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[INFO] Combattere con due armi avendo 3 attacchi per round

drnovicedrnovice Member Posts: 5
Buongiorno ragazzi,
non mi sono presentato ufficialmente e colgo l'occasione per farlo qui: sono un vecchio appassionato (il tempo passa ma alcune passioni non passano mai!) di BG, che in generale segue il mondo di AD&D un po' come voi.

Vorrei innanzitutto fare un mega-ringraziamento al team de "Gli Allegri Buffoni", perché pur facendo le traduzioni in maniera amatoriale, dimostrano di essere assai più professionali di chi invece le cose le fa per business. Una passione davvero cristallina, e questo merita perlomeno una menzione d'onore e fama nel web appartenente a questo mondo.

Apro un nuovo topic perché non ho trovato nulla di simile in italiano (ma la barra di ricerca, non la si può mettere in alto anziché in fondo dove non si vede per nulla? :D ).


Finita la premessa, come da titolo, vorrei capire come BG tratta questa particolare casistica:
Ho un guerriero che combatte con 2 spade; tra specializzazioni, livello e stile con 2 armi arrivo a 3 attacchi per round (quindi attacchi dispari): il 3° attacco viene fatto sempre con l'arma impugnata nella mano "forte" ?

Se sì nel primo caso, quando invece impugno nella mano "debole" una spada che fornisce lei stessa +1 attacco/round e tramite questo modificatore arrivo a 3 attacchi/round, anche in questo caso il 3° attacco viene fatto con l'arma impugnata nell'altra mano (forte) ?

Ovviamente vorrei anche scindere questa particolare casistica con le regole ufficiali di AD&D 2^ ed. e con le regole utilizzate da BG in game, dato che potrebbero essere semplificate o non fedeli al 100%.

Davide

Comments

  • DaevelonDaevelon Member Posts: 520
    A quanto pare ogni attacco bonus viene applicato alla mano principale, quindi in pratica il +1 della seconda arma si applica sempre e solo una volta. Stessa cosa con l'incantesimo "velocità". Questo lo vedrei come un vantaggio, visto che di solito le armi che forniscono attacchi bonus sono più deboli dagli altri punti di vista (in BG, in IWD non è così)

  • drnovicedrnovice Member Posts: 5
    Daevelon wrote: »
    A quanto pare ogni attacco bonus viene applicato alla mano principale, quindi in pratica il +1 della seconda arma si applica sempre e solo una volta. [...]
    Ok, quindi con 5 ApR faresti 4 attacchi con "mainhand" e 1 con "offhand" ?
    Ma questo solo in BG o anche con le regole ufficiali di AD&D 2^ ed. ?

  • drnovicedrnovice Member Posts: 5
    A quando pare se modifichi un post precedente, perde il riferimento dell'id e lo cancella... :/

    Riscrivo per l'ennesima volta:

    Non so perché ma m'è sparito il post, lo riscrivo qui:
    https://forums.beamdog.com/discussion/comment/439712/#Comment_439712
    Base attacks per round (apr) is 1.
    - Warrior classes (fighters, rangers, barbarians and paladins) get +1/2 apr at levels 7 and 13.
    - Monks gain +1/2 apr every 3 levels when fighting unarmed maxing at 4 apr at level 18.
    - Other classes are forever stuck at 1 base apr. This is what separates warrior classes from others in terms of melee power. E.g. clerics can generate large damage per hit but their total damage output is limied by low apr.
    - 2* in a weapon grants +1/2 apr for warrior classes (so Swashbucklers for example don't get it).
    - 5* in a weapon grants another +1/2 apr.
    - Gauntlets of extraordinary specialisation grant +1/2 apr. Only usable by fighters.
    - Bows (not crossbows) have +1 apr, darts have +2 and throwing daggers have +1.
    - Dual wielding grants +1 apr with the off-hand. The offhand only ever makes 1 apr under normal circumstances (see below).
    - Certain weapons grant +1 apr: Belm, Kundane, Scarlet Ninja-to, Tuigan and Light Crossbow of Speed.
    - When a melee weapon granting +1 apr is put in the offhand, the bonus attack is transferred to the mainhand. This is very powerful, since Belm and Kundane are otherwise very generic +2 weapons, but the fact their bonus attack can be applied to the Celestial Fury for example makes them very powerful.
    - Max apr is normally 5.
    - But...Improved Haste doubles your attacks, allowing you to go higher than 5. In this case, the offhand makes two attacks. Duration is 3+1 round/level (???) of caster.
    - Greater Whirlwind sets your attacks to 10, but only lasts a round.
    - Max apr for a pure fighter (or kit) wielding 2H weapons is 1 base +1 level 13 +1 grand mastery +1/2 gauntlets = 3.5. This becomes 7 with Improved Haste, or 10 with GWW.
    - Dual wielding fighters have an easier time hitting 9/10 apr with Improved Haste. Because Improved Haste has a longer duration, users can perform another action in that round e.g. Critical Strike making their damage output greater than 2H users with GWW.
    - Dual wielders also become the best tanks late game, because they combine the Defender of Easthaven flail with other forms of damage resistance. In this case their damage output is reduced.

    Quello scritto in arancio mi chiarisce il dubbio sugli attacchi dispari (3 o 5) per turno, ma mi fa venire il dubbio che se hai Belm/Kundane nella "offhand" e fai 4 attacchi/round, fai 3 attacchi con l'arma nella "mainhand" e 1 con Belm/Kundane, oppure comunque sono garantiti i 2 attacchi con la "mainhand" e 2 con a la "offhand" ??

  • DaevelonDaevelon Member Posts: 520
    edited July 12
    No, sono abbastanza sicuro che gli attacchi per round con la offhand siano sempre e solo uno. In pratica, qualsiasi cosa accada (haste ecc) con la offhand hai sempre un attacco per round mentre qualsiasi numero restante di attacchi viene applicato alla mano principale. Improving hast dimezza in pratica la durata del round, quindi lì se ne hanno 2. Per quanto riguarda d&d non ne ho purtroppo idea

    Post edited by Daevelon on
  • drnovicedrnovice Member Posts: 5
    Ok grazie per le delucidazioni! ;)

  • TressetTresset Member, Moderator Posts: 7,564
    @drnovice Your comments here were caught by the forum's automated spam filter. I have verified you so this should not happen again.

    JuliusBorisovDavide
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