Un assaggio della localizzazione italiana: la descrizione delle classi [Volume 1]
Aedan
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Con la scorsa settimana abbiamo concluso le anticipazioni riguardanti la nuova descrizione degli oggetti. Adesso vogliamo invece focalizzare l'attenzione sulle classi. Il buon @AndreaColombo ha infatti revisionato, corretto e arricchito le precedenti descrizioni, adottando una terminologia specifica ed elencando i tratti distintivi di ciascuna di esse, come avrete modo di leggere negli esempi riportati qui sotto.
Ci auguriamo che la lettura possa esservi di ispirazione per il primo personaggio che creerete in Baldur's Gate: Enhanced Edition
Ci auguriamo che la lettura possa esservi di ispirazione per il primo personaggio che creerete in Baldur's Gate: Enhanced Edition
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ABILITÀ DI CLASSE:
- Può indossare gli elmi.
- Può indossare qualsiasi armatura e utilizzare qualsiasi arma.
- Può raggiungere la Maestria Superiore (cinque punti) in qualsiasi classe di armi.
- Può raggiungere la Specializzazione (due punti) in qualsiasi stile di combattimento e può assegnare tre punti nello stile di combattimento a Due Armi.
- Dado-vita: d10.
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Esempio di sottoclasse del guerriero:
KENSAI: Conosciuto anche come il "Santo della Spada", il kensai è stato appositamente addestrato per essere una cosa sola con la sua spada. Questo guerriero è mortale, veloce e abituato a combattere senza intralcio.
Vantaggi:
- Bonus pari a +2 alla Classe Armatura.
- Bonus pari a +1 ai tiri per colpire e al danno ogni tre livelli.
- Bonus pari a -1 al Fattore-velocità ogni quattro livelli.
- Può utilizzare l'abilità Kai una volta al giorno ogni quattro livelli (inizia al 1° livello con un uso).
KAI: Tutti gli attacchi messi a segno nei successivi 10 secondi infliggono il massimo danno.
Svantaggi:
- Non può indossare nessuna armatura.
- Non può utilizzare le armi a distanza.
- Non può indossare guanti o bracciali.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Può indossare gli elmi.
- Può indossare qualsiasi armatura e utilizzare qualsiasi arma.
- Non può superare la Specializzazione (due punti) in qualsiasi classe di armi.
- Può raggiungere la Specializzazione (due punti) in qualsiasi stile di combattimento.
- È Specializzato (due punti) nello stile di combattimento a Due Armi e può aggiungervi un terzo punto.
- Può selezionare un Nemico Razziale contro il quale ottiene un bonus pari a +4 ai tiri per colpire e al danno.
- Può utilizzare l'abilità Charmare Animali una volta al giorno ogni due livelli (inizia al 1° livello con un uso).
- Può Nascondersi tra le Ombre mentre indossa un'armatura di cuoio, un'armatura di cuoio borchiato o nessuna armatura.
- Può lanciare incantesimi da druido a partire dall'8° livello.
- Dado-vita: d10.
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Esempio di sottoclasse del ranger:
ADDESTRATORE DI ANIMALI: Questo ranger è un nomade che non si trova a suo agio nelle terre civilizzate. Mantiene una naturale affinità con gli animali, i quali sono suoi amici e suoi compagni d'armi. Con loro, l'addestratore di animali ha una limitata forma di comunicazione telepatica.
Vantaggi:
- Le abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi tra le Ombre ottengono un bonus pari al 15%.
- Può utilizzare l'abilità Trovare Famiglio per evocare uno pseudo-drago (se di allineamento legale buono o neutrale buono) o un drago fatato (se di allineamento caotico buono).
- All'8° livello può lanciare l'incantesimo Attirare Animali I.
- Al 10° livello può lanciare l'incantesimo Attirare Animali II.
- Al 12° livello può lanciare l'incantesimo Attirare Animali III.
Svantaggi:
- Non può utilizzare nessun'arma di metallo (ad esempio: spade, alabarde, martelli da guerra o morning star).
- Non può utilizzare armature più pesanti del cuoio borchiato.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Non può indossare armature più pesanti del cuoio borchiato.
- Non può equipaggiare scudi più grandi del buckler.
- Può utilizzare soltanto le seguenti armi: scimitarra, pugnale, clava, lancia, bastone rinforzato, dardo, fionda.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi classe di armi.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi stile di combattimento.
- Può lanciare incantesimi da druido.
- Dal 7° livello può Mutare Forma in un lupo, in un orso nero o in un orso bruno una volta al giorno.
- Dal 15° livello diventa immune al veleno.
- Dal 18° livello ottiene il 10% di Resistenza al Freddo, al Fuoco, all'Elettricità e all’Acido; ottiene un'ulteriore resistenza del 10% al 21° e 24° livello.
- Dado-vita: d8.
(W i druidi!)
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Esempio di sottoclasse del druido:
MUTAFORMA: Questo druido non è chiamato Mutaforma perché abbia accesso a una grande varietà di forme, bensì a causa della sua completa dedizione ad una singola forma alternativa. Questo druido ha volontariamente scelto di essere infettato dalla Licantropia ma, grazie ad un intenso studio e addestramento, ha la capacità di controllare la sua afflizione. Diventa un lupo mannaro, il più famoso dei mutaforma licantropi.
Vantaggi:
- Può mutare in un lupo mannaro una volta al giorno ogni due livelli.
- Al 13° livello guadagna l'abilità di mutare in un lupo mannaro maggiore una volta al giorno.
Svantaggi:
- Non può indossare nessun'armatura.
- Non ha altre caratteristiche di mutaforma a causa dello sforzo necessario a mantenere l'equilibrio fra le sue forme primarie.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Non può indossare armature più pesanti della cotta di maglia.
- Non può equipaggiare scudi più pesanti del buckler.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi classe di armi.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi stile di combattimento.
- Abilità da ladro: Svuotare Tasche.
- Valore di Conoscenza aumentato.
- Può lanciare incantesimi arcani a partire dal 2° livello.
- Può utilizzare l'abilità Canto del Bardo. Mentre è attiva, l'abilità Canto del Bardo:
Solleva il morale degli alleati
Rimuove gli effetti della Paura
Protegge dalla Paura
- Dado-vita: d6.
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Esempio di sottoclasse del bardo:
GIULLARE: Questo bardo è molto versato nelle arti del ridicolo e dell'ilarità. Usa le sue abilità per distrarre e per confondere i suoi nemici, volteggiando pazzamente durante il combattimento. Meglio non commettere l'errore di scambiarlo per un vero buffone, in quanto può essere molto letale.
Vantaggi:
- Il canto del giullare non aiuta gli alleati. Influenza invece tutti gli avversari entro 9 metri una volta per round.
1° livello: I nemici devono effettuare con successo un tiro-salvezza contro Incantesimi con un bonus pari a +2 o rimanere confusi.
5° livello: I nemici devono effettuare con successo due tiri-salvezza contro Incantesimi (il primo con un bonus pari a +2 per non essere confusi, il secondo senza penalità per evitare di essere rallentati).
20° livello: I nemici devono effettuare con successo due tiri-salvezza contro Incantesimi (il primo con un bonus pari a +2 per non essere confusi e resi privi di sensi, il secondo senza penalità per evitare di essere rallentati).
Svantaggi:
- Nessuno.
Solo in età avanzata ho scoperto il piacere della magia... Infatti BG:EE mi sa che me lo gioco da Evocatore! Vediamo che combino...
Devo dire che in scontri pericolosi, lasciavo il gruppo fermo e lontano dalla battaglia per evitare che si facessero male, ed affrontavo il combattimento da solo.
Facevo sempre piazza pulita.... :-)
- Nella descrizione dell'addestratore di animali, viene menzionata un'abilità speciale in precedenza non riportata nemmeno nell'originale inglese, ovvero sia la possibilità di evocare un famiglio che funge da compagno animale;
- Nella descrizione del giullare, sono riportate tutte le caratteristiche della canzone del giullare (prima completamente assenti). Adesso è possibile sapere come migliora questa abilità con l'avanzare di livello.