascia
    *** Martello da guerra

    RITROVO: Diadema di rame

    QUEST: Aiutare Korgan a recuperare il Libro di Kaza.

    ¶ Circa le caratteristiche.
    In quanto nano, COS 19 gli garantisce Tiri-salvezza +4 contro incantesimi, bacchette, morte/veleno. Ha poca DES per un guerriero, ma compensa coi suoi PF.
    ¶ Circa le abilità.
    Berserk gli conferisce immunità a tanti cambi di stato: Charme; Confusione, Paura; Debolezza Mentale; Blocco; Imprigionamento; Risucchio di Levello; Labirinto; Stordimento; Sonno.
    È l'ideale contro maghi e vampiri. Dura 1 turno ed aumenta THAC0 +2; Danni +2; CA +2; PF +15. A differenza di Minsc, non lo manda fuori controllo, quindi mettigli Stivali di velocità per farlo ingaggiar per primo dai nemici.
    ¶ Circa le capacità.
    Nel gioco ottiene fino a 11 slot. Se scegli Stile Due Armi, tieni un'ascia come arma primaria fino a ToB per fare più danni. Se scegli Stile Arma e Scudo, mettigli Flagello.
    Così compragli il Difensore di Easthaven che riduce i danni fisici del 20% (cosa rara) e mettigli armi rapide che arricchiscano le tipologie di danno (Spaccaghiaccio; Mazzafrusto delle Ere).
    I martelli da guerra valgono, ma fanno concorrenza ai chierici. Le asce non solo le armi migliori del gioco, ma possono completarlo (nella Fortezza dell'Osservatore trovi l'Ascia Inflessibile, COS +1).
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse). Resistere alla magia fissa la Resistenza magica a 50%, ma bada che non è cumulabile.
    Colpo Critico è da combinare con Velocità Potenziata, ma tanti nemici immuni ai critici subiranno solo danno normale.
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    13. MAZZY

    MAZZY (Guerriero)
    Genere: Femmina
    Razza: Halfling
    Allineamento: Legale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 15
    DES: 18
    COS: 16
    INT: 10
    SAG: 13
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    * Spada corta
    ***** Arco corto

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    ** Spada corta
    ***** Arco corto

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    *** Spada corta
    ***** Arco corto

    RITROVO: Rovine del tempio

    QUEST: Salvare la sorella di Mazzy, Pala.

    OGGETTI: Spada di Avoreen +2 (Lentezza al bersaglio; Immunità a stordimento e lentezza al portatore).
    Arco di Avoreen +2 (brandibile solo da halfling)

    ¶ Circa le caratteristiche.
    La FOR pare bassa; in realtà è già aumentabile dalle sue abilità. In quanto halfling, COS 16 gli garantisce Tiri-salvezza +4 contro incantesimi, bacchette, morte/veleno.
    ¶ Circa le abilità.
    Da sola può: velocizzarsi; aumentarsi la forza; proteggere il gruppo dalla paura; e curarsi con un'imposizione delle mani contraffatta.
    ¶ Circa le capacità.
    Circa gli stili di combattimento, se scegli Stile Due Armi, mettile Kundane (APR +1) nella mano secondaria e Spada Corta di Mask (Intralcio; Risucchio di livello) nella primaria.
    Bada che Grande maestria vale più di 3 slot a Stile Due Armi. Dal livello 9 al 24, ottiene 6 slot, ma nel gioco ne ottiene fino a 11 totali, quindi è sprecata per le sole spade corte.
    Circa l'arco corto, mettile Arco corto Tuigan (3 APR!). Dopodiché giova al party in mischia e a distanza. Abbatte gli arcieri che disturbano i maghi, o spara ai maghi con tante frecce a segno.
    È la migliore a cui dar le faretre di Frecce di dissoluzione per dissolvere le protezioni nemiche. Altrimenti funge altrettanto bene da DPS.
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse). Resistere alla magia fissa la Resistenza magica a 50%, ma bada che non è cumulabile.
    Colpo Critico è da combinare con Velocità Potenziata (raddoppia gli APR), ma tanti nemici immuni ai critici subiranno solo danno normale. Infine c'è Attacco Poderoso (stordisce... chi non è immune).
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    14. MINSC.

    MINSC (Ranger)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Caotico Buono
    Nemico razziale: Vampiro

    CARATTERISTICHE
    FOR: 18/93
    DES: 16
    COS: 16
    INT: 08
    SAG: 06
    CAR: 09

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 7)
    ** Spada a due mani
    ** Mazza
    ** Arco lungo
    ** Stile con due armi

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    * Ascia
    ** Spada a due mani
    ** Mazza
    ** Arco lungo
    ** Stile con due armi

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    ** Ascia
    ** Spada a due mani
    ** Mazza
    ** Arco lungo
    ** Stile con due armi

    ABILITÀ DI LADRO (livello 7)
    Muoversi silenziosamente: 62.

    RITROVO: Dungeon di Irenicus; Diadema di rame.

    OGGETTI: Boo

    ¶ Circa le caratteristiche.
    FOR, DES, COS sono da grande guerriero. INT, SAG, CAR sono da valoroso guerriero (Nike). Mettigli un pozione di genio fra gli oggetti rapidi contro i Mind Flayers. Non metterlo leader.
    ¶ Circa le abilità.
    Berserk gli conferisce immunità a tanti cambi di stato: Charme; Confusione, Paura; Debolezza Mentale; Blocco; Imprigionamento; Risucchio di Levello; Labirinto; Stordimento; Sonno. È l'ideale contro maghi e vampiri. Dura 2 minuti reali ed aumenta FOR +2; DES +2; HP+15 (che sono sottratti alla fine, causando eventuale morte). Però lo manda fuori controllo, attaccando il party.
    ¶ Circa le magie.
    Lancia incantesimi druidici come un lanciatore di 7 livelli inferiore (rendendo decettive le descrizioni degli incantesimi). Mettigli Armatura della fede (lv.1) e cure dagli status alterati (non Dissolvi Magie).
    ¶ Circa le capacità.
    Da ranger ha già Stile con due armi, indi mettigli Mazzafrusto per brandire o Difensore di Easthaven (riduce i danni fisici) nella mano secondaria e Mazzafrusto delle Ere (infligge lentezza) come arma rapida; o Mazzafrusto delle Ere nella mano secondaria e Mazza della Distruzione come arma rapida.
    Potendo mettersi solo 2 slot, aumenterà la varietà di armi brandibili; ma sfrutta e potenzia ancora lo Stile con due armi. In BG2EE, puoi rubar per lui il Manto di Mance (THAC0 con mano secondaria +2), indossato da Treya a Trademeet.
    Dagli un punto a Stile con arma a due mani per migliorare il critico, e la Spada d'argento vorpal (funziona contro Irenicus e Drago d'Ombra).
    Per il combattimento a distanza, dagli l'arco lungo composito Cercacuore.
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse).
    Resistere alla magia fissa la Resistenza magica a 50%, ma bada che non è cumulabile.
    Colpo Critico va combinato con Velocità Potenziata (raddoppia gli APR), ma i nemici immuni ai critici subiranno solo danno normale.
    Il ranger ha Seguire tracce (solo ToB) che indica la distanza dei nemici con frecce rosse sulla mappa.
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    edited January 2015
    15. NALIA

    NALIA (Biclasse: Ladro/Mago)
    Genere: Femmina
    Razza: Umano
    Allineamento: Neutrale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 14
    DES: 18
    COS: 16
    INT: 17
    SAG: 09
    CAR: 13

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    * Spada corta
    * Pugnale
    * Bastone rinforzato
    * Arco corto

    ABILITÀ DI LADRO (livello 4)
    Svuotare tasche: 35
    Scassinare serrature: 60
    Scoprire trappole: 80
    Muoversi silenziosamente: 20
    Nascondersi tra le ombre: 15
    Piazzare trappole: 5

    RITROVO: Diadema di Rame.

    QUEST: Il Maniero dei De'arnise è stato invaso.
    Il Funerale del Padre di Nalia

    OGGETTI:
    Anello con sigillo dei D'Arnise (CA+2; Tiri-salvezza +2; Resistenza al fuoco 50%)

    ¶ Circa le caratteristiche.
    La FOR è in surplus. DES e COS sono perfette. Gli PF sono quasi il doppio di Neera. INT richiede pozioni di genio o la Pietra Ioun (ToB) per imparare incantesimi di 9° livello.
    ¶ Circa le abilità.
    La DES non basta alle sue carenti abilità da ladro. Le serve l'Anello dello Scassinare, ma il suo anello irremovibile impedisce di mettergliene altri come ladra e come maga.
    Quindi dopala di brutto con l'incantesimo Fortuna (lv.2) e le pozioni di Furto dominante (compra le 8 che vende Gorch alla Gilda di Mae'Var). Rassegnati a doverle far lanciare Scassinare (lv.2) ogni tanto.
    ¶ Circa le capacità.
    Da arciera ha gli stessi tiri per colpire d'Imoen. Puoi metterle l'Arco di Gesen benché valga molto più da maga. Dalle Arabane o spendi un punto a Katana per brandire la Lama Zerth.
    Considerando il suo anello, valuta se darle una Tunica del Mago di Resistenza al Fuoco e lanciarsi Protezione dal fuoco per renderla una mangiafuoco e farla cantare sotto una Tempesta di fuoco.
    ¶ Circa le magie.
    Per risparmiare incantesimi, dalle Proietta Immagine (lv. 7) per far consumare i lanci all'immagine.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati.
    Per i danni ad area d'effetto: Trappola del Teschio (lv.3); Palla di Fuoco (lv.3); Palla di Fuoco Ritardata (lv. 7); Orripilante Avvizzamento (lv. 8).
    Mettendosi Tunica di Vecna e Amuleto del potere e Alacrità Potenziata (HLA) lancerà incantesimi senza fermarsi e senza tempo di lancio, che insieme a Fermare il Tempo (lv. 9) significa una raffica di Abbassare la Resistenza (lv. 5), dopo la quale puoi farla allontanar e lanciar una raffica Trappola del teschio (lv.3) e Orripilante Avvizzamento (lv. 8) per farli colpire a resistenza già annullata!
    Se hai più maghi nel party, considera di far loro usare la Tunica di Vecna a turno per lanciare i maggiori incantesimi. Ricorda che Aerie, Imoen, Nalia possono intanto indossare la Cotta di maglia elfica.

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Velocità (lv.3) serve per aumentare gli APR. Invisibilità nel raggio di 3 metri (lv.3) dà THAC0 +4 al primo colpo. Velocità potenziata (lv.6) può dar a un combattente 10 APR (anziché Attacco Turbinante!).
    Invisibilità di massa (lv.7) lancia invisibilità potenziata su tutto il party (Tiri-salvezza +4 e ai nemici THAC0 -4); ma allo stesso livello c'è altro di più utile (Desiderio Minore; Sequenziatore di Incantesimi).

    INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Orrore (lv.2); Penalità maggiore (lv. 4); Emozione: Disperazione (lv. 4); Campo di Teletrasporto (lv. 4); Metamorfosi (lv. 4); Breccia (lv.5); Abbassare Resistenza Magica (lv.5); Caos (lv.5).
    Gli incantesimi di simboli hanno maggiore area d'effetto delle parole di potere, ma hanno lunghi tempi di lancio e possibilità di salvezza. Come controincantesimo, ci sono pure le Frecce di dissoluzione.
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    edited January 2016
    16. NEERA

    NEERA (Mago, kit Mago selvaggio)
    Genere: Femmina
    Razza: Mezzelfo
    Allineamento: Caotico Neutrale

    FOR: 11
    DES: 17
    COS: 14
    INT: 17
    SAG: 10
    CAR:11

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Bastone rinforzato
    * Fionda

    RITROVO: Foresta selvaggia (dopo la cutscene nel Quartiere del Ponte).

    QUEST:

    ROMANCE: MASCHIO di ogni razza.

    OGGETTO: Bastone di Neera (Probabilità 10% che bersaglio o portatore subiscano un danno fuoco)
    Cintura di Adoy (Tiri-salvezza contro Metamorfosi/Pietrificazione +5).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    La FOR è alta per un mago. La DES migliora la difesa, ma la COS le dà pochi PF (non così pochi da sprecare la Cintura della Tempra). INT richiede pozioni di genio o la Pietra Ioun dorata (ToB) per imparare incantesimi di 9° livello. La SAG per poco non dà malus alla conoscenza e richiede l'uso di pozioni di intuito per lanciare Desiderio.
    ¶ Circa le capacità.
    Soprattutto dalle il Bastone del Mago. Oltretutto, non essendoci penuria di frombolieri, mettile uno slot a Dardo per sfruttarne la DES.
    ¶ Circa il kit.
    Può usare Incauto Dwoemer di Nahal (lv.1) per lanciare QUALSIASI incantesimo sul libro, e proteggersi dall'Ondata di Magia Selvaggia salendo di livello e con Tunica di Goodman Hayes.
    In pratica è come avere pergamene infinite. E funziona pure per i sequenziatori di incantesimi. L'incantesimo scelto sarà poi lanciato come da un lanciatore fino a 5 livelli superiore o inferiore (a caso). Il che può essere un beneficio prima di raggiungere il livello 20; dopo è alquanto indifferente. Infine Incauto Dwoemer di Nahal (lv.1) può essere rilanciato da Proietta Immagine (lv. 7); o Simulacro (lv. 8).

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati.
    Per i danni ad area d'effetto: Trappola del Teschio (lv.3); Palla di Fuoco (lv.3); Palla di Fuoco Ritardata (lv. 7); Orripilante Avvizzamento (lv. 8).
    Mettendosi Tunica di Vecna & Amuleto del potere & Alacrità Potenziata (HLA) lancerà incantesimi senza fermarsi e senza tempo di lancio, che insieme a Fermare il Tempo (lv. 9) significa una raffica di Abbassare la Resistenza (lv. 5), dopo la quale puoi farla allontanar e lanciar una raffica Trappola del teschio (lv.3) e Orripilante Avvizzamento (lv. 8) per farli colpire a resistenza già annullata!
    Se hai più maghi nel party, considera di far loro usare la Tunica di Vecna a turno per lanciare i maggiori incantesimi. Ricorda che Aerie, Imoen, Nalia possono indossare la Cotta di maglia elfica.
    Dopo Alacrità Potenziata, c'è Soffio del Drago (HLA) che ignora la resistenza magica, ha breve tempo di lancio, non ferisce gli alleati; e puoi scegliere fra Evoca Planetar (HLA) o Planetar Oscuro (HLA).
    Bada che Planetar ha Parola Sacra, mentre Planetar Oscuro ha Parola Blasfema. Se con un chierico usi Sacra Punizione (lv.3) allora è meglio Evoca Planetar. Infine c'è Cometa (HLA).

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati. (Si portano dietro i rischi della magia selvaggia, ma sono fattibili).
    Velocità (lv.3) serve per aumentare gli APR. Invisibilità nel raggio di 3 metri (lv.3) dà THAC0 +4 al primo colpo. Velocità potenziata (lv.6) può dar a un combattente 10 APR (anziché Attacco Turbinante!).
    Invisibilità di massa (lv.7) lancia invisibilità potenziata su tutto il party (Tiri-salvezza +4 e ai nemici THAC0 -4); ma allo stesso livello c'è altro di più utile (Desiderio Minore; Sequenziatore di Incantesimi).

    INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Polvere luccicante (lv.2); Orrore (lv.2); Penalità maggiore (lv.4); Emozione: Disperazione (lv.4); Campo di Teletrasporto (lv.4); Metamorfosi (lv.4); Breccia (lv.5); Abbassar Resistenza Magica (lv.5); Caos (lv.5).
    Gli incantesimi di simboli hanno maggiore area d'effetto delle parole di potere, ma pure lunghi tempi di lancio e possibilità di salvezza. Simbolo di Morte e Parola del Potere: Uccidere non funzionano contro nemici con più di 60 PF attuali.

    EDIT:
    Un trucco con il mago selvaggio (bug) è mettersi un sequenziatore minore di incantesimi con due "Incauto Dweomer di Nahal". A questo punto il mago lancerà incantesimi infiniti con alacrità potenziata finché resta selezionato.
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    edited January 2015
    17. RASAAD

    Raasad (Monaco; kit Anima Solare)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Legale Buono

    CARATTERISTICHE
    FOR: 16
    DES: 16
    COS: 14
    INT: 11
    SAG: 14
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Katana
    * Scimitarra
    * Dardo
    * Fionda

    RITROVO: Trademeet (a destra della fontana dopo la cutscene con Treya)

    ROMANCE: FEMMINA BUONA di qualsiasi razza

    QUEST: (Porta Rasaad alla porta della città di Athkatla per iniziarla).

    OGGETTI: Pellegrini del Chiaro di Luna (CA +2).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Sono scarse per un guerriero. Alza la FOR con la Cintura della Forza del Gigante delle Colline, perché per gli altri slot otterrà oggetti su misura a seconda dell'esito della sua quest.
    ¶ Circa le capacità.
    Essendo certi nemici maggiori immuni ai pugni, mettigli Ninja-To Scarlatto come arma rapida. Bada che Stile Arma Singola non funziona a mani nude (né per la CA, né per il critico).
    ¶ Circa il kit.
    Rasaad resta debole fino al livello 15, con un picco alla Resistenza magica (senza strumenti, arriva a 78% al livello 26, 4 milioni PX) e ai Tiri-salvezza (superiori ad ogni altra classe, salvo quelli contro metamorfosi e bacchette del mago). Senza armatura dovrà portare bracciali, salvo indossare la Big Metal Unit e di lì i Guanti Aln Zekk. Ma una volta ottenuta Robustezza (HLA) è un surplus.
    ¶ Circa le abilità.
    Raggio spirituale del sole è buggata: ha un'area d'effetto anziché fare danni a un solo nemico. Avendo tempo di lancio istantaneo può servir a interrompere incantesimi.
    Pugni Infuocati aggiunge ad ogni pugno 2d6 di danno fuoco (utile con maggiori APR). Col livello aumenta la durata dell'abilità. Bada che i nemici con Resistenza al fuoco maggiore di 100% saranno curati.
    Anima del sole maggiore dà Resistenza al fuoco 50% e infligge agli offensori 3-10 di danno fuoco, ma è meglio evitare di farsi colpire. Fascio di luce dell'anima è utile contro vampiri, ombre, scheletri, ghoul; ma ha un Tiro-salvezza contro incantesimi per dimezzare il danno, e quelli dei maggiori non morti (liches e alhoons) sono ridotti. Per evitar il fuoco amico, lancia l'abilità fra i nemici da nascosto nelle ombre.
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    edited January 2015
    18. SAREVOK

    SAREVOK (Guerriero)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Caotico Malvagio

    CARATTERISTICHE
    FOR: 18
    DES: 17
    COS: 18
    INT : 17
    SAG: 10
    CAR: 15

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 17)
    ***** Spada a due mani
    * Alabarda
    * Balestra
    ** Stile Arma a Due Mani

    RITROVO: Nove Inferni.

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Lo fanno crescere facilmente come guerriero, a prescinder dall'equipaggiamento. Se non ti porti la Soul Reaver da SoA, puoi dargli la Lama dello Psionico in ToB.
    ¶ Circa le abilità.
    Assalto del latore di morte dà il 3% di fare 200 danni taglienti ad ogni colpo, che non è poco mettendogli 10 APR (con Attacco Turbinante Maggiore o Velocità Potenziata).
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (ed usi addizionali di esse). Con Assalto del latore di morte, è inutile mettersi Attacco Critico anziché Attacco Turbinante.
    ¶ Circa biclassarlo.
    Data la penuria di ladri veri, è usuale biclassarlo in ladro, avendo la soddisfazione di pugnalare alle spalle con Grande maestria. Ma la prima classe sarà troppo a lungo disattivata.
    Così girerai con Sarevok handicappato, cosa inutile poiché ora c'è Hexxat. Idem se lo biclassi come mago, il che richiede ancora più tempo alla seconda classe al livello della prima.

    Biclassare in LADRO
    La vera ragione per biclassare in ladro è mettersi Utilizzare Qualsiasi Oggetti (HLA) per brandire la Carsomyr +6 e pugnalarci alle spalle, ma molti nemici ne saranno immuni prima di poterlo fare.
    Anzi, molti nemici avranno l'abilità innata di dissolvere l'invisibilità, contro cui non funziona Anti-Individuazione. Ciò annulla i punti spesi per Muoversi silenziosamente e Nascondersi tra le ombre.
    Perciò è meglio portare Piazzare Trappole oltre 100, per assegnargli un ruolo specifico nel gruppo. Salendo in fretta, aumenteranno le trappole piazzabili.
    ¶ Circa le capacità. O gli metti Arco corto per brandire Arco corto Tuigan (3 APR!) o gli metti Pugnale per brandire Pugnale Boomerang che gode del Bonus FOR e di 2 APR (4 con Velocità Potenziata).
    Per la mischia, c'è Spada corta, perché è facile trovare Spada Corta di Mask, ma il danno perforante è il meno efficace in ToB. In alternativa c'è Bastone rinforzato, per brandire quelli altrimenti inutilizzati.
    ¶ Circa le HLA (livello 24), dopo Utilizzare qualsiasi oggetto, ci sono: Piazzare Trappola con Spuntoni; Piazzare Trappola a Tempo; Assassinio (per un round ogni attacco normale è un attacco alle spalle).

    Biclassare in MAGO
    Biclassare in mago sarà una lunga traversia, perciò è bene iniziarla al livello 17 per risparmiarsi almeno 375.000 PX. Ma le abilità di guerriero resteranno inattive a lungo, salvo avere un piccolo party.
    Pochi incantesimi saranno utili a Sarevok. Spauracchio (lv.1) e Skull Trap (lv.3) si ottengono in fretta e migliorano col livello. Ragnatela (lv.2) è rilanciabile per incastrar i nemici a cui lanciare i primi due.
    Proteggerlo con Immagini illusorie (lv. 2) e Pelle di pietra (lv. 4) non è male, ma con la prima classe disattivata è meglio tenerlo fuori portata.
    In pratica, sarà come qualsiasi mago, solo inferiore a chiunque altro, ma con tanti PF in più.
    ¶ Circa le capacità. Mettendogli Pugnale, potrà usare Pugnale Boomerang col Bonus FOR, ma avrà comunque una THAC0 terribile. Perciò e meglio fargli consumare oggetti con delle cariche (bacchette).
    Ci sono molti oggetti per i maghi con delle cariche in SoA (come il Bastone del Mago) che è il caso di consumare. Riattivata la prima classe, darà il meglio indossando la Cotta di maglia elfica.
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    19. VALYGAR

    VALYGAR (Ranger, kit Infiltrato)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Neutrale Buono
    Nemico razziale: Golem

    FOR: 17
    DES: 18
    COS: 16
    INT: 10
    SAG: 14
    CAR: 10

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 8)
    ** Katana
    ** Lancia
    ** Arco lungo
    ** Stile Due Armi
    Muoversi silenziosamente: 99.

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 9)
    ** Katana
    * Pugnale
    ** Lancia
    ** Arco lungo
    ** Stile Due Armi

    CAPACITÀ CON LE ARMI (livello 12)
    ** Katana
    ** Pugnale
    ** Lancia
    ** Arco lungo
    ** Stile Due Armi

    RITROVO: Colline Umar, casa a nord.

    OGGETTI:
    Armatura della famiglia Corthala (Immunità allo charme; Resistenza al fuoco, all'acido, alla magia 25%);
    Spada di famiglia dei Corthala (danno in fase per 2 round con 2 danni da sanguinamento).

    ¶ Circa le capacità.
    Da ranger ha già due slot. Il danno in fase della sua katana serve contro i maghi, ed è reiterabile ad ogni colpo. Il kit di Valygar può pugnalare alle spalle (fino ad un moltiplicatore x4) e lanciare 3 incantesimi arcani (Respingi Incantesimo Minore; Velocità; Protezione dai Proiettili Normali) trascritti come incantesimi divini di lv.3, e come tutti gli incantesimi divini saranno lanciati come da un lanciatore di 7 livelli inferiore.
    Lo svantaggio rispetto a Minsc di non indossare corazze di piastre si compensa con un'armatura di scaglie di drago, ma considera prima i bonus dell'armatura iniziale.
    L'approccio in mischia più facile è brandire due katane (Spada dei Corthala nella mano primaria contro i maghi; Furia Celestiale nella mano secondaria). Ma la migliore katana del gioco è solo un'arma +4.
    Contro nemici feribili solo da armi +5, serve mettere 2 slot ad un'altra arma. Martello da guerra è una valida scelta, perché offre danno contundente a fianco delle lance perforanti e delle katana taglienti, ed inoltre il Crom Fayer si sposa col nemico razziale.
    Non puoi brandire l'arco con due armi, ma non è un inconveniente dannoso se passi dall'inventario. Lottare con due armi è però l'ideale per gli APR (specie se potessi brandire insieme Belm & Kundane).
    Così, senza la CA degli altri combattenti NPC, è comunque un combattente da scatenare mischia, meglio se dopo aver pugnalato alle spalle i nemici più ostici. Oltretutto può velocizzarsi da solo.
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse). Colpo Critico va combinato con Velocità Potenziata (raddoppia gli APR), ma i nemici immuni ai critici subiranno solo danno normale. Il ranger ha Seguire tracce (solo ToB) che indica la distanza dei nemici con frecce rosse sulla mappa.
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    20. VICONIA
    VICONIA (Chierico)
    Genere: Femmina
    Razza: Drow (Resistenza magica: 65%)
    Allineamento: Neutrale Malvagio
    (Vero Neutrale)

    CARATTERISTICHE
    FOR: 10
    DES : 19
    COS: 08
    INT : 16
    SAG: 18
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Martello da guerra
    * Mazza
    * Fionda
    * Stile Arma e Scudo

    RITROVO: Quartiere Governativo.

    ROMANCE: MASCHIO umano, mezzelfo, mezzorco, halfling (niente elfo; gnomo; nano).

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Non sono da combattente, seppur FOR e COS sono aumentabili con strumenti. Ma c'è da considerare la Resistenza magica 65% fornitale dalla razza... aumentabile ancora con Pelle Umana!
    ¶ Circa le capacità.
    Essendo competente con Mazza, Braccio del Vessatore è perfetto per portare FOR a 18 fin dall'inizio, prima di ottenere le migliori armi magiche. Poi c'è Fionda... con bonus DES 19.
    [È stato rimosso il bug per cui ogni fionda godeva del bonus FOR, anziché Fionda della ricerca]. Proiettili capaci di ferire i peggiori nemici saranno rari, ma lì è sufficiente che possa lanciare incantesimi.

    INCANTESIMI POTENZIANTI consigliati.
    Per farlo gettar in mischia: Armatura della fede (lv.1); Rivolgersi alla santa potenza (lv.2); Potere sacro (lv.4); Magia virtuosa (lv.5); Barriera di lame (lv.6); Scudo degli Arconti (lv.7); Rigenerazione (lv.7).
    Ricorda di usare Potere Sacro (che porta FOR a 18) prima di Rivolgersi alla santa potenza o Magia virtuosa (che aumentano FOR). Quanto alle HLA: Aura di morte infuocata e Globo di Lame.
    Per potenziare il party: Benedizione (lv.1); Litania (lv.2); Protezione dal male nel raggio di 3 metri (lv.4); Armonia difensiva (lv.4). Non scordare Ristorazione minore (lv.4) contro il risucchio di livello.

    EVOCAZIONI consigliate.
    Animare morti (lv.3) è forte (gli scheletri aumentano col livello, hanno resistenza magica, armi +1, e servono a distrarre nemici potenti); Attirare animali fa sprecare gli Incantesimi di morte ai nemici.
    Evocare animali (lv.6) evoca 2 orsi di montagna che attaccano come con armi +3. Servitore fluttuante (lv.6) ha parecchia salute, è immune alle armi normali, e attacca come con armi +4.
    Al lv.7, Portale richiede prima Protezione dal male nel raggio di 3 metri (lv.4), e non vale quanto Evoca Deva Caduto o Evoca Elementale; ma tutti concorrono cogli incantesimi potenzianti e offensivi.

    CONTROINCANTESIMI o INCANTESIMI DI DISTURBO consigliati.
    Devastazione (lv.1); Blocca persone (lv. 2) valgono contro combattenti (bada al tempo di lancio). Silenzio nel raggio di 4,5m (lv. 2) serve contro i guaritori nemici (anziché i maghi con vocalizzazione).
    Contro le illusioni, Epurare invisibilità (lv.3); Visione del vero (lv.5). Comando Maggiore (lv.5) non ignora la resistenza magica, ma ha un breve tempo di lancio (lancia Penalità Maggiore con un mago prima).
    I Simboli di lv.7 (Stordimento; Morte; Paura) sono ottime magie di disturbo. Simbolo di Morte non funziona contro nemici con più di 60 PF attuali.

    INCANTESIMI OFFENSIVI consigliati.
    Colonna di fuoco (lv. 5) fa male, ma ha un lungo tempo di lancio. Contro i non-morti: Finta alba (lv.6); Sfera bruciante di Sol (lv.6); Raggio solare (lv.7). Sfera bruciante a inizio battaglia fa avvicinar i bersagli a tiro degli altri due (se un altro gli sta lanciando). Raggio solare ignora la resistenza magica, onde vale contro Lich. E pure Tempesta di fuoco (lv.7) ignora la resistenza magica (non quella al fuoco).
    Terremoto (lv.7) ha un'utile penalità ai Tiri-salvezza di -6 per la prima scossa e fa svenire per 4 round, seppur colpisce pure gli alleati. Le altre scosse sono sì deboli da potersi buttare nella mischia.
    Tempesta di vendetta (HLA) né è molto dannosa né durevole, ma disturba gli incantatori senza ferire il party.
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    21. WILSON. Doppiamente spoiler.
    WILSON (Orso Grizzly)
    Genere: Maschio
    Razza: Orso Grizzly
    Allineamento: Vero Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 19 (23)
    DES: 09
    COS: 18
    INT: 4
    SAG: 4
    CAR: 4

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    *** Stile Due Armi

    RITROVO: Tempio dell'Eretico (quest di Rasaad). Ad est del tempio ci sono monaci che si addestrano con animali.
    Finita la cutscene, Wilson sarà in una gabbia. Parlagli, sii gentile,offriti di liberarlo. Offri 1000 monete alla guardia. Liberato l'orso, torna all'ingresso dell'area e sarà lì ad aspettarti per ringraziarti e offrirsi di farsi assoldare.

    BADA: Non è possibile iniziare ToB con Wilson senza portarselo dietro da SoA.

    ¶ Circa le caratteristiche.
    Senza armature né DES gli serve qualsiasi difesa magica (Protezione dal Male; Invisibilità Potenziata; Armonia Difensiva; Armatura Spirituale; Protezione dall'Energia Magica; Protezione dagli Elementi; Rigenerazione). Ha tanti PF, ma incassa troppo. Ha una rigenerazione naturale, ma è troppo lenta per influenzare le battaglie. Invece la THAC0 è buona e migliora molto.
    Al livello 40, ha THAC0 -13 con ambe le zampe +5 (-15 lanciando furia). Lungo il gioco sono rari i nemici che non possa ferire assai. Ma ci mette tempo ad aver gli APR di un guerriero coi bonus delle armi.
    Però compensa con le immunità ai cambi di stato conferiti da Berserk: Charme; Confusione, Paura; Blocco; Stordimento; Sonno. Insomma, basta non scatenarlo contro i combattenti di punta nemici.
    Usalo per strategie mordi e fuggi o come ciuccia maghi, soprattutto in ToB dove incasserebbe troppi danni altrimenti. Per fortuna ha l'abilità Bevitore di pozioni di cura.
    ¶ Circa le capacità.
    Gli APR delle zampe (1d6 di danno tagliente) fungono normalmente, ma i morsi sono contati come... seconda mano secondaria (un unico 1d10 di danno perforante per round).
    Quando le zampe colpiscono, c'è il 15% di possibilità di infliggere 2d6 di danno contundente (ne sono immuni creature grosse o incorporee: Ombre; Nebbie; Elementali; Giganti; Golem; Draghi;...).
    Salendo di livello, attacca come con Grande maestria, e gli APR spiccano a 5 (così arriva a 10 con Velocità Potenziata o Attacco Turbinante), godendo del bonus FOR che sale fino a 23 al livello 40.
    [Per una guida sulla progressione livello per livello consulta il menù della Descrizione del kit.]
    ¶ Circa le HLA.
    Attacco Turbinante; Attacco Turbinante Migliorato; Robustezza (e poi usi addizionali di esse). Resistere alla magia fissa la Resistenza magica a 50%, non cumulabile, ma ivi serve assai.
    Colpo Critico va combinato con Velocità Potenziata (raddoppia gli APR), ma i nemici immuni ai critici subiranno solo danno normale. In più ottiene l'inutile abilità Seguire tracce (solo ToB) dei ranger.
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    22. YOSHIMO

    YOSHIMO (Ladro, kit Cacciatore di Taglie)
    Genere: Maschio
    Razza: Umano
    Allineamento: Caotico Neutrale

    CARATTERISTICHE
    FOR: 17
    DES: 18
    COS: 16
    INT: 13
    SAG: 10
    CAR: 14

    CAPACITÀ CON LE ARMI
    * Katana
    * Pugnale
    * Arco corto
    * Stile Arma Singola

    ABILITÀ DI LADRO
    Svuotare tasche: 25
    Scassinare serrature: 65
    Scoprire trappole: 100
    Muoversi silenziosamente: 60
    Nascondersi tra le ombre: 50
    Scoprire Illusioni: 0
    Piazzare trappole: 35

    RITROVO: Dungeon di Irenicus; Diadema di rame.

    QUEST: Yoshimo Deve Incontrare Renal Bloodscalp

    OGGETTI:
    Katana di Yoshimo +1

    ¶ Circa le abilità.
    Da ladro puro, ha tanti punti. Dato il kit, conviene mettergli 100 a Piazzare Trappole subito dopo 100 a Scassinare. Sia le Trappole Normali sia le Speciali migliorano col livello.
    Le trappole ignorano la resistenza magica, perciò usale per un'imboscata (facendo fare a qualcuno da esca). Non puoi piazzare trappole nel campo visivo dei nemici, ma puoi se sono all'inizio neutrali.
    Puoi piazzare fino a 7 trappole in un'area, che resteranno pure se riposi. Infine c'è Individuare Illusioni 100: attivandola (come si attiva Individuare trappole) funzionerà come Visione del vero ogni 6 secondi.
    Portare le abilità oltre 100 è inutile, salvo: Svuotare Tasche; Nascondersi tra le ombre; Muoversi silenziosamente. Anzi, appena sei a posto come scassinatore e cacciatore, puoi biclassare in guerriero.
    ¶ Circa le capacità.
    Se la cava con l'arco per la sua DES. Ma serve usarlo in mischia o per pugnalare alle spalle o, se biclassato, per usare Furia Celestiale con un bonus FOR aumentato da oggetti o incantesimi.
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    edited June 2016
    23. LISTA ITALIANA DELLE HLA

    1. ALACRITÀ POTENZIATA.
    2. ALCHIMIA.
    3. ASSASSINIO.
    4. ATTACCO PODEROSO.
    5. ATTACCO TURBINANTE MIGLIORATO.
    6. ATTACCO TURBINANTE.
    7. AURA DI MORTE INFUOCATA.
    8. CANZONE DEL BARDO POTENZIATA.
    9. COLPO CRITICO.
    10. COLPO LETALE MIGLIORATO.
    11. COLPO LETALE.
    12. COMETA
    13. ELUDERE MAGGIORE.
    14. ELUDERE.
    15. EVOCA DEVA CADUTO.
    16. EVOCA DEVA.
    17. EVOCARE ELEMENTALE MAGGIORE.
    18. EVOCARE ELEMENTALE.
    19. EVOCARE ORDA INFERNALE.
    20. EVOCARE PLANETAR
    21. EVOCARE PLANETAR OSCURO
    22. FLAUTO MAGICO.
    23. GLOBO DI LAME.
    24. IMPLOSIONE.
    25. INCANTESIMO EXTRA DI 6° LIVELLO.
    26. INCANTESIMO EXTRA DI 7° LIVELLO
    27. INCANTESIMO EXTRA DI 8° LIVELLO.
    28. LAMA DI ENERGIA
    29. PIAZZARE TRAPPOLA A TEMPO.
    30. PIAZZARE TRAPPOLA CON SPUNTONI.
    31. PIAZZARE TRAPPOLA ESPLOSIVA.
    32. PUNIZIONE.
    33. RESISTENZA MAGICA.
    34. RIANIMARE I MORTI DI MASSA.
    35. ROBUSTEZZA.
    36. SCRIVERE PERGAMENE.
    37. SEGUIRE TRACCE.
    38. SFUGGIRE ALLA MORTE.
    39. SOFFIO DEL DRAGO.
    40. TEMPESTA DI VENDETTA.
    41. TRASFORMAZIONE IN ELEMENTALE DEL FUOCO.
    42. TRASFORMAZIONE IN ELEMENTALE DELLA TERRA.
    43. URLO DI GUERRA.
    44. UTILIZZARE QUALSIASI OGGETTO.


    DESCRIZIONE ITALIANA DELLE HLA

    1. ALACRITÀ POTENZIATA
    Alacrità Potenziata
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: 10
    Raggio d'azione: Illimitato
    Durata: 2 round
    Tempo di lancio: 9
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Speciale
    Alacrità Potenziata in pratica elimina la pausa tra il lancio di un incantesimo e il seguente.
    Quando viene lanciato, il mago può cominciare a lanciare un nuovo incantesimo non appena terminato di lanciare quello attuale. L'effetto dura 2 round.

    2. ALCHIMIA
    Grazie all'intelligenza innata alla classe, un ladro esperto ha visto abbastanza pozioni da poter replicare il processo di creazione di una di esse.
    Con l'abilità Alchimia, il ladro può creare uno degli otto tipi di pozioni, una volta al giorno.
    Le pozioni che un ladro è in grado di creare vengono scelte a caso nella lista che segue:
    1) Pozione del Furto Supremo
    2) Pozione della Percezione
    3) Pozione di Superguarigione
    4) Pozione di Guarigione Superiore
    5) Pozione della Rigenerazione
    6) Antidoto
    7) Olio della Velocità
    8) Pozione della Forza dei Giganti del Gelo, utilizzabile solo da ladri o bardi.

    3. ASSASSINIO
    Sfruttando tutti i trucchi sporchi che un ladro può avere imparato nel corso delle sue innumerevoli battaglie, questa capacità consente di considerare tutti gli attacchi andati a segno nel round successivo come colpi alle spalle, sfruttando di conseguenza il modificatore ai danni del ladro per l'attacco alle spalle.

    4. ATTACCO PODEROSO
    Un Attacco Poderoso consente al guerriero di sferrare colpi così potenti che stordiscono un avversario per 2 round, se questi fallisce un tiro salvezza contro morte con una penalità di -4. Questa capacità dura 2 round.

    5. ATTACCO TURBINANTE
    Questa capacità permette al guerriero di compiere una scarica di attacchi velocissimi. Il numero di attacchi per round viene portato a 10, ma il THAC0 e i danni subiscono una penalità di -4.
    L'attacco turbinante dura 1 round.

    6. ATTACCO TURBINANTE MIGLIORATO
    Una versione più potente dell'Attacco Turbinante, Attacco Turbinante Migliorato conferisce al guerriero gli stessi bonus senza infliggere penalità. Il numero di attacchi viene portato a 10 per un round.
    Requisiti: Attacco Turbinante

    7. AURA DI MORTE INFUOCATA
    (Invocazione, Alterazione)
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 0
    Durata: 1 round ogni 2 livelli
    Tempo di lancio: 4
    Area d'effetto: L'Incantatore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Questo incantesimo premette all'incantatore di avvolgersi in un'aura di fiamme intense che lo proteggono dai danni e allo stesso tempo feriscono i suoi avversari. Questo scudo non solo conferisce a chi ne fa uso una resistenza al fuoco del 90% e concede un bonus di 4 alla CA, ma protegge anche l'incantatore dagli attacchi portati entro un raggio di 1,5 metri attorno a lui. Se un avversario colpisce l'incantatore con armi o incantesimi entro questo raggio, subisce 2d10 +2 danni da fuoco. Inoltre, il calore intenso protegge l'incantatore da tutte le armi non magiche, in mischia o da lancio.

    8. CANZONE DEL BARDO POTENZIATA
    Questa capacità può essere di grande aiuto sia per il bardo che per i suoi alleati.
    La canzone dà al bardo un bonus di 10 punti alla sua CA e un bonus del 10% alla resistenza alla magia, grazie al suo potere magico. I suoi alleati invece godono di un +4 al colpire e ai danni,
    -4 alla Classe Armatura, immunità alla Paura, allo Stordimento e alla Confusione, di un bonus del 5% alla resistenza alla magia e dell'immunità alle armi normali.
    Questa capacità rimpiazza l'attuale Canzone del Bardo.

    9. COLPO CRITICO
    La conoscenza intrinseca che un guerriero di alto livello ha dei punti vitali dell'avversario, gli permette una volta al giorno di concentrare tutti gli attacchi di un round su un'unica zona vitale.
    Di conseguenza, tutti i tiri per colpire nel round successivo saranno dei 20 naturali, ovvero dei colpi critici.
    Requisiti: Attacco Poderoso

    10. COLPO LETALE
    La capacità Colpo Letale permette ad un guerriero di oltrepassare le difese di qualunque creatura minore. Per i successivi 2 round, qualunque creatura di 10° livello o inferiore viene immediatamente uccisa al primo colpo.

    11. COLPO LETALE MIGLIORATO
    Come Colpo Letale, questa capacità consente ad un guerriero di sconfiggere gli avversari minori con un solo colpo.
    Quando una creatura di 12° livello o inferiore viene colpita da un Colpo Letale Migliorato viene uccisa istantaneamente. Questa capacità dura 2 round.
    Requisiti: Colpo Letale

    12. COMETA
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: 10
    Raggio d'azione: 81 metri
    Durata: Istantanea
    Tempo di lancio: 9
    Area d'effetto: Raggio di 9 metri
    Tiro salvezza: Nessuno
    Una versione più potente e specializzata di Sciame di Meteore, fa sì che un'enorme meteora o cometa colpisca il suolo, danneggiando tutti i nemici sulla sua strada e generando una possente onda d'urto in grado di ribaltare tutti i nemici nell'area d'effetto. Quanti vengono buttati a terra devono effettuare un tiro salvezza contro paralisi o rimanere storditi per 1d4 round. La cometa stessa infligge 10d10 danni.
    Questo incantesimo non infligge danni ai membri del gruppo.

    13. ELUDERE
    Il senso di autoconservazione del ladro viene molto potenziato dall'uso della capacità Eludere che conferisce un bonus di 4 alla CA e +2 a tutti i tiri salvezza. L'effetto dura 3 round.

    14. ELUDERE MAGGIORE
    Una versione più potente di Eludere, che consente di diminuire la propria Classe Armatura di 6 e di aggiungere 3 a tutti i tiri salvezza.
    Inoltre, Eludere Maggiore permette al ladro di muoversi così velocemente che il suo movimento aumenta di 2 e i proiettili normali non sono in grado di colpirlo. Dura 5 round.
    Requisiti: Eludere

    15. EVOCA DEVA
    (Evocazione/Attrazione)
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 36 metri
    Durata: 4 round + 1 round per livello
    Tempo di lancio: 5
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Questo incantesimo apre un portale celestiale ed evoca un deva angelico pronto a combattere a fianco dell'incantatore fino a che l'incantesimo non si esaurisce o l'avatar terrestre del deva non viene ucciso.

    16. EVOCA DEVA CADUTO
    (Evocazione/Attrazione)
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 36 metri
    Durata: 4 round + 1 round per livello
    Tempo di lancio: 5
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Questo incantesimo apre un portale abissale ed evoca un deva demoniaco pronto a combattere a fianco dell'incantatore fino a che l'incantesimo non si esaurisce o l'avatar terrestre del deva non viene ucciso.

    17. EVOCARE ELEMENTALE
    Livello: Cerca
    raggio d'azione: 9 metri
    Durata: 10 round
    Tempo di lancio: 1 round
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Traendo potere dall'ambiente circostante, questo incantesimo evoca 2 elementali da 16 DV scelti casualmente tra terra, aria o fuoco. Gli elementali rimangono per 10 round e obbediranno all'incantatore per tutto il tempo dell'evocazione. Esiste una probabilità del 10% che venga evocato al loro posto un Principe Elementale scelto a caso. I Principi Elementali dominano sugli altri elementali dei loro relativi piani di provenienza. Il Principe Elementale dell'Aria è Chan. Il Principe Elementale della Terra è Sunnis. Il Principe Elementale del Fuoco è Zaaman Rul.

    18. EVOCARE ELEMENTALE MAGGIORE
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 9 metri
    Durata: 10 round
    Tempo di lancio: 1 round
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    I druidi, essendo maggiormente legati agli elementi, possono lanciare una versione più potente di Evocare Elementale. Questo incantesimo permette di evocare direttamente i Principi Elementali, scelti a caso tra terra, aria o fuoco. I Principi Elementali rimangono per 10 round e obbediranno all'incantatore per tutta la durata dell'evocazione.
    Requisiti: Evocare Elementale

    19. EVOCARE PLANETAR
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: 10
    Raggio d'azione: 36 metri
    Durata: 4 round + 1 round per livello
    Tempo di lancio: 5
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Questo incantesimo apre un portale celestiale ed evoca un planetar pronto a combattere a fianco dell'incantatore fino a che l'incantesimo non si esaurisce o l'avatar del planetar non viene ucciso.

    20. EVOCARE PLANETAR OSCURO
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: 10
    Raggio d'azione: 36 metri
    Durata: 4 round + 1 round per livello
    Tempo di lancio: 5
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Questo incantesimo apre un portale celestiale ed evoca un planetar pronto a combattere a fianco dell'incantatore fino a che l'incantesimo non si esaurisce o l'avatar del planetar non viene ucciso.

    21. FLAUTO MAGICO
    Tramite questa capacità è possibile creare un flauto fatto di pura energia magica. Quando viene suonato, può essere utilizzato per lanciare i seguenti incantesimi:
    Resistenza alla Paura (Gruppo) - 1 carica
    Globo di Invulnerabilità - 1 carica
    Palla di Fuoco Ritardata - 3 cariche
    Le capacità magiche del Flauto vengono usate allo stesso modo dei poteri di una bacchetta. Il flauto dura 1 giorno.

    22. GLOBO DI LAME
    (Invocazione)
    Livello: Cerca
    Sfera: Guardia/Creazione
    Raggio d'azione: 0
    Durata: 1 turno
    Tempo di lancio: 9
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Speciale
    Il sacerdote utilizza questo incantesimo per generare un globo di lame affilate che turbinano e risplendono attorno all'incantatore creando una barriera impenetrabile.
    Qualsiasi creatura che tenti di oltrepassare la barriera subisce 10d10 danni. Le creature all'interno dell'area della barriera nel momento in cui viene invocata hanno diritto a un tiro salvezza contro incantesimo a -2. Se viene effettuato con successo, le lame vengono evitate e non si subisce alcun danno. La barriera rimane per 10 round.

    23. IMPLOSIONE
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: Campo visivo dell'incantatore
    Durata: 2 round
    Tempo di lancio: 9
    Area d'effetto: 1 creatura
    Tiro salvezza: Speciale
    Questo incantesimo genera sotto il bersaglio una spaccatura sul terreno che si apre, implode e poi si richiude su se stessa, schiacciando e bruciando il bersaglio e bloccandolo per 1 round.
    L'incantesimo infligge 10d10 danni da fuoco e 10d10 danni contundenti. La vittima può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni

    24. INCANTESIMO EXTRA DI 6° LIVELLO
    Scegliere questa capacità consentirà ad un mago di lanciare un incantesimo extra di 6° livello.
    25. INCANTESIMO EXTRA DI 7° LIVELLO
    Scegliere questa capacità consentirà ad un mago di lanciare un incantesimo extra di 7° livello.
    26. INCANTESIMO EXTRA DI 8° LIVELLO
    Scegliere questa capacità consentirà ad un mago di lanciare un incantesimo extra di 8° livello.

    27. LAMA DI ENERGIA
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: Speciale
    Durata: 4 turni
    Tempo di lancio: 3
    Area d'effetto: Speciale
    Tiro salvezza: Nessuno
    Una lama di energia è un disco fatto di pura energia. Il disco conferisce un bonus di +10 al THAC0 e quando viene lanciato infligge 1d4+5 danni a distanza oltre a 1d10 danni addizionali da elettricità. L'incantesimo crea 1 disco di energia per livello dell'incantatore e fissa gli attacchi dell'incantatore a 9 fintanto che i dischi vengono mantenuti.

    28. PIAZZARE TRAPPOLA A TEMPO
    Questa capacità consente al ladro di piazzare una trappola magica che lancia una versione indebolita dell'incantesimo di alto livello Fermare il Tempo.
    Per 10 secondi, il flusso del tempo rallenta per tutti tranne che per il ladro. Molto spesso i ladri usano questa capacità per andare alle spalle di un avversario e guadagnare un attacco gratuito.

    29. PIAZZARE TRAPPOLA CON SPUNTONI
    Questa capacità consente al ladro di piazzare una potente trappola con spuntoni a molla, che infligge 20d6 danni all'ignara creatura che la fa scattare.

    30. PIAZZARE TRAPPOLA ESPLOSIVA
    Questa capacità permette al ladro di piazzare un potente trappola che sprigiona una palla di fuoco infliggendo 10d6 danni (tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni) e che ribalta i nemici.

    31. PUNIZIONE
    Grazie alla capacità Punizione, il guerriero guadagna l'abilità di infliggere un colpo possente che ribalta il nemico e lo stordisce per 1 round. Tutti gli attacchi fatti nel primo round sono colpi critici.
    Questa capacità dura 2 round. Creature di grandi dimensioni come draghi o giganti non vengono ribaltate o stordite.
    Requisiti: Attacco Poderoso, Colpo Critico.

    32. RESISTERE ALLA MAGIA
    Questa capacità permette al guerriero di ricorrere alla propria forza interiore per combattere gli effetti di alcune magie malvagie. Per 4 round la resistenza alla magia del guerriero viene portata al 50%. Purtroppo questa risorsa non è cumulativa con altre forme di resistenza alla magia, per cui se il guerriero ha già una resistenza alla magia del 50% o superiore, questa capacità diventa inutile. 

    33. RIANIMARE I MORTI DI MASSA
    (Necromanzia)
    Livello: Cerca
    Sfera: Necromanzia
    Raggio d'azione: Campo visivo dell'incantatore
    Durata: Permanente
    Tempo di lancio: 2
    Area d'effetto: Fino a 5 membri del gruppo
    Tiro salvezza: Speciale
    Una versione più potente di Rianimare i Morti, questo incantesimo riporta in vita fino a 5 membri del gruppo e guarisce 3d10+1 danni per livello dell'incantatore.
    Il resto dei punti ferita potrà essere recuperato tramite guarigione naturale o magie curative. Questo incantesimo è in grado di ridonare la vita a nani, gnomi, mezzelfi, halfling, elfi, ai mezzorchi e umani.

    34. ROBUSTEZZA
    Facendo ricorso alle sue risorse nascoste nei momenti difficili, un guerriero può usare la capacità Robustezza per guadagnare una resistenza del 40% a tutte le forme di danno fisico.
    Questa capacità dura 1 round per ogni 2 livelli del guerriero.

    35. SCRIVERE PERGAMENE
    Questa capacità permette ad un ladro di creare pergamene per incantesimi di livello medio e basso. Le pergamene che il ladro è in grado di creare sono scelte a caso nella lista che segue:
    1) Dardo Incantato. 2) Velocità. 3) Palla di Fuoco. 4) Dissolvi Magie. 5) Charme Distruttivo. 6) Invisibilità. 7) Cono di Freddo. 8) Evocare Mostri II. 9) Evocare Mostri III.
    Requisiti: Utilizzare Qualsiasi Oggetto

    36. SEGUIRE TRACCE
    Grazie alla sua approfondita conoscenza delle zone in cui si muove e delle creature che le abitano, un ranger può usare la capacità Seguire Tracce per avere un'idea generale delle creature che si trovano all'interno di un'area e della loro direzione. Una freccia rossa a lato dello schermo indicherà infatti la direzione approssimativa in cui si trovano le creature nell'area.

    37. SFUGGIRE ALLA MORTE
    Grazie ad uno sforzo sovrumano, un ladro di alto livello può sfuggire alla morte anche quando sembra certa.
    L'effetto dura 5 round e in questo periodo i tiri salvezza contro morte del ladro godono di un bonus di +5, i suoi punti ferita sono aumentati di 20 e diventa immune alla magie che uccidono istantaneamente.

    38. SOFFIO DEL DRAGO
    (Qualsiasi Scuola)
    Livello: 10
    Raggio d'azione: Campo visivo dell'incantatore
    Durata: Istantanea
    Tempo di lancio: 3
    Area d'effetto: Raggio di 9 metri
    Tiro salvezza:
    Questo incantesimo fa comparire una testa di drago senza corpo che soffia un getto di fuoco con la stessa intensità di un drago rosso adulto. Oltre ad un'enorme palla di fuoco da 20d10, il soffio del drago scaraventa gli avversari lontano dall'incantatore e li ribalta. La vittima può effettuare un tiro salvezza contro soffio per dimezzare i danni e non essere spazzata via.
    Questo incantesimo non infligge danni ai membri del gruppo.

    39. TEMPESTA DI VENDETTA
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 81 metri
    Durata: Istantanea
    Tempo di lancio: 8
    Area d'effetto: Raggio di 9 metri
    Tiro salvezza: Speciale
    Quando si lancia questo incantesimo la terra trema e il cielo inizia a ribollire di sangue e energia magica. Tutti i nemici dell'incantatore vengono colpiti da pioggia acida, terremoti e fulmini.
    Tutti i nemici di livello 8° o inferiore vengono uccisi all'istante. I sopravvissuti vengono colpiti da piogge acide velenose e da fulmini. La tempesta dura 3 round. Ad ogni round, la vittima subisce 1d6 danni da elettricità,
    1d6 danni da fuoco e 1d6 danni da acido (Tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni). Corrono inoltre il rischio di essere avvelenati (Tiro salvezza contro Morte) nel primo round.

    40. TRASFORMAZIONE IN ELEMENTALE DEL FUOCO
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 0
    Durata: 5 turni
    Tempo di lancio: 4
    Area d'effetto: L'incantatore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Chiamando a sé il potere del fuoco, questa potente capacità di trasformazione permette al druido di diventare un elementale del fuoco di 24DV e di immensa forza.
    La forma elementale ha una CA di -5, un THAC0 di 2 e infligge 1d10 danni normali e 1d10 danni da fuoco quando attacca. Quando il druido torna in forma umana, guarisce anche di 3d10 punti ferita.

    41. TRASFORMAZIONE IN ELEMENTALE DELLA TERRA.
    Livello: Cerca
    Raggio d'azione: 0
    Durata: 5 turni
    Tempo di lancio: 4
    Area d'effetto: L'incantatore
    Tiro salvezza: Nessuno
    Chiamando a sé il potere della terra, questa potente capacità di trasformazione permette al druido di diventare un elementale della terra di 24DV e di immensa forza.
    La forma elementale ha una CA di -5, un THAC0 di 2 e infligge 2d10 danni contundenti quando attacca. Quando il druido torna in forma umana, guarisce anche di 3d10 punti ferita.

    42. URLO DI GUERRA
    Grazie all'Urlo di Guerra, il guerriero può emettere un urlo potente e talmente spaventoso da lasciare tutti gli avversari in un raggio di 9 metri storditi dalla paura, se non riescono in un tiro salvezza contro incantesimi.

    43. UTILIZZARE QUALSIASI OGGETTO
    I ladri sono molto orgogliosi della loro maestria nello sfruttare in modo efficace tutto quello che capita loro per le mani. Questa capacità è un'estensione naturale della loro abilità di base.
    Una volta imparata, i suoi effetti sono permanenti. Consente infatti al ladro di utilizzare qualsiasi oggetto, anche quelli che in genere sono riservati ad altre classi.
    Questo permette al ladro di usare parecchi oggetti, dalle bacchette alle pergamene, ad armi potenti che potrebbero essere usate solo da un guerriero.



    FINE
    Post edited by rede9 on
  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited January 2015
    Ho anticipato Jaheira e Minsc, ché sono NPC iniziali.

    [EDIT: Ops. Ho fatto confusione con Minsc. Poi dovrò correggerlo].

    A differenza di Planescape, Amicizia non è reiterabile.
    Ma qualcuno sa dirmi se è combinabile con Anello del controllo degli umani per pownare i mercanti?
    Post edited by rede9 on
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    edited December 2014
    @rede9 ora non posso controllare, ma sono pressochè certo che si possa fare.
    Di solito io sommo l'anello ad altri oggetti che aumentano il carisma, ma sono quasi certo di aver usato anche anello+amicizia.

    Aggiungo una cosetta.
    Per rendere perfetta questa guida, c'è un informazione (solitamente difficile da reperire) che potresti aggiungere.
    Ovvero i possibili px=>livelli che hanno i NPC quando li incontri (nel senso che a seconda dei px di charname, i vari NPC li incontri a livelli diversi) con tutte le conseguenze del caso (ovvero eventuali differenze nelle competenze armi o abilità ladresche).
  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited December 2014
    Pibaro said:

    @rede9 ora non posso controllare, ma sono pressochè certo che si possa fare.
    Di solito io sommo l'anello ad altri oggetti che aumentano il carisma, ma sono quasi certo di aver usato anche anello+amicizia.

    Davvero?
    Mi pareva che oggetti che fissano e oggetti che aumentano i valori si ignorassero a vicenda.

    Però se tu avessi ragione, e aggiungo Elmo della Gloria, allora Aerie può Scacciare Non morti con CAR 25.
    È meglio di un chierico puro di livello più alto?
    Pibaro said:


    Per rendere perfetta questa guida, c'è un informazione (solitamente difficile da reperire) che potresti aggiungere.
    Ovvero i possibili px=>livelli che hanno i NPC quando li incontri (nel senso che a seconda dei px di charname, i vari NPC li incontri a livelli diversi) con tutte le conseguenze del caso (ovvero eventuali differenze nelle competenze armi o abilità ladresche).

    Pensavo che in una partita powna si cerchi di prendere tutti subito per averne pieno controllo.
    Poiché io cerco di distribuire tutte le armi, odio iniziare da ToB senza lancieri o alabardieri o spadaccini bastardi titolari.

    Post edited by rede9 on
  • PibaroPibaro Member, Translator (NDA) Posts: 2,989
    Mettiamola così: una volta ho impostato un'intera partita per poter prendere Mazzy prima che arrivasse al liv 12 sprecando cosi un prezioso punto in spada corta..
  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited January 2015
    Ho fatto EDWIN e NEERA in coppia per la comodità di copiare e incollare, mentre HAER'DALIS è unico.

    @Pibaro‌, ho provato a fare come hai detto. Ma non capito come sono regolati i PX dei NPC.
    A percentuale del protagonista come in Kotor? E funzionano solo per il primo ingaggio o aumentano dopo un congedo?

    [EDIT: Mi sa che ho confuso Potere Sacro con Magia virtuosa, dopodiché l'ho pure invertito con Rivolgersi alla Santa potenza. Non sto mica bene.]
    Post edited by rede9 on
  • rede9rede9 Member, Translator (NDA) Posts: 1,947
    edited January 2015
    @Pibaro‌ @Metalloman‌

    Ho finito. Ma prima di giocare con le fusioni è tutto da rivedere.
    Ho scritto più nel sonno che nella veglia, senza badare alla concordanza ortografica così come è prevista per le meccaniche di gioco. Poi ho scritto "party" anziché "gruppo" per fare prima, e "Stile Arma e Scudo" anziché "Stile Spada e Scudo" per deliberata scelleratezza.
    La velleità di offrire le traduzioni ufficiali lascerà il tempo assai breve che trova, essendo la concordanza lessicale un macello (basta guardare l'abisso palese fra le traduzioni nuova di BGEE e vecchia di BG2).

    Sarà bene che inizi dal riscrivere Tiri-salvezza prima che Aedan‌ passi di qua.

    Siccome ho prenotato un messaggio di troppo, vorrei fare una lista alfabetica italiana delle HLA.
    http://www.pocketplane.net/volothamp/hlas.htm
    Post edited by rede9 on
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