Concernant le facteur de vitesse des armes, je ne me rappelais plus, en fait ça joue sur l'initiative, plus le facteur est bas plus on attaque rapidement, ça permet d'attaquer en premier ou pas, ça peut être décisif, c'est à prendre en compte ! L'initiative est calculée une fois à chaque début de round, donc toutes les 6 secondes, de plus un D10 est lancé par chaque attaquant donc on additionne 1D10 + le facteur. Pour les mages c'est 1D10 + niveau du sort lancé, il me semble. Pleins de détails ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-monastere-du-corbeau-noir-icewind-dale-2/17580-facteur-de-vitesse-nombre-et-frequence-des-attaques.html !! Il y a une histoire de contre-attaque ou riposte il paraît mais c'est faux non ?
@Piecefuldays Oui, c'est bien l'initiative. Pour répondre à ta question, il s'agit du forum IWD2 donc je pense que cela fait référence à des compétences propres à ce jeu.
@Piecefuldays J'ai lu un peu plus et je pense qu'il faut comprendre riposte par attaque ennemie. Simplement, si tu as l'initiative sur ton adversaire et que tu l'élimines, il ne pourra pas riposter.
C'est vrai que crée un guerrier archer ou un rôdeur archer peut être assez intéressant. Sinon, bien équipé il y a Khalid qui peut faire de gros dégâts à l'arc.
Salutations ! De mon point de vue, ce n'est pas tellement une question de classes dans le groupe. Bien sur un " bon " groupe " sera complémentaire ( 1 Guerrier + 1 Voleur + 1 Mage + 1 Prêtre ), afin de pouvoir faire face aux différents types de défis. Ceci étant ce qui pour moi à toujours fait la différence, c'est la manière d'aborder le jeu. Pour être plus clair, soit on essaye d'aller vite, soit on fait du jeu de rôles. Aller vite cela peut être grisant, mais ça veut dire aussi sauvegarder souvent parce qu'il faut s'attendre à mourir souvent. En revanche, aborder les aventures en se posant comme premier défi " ne jamais mourir ", c'est la garantie d'un jeu plus immersif et donc où chaque action, voir chaque pas posé l'un devant l'autre, sera l'objet d'une attention toute particulière. Bref, de mon point de vue c'est faire du jeu de rôles ! Cordialement ! :-)
De façon générale le plus important relève de la tactique de jeu. Connaître ses propres capacités en fonction de chaque classe est une 1ère chose, assez simple; les caractéristiques de ses personnages sont très secondaires lorsque l'on débute. C'est surtout l'analyse de l'adversaire, de ce qu'il peut faire, de ses forces et faiblesses, ainsi que l'environnement du combat, qui importent le plus. Il faut du bon sens, et ensuite de l'expérience. Voici quelques grandes lignes:
- toujours se ménager une porte de sortie. Eviter de se retrouver acculé dans un couloir ou coincé derrière une porte. Toujours avoir ou oeil sur où se trouve le protagoniste car s'il meurt le jeu est fini. Si le combat tourne mal, fuir quitte à y laisser des plumes (morts, objets abandonnés...).
- dans BG1, utiliser à foison les armes de lancer. Il est possible de gagner bien des combats avec un ou deux "tanks" (des personnages capables de résister longtemps en corps à corps) pendant que l'on démollit ses adversaires avec des flèches, carreaux ou billes. C'est très efficace. On peut même faire du "hit & run" face à des adversaires lents et/ou isolés, sans jamais engager de corps à corps.
- gérer le positionnement de l'équipe. Personnages faibles, magiciens, voleurs, derrière et les plus résistants devant. Maintenez de la distance entre vos personnages, évitant que tout le monde succombe suite à un sort de zone (boule de feu par ee)xemple...).
- se soigner régulièrement. Faire bon usage des potions, avoir toujours sur soi potions de soins, antidotes, etc...
-se reposer souvent, notamment quand on utilise beaucoup la magie, et ce afin de re-mémoriser suffisamment de sorts.
- utiliser des scouts - voleurs cachés, magiciens ou prêtres invisibles - pour savoir à l'avance qui l'on va affronter.
- quand l'adversaire dispose de pouvoirs magiques, attention! les meilleurs guerriers du royaume peuvent se retrouver comme de petits enfants face à un mage même de faible niveau, sans pouvoir le blesser alors qu'il les manipulera à loisir. Tenter soit d'empêcher les magiciens ennemis de lancer leurs sorts, soit par des armes de jet, soit par ses propres contre-sorts; puis les neutraliser le plus vite possible et en priorité. Un groupe aguerri peut se retrouver décimé par un simple sort de Sommeil (niveau 1), de peur ou de confusion.
- dans un donjon, faire attention aux pièges. Ils sont souvent mortels. Un voleur sera nécessaire aux débutants. Evitez de déplacer votre groupe en file indienne rapprochée.
- avant un combat que l'on devine compliqué, face à un groupe et en particulier face à des mages/clercs, bien se préparer. Lancer des sorts de protection, de fortification, qui aideront à résister à ce que l'ennemi vous enverra en ouverture. Là, rien ne remplace l'expérience.
- enfin une subtilité: adapter le type d'arme en fonction de la résistance de l'adversaire. Certains type de dégâts sont mieux adaptés face à certains monstres. Vous aurez beau avoir les meilleurs archers du monde, face à une armada de squelettes leurs flèches ne les aideront guère alors qu'une bonne grosse masse fera merveille. Plus vous monterez en niveau, plus cela se vérifiera, certains adversaires étant immunisés contre certaines de vos armes ou de vos sorts. Mais à ce stade-là, on n'est déjà plus débutant.
elles permettent de mettre à l'abri les persos + faibles, il ne faut pas hésiter des le début a faire un bon stock de munition (fleches, billes, carreaux...)
Dans BG2 je trouve les armes de jets perdent de leurs importance car inefficace contre la plupart des créatures..
Dans BG2 il y a pas mal d'arme de jet magique assez sympa, la hache de jet qu'on peut acheter à la couronne de cuivre ou bien dans le même principe y a une dague pareille qui revient dans la main de utilisateur. Je trouve ça pas mal parce que pour les dagues de jet ça va, mais les haches , ça pèse bien lourd à la fin et ça part comme des petits pains, donc faut avoir un stock. Après si on considère dans armes de jet toutes les armes à distances, elles sont pas tant en reste que ça dans BG2, il y a pas mal d'arc ou d’arbalète et même de fronde magiques, sans oublier les flèches et carreaux aux multiples effets, amis c'est vrai que aux niveau fléchettes BG2 est assez pauvres.
Je ne vais vraiment dire quelque chose de très différent, si ce n'est que tous les choix de classes sont viables dans BG (et dans BG2), y compris sans aborder la question sans fin des mods. Les armes de jets sont très utiles dans BG1, surtout pour les lanceurs de sorts dans une situation où on veut économiser les sorts, et restent très utiles dans BG2 (à la condition d'un soutien magique adapté) pour interrompre les sorts, liquider des ennemis incapacités sans trop déstabiliser la formation.
La combinaison des deux armes a été très populaire, surtout en rapport avec les infâmes jumelages du Kensai (et surtout les armes fournissant des attaques supplémentaires qui sont complètement pêtées). Dans BG1, du fait du faible nombre de point de compétences, c'est clairement le rôdeur qui part gagnant à ce jeu. Cette classe est également amusante à jouer en version "légère" (en armure du cuir), dans le sens où c'est un bon éclaireur, avec suffisament de point de vie pour pouvoir prendre des risques. Certains kits me paraissent très adaptés à cette approche, notamment le très -trop- décrié belluaire, qui gagnera tout à utiliser un bon arc, pour affaiblir/tuer les mages imprudents (l'archer est encore mieux, mais le belluaire a un bonus de déplacement silencieux pas négligeable à bas niveau, pour se battre au corps à corps avec un bon baton/lance magique, voire des bons gourdins dans BG2), ou le traqueur, qui utilisera son attaque sournoise.
Le combat à deux mains prend surtout tout son sens dans BG2, pour d'évidentes raisons de bourrinisme. Mais les styles de combat à deux mains (baton/épée/lance ou hallebarde), ou épée et bouclier, bien que moins "sexy", sont très viables (y compris dans le deuxième opus, même moddé). Après tout, le principe du jeu est de gérer un groupe, et les stratégies de groupe font de très loin la différence entre un combat réussi et un combat perdu. (même et surtout avec des mods d'IA comme Sword Coast Stratagems).
Aucun style de combat particulier n'est indispensable pour finir le jeu et s'amuser. Aucune combinaison d'équipe spécifique non plus, c'est une des forces du jeu, où on a moyen de se faire plaisir à tester plein de choses différentes. Jouer avec un barde dans le groupe induira des expériences de jeu différentes à jouer avec un voleur spécialisé dans les pigèes ou les attaques sournoises, ou à un druide qui se dédie aux invocations.
Tout à fait tout à fait et c'est pour ça que j'insistais sur le fait que les armes de jet ne sont pas PRIMORDIALES !
Et pour répondre à @Kl3m mes mages lancent des sorts, mes voleurs frappent sans être frappé. Après c'est plus sympa de filer un arc à un voleur, mais ce n'est pas PRIMORDIAL ! ^^ et pour les flèches, pas besoin d'une flèche à effet pour interrompre un sort ! ^^
J'ai beaucoup joué a bg1, bg2, iwd1, iwd2 et dans aucun de mes nombreuses parties je n'ai utilisé plus de 100-200 projectiles.
Je ne m'en sert parfois au début de l'aventure pour Imoen par exemple jusqu’à ce que je recrute Xzar et Montaron. Parfois encore un peu par la suite mais dès que j'ai Khalid et Jaheira le nombre de projectiles tirés jusqu’à la fin de la partie se compte sur une main.
Évidemment je ne compte pas les sorts et les ''returning weapons''. Je suis conscient que sa complique certain combats mais je me sert d’avantage de ces 'slots' pour stocké les flèches, carreaux, billes magiques que je trouve de façon a les revendre plus tard.
Je suis donc aussi d'avis que le jeu se fait très bien sans armes à distances si la composition du groupe et nos choix de sorts sont 'ajuster en conséquence' pour ne pas dire choisis judicieusement.
Donc en gros, 3 personnes au corps a corps et 3 lanceurs de sorts. Si bien managé les armes a distances sont inutiles si on fait le choix de ne pas vouloir les utiliser.
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Pleins de détails ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-monastere-du-corbeau-noir-icewind-dale-2/17580-facteur-de-vitesse-nombre-et-frequence-des-attaques.html !!
Il y a une histoire de contre-attaque ou riposte il paraît mais c'est faux non ?
Pour répondre à ta question, il s'agit du forum IWD2 donc je pense que cela fait référence à des compétences propres à ce jeu.
On en parle ici aussi, 3e message http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/la-taverne-damkethran-baldurs-gate-2/10037-facteur-de-vitesse-des-armes.html
- toujours se ménager une porte de sortie. Eviter de se retrouver acculé dans un couloir ou coincé derrière une porte. Toujours avoir ou oeil sur où se trouve le protagoniste car s'il meurt le jeu est fini. Si le combat tourne mal, fuir quitte à y laisser des plumes (morts, objets abandonnés...).
- dans BG1, utiliser à foison les armes de lancer. Il est possible de gagner bien des combats avec un ou deux "tanks" (des personnages capables de résister longtemps en corps à corps) pendant que l'on démollit ses adversaires avec des flèches, carreaux ou billes. C'est très efficace. On peut même faire du "hit & run" face à des adversaires lents et/ou isolés, sans jamais engager de corps à corps.
- gérer le positionnement de l'équipe. Personnages faibles, magiciens, voleurs, derrière et les plus résistants devant. Maintenez de la distance entre vos personnages, évitant que tout le monde succombe suite à un sort de zone (boule de feu par ee)xemple...).
- se soigner régulièrement. Faire bon usage des potions, avoir toujours sur soi potions de soins, antidotes, etc...
-se reposer souvent, notamment quand on utilise beaucoup la magie, et ce afin de re-mémoriser suffisamment de sorts.
- utiliser des scouts - voleurs cachés, magiciens ou prêtres invisibles - pour savoir à l'avance qui l'on va affronter.
- quand l'adversaire dispose de pouvoirs magiques, attention! les meilleurs guerriers du royaume peuvent se retrouver comme de petits enfants face à un mage même de faible niveau, sans pouvoir le blesser alors qu'il les manipulera à loisir. Tenter soit d'empêcher les magiciens ennemis de lancer leurs sorts, soit par des armes de jet, soit par ses propres contre-sorts; puis les neutraliser le plus vite possible et en priorité. Un groupe aguerri peut se retrouver décimé par un simple sort de Sommeil (niveau 1), de peur ou de confusion.
- dans un donjon, faire attention aux pièges. Ils sont souvent mortels. Un voleur sera nécessaire aux débutants. Evitez de déplacer votre groupe en file indienne rapprochée.
- avant un combat que l'on devine compliqué, face à un groupe et en particulier face à des mages/clercs, bien se préparer. Lancer des sorts de protection, de fortification, qui aideront à résister à ce que l'ennemi vous enverra en ouverture. Là, rien ne remplace l'expérience.
- enfin une subtilité: adapter le type d'arme en fonction de la résistance de l'adversaire. Certains type de dégâts sont mieux adaptés face à certains monstres. Vous aurez beau avoir les meilleurs archers du monde, face à une armada de squelettes leurs flèches ne les aideront guère alors qu'une bonne grosse masse fera merveille. Plus vous monterez en niveau, plus cela se vérifiera, certains adversaires étant immunisés contre certaines de vos armes ou de vos sorts. Mais à ce stade-là, on n'est déjà plus débutant.
bonne chance!
Ignatius
Quitte à prendre les armes de mêlées quand l'ennemi arrive trop près.
Les lanceurs de sorts sont primordiaux surtout les sorts de zones......bien utiles.
Persos j'ai toujours une compo du genre 2-3 corps à corps et 3-4 distance.....
généralement mage, clerc et voleur à distance. le reste au cac.
Rien d'indispensable donc. Et je précise que quand je joue je ne laisse mourir aucun coéquipier.
elles permettent de mettre à l'abri les persos + faibles, il ne faut pas hésiter des le début a faire un bon stock de munition (fleches, billes, carreaux...)
Dans BG2 je trouve les armes de jets perdent de leurs importance car inefficace contre la plupart des créatures..
Après si on considère dans armes de jet toutes les armes à distances, elles sont pas tant en reste que ça dans BG2, il y a pas mal d'arc ou d’arbalète et même de fronde magiques, sans oublier les flèches et carreaux aux multiples effets, amis c'est vrai que aux niveau fléchettes BG2 est assez pauvres.
c'est clair que l'arbalete +4 de feu elle est pas inutile! xD
dent de feu est super
la hache de jet aussi
etc etc
et dans bg2 une flèche bien placée pour arrêter le sort d'un mage c'est toujours utile! ^^
et encore une fois les armes de jets ne sont pas PRIMORDIALES dans bg1.
Ayant déjà fait une partie sans, j'en suis sûr! ^^
sinon tu as raison il y a des flèches au top contre les mago (dissipation, explosion etc...) mais elles arrivent un peu tard ds bg1 =/
La combinaison des deux armes a été très populaire, surtout en rapport avec les infâmes jumelages du Kensai (et surtout les armes fournissant des attaques supplémentaires qui sont complètement pêtées). Dans BG1, du fait du faible nombre de point de compétences, c'est clairement le rôdeur qui part gagnant à ce jeu. Cette classe est également amusante à jouer en version "légère" (en armure du cuir), dans le sens où c'est un bon éclaireur, avec suffisament de point de vie pour pouvoir prendre des risques.
Certains kits me paraissent très adaptés à cette approche, notamment le très -trop- décrié belluaire, qui gagnera tout à utiliser un bon arc, pour affaiblir/tuer les mages imprudents (l'archer est encore mieux, mais le belluaire a un bonus de déplacement silencieux pas négligeable à bas niveau, pour se battre au corps à corps avec un bon baton/lance magique, voire des bons gourdins dans BG2), ou le traqueur, qui utilisera son attaque sournoise.
Le combat à deux mains prend surtout tout son sens dans BG2, pour d'évidentes raisons de bourrinisme. Mais les styles de combat à deux mains (baton/épée/lance ou hallebarde), ou épée et bouclier, bien que moins "sexy", sont très viables (y compris dans le deuxième opus, même moddé). Après tout, le principe du jeu est de gérer un groupe, et les stratégies de groupe font de très loin la différence entre un combat réussi et un combat perdu. (même et surtout avec des mods d'IA comme Sword Coast Stratagems).
Aucun style de combat particulier n'est indispensable pour finir le jeu et s'amuser. Aucune combinaison d'équipe spécifique non plus, c'est une des forces du jeu, où on a moyen de se faire plaisir à tester plein de choses différentes. Jouer avec un barde dans le groupe induira des expériences de jeu différentes à jouer avec un voleur spécialisé dans les pigèes ou les attaques sournoises, ou à un druide qui se dédie aux invocations.
Ceci étant c'est pas une panacée et se n'est que mon avis personnel...........
Tout à fait tout à fait et c'est pour ça que j'insistais sur le fait que les armes de jet ne sont pas PRIMORDIALES !
Et pour répondre à @Kl3m mes mages lancent des sorts, mes voleurs frappent sans être frappé.
Après c'est plus sympa de filer un arc à un voleur, mais ce n'est pas PRIMORDIAL ! ^^
et pour les flèches, pas besoin d'une flèche à effet pour interrompre un sort ! ^^
Je ne m'en sert parfois au début de l'aventure pour Imoen par exemple jusqu’à ce que je recrute Xzar et Montaron. Parfois encore un peu par la suite mais dès que j'ai Khalid et Jaheira le nombre de projectiles tirés jusqu’à la fin de la partie se compte sur une main.
Évidemment je ne compte pas les sorts et les ''returning weapons''. Je suis conscient que sa complique certain combats mais je me sert d’avantage de ces 'slots' pour stocké les flèches, carreaux, billes magiques que je trouve de façon a les revendre plus tard.
Je suis donc aussi d'avis que le jeu se fait très bien sans armes à distances si la composition du groupe et nos choix de sorts sont 'ajuster en conséquence' pour ne pas dire choisis judicieusement.
Pc0: un voleur redneck débutant la plus part des combats par un backstab
- Bg1: Épée longue+targe
- Bg:ee: dual longsword (Swashbuckler)
Npc1: Kivan
- Épée a deux main, Arc long (quasi jamais utilisé), returning axe (utilisé)
Npc2: Branwen
- Mace+bouclier, fronde (jamais utilisé), sorts
Npc3: Imoen
- Epée courte, arc court (quasi jamais utilisé), sorts (comme elle serait voleur/mage des le lvl4)
Npc4: Rasaad yn Bashir
- Staff, poings
Npc5: Neera
- Staff, fronde (jamais utilisé), sorts
Donc en gros, 3 personnes au corps a corps et 3 lanceurs de sorts. Si bien managé les armes a distances sont inutiles si on fait le choix de ne pas vouloir les utiliser.