Un assaggio della localizzazione italiana: la descrizione delle classi [Volume 2]
Aedan
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Per questa settimana proponiamo una seconda anteprima delle classi disponibili durante la creazione del personaggio in Baldur's Gate: Enhanced Edition. Si tenga presente che la traduzione potrebbe ancora subire qualche ritocco in caso di eventuali modifiche dell'originale inglese, pertanto non è da considerarsi definitiva.
Mille grazie @AndreaColombo per il proofreading e @Ivanhoe e @Akerhon per la ricerca della traduzione ufficiale delle classi e delle abilità.
Mille grazie @AndreaColombo per il proofreading e @Ivanhoe e @Akerhon per la ricerca della traduzione ufficiale delle classi e delle abilità.
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STREGONE: Lo stregone è un professionista della magia che possiede un'abilità innata nel lanciare incantesimi. Si pensa che il sangue di qualche potente creatura scorra nelle vene di questi incantatori; forse sono la progenie degli dèi stessi, o addirittura draghi che si aggirano sotto sembianze umane. In ogni caso, la magia dello stregone è intuitiva più che logica. Conosce meno incantesimi del mago e li apprende più lentamente, ma può lanciarli più spesso e non deve sceglierli o prepararli in precedenza. Lo stregone non può specializzarsi in una scuola di magia come il mago. Oltre a queste differenze, le due classi sono molto simili. Il requisito primario di uno stregone è l'Intelligenza.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Non può indossare nessuna armatura.
- Può utilizzare soltanto le seguenti armi: pugnale, bastone rinforzato, dardo, fionda.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi classe di armi.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi stile di combattimento.
- Può lanciare incantesimi arcani.
- Non può scrivere gli incantesimi nel suo libro delle magie come il mago. Al contrario, lo stregone apprende ad ogni livello un piccolo numero di incantesimi che può lanciare ogni giorno senza memorizzazione.
- Dado-vita: d4.
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MAGO SELVAGGIO: La magia selvaggia è un nuovo tipo di magia caratterizzata da potenti e pericolose ondate di incantesimi imprevedibili. Normalmente considerata un infelice prodotto del Periodo dei Disordini, la magia selvaggia ha di recente iniziato ad attirare l'attenzione di molti, dal mago curioso a quello erudito. Un mago selvaggio si specializza nello studio della magia selvaggia e ha accesso a incantesimi che lo proteggono
dai suoi effetti collaterali. La magia selvaggia, infatti, è totalmente imprevedibile e andrebbe usata con estrema cautela.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Può memorizzare un incantesimo addizionale per livello.
- Può lanciare l'incantesimo di 1° livello Dweomer Spericolato di Nahal.
- Può lanciare l'incantesimo di 2° livello Scudo del Caos.
- Può lanciare l'incantesimo di 7° livello Scudo del Caos Potenziato.
- Lanciando un incantesimo, c'è il 5% di possibilità di incorrere in un'Ondata Selvaggia.
ONDATA SELVAGGIA: Un'ondata selvaggia genera un effetto magico completamente casuale dall'incantesimo lanciato. I suoi effetti possono essere tanto benefici quanto dannosi per il mago selvaggio e per i suoi alleati.
- Il livello dell'incantesimo lanciato cambia sensibilmente: può essere un valore qualsiasi tra meno cinque o più cinque livelli rispetto a quello effettivo del mago selvaggio.
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MONACO: Il monaco è un combattente che cerca la perfezione attraverso la contemplazione e l'azione. È un guerriero versatile, particolarmente abile nel combattimento senz'armi o armature. Sebbene il monaco non possa lanciare incantesimi, possiede un potere magico unico: è in grado di incanalare un'energia impalpabile, chiamata Ki, che gli permette di compiere imprese incredibili. Il talento più conosciuto del monaco è la sua capacità di stordire un avversario con un colpo a mani nude.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Non può indossare nessuna armatura.
- Può utilizzare soltanto le armi disponibili per la classe del ladro (escluse quelle a due mani).
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi classe di armi.
- Può diventare soltanto Competente (un punto) in qualsiasi stile di combattimento.
- Si muove più velocemente degli altri personaggi di 2 punti. Il Fattore-movimento migliora ulteriormente di 1 punto ogni cinque livelli.
- Può compiere un attacco a mani nude per round. Ottiene 1/2 attacco addizionale ogni tre livelli. Il danno arrecato dagli attacchi a mani nude aumenta con il livello nel seguente modo:
Livello 1-2: 1d6
Livello 3-5: 1d8
Livello 6-8: 1d10
Livello 9-14: 1d12
Livello 15 e oltre: 1d20
- Al 9° livello, gli attacchi a mani nude sono considerati come armi magiche +1 e ottengono un bonus pari a +1 al danno. Questo incantamento diventa +2 al 12° livello, +3 al 15° livello e +4 al 25° livello.
- Riceve un bonus pari a +2 ai tiri-salvezza contro Incantesimi.
- Deviare Frecce: bonus pari a +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi a distanza ogni tre livelli.
- Inizia con una Classe Armatura pari a 9 al 1° livello e ottiene un ulteriore bonus pari a +1 ogni due livelli.
- Può utilizzare l'abilità Colpo Stordente una volta al giorno ogni quattro livelli.
COLPO STORDENTE: Tutti gli attacchi messi a segno nei successivi sei secondi costringono la vittima ad effettuare con successo un tiro-salvezza o restare stordita. Questa abilità speciale modifica automaticamente i normali attacchi; non c'è quindi bisogno di selezionare un bersaglio.
- Al 5° livello diventa immune a tutte le malattie e non può essere né rallentato né velocizzato.
- Al 7° livello può utilizzare l'abilità Imposizione delle Mani per curare 2 Punti Ferita per livello.
- All'8° livello ottiene un bonus pari a -1 al fattore-velocità.
- Al 9° livello ottiene un bonus pari a +1 a tutti tiri-salvezza e diventa immune allo Charme.
- Al 11° livello diventa immune al veleno.
- Al 12° livello ottiene un ulteriore bonus pari a -1 al Fattore-velocità.
- Al 13° livello può utilizzare l'abilità Palmo Tremante una volta al giorno.
PALMO TREMANTE: Il successivo attacco messo a segno costringe il nemico ad effettuare con successo un tiro-salvezza o morire. Questa abilità speciale modifica automaticamente i normali attacchi; non c'è quindi bisogno di selezionare un bersaglio.
- Al 14° livello ottiene il 3% di Resistenza alla Magia per livello (inizia con il 42% al 14° livello).
- Al 20° livello diventa immune alle armi non magiche.
- Deve essere di allineamento legale.
- Dado-vita: d8.
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BARBARO: Un barbaro può essere un ottimo combattente. Sebbene non abbia la disciplina o l'abilità di un guerriero, è capace di cadere volontariamente in preda ad un'ira berserk che lo rende un avversario più resistente e più forte.
ABILITÀ DI CLASSE:
- Non può indossare armature più pesanti della cotta a scaglie.
- Non può superare la Specializzazione (due punti) in qualsiasi classe di armi.
- Può raggiungere la Specializzazione (due punti) in qualsiasi stile di combattimento e può assegnare tre punti nello stile di combattimento a Due Armi.
- Si muove più velocemente degli altri personaggi di 2 punti.
- È immune alla Pugnalata alle Spalle.
- Può utilizzare l'abilità Ira una volta al giorno ogni quattro livelli (inizia al 1° livello con un uso).
IRA: La condizione di ira dura per 5 round e fornisce un bonus pari a +4 alla Forza e alla Costituzione, una penalità pari a -2 alla Classe Armatura e un bonus pari a +2 ai tiri-salvezza contro Incantesimi, così come l'immunità a tutti gli incantesimi di Charme, Blocco, Paura, Labirinto, Stordimento, Sonno, Confusione e Risucchio di Livello.
- All'11° livello ottiene il 10% di resistenza ai danni contundenti, taglienti, perforanti e delle armi da lancio. Ottiene un ulteriore 5% al 15° e 19° livello.
- Dado-vita: d12.
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INQUISITORE: L'inquisitore ha dedicato la sua vita a trovare e ad eliminare coloro che praticano la magia nera, così come a sconfiggere le forze dell'oscurità. A tal fine, il suo dio lo ha dotato di abilità speciali.
Vantaggi:
- Può lanciare l'incantesimo Dissolvi Magie una volta al giorno ogni quattro livelli (inizia al 1° livello con un uso). L'incantesimo viene lanciato con Fattore-velocità pari a 1 e raddoppiando il livello dell'inquisitore per calcolare la probabilità di successo.
- Può lanciare l'incantesimo Visione del Vero una volta al giorno ogni quattro livelli (inizia al 1° livello con un uso).
- È immune agli incantesimi di Blocco e di Charme.
Svantaggi:
- Non può Scacciare Non morti.
- Non può lanciare incantesimi da sacerdote.
- Non può utilizzare l'abilità Imposizione delle Mani.
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INFILTRATO: L'infiltrato agisce come raccoglitore di informazioni sotto copertura ed è a suo agio sia in ambienti selvaggi sia in contesti urbani. È una spia e un informatore abilissimo nell'estorcere segreti; la sua maestria nella furtività lo rende un avversario mortale.
Vantaggi:
- Le abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi tra le Ombre ottengono un bonus pari al 15%.
- Può utilizzare l'abilità Pugnalata alle Spalle, sebbene con un moltiplicatore del danno inferiore rispetto a quello dei ladri:
Livello 1-8: x2
Livello 9-16: x3
Livello 17 e oltre: x4
- Al 12° livello può memorizzare tre incantesimi arcani: Velocità, Protezione da Proiettili Normali e Defletti Incantesimo Minore.
Svantaggi:
- Non può indossare armature più pesanti del cuoio borchiato.
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POETA DELLA LAMA: Il poeta della lama è un guerriero e un avventuriero esperto le cui abilità da bardo lo fanno sembrare più intimidatorio e più temibile. Il suo stile di combattimento è vistoso e spettacolare, ma anche decisamente mortale.
Vantaggi:
- Può assegnare tre punti nello stile di combattimento con Due Armi.
- Può utilizzare le abilità Rotazione Offensiva e Rotazione Difensiva una volta al giorno ogni quattro livelli.
ROTAZIONE OFFENSIVA: Nei successivi ventiquattro secondi, il Fattore-movimento del poeta della lama raddoppia e ottiene un bonus pari a +2 ai tiri per colpire e al danno, oltre ad un attacco aggiuntivo per round. Tutti gli attacchi infliggono il massimo danno per la durata dell'abilità. Rotazione Offensiva non può essere utilizzata insieme agli incantesimi Velocità e Velocità Potenziata.
ROTAZIONE DIFENSIVA: Nei successivi ventiquattro secondi, il poeta della lama resta fermo nella sua posizione e ottiene un bonus pari a +1 alla Classe Armatura per livello, sino a un massimo di +10.
Svantaggi:
- Ha soltanto metà del normale valore di Conoscenza.
- Ha soltanto metà del normale valore nell'abilità Svuotare Tasche.
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RODOMONTE: Questo ladro è in parte agile come un acrobata, in parte abile come uno spadaccino e in parte persuasivo come un oratore: l'emblema del fascino e della grazia.
Vantaggi:
- Al 1° livello e ogni cinque livelli ottiene un bonus pari a +1 alla Classe Armatura.
- Bonus pari a +1 ai tiri per colpire e al danno ogni cinque livelli.
- Può Specializzarsi (due punti) in qualsiasi arma da mischia disponibile per i ladri.
- Può assegnare tre punti nello stile di combattimento con Due Armi.
Svantaggi:
- Non può utilizzare l'abilità Pugnalata alle Spalle.
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SCONGIURATORE: Un mago specializzato nelle magie protettive.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Alterazione.
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EVOCATORE: Un mago specializzato nella creazione di esseri viventi e di oggetti che lo assistano.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Divinazione.
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DIVINATORE: Un mago specializzato nelle magie di individuazione e di premonizione.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Evocazione.
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INCANTATORE: Un mago specializzato nella manipolazione delle menti degli esseri senzienti.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Invocazione.
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ILLUSIONISTA: Un mago specializzato nella creazione di illusioni atte a confondere e a trarre in inganno.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Necromanzia.
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INVOCATORE: Un mago specializzato nella manipolazione dell'energia.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Incantamento.
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NECROMANTE: Un mago specializzato nella magia legata alla morte.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Illusione.
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ALTERATORE: Un mago specializzato nella magia che modifica la realtà fisica.
Vantaggi:
- Può lanciare un incantesimo addizionale per livello.
Svantaggi:
- Non può apprendere o lanciare incantesimi della scuola di Abiurazione.
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Fez perchè castrare il mezzorco con 18 a costituzione quando può avere un bel 19 :P
coi tomi raggiungerebbe 20 a forza e a costituzione.. come lo svilupperesti? spadone a 2 mani, spada e scudo (per questo sarebbe meglio ajantis forse) o combattimento con 2 armi?
Comprendo la tua osservazione, ma su questo io non posso e non so pronunciarmi.
@Luthford
Nelle successive edizioni, a mio avviso, la classe del monaco diventa addirittura migliore, con il bonus della destrezza e della saggezza aggiunti alla CA e molte altre abilità E' chiaro che gli occorre tempo per "maturare", ma a livelli alti il monaco FA MALE.
allora per quano riguarda la forza il punteggio di 18 per tutte le classi non combattenti equivale a +1 per colpire + 2 ai danni 200 lbs di peso trasportabile. per i combattenti invece esiste la forza straordinaria che si calcola in centesimi di 18.
18/01-50 da +1 (thac0) +3 dmg e 220 di carico
18/51-75 +2 +3 250
18/76-90 +2 +4 280
18/91-99 +2 +5 320
18/00 +3 +6 400
19 +3 +7 500
20 +3 +8 600
21 +4 +9 700
22 +4 +10 800
23 +5 +11 1000
24 +6 +12 1200
25 +7 +14 1600
I punteggi fino al 18 erano per gli umani ed i semiumani mentre quelli oltre il 18 fino al 25 erano per creature magiche e mostri (per questo orchi e mezzorchi potevano avere 19 ed i giganti delle tempeste addirittura 25). punteggi oltre il 25 erano per gli immortali o creature leggendarie.
Considerate in generale che usare un tomo anche se avete forza anche solo a 18/01 vi porta automaticamente a 19 quindi inutile impazzire appresso al punteggio di forza straordinaria. In linea generale nell'AD&D non vi sono aumenti naturali delle statistiche come nella terza edizione e nelle successive edizioni (anche se sono previsti aumenti in particolari circostanze straordinarie o di natura magica come appunto nel caso dei tomi che cmq sono tesori molto rari). Quindi é importante ponderare bene i punteggi considerate che nell'AD&D non vi erano neanche delle skill ma si calcolava tutto in base ai check sulle statistiche cioè si rollava 1d20 e se il punteggio era uguale od inferiore ad al punteggio totale della statistica il check era superato, ovviamente potevano essere applicati malus o bonus ai check.
Per quanto concerne la costituzione @Luthford oltre ad aumentare i punti ferita con punteggi di 20 o più si ottiene anche la rigenerazione.
20 1 pf x turno
21 2 pf
22 3 pf
23 4 pf
24 5 pf
25 6 pf
Nella terza edizione, il requisito primario è il Carisma. In Advanced è invece l'Intelligenza.
EDIT: Ninjato da Fez XD
Beh, visto che Forgotten Realms comprende culture fortemente ispirate a quelle orientali del mondo reale in epoca medievale, se posson esser presenti armi come Katana, Wakizashi e Ninja-To (ricordate BGII, vero?) non vedo perché debba esser fuori luogo un monaco con le sue arti marziali (ispirato ai famosi Shao-Lin), che dici?
@Luthford quoto!!
Kara tur per esempio è tutto un continente ad est di Faerûn ed è ispirato alla Cina ed al Giappone medioevale, Yoshimo viene proprio da li :-)
Le combinazioni biclasse non hanno mai avuto una descrizione analoga, e non gli sara' data.
Lol grazie @Metalloman :-)
Guarda @Morvanbr, quello che dovresti chiederti è, ho intenzione di importare in seguito questo pg anche in BG2? Perché nel caso ti conviene farlo salire al max come guerriero (livello 9-10 in bg 1) e poi biclassarlo in BG 2 così da sfruttare tutti e 9 i dadi vita del grr per un totale di 90 pf + bonus cost e magari anche la granmaestria in arco (5slot). se invece vuoi farlo in BG1 il terzo livello é buono perché potresti cmq avere la maestria (3 slot) sull'arco . Secondo me dovrebbe bastarti anche il livello 5 di grr cosí da poter usare 4 slot o 3 in spada e 3 in arco ;-) ed almeno se usi un kit tipo il berserker o l'ammazzastregoni od il kensai sfruttare un po meglio i suoi poteri, non andrei oltre però però per ovvi motivi di px. Ricordati cmq una cosa che in BG1non ci sono maglie elfiche quindi sarai costretto ad usare i bracciali o gli abiti da mago, in virtù di questo penso la meglio combinazione per BG 1 sia kensai/mago. Per il carisma hai ragione purtroppo in bg non ha molto importanza se non nel trattare con i png per farsi ridurre il prezzo nel qual caso ti faccio presente che un mago per esempio con 15 in carisma che usa l'incantesimo amicizia lo porta a 20 ottenendo ottimi sconti sull'equipaggiamento (purtroppo questo incantesimo non si può castare su altre persone ma solo sul mago). Il carisma influisce anche sul controllo delle creatur eevocate come elementali o altre creature extraplanari (la cosa cmq in bg 1 cotna relativamente non essendoci quei livelli di incantesimi ;-) )
Altrio piccolo appunto se sei un guerriero che biclassa in mago con 18 in forza ottieni anche la forza straordinaria ed usando poi il tomo la puoi portare direttamente a 19 saltando tutte le classi di intermezzo. Idem per la costituzione se usi punteggi oltre al 16 puoi sfruttare i bonus del grr che vanno anche oltre il 16
Cmq sia se hai dubbi sulla rep ricorda che:
reputazione png Buoni 1-2 fuga 3-8 scontento 9-12 neutrale 13-20 contento
rep png Neutrali 1 fuga 2-3 arrabbiato 4-5 scontento 6-18 neutrale 19-20 scontento
rep png malvagi 1-6 contento 7-12 neutrale 13-15 scontento 16-18 arrabbiato 19-20 fuga
la diff fra scontento ed arrabbiato consta nel fatto che se mettete un pg arrabbiato fuori dal gruppo per un qualsiasi motivo non lo potrete più recultare, con fuga invece egli lascia direttamente il party.
in linea generale la reputazione influisce anche sulle reazioni dei png nel mondo di gioco e sui prezzi dei venditori (da -50% a + 100%). La reputazione sotto il 3 inoltre fa si che in ogni area in cui andiate sarete braccati da gruppi di merc del pugno fiammante in BG 1 o da stregoni incappucciati e paladini de lcuore radioso in BG2.
@Aedan perdonami per l'OT ma ritengo fossero informazioni importanti :-)
cmq sia se qualcuno ha ulteriori dubbi come detto sopra apra un thread relativooppure mi contatti tramite pm