Personnages/Classes Efficaces
Abel
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Voici une petite liste, personnelle et non exhaustive:
Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (3>9)
Demi-Elfe, Rôdeur/Clerc (7/7)
Demi-Elfe, Bouffon (10)
Gnome, Constitution 18, Voleur/Illusionniste (7/8)
Gnome, 18 Constitution, Clerc/Illusionniste (7/7)
Toutes les autres possibilités dont je n'ai pas parlé sont comparablement inférieures à mon sens et cela inclut certaines classes dont l'utilité serait plus grande sous BG2:EE.
Addenda:
Pourquoi le Mage est supérieur au Clerc? Étude des avantages comparatifs (çad spécifiques à chaque classe) au niveau 7.Protection contre les attaques
Amélioration
- Gnome, 18 Constitution, Guerrier/Illusionniste (7/7)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- JdS 10/9(4)/11/12/10(5)
- +1 sort mémorisable par niveau
- 6 points de compétence
- Toutes compétences disponibles
- THAC0 14
- 1,5 attaques de base
- Inconvénients
- Port d'armure désactive les sorts
- École de Nécromancie indisponible
- 2 points maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5
- Alternatives
- Elfe, Guerrier/Mage (7/7)
- Avantages
- +2 toucher/dommages
- -2 CA
- x1 Kaï (10 secondes, dommages maxima)
- Accès aux sorts de niveau 5
- 5 points possibles dans une compétence
- Inconvénients
- Pas d'arme à distance (sauf hache/marteau/dague de lancer)
- Pas de gants magiques
- THAC0 18 (16)
- 1 attaque de base
- Alternatives
- Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Kensaï>Mage (4>9)
- Humain, Force/Intelligence (15+/17+), Berserker>Mage
- Humain, Dextérité/Intelligence (15+/17+), Bretteur>Mage
- Avantages
- Accès aux sorts de Druide
- THAC0 14
- JdS 7/11/10/12/12
- 1,5 attaques de base
- 6 points de compétence
- Inconvénients
- Compétences du Clerc
- Alternatives
- Nain, Constitution 18+, Guerrier/Clerc (7/7)
- Avantages
- Chant provoquant la Confusion (JdS +2)
- Progression rapide
- Niveau de lanceur de sort plus élevé que celui de Mage
- Polyvalent (Pickpocket, Connaissances, Chant, Sorts)
- Toutes compétences disponibles
- Inconvénients
- 1 point par compétence au maximum
- Niveau et nombre de sorts peu élevés
- 1 attaque de base
- Force 18 au maximum à la création
- Alternatives
- Demi-Elfe, Maître-Lame (10)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- JdS 12/9(4)/11/13/10(5)
- Compétences de Voleur dont l'attaque sournoise
- Inconvénients
- Port d'armure désactive les sorts de Mage
- THAC0 17 (7)
- Force 18 au maximum
- 1 attaque de base
- École de Nécromancie indisponible
- 1 point maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5 de Mage
- Alternatives
- Elfe, Voleur/Mage (8/7)
- Gnome, Constitution 18, Guerrier/Voleur/Illusionniste (6/7/6)
- Nain, Constitution 18+, Guerrier/Voleur (7/8)
- Avantages
- Bonus de -5 aux JdS contre les Baguettes/Sorts
- +1 sort mémorisable par niveau de Mage
- Tous les sorts, sauf Druide et Nécromancie
- JdS 7/9(4)/10/12/10(5)
- Inconvénients
- Compétences du Clerc
- Port d'armure désactive les sorts de Mage
- THAC0 16
- 1 attaque de base
- École de Nécromancie indisponible
- 1 point maximum par compétence
- Pas de sorts de niveau 5 de Mage
- Alternatives
- Elfe, Clerc/Mage (7/7)
- Justicier Le Justicier possède la capacité très utile de se transformer en Araignée Sabre (Hâte, 5 attaques, CA =-1, Poison). Malheureusement, cette capacité n'est utilisable qu'à partir du 7ème niveau. C'est un peu tard. Et le Mage dispose d'un sort de niveau 4 aux mêmes effets.
- Archer L'Archer dispose d'avantages intéressants. Mais un Guerrier jumelé pourra faire presque aussi bien. Son réel avantage, le THAC0, ne me semble pas assez important face à l'absence de sorts. Sa capacité spéciale qui n'atteint son potentiel optimum qu'au niveau 8 est, avant ce niveau, moins puissante qu'un sort aux mêmes effets.
Toutes les autres possibilités dont je n'ai pas parlé sont comparablement inférieures à mon sens et cela inclut certaines classes dont l'utilité serait plus grande sous BG2:EE.
Addenda:
Pourquoi le Mage est supérieur au Clerc? Étude des avantages comparatifs (çad spécifiques à chaque classe) au niveau 7.
- Classe d'Armure
- Clerc
- Armure de Plates Complètes +1, CA -4 Tranchant/-3 Perçant/0 Contondant
- Harmonie Défensive, -3 CA
- Total = -7/-6/-3
- Mage
- Armure Spirituelle, CA 1
- Flou, -3 CA
- Invisibilité Majeure -4 CA
- Total = -6/-6/-6
- Clerc
- Armure de la Foi, -10% dommages
- Mage
- Image Mirroir, 2 à 8 esquives
- Protection contre les Missiles Normaux, immunité
- Globe Mineur d'Invulnérabilité, immunité contre les sorts de niveau 1, 2 et 3
- Peau de Pierre, 3 esquives
- Clerc
- Puiser dans la Puissance Divine, +2 Force/Dextérité/Constitution
- Cantique, +1 jets
- Bénédiction/Aide, +1 toucher
- Puissance Divine, Force 18/00 et +7 THAC0
- Mage
- Hâte, x2 vitesse et +1 attaque
- Flou, +1 JdS
- Invisibilité Majeure, +4 JdS
- Affaiblissement
- Clerc
- Fatalité, -2 jets
- Mage
- Orbe chromatique, effets divers
- Effroi, peur
- Cécité/Lenteur, -4 toucher/CA
- Toile/Désespoir, immobilisation
- Grande Malédiction, -4 JdS
- Retirer la Magie, ennemis seulement
- Dommages
- Clerc
- Punition Divine, 7-28
- Mage
- Projectile Magique, 8-20
- Boule de Feu/Piège de Crâne, 7-42
- Convocation
- Clerc
- Animation des Morts, 1-2 mort(s) vivant
- Mage
- Convocation de Monstres II, 1-2 monstre(s)
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Comments
Enfin, il est vrai que la Race de Nain ne laisse pas beaucoup de choix! Alors, si tu es intéressé par le Guerrier/Clerc, reporte-toi simplement au Rôdeur/Clerc que j'ai décrit. C'est la même chose, les sorts de Druide en moins (qui ne sont pas très importants rassure-toi), et d'autres capacités spécifiques au Rôdeur en moins.
Les undead sont meilleurs que les convoc d'animaux, ils ont une série de bonus super sympa.
Le clerc a BEAUCOUP plus de pv... et ca joue !
Ensuite tu fais une comparaison entre les sorts et les dégâts... Mais tu te bases sur une attaque par tour, et sur des sorts qui peuvent être difficile à placer. Boule de feu, par exemple, faut l'utiliser avec précaution là où punition divine fait des ravages. Cumulé avec puiser dans la force divine, je pense que les dégâts montent plus haut. Un clerc à clairement plus de possibilité que ce que tu décris (mais le mage aussi en soi ^^)
Je suis d'accord sur l'utilité des Morts vivant par rapport aux autres convocations. Oui, le Clerc a plus de PVs, mais il ne possède aucun sort pour éviter complètement les dommages (Image Mirroir, Peau de Pierre). Cela me semble plus important, d'autant que la différence de PV sur 7 niveaux est assez basse.
Je ne me suis pas basé sur un nombre spécifique d'attaques par tour. Un Mage et un Clerc multiclassés (les monoclassés n'étant pas une aussi bonne solution) par exemple en Guerrier disposeront potentiellement du même nombre d'attaques. Hâte pourrait faire la différence à ce moment.
D'accord sur la Punition Divine, c'est un excellent sort. Puiser dans la Puissance Divine ne te permettra de récupérer au maximum qu'1 point au toucher et 2 points aux dégâts. Bon, ce n'est pas rien, mais ce n'est pas énorme non plus! Bien sûr, tu peux aussi gagner quelques points de vie et éventuellement -1 à la CA.
En fait, un problème plus délicat à traiter serait de savoir si ayant déjà un Mage, il serait plus intéressant de prendre un Clerc ou un autre Mage. La réponse n'est pas évidente!
Sinon j'ai un gros doute sur un jumelage satisfaisant en kensai 3/mage X, en le jouant comme cela se fait en général avec hâte en allant au corps à corps etc. Déjà au 7 c'est pas optimisé selon moi et il faut atteindre 13 pour vraiment tirer partie de ce jumelage alors au 3 ça me parait très théorique et ça ressemble plus à un mage avec un bonus de point de vie qu'un véritable guerrier mage.
Après niveau personnages puissants pour BGEE je rajouterai des Kits comme :
- L'archer Elfe 18/19/17/--/--/--
arc long *****, une arme de corps à corps *
- L'inquisiteur Humain 18/18/18/--/13/17
Soit épée à deux mains ** arme à 2 mains ** arc long ou arbalète **
Soit deux armes *** épée longue ** et marteau/fléau ou épée bâtarde * Les options cimeterre katana etc sont aussi ouvertes à présent.
- Le berseker Demi Orc 19/18/19/--/--/--
Vu le up des masteries pour guerrier sans hésiter épée à 2 mains ***** et arme à 2 mains *
- Le justicier Demi elfe --/18/16/--/18/15
C'est un clerc/mage en mieux sur BG1 vu la vitesse d'xp du druide avant le niveau 15
- Le chevalier noir demi orc 19/18/19/--/--/--
C'est du pronostique mais avec sa lame empoisonné et son drain de vie sans parler de son aura c'est surement le combattant qui aura les meilleures chances de toucher
J'oublie les multi-classés parce que bas niveau je ne suis pas fan du tout.
La transformation en araignée du Justicier rend en effet ce kit intéressant pour BG:EE. Le prêtre de Talos n'a vraiment pas grand chose à son actif.
Le jumelage Kensaï>Mage, même et surtout à bas niveau fonctionne très bien. La 1/2 attaque perdue du niveau 7 est rattrapée avec la Grande Maîtrise dans une compétence. Le THAC0 n'est pas très important, il suffit de lancer Poussière Scintillante/Cécité et Lenteur. La CA n'est pas très importante car il suffit de lancer les sorts précédents et éventuellement compléter avec Image Mirroir et/ou Peau de Pierre. Donc, le personnage peut même se permettre d'attaquer avec deux armes. Sous Hâte, cela donne jusqu'à 1 (base) + 1 (Grande Maîtrise) + 1 (deux armes) + 1 (Hâte) = 4 attaques. Pas trop mal pour un personnage qui peut lancer un Kaï entre-temps.
En ce qui concerne l'Archer, j'ai quelques réserves étant donné que les bonus relatifs au kit n'atteignent que +3 au niveau 8. Alors oui, il y a la Grande Maîtrise à l'Arc et des attaques supplémentaires, mais pas de bonus de Force aux dommages! Toutefois, j'admets que l'Archer, s'il ne peut remplir qu'un rôle limité, le remplit bien!
J'avais pensé à l'Inquisiteur, mais à part ses capacités spéciales (qui ont une utilité très limitée dans BG:EE me semble-t-il), c'est juste un sous-Guerrier.
Le Berserker ne me semble pas être un choix pertinent sous BG:EE. Ses immunités me semblent contrer spécifiquement des monstres présents dans BG2:EE. Ce peut toutefois être une alternative au Kensaï en jumelage. En mono-classe il n'est pas intéressant.
Comme je n'ai pas encore d'information sur le Chevalier Noir, je ne l'ai pas pris en compte.
Je mettrai à jour mon premier message.
BG1 d'origine : guerrier-clerc, barde & archer (rôdeur ou guerrier, qu'importe).
Le mage durant la grosse 1ère moitié du jeu ne sera qu'un frondeur qui touchera une fois sur vingt, autrement dit le boulet de l'équipe.
BGT/BGtutu/BGEE : Avec tous les kits ajustés pour BG2, il y a l'embarra du choix... Mais le surpuissant shapeshifter est néanmoins au dessus du lot.
Pouvoir tuer du loup, du grizzly, du Kobol ou du squelette level 2, en général ça n'est pas la question, à part Drizzt tous les combats un tant soit peu relevé comporte un lanceur de sort minimum ou un monstre assimilé genre loup vampirique, donc l'inquisiteur reste une valeur sure. Pareil pour le berzerker qui est à ce stade un des meilleurs preneur de baffes et l'un des meilleurs faiseur de dégât sur la durée.
A titre personnel je préfère la jouer de manière rp et donc je ne dors pas tous les 2-3 combats parce que je suis vidé. Il faut rester lucide ton kensai mage il tient pas 3 bezerkers ogre à 3min de distance chacun car passé le 2nd il ne lui reste plus rien dans son livre de sort et je tiens compte du matos BG1.
En revanche, le Shapeshifter n'a aucune valeur ajoutée. Sa transformation n'arrive pas à la cheville de celle de l'Avenger. Voir ici pour plus de précisions: http://playithardcore.com/pihwiki/index.php?title=Baldur's_Gate:_Classes_and_Kits#Druid_Kits.
@Armancia Oui, l'Inquisiteur a des capacités très intéressantes, mais au delà, je questionne son utilité. Il peut dissiper la magie et l'invisibilité très rapidement, mais pour tout le reste il est inférieur aux autres combinaisons de classe. La question est donc de savoir si l'on est prêt à faire ce sacrifice pour des dissipations.
Oui, si tu décides de ne pas te reposer, il est évident que les lanceurs de sorts perdront en efficacité, et particulièrement les Mages. En revanche, je ne vois pas ce qu'il y a de non RP à se reposer entre des combats difficiles.
Pourtant au delà de ça, la question qui se pose c'est de savoir si un bon perso c'est celui qui est capable d'aligner la bonne séquence de sort à chaque combat, sachant que derrière il il ira se reposer, ou si c'est celui qui fera un donjon, un labyrinthe une carte sans se reposer et donc qui effectuera des choix, c'est à dire celui d'utiliser ou pas telle ou telle capacité sachant que celle ci lui manquera dans les combats suivants.
Un excellent perso il est là pour relever un challenge, aucun combat non moddé ne représente une difficulté extrême dans bg, à partir de là faire des maths (car grosso modo le theory craft sur bg c'est juste ça) pour simplement faire des maths ça me semble peu intéressant.
C'est à la hauteur du défi que l'on reconnaitra un bon perso surement pas à la hauteur de ses stats complètement buffés .
Cela dit c'est un avis personnel et je sais que beaucoup de theory crafteur ne partage pas
Les esprits animaux qu'on invoque sont trop forts pour BG1, je crois qu'ils vont appliquer la progression graduelle, plus on a un niveau élevé plus ils seront puissants.
Oui, je suis globalement d'accord sur le reste de ton intervention. Mais comme tu le dis, si la plupart des combats ne représentent pas de grosses difficulté, et si le but est simplement de terminer le jeu, tous les personnages peuvent être considérés comme bons.
Si le but, en revanche est de savoir quel personnage est le plus efficace à supprimer les menaces ou le plus polyvalent, on aboutit naturellement à des comparaisons entre les personnages, d'autant plus que l'équipe est limitée en nombre.
Et lorsque l'on compare de cette manière, l'on se rend compte qu'il existe des choix meilleurs que d'autres. L'objet de ce sujet et de mes réponses a été d'en discuter.
@Piecefuldays Oui, c'est ça!
Edit: mise à jour du premier message avec l'ajout des classes discutées et une réorganisation de la hiérarchie.
Oup là, 2 Kobolds de moins ! Si seulement ils pouvaient se taire en mourrant...
[EDIT] EN tout cas pour les bas niveaux, plus hauts niveau ca repart sur les stats de BGII
http://forum.baldursgate.com/discussion/5091/kiths-shapeshifter-rework ça a l'air vraiment pas mal, ça a été adopté ?
Dans Bg1, si le shapeshifter est immunisé contre les armes non-magiques, il est invincible dans plus de 90% des combats, ça n'a plus aucun intérêt de jouer.
Hmm je me posais une question.
Personne ne parle du chasseur de prime. Or je l'ai joué une fois sur BG2 et il était tout simplement énorme.
J'avais tellement de piège, et des pièges tellement violent, que certains boss tombaient avant même d'avoir engagé le combat !
Qu'en est-il de lui dans BG1 ? é_ê
@Kerozevok Oui, il est évident que ce ne sera pas le cas.
@Zefhyr De mémoire, le Chasseur de Prime acquière ses pièges spéciaux au niveau 11. Un peu tard pour BG:EE!
Edit: je voulais ajouter que j'ai écrit des analyses supplémentaires sur le sujet en anglais. Je n'envisage pas de les traduire pour l'instant car cela prend vraiment du temps.
Mais bon pour ceux qui voient à long terme c'est quand même un SUPER perso ! *.*