Guida alla creazione di uno Stregone [INFO]
Pibaro
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Questa è una piccola guida per creare uno stregone, una delle classi che preferisco, ma che va creato con molta attenzione. Il mio scopo è dare un piccolo commento ad ogni incantesimo, e poi fare una piccola tabella indicando quali sceglierei, ma soprattutto in quale ordine (cosa importantissima in BGEE)
Premetto che è pensata per uno stregone di BGEE giocando a livello “INSANE”.
Premetto anche che io considero lo stregone un ottimo mago, ma che non può essere l’unico del gruppo, questo ovviamente influenzerà alcune scelte.
EDIT: Nelle mie scelte, quando possibile, cerco di mantenere sempre una sorta di bilanciamento, per ogni livello di incantesimi se possibile prenderò almeno un incantesimo di danno, un incantesimo di difesa e un incantesimodi “utilità”. Il motivo è semplice:
il bello dello stregone è non dover scegliere prima quali incantesimi memorizzare, ma se io per esempio ho 3 diversi incantesimi di danno di un livello (di cui posso lanciarne 5) e nemmeno uno di un altro livello (di cui posso lanciarne 4), alla fine potrò lanciare solo 5 incantesimi di danno, in una situazione in cui ce ne fosse davvero bisogno. Viceversa avendo bilanciato la scelta potrò lanciarne fino a 9. Questo ovviamente vale anche per le altre categorie.
EDIT: io preferisco il chierico al druido come sacerdote, questo si nota da alcune scelte, ma annoterò la cosa quando è il caso.
EDIT: Ho aggiunto il nome italiano degli incantesimi (thanks @Aedan ).
Indico anche la scuola dell’incantesimo, non serve direttamente allo stregone, ma se il secondo mago è uno specialista, sapere quali il secondo mago non può utilizzare diventa di aiuto nella scelta.
Mi fermo agli incantesimi di Livello 4, perché per il liv. 5 serve il XCAP remover o giocare nel Black Pit.
Tabella progressione incantesimi dello stregone.
liv. 1) – 3
liv. 2) – 4
liv. 3) – 5
liv. 4) – 6 – 3
liv. 5) – 6 – 4
liv. 6) – 6 – 5 – 3
liv. 7) – 6 – 6 – 4
liv. 8) – 6 – 6 – 5 – 3
liv. 9) – 6 – 6 – 6 – 4
Incantesimi di LIVELLO 1
Armatura - Armor (Conjuration)
Incantesimo molto utile ai bassi livelli, io preferisco “Scudo” per via del mio stile di gioco. Io tengo il mago sempre lontano dagli scontri, quindi preferisco un incantesimo che mi protegga dalle armi da lancio. Lo si può prendere in alternativa a Identificazione o a Sfera Cromatica.
Accecare - Blindness (Illusion)
Incantesimo che ritengo poco utile, c’è di meglio
Mani Brucianti - Burning Hands (Alteration)
Potrebbe essere carino, soprattutto perchè il danno aumenta con il progredire del livello del mago, ma costringe il mago ad avvicinarsi troppo ai nemici, e io preferisco tenerlo lontano.
Charme - Charm Person (Enchantment)
Questo è da prendere. Molto utile, incantesimo salvavita.
Tocco Gelido - Chill Touch (Necromancy)
Serve il tiro per colpire, il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Sfera Cromatica - Chromatic Orb (Evocation)
Incantesimo molto amato, io però preferisco il dardo incantato per via della mancanza del tiro salvezza e quindi questo lo prendo per ultimo.
Spruzzo Colorato - Color Spray (Alteration)
L’ho usato pochissimo. Non mi piace.
Trovare Famiglio - Find Familiar (Conjuration)
Assolutamente da non prendere. E’ un incantesimo utilissimo, ma che va lanciato una sola volta nel gioco, basta una pergamena.
Amicizia - Friends (Enchantment)
In rarissime occasioni può essere utile, ma proprio non vale la pena sceglierlo per lo stregone.
Unto - Grease (Conjuration)
Simpatico incantesimo, ma non sono mai riuscito ad usarlo in modo efficace. Sconsigliato.
Identificare - Identify (Divination)
Incantesimo fondamentale nel gioco, ma se avete un secondo mago che lo può lanciare (quindi tutti eccetto Edwin) o un bardo non va preso. Io però come secondo mago solitamente prendo Edwin, quindi scelgo questo incantesimo.
Infravisione - Infravision (Divination)
Forse il più inutile incantesimo del gioco. Scartato.
Risucchio Minore di Larloch - Larloch's Minor Drain (Necromancy)
L’incantesimo è carino, soprattutto ai primissimi livelli in quanto aumenta i pf provvisori del mago. Purtroppo cresce poco con l’aumentare dei livelli, e i pf che aggiunge sono comunque molto pochi (a livello Insane avere 4 pf in più cambia pochissimo, si muore comunque con un solo colpo subito). Preferisco altri incantesimi offensivi (come Dardo Incantato e Sfera Cromatica).
Dardo Incantato - Magic Missile (Evocation)
Il principale incantesimo offensivo del mago di basso livello, ma sempre utilissimo, anche ad alti livelli, in quanto si potenzia progressivamente ed è velocissimo, da prendere subito in alternativa a Chromatic Orb, ma pur non avendo i simpatici effetti secondari sul nemico del Chromatic Orb, ha a suo vantaggio che colpisce sempre, quindi io scelgo questo.
Protezione dal Male - Protection From Evil (Abjuration)
Lo possono già lanciare i paladini e i chierici, in ogni caso se ne può fare a meno. Scartato.
Protezione dalla Pietrificazione - Protection From Petrification (Abjuration)
Incantesimo utilissimo, ma in poche e ben prevedibili circostanze. In questi casi può andar bene una pergamena o la pozione corrispondente. Scartato.
Immagine Riflessa - Reflected Image (Illusion)
Incantesimo carino e utile, ma notevolmente inferiore a Immagini Illusorie di liv. 2. Sconsigliato.
Scudo - Shield (Evocation)
Dura meno di Armatura, ma è migliore soprattutto contro le armi da lancio che a livello Insane uccidono il mago di basso livello con un solo colpo.
Scarica Elettrica - Shocking Grasp (Alteration)
Anche qui il mago si deve avvicinare troppo ai nemici. Scartato.
Sonno - Sleep (Enchantment)
Incantesimo salvavita per eccellenza ai primi livelli. Contro un imboscata di goblin o orcs con archi è virtualmente l’unico modo di sopravvivere. Inutile ai livelli superiori, ma troppo utile ai primi livelli per non sceglierlo.
Spauracchio - Spook (Illusion)
Forse non l’ho mai usato. Preferisco Orrore di liv. 2.
Riepilogo scelta se unico mago o con un conjurer (Edwin) come compagno:
Liv. 1 – Identificare, Sonno, Scudo
Liv. 2 – Dardo Incantato
Liv. 3 – Charme
Liv. 4 – Sfera Cromatica
Riepilogo scelta con un altro mago (non conjurer):
Liv. 1 – Sonno, Scudo, Dardo Incantato
Liv. 2 – Charme
Liv. 3 – Armatura
Liv. 4 – Sfera Cromatica
Incantesimi di LIVELLO 2
Vampa di Agannazar - Agannazar's Scorcher (Evocation)
Carino, ma personalmente lo uso poco (e quelle poche volte dalla bacchetta).
Sfocatura - Blur (Illusion)
Molto utile contro le armi da lancio, il pericolo maggiore del mago ai primi livelli.
Assordare - Deafness (Illusion)
C’è il tiro salvezza e comunque il 50% che il mago oggetto dell’incantesimo riesca comunque a lanciare incantesimi. Non utile.
Individuazione dell'Invisibilità - Detect Invisibility (Divination)
Può essere utile in qualche circostanza, ma ci sono altri metodi, e in BGEE non sono tantissimi i nemici invisibili. Può essere utile, ma c’è di meglio.
Tocco del Ghoul - Ghoul Touch (Necromancy)
Lo stesso problema di Chill Touch. Serve il tiro per colpire e il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Polvere Luccicante - Glitterdust (Conjuration)
Non uno dei miei preferiti, ma può essere usato.
Orrore - Horror (Necromancy)
Incantesimo fondamentale per i bassi livelli.
Invisibilità - Invisibility (Illusion)
Ci sono modi migliori per diventare invisibili, in ogni caso si può scegliere a seconda dello stile di gioco.
Chiavistello Magico - Knock (Alteration)
Teoricamente non serve, avremo sicuramente un ladro che potrà aprire tutto (al massimo usando una pozione), però alla fine 1-2 volte nel gioco mi capita di usarlo. Meglio però darlo al secondo mago (o usare una pergamena in quei rari casi)
Individuazione dell'Allineamento - Know Alignment (Divination)
Lo trovo del tutto inutile.
Fortuna - Luck (Enchantment)
Potrebbe essere utile, ma c’è di meglio.
Freccia Acida di Melf - Melf's Acid Arrow (Conjuration)
Questo mi piace molto, soprattutto contro i maghi.
Immagini Illusorie - Mirror Image (Illusion)
Utilissimo incantesimo difensivo. Assolutamente imprescindibile.
Parola del Potere, Addormentare - Power word sleep (Conjuration)
La versione potenziata di Sonno, alla fine lo uso poco, anche perché sonno c’è da subito ed è utile contro le orde di nemici di basso livello. Questo invece si può scegliere questo avremo altri mezzi per mettere in difficoltà i nemici. C’è di meglio.
Raggio di Indebolimento - Ray of enfeeblement (Enchantment)
Lo uso pochissimo, anche se contro certi nemici potrebbe far comodo.
Resistenza alla Paura - Resist Fear (Abjuration)
Utile, ma ce l’ha anche il chierico al 1 livello. Meglio usare quello. In caso di mancanza nel party di un chierico (per esempio per la presenza di un druido), diventa un incantesimo da prendere.
Nube Maleodorante - Stinking Cloud (Evocation)
Ottima alternativa al Web, soprattutto se usato assieme ad Animare i Morti (immuni al veleno) del chierico. Io lo prendo sempre. Se però nel party non si ha il chierico, sicuramente conviene web.
Forza - Strength (Alteration)
Ci sono tanti modi per aumentare la forza, anche se è statopotenziato ed aumenta la forza anche a chi ha > 18/50 (prima non funzionava così) preferisco usare le pozioni.
Vocalizzazione - Vocalize (Alteration)
Non sono mai riuscito ad usarlo.
Ragnatela - Web (Evocation)
Ottimo per bloccare I nemici e riempirli di palle di fuoco / frecce.
Riepilogo scelta:
Liv. 4 – Immagini Illusorie, Orrore, Nube Maleodorante (o Ragnatela se non si ha un chierico nel party o non si usa Animare i Morti)
Liv. 5 – Freccia Acida di Melf (o Resistenza alla Paura se non si ha un chierico nel party, in questo caso Freccia Acida di Melf e Sfocatura scalano di un posto)
Liv. 6 – Sfocatura
Liv. 7 – Ragnatela (o Nube Maleodorante, o Invisibilità)
Incantesimi di LIVELLO 3
Chiaroveggenza - Clairvoyance (Divination)
Ci sono troppi incantesimi forti in questo livello per scegliere Chiaroveggenza, peccato perché è l’unico modo per poter vedere completamente alcune mappe (lo si può dare ovviamente al secondo mago).
Individuazione dell’illusione - Detect Illusion (Divination)
Potrebbe essere utile, ma c’è di meglio.
Charme Estremo - Dire Charm (Enchantment)
Potenziamento dello Charm, ma c’è di meglio. Ci sono comunque oggetti che ti permettono di lanciarlo una volta al giorno.
Dissolvi Magie - Dispel Magic (Abjuration)
Per me è fondamentale, anche se lo possono lanciare altri personaggi.
Palla di Fuoco - Fireball (Evocation)
Il mio preferito, è dura non sceglierlo anche se in BG1 esistono molte bacchette.
Freccia Infuocata - Flame Arrow (Conjuration)
Buon incantesimo offensivo. Può essere scelto.
Armatura Fantasma - Ghost Armor (Conjuration)
Ottima armatura, miglioramento dell’incantesimo Armatura di primo livello.
Velocità - Haste (Alteration)
Forse il più potente incantesimo del gioco. Decisamente da prendere.
Blocca Persone - Hold Person (Enchantment)
C’è la versione da sacerdote. Preferisco quella. Sarebbe comunque un incantesimo utile, ma di questo livello c’è di meglio.
Blocca Non Morti - Hold Undead (Necromancy)
C’è troppo di meglio in questo livello.
Invisibilità nel Raggio di 3 Metri - Invisibility 10' radius (Illusion)
Qualche volta è utile rendere tutto il party invisibile, ma alla fine lo uso poco.
Fulmine - Lightning Bolt (Evocation)
Potenzialmente devastante, ma difficile da usare in modo ottimale. Io preferisco scartarlo.
Piccole Meteore di Melf - Melf's minute meteor (Evocation)
Ottima alternativa a Flame Arrow, ma lo trovo più divertente. Lo prendo sempre, anche perché non è sprecato se lo scontro finisce prima di aver esaurito le Meteore, e mi piace troppo vedere il mio maghetto girare con delle piccole meteore infuocate in mano.
Defletti Incantesimo Minore - Minor spell deflection (Abjuration)
Ottimo incantesimo difensivo, ma in questo livello ci sono troppi incantesimi da scegliere.
Evocare Mostri I - Monster Summoning I (Conjuration)
Con il limitato numero di mostri evocabili è diventato poco utile (molto meglio Animare i Morti del chierico). Anche in caso di mancanza di un chierico lo sconsiglio, se si ha un druido in caso c'è Animal Summoning, in ogni caso ci sono le bacchette.
Anti-individuazione - Non detection (Abjuration)
Inutile, non so se nessun nemico individui mai le illusioni (forse uno nuovo di BGEE).
Protezione dal Freddo - Protection From Cold (Abjuration)
C’è di meglio.
Protezione dal Fuoco - Protection From Fire (Abjuration)
E’ un peccato non sceglierlo, ma è durissima la scelta qui.
Protezione dai Proiettili Normali - Protection From Normal Missiles (Abjuration)
Ottimo incantesimo difensivo. Si può prendere (peccato che lo si può prendere solo al 6° livello, se fosse stato prima sarebbe stato infinitamente più utile).
Rimuovi Magie - Remove Magic (Abjuration)
Utile come alternativa a Dispel Magic se ci sono altri NPC che usano il dispel magic.
Trappola del Teschio - Skull Trap (Necromancy)
Potenzialmente molto forte, ma dipende moltissimo dallo stile di gioco. Lo escludo solo perchè non è immediatissimo da usare, ma rimane un incantesimo potenzialmente molto potente. Da inserire se ci si trova bene.
Lentezza - Slow (Alteration)
Fastidioso quando te lo lanciano contro, ma alla fine preferisco usare altri incantesimi.
Crollo di Incantesimi - Spell Thrust (Abjuration)
Ottimo contro I maghi nemici ben protetti.
Tocco del Vampiro - Vampiric Touch (Necromancy)
Lo stesso problema di Chill Touch. Serve il tiro per colpire e il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Forma Incorporea - Wraithform (Alteration)
Anche questo è buono, però dipende molto dallo stile di gioco, il mio stregone non va mai in corpo a corpo e alla fine lo uso poco.
Riepilogo scelta (qui è davvero dura):
Liv. 6 – Velocità, Armatura Fantasma, Dissolvi Magie (o Rimuovi Magie)
Liv. 7 – Piccole Meteore di Melf (o Palla di Fuoco)
Liv. 8 – Crollo di Incantesimi
Liv. 9 – Palla di Fuoco (o Piccole Meteore di Melf, o Protezione dal Fuoco, o Trappola del Teschio o Forma Incorporea)
Incantesimi di LIVELLO 4
Confusione - Confusion (Enchantment)
Ottimo incantesimo per rompere I ranghi dei nemici. Da prendere.
Contagio - Contagion (Necromancy)
Inutile.
Emozione - Emotion: Hopelessness (Enchantment)
Alternativa a Confusione, ma io preferisco Confusione.
Arma Incantata - Enchanted Weapon (Enchantment)
Teoricamente utile, ma alla fine non lo uso mai.
Visione Distante - Farsight (Divination)
Ottimo incantesimo esplorativo, ma preferisco Occhio del Mago.
Scudo di Fuoco (Blu) - Fire Shield (Blue) (Evocation)
Buon incantesimo, ma se devo scegliere prendo quello rosso.
Scudo di Fuoco (Rosso) - Fire Shield (Red) (Evocation)
Mi piace, lo uso spesso.
Penalità Maggiore - Greater Malison (Enchantment)
Ottimo per scontri complessi, da usare prima di altri incantesimi o nei sequenziatori di alto livello. Lo uso di più in BG2.
Tempesta di Ghiaccio - Ice Storm (Evocation)
Utile incantesimo ad area, ma alla fine ne preferisco altri.
EDIT: la mancanza di altri incantesimi di danno del liv. 4 me lo fanno comunque mettere in lista.
Invisibilità Potenziata - Improved Invisibility (Illusion)
L’incantesimo di invisibilità che uso di più.
Globo Minore di Invulnerabilità - Minor Globe of Invulnerability (Abjuration)
Carino, si può prendere.
Sequenziatore Minore - Minor Sequencer (Evocation)
Il mio preferito di questo livello. Si può caricare con incantesimi difensivi (Scudo e Immagini Illusorie) o offensivi (tipo Dardo Incantato o Sfera Cromatica)
Evocare Mostri II - Monster Summoning II (Conjuration)
Poco utile, sempre meglio Animare i Morti del sacerdote o le bacchette. Anche in caso di mancanza di un chierico lo sconsiglio, se si ha un druido in caso c'è Animal Summoning, in ogni caso ci sono le bacchette.
Sfera Elastica di Otiluke - Otiluke's Resilient Sphere (Alteration)
In certe occasioni mi ha salvato la vita, alla fine lo uso poco, ma è un incantesimo che non mi dispiace.
Metamorfosi - Polymorph Others (Alteration)
Incantesimo divertente, ma personalmente lo uso pochissimo.
Autometamorfosi - Polymorph Self (Alteration)
Può essere potentissimo in certi casi (esempio la mustard jelly è immune al danno magico).
Scaccia Maledizione - Remove Curse (Abjuration)
Se si identifica tutto è inutile.
Parola Segreta - Secret Word (Abjuration)
Ottimo contro I maghi nemici ben protetti.
Progenie di Ragni - Spider Spawn (Conjuration)
Lo uso poco.
Armatura Spirituale - Spirit Armor (Necromancy)
Poco migliore di Ghost Armor. Forse non vale la pena.
Pelle di Pietra - Stoneskin (Alteration)
Questo lo uso sempre, soprattutto per la lunga durata. La prima cosa che faccio al mattino appena sveglio.
Campo di Teletrasporto - Teleport Field (Alteration)
Probabilmente se usato bene è potente, ma io non lo uso mai.
Occhio del Mago - Wizard Eye (Alteration)
Questo mi piace molto come incantesimo di esplorazione.
Riepilogo scelta (i liv. 10 e 11 non si possono raggiungere in BGEE senza moddare il gioco, ma si possono raggiungere in The Black Pit):
Liv. 8 – Confusione, Sequenziatore Minore, Pelle di Pietra
Liv. 9 – Tempesta di Ghiaccio
Liv. 10 – Invisibilità Potenziata
Liv. 11 – Parola Segreta (o Autometamorfosi o Sfera Elastica di Otiluke o Occhio del Mago o Penalità Maggiore)
Premetto che è pensata per uno stregone di BGEE giocando a livello “INSANE”.
Premetto anche che io considero lo stregone un ottimo mago, ma che non può essere l’unico del gruppo, questo ovviamente influenzerà alcune scelte.
EDIT: Nelle mie scelte, quando possibile, cerco di mantenere sempre una sorta di bilanciamento, per ogni livello di incantesimi se possibile prenderò almeno un incantesimo di danno, un incantesimo di difesa e un incantesimodi “utilità”. Il motivo è semplice:
il bello dello stregone è non dover scegliere prima quali incantesimi memorizzare, ma se io per esempio ho 3 diversi incantesimi di danno di un livello (di cui posso lanciarne 5) e nemmeno uno di un altro livello (di cui posso lanciarne 4), alla fine potrò lanciare solo 5 incantesimi di danno, in una situazione in cui ce ne fosse davvero bisogno. Viceversa avendo bilanciato la scelta potrò lanciarne fino a 9. Questo ovviamente vale anche per le altre categorie.
EDIT: io preferisco il chierico al druido come sacerdote, questo si nota da alcune scelte, ma annoterò la cosa quando è il caso.
EDIT: Ho aggiunto il nome italiano degli incantesimi (thanks @Aedan ).
Indico anche la scuola dell’incantesimo, non serve direttamente allo stregone, ma se il secondo mago è uno specialista, sapere quali il secondo mago non può utilizzare diventa di aiuto nella scelta.
Mi fermo agli incantesimi di Livello 4, perché per il liv. 5 serve il XCAP remover o giocare nel Black Pit.
Tabella progressione incantesimi dello stregone.
liv. 1) – 3
liv. 2) – 4
liv. 3) – 5
liv. 4) – 6 – 3
liv. 5) – 6 – 4
liv. 6) – 6 – 5 – 3
liv. 7) – 6 – 6 – 4
liv. 8) – 6 – 6 – 5 – 3
liv. 9) – 6 – 6 – 6 – 4
Incantesimi di LIVELLO 1
Armatura - Armor (Conjuration)
Incantesimo molto utile ai bassi livelli, io preferisco “Scudo” per via del mio stile di gioco. Io tengo il mago sempre lontano dagli scontri, quindi preferisco un incantesimo che mi protegga dalle armi da lancio. Lo si può prendere in alternativa a Identificazione o a Sfera Cromatica.
Accecare - Blindness (Illusion)
Incantesimo che ritengo poco utile, c’è di meglio
Mani Brucianti - Burning Hands (Alteration)
Potrebbe essere carino, soprattutto perchè il danno aumenta con il progredire del livello del mago, ma costringe il mago ad avvicinarsi troppo ai nemici, e io preferisco tenerlo lontano.
Charme - Charm Person (Enchantment)
Questo è da prendere. Molto utile, incantesimo salvavita.
Tocco Gelido - Chill Touch (Necromancy)
Serve il tiro per colpire, il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Sfera Cromatica - Chromatic Orb (Evocation)
Incantesimo molto amato, io però preferisco il dardo incantato per via della mancanza del tiro salvezza e quindi questo lo prendo per ultimo.
Spruzzo Colorato - Color Spray (Alteration)
L’ho usato pochissimo. Non mi piace.
Trovare Famiglio - Find Familiar (Conjuration)
Assolutamente da non prendere. E’ un incantesimo utilissimo, ma che va lanciato una sola volta nel gioco, basta una pergamena.
Amicizia - Friends (Enchantment)
In rarissime occasioni può essere utile, ma proprio non vale la pena sceglierlo per lo stregone.
Unto - Grease (Conjuration)
Simpatico incantesimo, ma non sono mai riuscito ad usarlo in modo efficace. Sconsigliato.
Identificare - Identify (Divination)
Incantesimo fondamentale nel gioco, ma se avete un secondo mago che lo può lanciare (quindi tutti eccetto Edwin) o un bardo non va preso. Io però come secondo mago solitamente prendo Edwin, quindi scelgo questo incantesimo.
Infravisione - Infravision (Divination)
Forse il più inutile incantesimo del gioco. Scartato.
Risucchio Minore di Larloch - Larloch's Minor Drain (Necromancy)
L’incantesimo è carino, soprattutto ai primissimi livelli in quanto aumenta i pf provvisori del mago. Purtroppo cresce poco con l’aumentare dei livelli, e i pf che aggiunge sono comunque molto pochi (a livello Insane avere 4 pf in più cambia pochissimo, si muore comunque con un solo colpo subito). Preferisco altri incantesimi offensivi (come Dardo Incantato e Sfera Cromatica).
Dardo Incantato - Magic Missile (Evocation)
Il principale incantesimo offensivo del mago di basso livello, ma sempre utilissimo, anche ad alti livelli, in quanto si potenzia progressivamente ed è velocissimo, da prendere subito in alternativa a Chromatic Orb, ma pur non avendo i simpatici effetti secondari sul nemico del Chromatic Orb, ha a suo vantaggio che colpisce sempre, quindi io scelgo questo.
Protezione dal Male - Protection From Evil (Abjuration)
Lo possono già lanciare i paladini e i chierici, in ogni caso se ne può fare a meno. Scartato.
Protezione dalla Pietrificazione - Protection From Petrification (Abjuration)
Incantesimo utilissimo, ma in poche e ben prevedibili circostanze. In questi casi può andar bene una pergamena o la pozione corrispondente. Scartato.
Immagine Riflessa - Reflected Image (Illusion)
Incantesimo carino e utile, ma notevolmente inferiore a Immagini Illusorie di liv. 2. Sconsigliato.
Scudo - Shield (Evocation)
Dura meno di Armatura, ma è migliore soprattutto contro le armi da lancio che a livello Insane uccidono il mago di basso livello con un solo colpo.
Scarica Elettrica - Shocking Grasp (Alteration)
Anche qui il mago si deve avvicinare troppo ai nemici. Scartato.
Sonno - Sleep (Enchantment)
Incantesimo salvavita per eccellenza ai primi livelli. Contro un imboscata di goblin o orcs con archi è virtualmente l’unico modo di sopravvivere. Inutile ai livelli superiori, ma troppo utile ai primi livelli per non sceglierlo.
Spauracchio - Spook (Illusion)
Forse non l’ho mai usato. Preferisco Orrore di liv. 2.
Riepilogo scelta se unico mago o con un conjurer (Edwin) come compagno:
Liv. 1 – Identificare, Sonno, Scudo
Liv. 2 – Dardo Incantato
Liv. 3 – Charme
Liv. 4 – Sfera Cromatica
Riepilogo scelta con un altro mago (non conjurer):
Liv. 1 – Sonno, Scudo, Dardo Incantato
Liv. 2 – Charme
Liv. 3 – Armatura
Liv. 4 – Sfera Cromatica
Incantesimi di LIVELLO 2
Vampa di Agannazar - Agannazar's Scorcher (Evocation)
Carino, ma personalmente lo uso poco (e quelle poche volte dalla bacchetta).
Sfocatura - Blur (Illusion)
Molto utile contro le armi da lancio, il pericolo maggiore del mago ai primi livelli.
Assordare - Deafness (Illusion)
C’è il tiro salvezza e comunque il 50% che il mago oggetto dell’incantesimo riesca comunque a lanciare incantesimi. Non utile.
Individuazione dell'Invisibilità - Detect Invisibility (Divination)
Può essere utile in qualche circostanza, ma ci sono altri metodi, e in BGEE non sono tantissimi i nemici invisibili. Può essere utile, ma c’è di meglio.
Tocco del Ghoul - Ghoul Touch (Necromancy)
Lo stesso problema di Chill Touch. Serve il tiro per colpire e il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Polvere Luccicante - Glitterdust (Conjuration)
Non uno dei miei preferiti, ma può essere usato.
Orrore - Horror (Necromancy)
Incantesimo fondamentale per i bassi livelli.
Invisibilità - Invisibility (Illusion)
Ci sono modi migliori per diventare invisibili, in ogni caso si può scegliere a seconda dello stile di gioco.
Chiavistello Magico - Knock (Alteration)
Teoricamente non serve, avremo sicuramente un ladro che potrà aprire tutto (al massimo usando una pozione), però alla fine 1-2 volte nel gioco mi capita di usarlo. Meglio però darlo al secondo mago (o usare una pergamena in quei rari casi)
Individuazione dell'Allineamento - Know Alignment (Divination)
Lo trovo del tutto inutile.
Fortuna - Luck (Enchantment)
Potrebbe essere utile, ma c’è di meglio.
Freccia Acida di Melf - Melf's Acid Arrow (Conjuration)
Questo mi piace molto, soprattutto contro i maghi.
Immagini Illusorie - Mirror Image (Illusion)
Utilissimo incantesimo difensivo. Assolutamente imprescindibile.
Parola del Potere, Addormentare - Power word sleep (Conjuration)
La versione potenziata di Sonno, alla fine lo uso poco, anche perché sonno c’è da subito ed è utile contro le orde di nemici di basso livello. Questo invece si può scegliere questo avremo altri mezzi per mettere in difficoltà i nemici. C’è di meglio.
Raggio di Indebolimento - Ray of enfeeblement (Enchantment)
Lo uso pochissimo, anche se contro certi nemici potrebbe far comodo.
Resistenza alla Paura - Resist Fear (Abjuration)
Utile, ma ce l’ha anche il chierico al 1 livello. Meglio usare quello. In caso di mancanza nel party di un chierico (per esempio per la presenza di un druido), diventa un incantesimo da prendere.
Nube Maleodorante - Stinking Cloud (Evocation)
Ottima alternativa al Web, soprattutto se usato assieme ad Animare i Morti (immuni al veleno) del chierico. Io lo prendo sempre. Se però nel party non si ha il chierico, sicuramente conviene web.
Forza - Strength (Alteration)
Ci sono tanti modi per aumentare la forza, anche se è statopotenziato ed aumenta la forza anche a chi ha > 18/50 (prima non funzionava così) preferisco usare le pozioni.
Vocalizzazione - Vocalize (Alteration)
Non sono mai riuscito ad usarlo.
Ragnatela - Web (Evocation)
Ottimo per bloccare I nemici e riempirli di palle di fuoco / frecce.
Riepilogo scelta:
Liv. 4 – Immagini Illusorie, Orrore, Nube Maleodorante (o Ragnatela se non si ha un chierico nel party o non si usa Animare i Morti)
Liv. 5 – Freccia Acida di Melf (o Resistenza alla Paura se non si ha un chierico nel party, in questo caso Freccia Acida di Melf e Sfocatura scalano di un posto)
Liv. 6 – Sfocatura
Liv. 7 – Ragnatela (o Nube Maleodorante, o Invisibilità)
Incantesimi di LIVELLO 3
Chiaroveggenza - Clairvoyance (Divination)
Ci sono troppi incantesimi forti in questo livello per scegliere Chiaroveggenza, peccato perché è l’unico modo per poter vedere completamente alcune mappe (lo si può dare ovviamente al secondo mago).
Individuazione dell’illusione - Detect Illusion (Divination)
Potrebbe essere utile, ma c’è di meglio.
Charme Estremo - Dire Charm (Enchantment)
Potenziamento dello Charm, ma c’è di meglio. Ci sono comunque oggetti che ti permettono di lanciarlo una volta al giorno.
Dissolvi Magie - Dispel Magic (Abjuration)
Per me è fondamentale, anche se lo possono lanciare altri personaggi.
Palla di Fuoco - Fireball (Evocation)
Il mio preferito, è dura non sceglierlo anche se in BG1 esistono molte bacchette.
Freccia Infuocata - Flame Arrow (Conjuration)
Buon incantesimo offensivo. Può essere scelto.
Armatura Fantasma - Ghost Armor (Conjuration)
Ottima armatura, miglioramento dell’incantesimo Armatura di primo livello.
Velocità - Haste (Alteration)
Forse il più potente incantesimo del gioco. Decisamente da prendere.
Blocca Persone - Hold Person (Enchantment)
C’è la versione da sacerdote. Preferisco quella. Sarebbe comunque un incantesimo utile, ma di questo livello c’è di meglio.
Blocca Non Morti - Hold Undead (Necromancy)
C’è troppo di meglio in questo livello.
Invisibilità nel Raggio di 3 Metri - Invisibility 10' radius (Illusion)
Qualche volta è utile rendere tutto il party invisibile, ma alla fine lo uso poco.
Fulmine - Lightning Bolt (Evocation)
Potenzialmente devastante, ma difficile da usare in modo ottimale. Io preferisco scartarlo.
Piccole Meteore di Melf - Melf's minute meteor (Evocation)
Ottima alternativa a Flame Arrow, ma lo trovo più divertente. Lo prendo sempre, anche perché non è sprecato se lo scontro finisce prima di aver esaurito le Meteore, e mi piace troppo vedere il mio maghetto girare con delle piccole meteore infuocate in mano.
Defletti Incantesimo Minore - Minor spell deflection (Abjuration)
Ottimo incantesimo difensivo, ma in questo livello ci sono troppi incantesimi da scegliere.
Evocare Mostri I - Monster Summoning I (Conjuration)
Con il limitato numero di mostri evocabili è diventato poco utile (molto meglio Animare i Morti del chierico). Anche in caso di mancanza di un chierico lo sconsiglio, se si ha un druido in caso c'è Animal Summoning, in ogni caso ci sono le bacchette.
Anti-individuazione - Non detection (Abjuration)
Inutile, non so se nessun nemico individui mai le illusioni (forse uno nuovo di BGEE).
Protezione dal Freddo - Protection From Cold (Abjuration)
C’è di meglio.
Protezione dal Fuoco - Protection From Fire (Abjuration)
E’ un peccato non sceglierlo, ma è durissima la scelta qui.
Protezione dai Proiettili Normali - Protection From Normal Missiles (Abjuration)
Ottimo incantesimo difensivo. Si può prendere (peccato che lo si può prendere solo al 6° livello, se fosse stato prima sarebbe stato infinitamente più utile).
Rimuovi Magie - Remove Magic (Abjuration)
Utile come alternativa a Dispel Magic se ci sono altri NPC che usano il dispel magic.
Trappola del Teschio - Skull Trap (Necromancy)
Potenzialmente molto forte, ma dipende moltissimo dallo stile di gioco. Lo escludo solo perchè non è immediatissimo da usare, ma rimane un incantesimo potenzialmente molto potente. Da inserire se ci si trova bene.
Lentezza - Slow (Alteration)
Fastidioso quando te lo lanciano contro, ma alla fine preferisco usare altri incantesimi.
Crollo di Incantesimi - Spell Thrust (Abjuration)
Ottimo contro I maghi nemici ben protetti.
Tocco del Vampiro - Vampiric Touch (Necromancy)
Lo stesso problema di Chill Touch. Serve il tiro per colpire e il mago deve entrare in mischia. Scartato.
Forma Incorporea - Wraithform (Alteration)
Anche questo è buono, però dipende molto dallo stile di gioco, il mio stregone non va mai in corpo a corpo e alla fine lo uso poco.
Riepilogo scelta (qui è davvero dura):
Liv. 6 – Velocità, Armatura Fantasma, Dissolvi Magie (o Rimuovi Magie)
Liv. 7 – Piccole Meteore di Melf (o Palla di Fuoco)
Liv. 8 – Crollo di Incantesimi
Liv. 9 – Palla di Fuoco (o Piccole Meteore di Melf, o Protezione dal Fuoco, o Trappola del Teschio o Forma Incorporea)
Incantesimi di LIVELLO 4
Confusione - Confusion (Enchantment)
Ottimo incantesimo per rompere I ranghi dei nemici. Da prendere.
Contagio - Contagion (Necromancy)
Inutile.
Emozione - Emotion: Hopelessness (Enchantment)
Alternativa a Confusione, ma io preferisco Confusione.
Arma Incantata - Enchanted Weapon (Enchantment)
Teoricamente utile, ma alla fine non lo uso mai.
Visione Distante - Farsight (Divination)
Ottimo incantesimo esplorativo, ma preferisco Occhio del Mago.
Scudo di Fuoco (Blu) - Fire Shield (Blue) (Evocation)
Buon incantesimo, ma se devo scegliere prendo quello rosso.
Scudo di Fuoco (Rosso) - Fire Shield (Red) (Evocation)
Mi piace, lo uso spesso.
Penalità Maggiore - Greater Malison (Enchantment)
Ottimo per scontri complessi, da usare prima di altri incantesimi o nei sequenziatori di alto livello. Lo uso di più in BG2.
Tempesta di Ghiaccio - Ice Storm (Evocation)
Utile incantesimo ad area, ma alla fine ne preferisco altri.
EDIT: la mancanza di altri incantesimi di danno del liv. 4 me lo fanno comunque mettere in lista.
Invisibilità Potenziata - Improved Invisibility (Illusion)
L’incantesimo di invisibilità che uso di più.
Globo Minore di Invulnerabilità - Minor Globe of Invulnerability (Abjuration)
Carino, si può prendere.
Sequenziatore Minore - Minor Sequencer (Evocation)
Il mio preferito di questo livello. Si può caricare con incantesimi difensivi (Scudo e Immagini Illusorie) o offensivi (tipo Dardo Incantato o Sfera Cromatica)
Evocare Mostri II - Monster Summoning II (Conjuration)
Poco utile, sempre meglio Animare i Morti del sacerdote o le bacchette. Anche in caso di mancanza di un chierico lo sconsiglio, se si ha un druido in caso c'è Animal Summoning, in ogni caso ci sono le bacchette.
Sfera Elastica di Otiluke - Otiluke's Resilient Sphere (Alteration)
In certe occasioni mi ha salvato la vita, alla fine lo uso poco, ma è un incantesimo che non mi dispiace.
Metamorfosi - Polymorph Others (Alteration)
Incantesimo divertente, ma personalmente lo uso pochissimo.
Autometamorfosi - Polymorph Self (Alteration)
Può essere potentissimo in certi casi (esempio la mustard jelly è immune al danno magico).
Scaccia Maledizione - Remove Curse (Abjuration)
Se si identifica tutto è inutile.
Parola Segreta - Secret Word (Abjuration)
Ottimo contro I maghi nemici ben protetti.
Progenie di Ragni - Spider Spawn (Conjuration)
Lo uso poco.
Armatura Spirituale - Spirit Armor (Necromancy)
Poco migliore di Ghost Armor. Forse non vale la pena.
Pelle di Pietra - Stoneskin (Alteration)
Questo lo uso sempre, soprattutto per la lunga durata. La prima cosa che faccio al mattino appena sveglio.
Campo di Teletrasporto - Teleport Field (Alteration)
Probabilmente se usato bene è potente, ma io non lo uso mai.
Occhio del Mago - Wizard Eye (Alteration)
Questo mi piace molto come incantesimo di esplorazione.
Riepilogo scelta (i liv. 10 e 11 non si possono raggiungere in BGEE senza moddare il gioco, ma si possono raggiungere in The Black Pit):
Liv. 8 – Confusione, Sequenziatore Minore, Pelle di Pietra
Liv. 9 – Tempesta di Ghiaccio
Liv. 10 – Invisibilità Potenziata
Liv. 11 – Parola Segreta (o Autometamorfosi o Sfera Elastica di Otiluke o Occhio del Mago o Penalità Maggiore)
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Comments
Tuttavia avrei qualche domanda:
-Perchè preferisci fireball a skull trap? Se non sbaglio skull trap fa gli stessi danni, con la differenza che non sono danni da fuoco e quindi funziona anche su nemici immuni o resistenti al fuoco.
-Tra gli incantesimi di 4° livello metti icestorm come quarta scelta, anche prima di improved invisibility. Perchè? Hai detto tu stesso che ci sono incantesimi ad area migliori; non è un po' superfluo?
-Sembra che dai per scontato che nel gruppo ci sia un chierico che possa lanciare animare i morti e resistanza alla paura. E' giusto o mi sbaglio? Non prendi neanche in considerazione il fatto che si possa usare un druido al posto del chierico?
I tuoi commenti sono molto sensati, considera che ho scritto tutto di getto, e quindi modificherò qualcosa.
Provo a spiegarti perchè ho scelto in questo modo.
Per la Skull trap è una questione di tattica di gioco.
La fireball è più immediata da usare, skull trap richiede più attenzione, e il trigger della skull trap è meno prevedibile.
Hai ragione per quanto riguarda i danni da fuoco, ma la skull trap ha lo svantaggio che un mago protetto da mirror image potrebbe rimanere immune al danno della skull trap.
Concludendo ho optato per fireball per la sua immediatezza d'uso, perchè io mi ci trovo meglio e più romanticamente perchè un mago non può non conoscere la fireball.
Ho detto che ci sono le bacchette, ma ad un certo punto del gioco poter lanciare fireball senza preoccuparsi di quante bacchette mi rimangono prima della fine del gioco è utile (è vero però che si ricaricano)
Per la ice storm hai ragione. Non volevo nemmeno metterla all'inizio, poi mi sono reso conto che al liv. 4 non avevo scelto nessun incantesimo offensivo (nel senso che provoca danni) e anche in questo senso ho ritenuto fosse meglio bilanciare la cosa. Ogni livello deve avere almeno un incantesimo difensivo, uno offensivo e uno che... aiuta i combattenti a fare il loro lavoro. A questo punto ice storm diventava utile, e non potevo nemmeno metterlo per ultimo.
In ogni caso come minimo devo modificarne il commento.
Anche nel terzo caso hai ragione. Non lo do però per scontato, l'ho indicato proprio perchè chi non ha un chierico sappia che la scelta in tal caso sarebbe diversa.
Mi vengono in mente 3 situazioni
1) remove fear. Qui ti do ragione al 100% (in effetti non avevo pensato al fatto che il druido non ce l'ha), sicuramente è un incantesimo che è meglio avere, modificherò di conseguenza.
2) Stinking Cloud. Dico di preferirla a web perchè ho il animate dead del chierico, se non avessi il chierico prenderei web. Quindi qui magari aggiungo solo una riga nella descrizione per chiarire.
3) Monster Summoning. Quando parlo degli incantesimi di evocazione, dico che servono poco sia perchè animate dead è migliore, sia perchè esiste comunque la bacchetta, anche avendo un druido al posto di un chierico rimane sempre la bacchetta (e comunque un druido può sempre usare animal summoning di 4 liv.)
Qui però chiedo consiglio. Dovrei consigliare gli incantesimi monster summoning in caso di party senza chierico? Intanto specifico meglio anche qui.
Per curiosità, tu come lo usi il minor sequencer? Che trigger e che incantesimi ci metti di solito?
Perchè, in BG2, mi ricordo che, usando contingenza (che mi sembra molto simile), mi ritrovavo a sprecare gli incantesimi caricati contro mostri minori, rimanendo a secco contro i nemici più tosti. Gli incantesimi caricati erano sia difensivi che offensivi (con Aerie anche cure). Tu che consigli?
Il minor sequencer lo puoi caricare con due inc di liv 1 o 2.
Se lo preparo difensivo metto mirror image e shield o armor. Ovviamente lo lancio in casi di emergenza.
Se offensivo ci metto due magic missile o un magic missile e un chromatic orb.
Per le contingenze difensive in bg2 come trigger vario proprio per non sprecarle e rimanere senza. Solitamente ne ho due diverse attive, una che parte quando vengo colpito e una quando dimezzo i pf (questa e' piu' drastica, ci metto la sfera di otiluke).
Grazie ancora.
Un'ultima cosa: Larloch's Minor Drain colpisce a distanza; dovrebbe avere come raggio d'azione il campo visivo dello stregone. Cosa intendi quando dici che il mago si deve avvicinare troppo ai nemici per usarlo? L'ho usato moltissimo in BG vanilla e per quel che mi ricordo non avevo riscontrato nessun problema del genere (semmai, il problema maggiore è il danno bassissimo: 4 danni fanno poco più che il solletico a nemici di alto livello, e guadagnare 4 pf non fa sta gran differenza).
Ad ogni modo per quanto possa essere utile ai primi livelli, visto e considerato che il mago o stregone che sia ha pochissimi punti ferita ed un misero d4 come dado vita, a livelli alti la percentuale di cura diventa praticamente irrisoria.
LOL, sorry, sono morto e tra poco vado a letto!
Il mio commento era inteso appunto nello sperare che il Larloch in questione fosse un omonimo femminile e più..ehm..vivo piuttosto che il caro vecchio non morto incazzoso, nel caso del "risucchio".. XP
Ovviamente concordo sul sentimento emetico!
siete tremendi XD
Magari sbaglio io, probabilmente era solo una mia impressione delle mie prime partite (da allora l'ho sempre usato pochissimo, anche perchè è comunque un incantesimo da primissimi livelli).
come fare?
Intelligenza (min. 9) e saggezza gli servono solo per gli incantesimi wish (ma parliamo di BG2)
Carisma serve per sconti nei negozi, reazioni NPC e poco altro.
Forza serve per capacità di trasporto, per il combattimento (ma alla fine in BGEE non è realistico che combatta in corpo a corpo) e per alcune armi da lancio (come la fionda)
Destrezza va massimizzata sicuramente.
Costituzione va a 16 sicuramente.
Stat consigliate?
Ipotizzando un 88 totale si potrebbe fare così
Forza: 18
Destr.: 18 (19 se elfo)
Cost.: 16
Int.: 10
Sagg.: 10
Car.: 16
Mi rendo però conto che dal punto di vista più ruolistico non è il massimo, ma secondo me in questo modo si ottimizzano le cose.
Ovviamente se è un PG creato anche per Bg2 le cose cambiano. In quel caso la forza non serve più (le fiondate di uno stregone in BG2 sono utili quanto dire parolacce ad un PC quando è lento o si impalla) e saggezza e intelligenza servono per gli incantesimi desiderio.
Forza: 10
Destr.: 18 (19 se elfo)
Cost.: 16
Int.: 16
Sagg.: 16
Car.: 12
In ogni caso due solo le cose veramente importanti. 16 in costituzione e 18 in destrezza, per il resto si può fare come si preferisce che alla fine conterà relativamente.
Teoricamente si può fare un valido stregone senza mai rilanciare i dadi, visto che il punteggio minimo è 75, ossia:
FOR 10
DES 18 (per la classe armatura)
COS 16 (per i punti ferita)
INT 10
SAG 10
CAR 10
Se ho ben capito. Avanza pure un punto.
Il resto a scelta, SAG per l'incantesimo Desiderio in BGII, INT per resistere meglio ai mind flayerz (sempre in BGII), FOR per trasportare più bottino e picchiare col bastone, CAR (a 18) per ricompense migliori e sconti nei negozi.
A questo punto allora l'intelligenza è una dump stats e dal punto di vista ruolistico lo stregone è un asino che punta le dita a caso in giro ed escono magie poderose cosi per caso
Le cose sono cambiate con la 3^ ed. di D&D, ma usando il carisma e non l'intelligenza come caratteristica prioritaria. Lo stregone non deve studiare per lanciare incantesimi, è una forza magica innata la sua.
Insomma riepilogando INT a 9 come requisito minimo (ma sarebbe lo stesso il minimo, perchè è vero che non ha libro degli incantesimi, però può leggere e lanciare le pergamene, ma per saper leggere deve avere almeno 9 in int).
Non ha problemi di liv. di incantesimi, non ha problemi di numero di incantesimi memorizzabili o lanciabili (non ci sono bonus o malus legati alle stat.).
Insomma come ha detto @Rohndil per creare uno stregone non serve nemmeno rerollare.
Visto che lo faccio in previsione di Bg2 EE e relativa espansione dovremmo considerare anche un'alta saggezza per poter tirare il Desiderio Illimitato, quindi le caratteristiche che vogliamo sono:
Forza: 10
Destr.: 18 (19 se elfo)
Cost.: 16
Int.: 10
Sagg.: 18
Car.: 12
Che sarebbe un misero 85, diciamo che tirando un pò di volte il dado senza sperare nell'impossibile (tipo 100 o simili) direi che potremmo tirare fino ad avere un 93-94.
Quindi con un 93 diciamo potremmo mettere:
Forza: 12 (+2)
Destr.: 18 (19 se elfo)
Cost.: 16
Int.: 10
Sagg.: 18
Car.: 18 (+6)
Cosi avremmo un carisma bello alto per gli acquisti, magari si potrebbe a questo punto investire in un bel "Friends" o "Amici" da tirare prima di presentarsi davanti ad un simpatico venditore che ne dici @Pibaro ?
Tu rollando un 93 metteresti delle stats differenti?
Pensavo che uno stregone se ne fregasse di questo check!
Grazie mille Pibaro! Ah dici che vale la pena buttare via uno slot di livello 1 per amici o non mi conviene? Lo sconto mi pare cresca a seconda di quanto sale il carisma tipo con 18 se fai amici +6 --> 24 mi pare che andando a 25 ci sia ancora più sconto dai venditori?
Se c'è una cosa che in BGEE non è poi fondamentale sono i soldi.
Con un bravo ladro rubi e rivendi e in poco tempo sei milionario se vuoi, ma anche senza questo trucchetto problemi di soldi non ne avrai mai.
Ci sono parecchi NPC con carisma decente, c'è un oggetto che aumenta di 2 il carisma, e poi se proprio vuoi ulteriori sconti (ma è una cosa che accadrà 2-3 volte nel gioco solo per comprare le cose più care) usi la pergamena di amicizia.
In ogni caso gli sconti dati dal carisma sono relativi (vale molto di più la reputazione).
Il carisma conta, ma non tanto per gli sconti, conta di più per le reazioni dei NPC (per esempio per le reazoni alla paura), un punteggio di 16 è più che sufficiente.
Si parla sempre della saggezza per l'inc wish perchè l'intelligenza è data per scontata, ma mi pare che per alcuni desideri conti anche l'intelligenza.
Insomma non sprecare lo slot con amicizia
Forza: 10
Destr.: 18 (19 se elfo)
Cost.: 16
Int.: 15 (+5)
Sagg.: 18
Car.: 15 (+3)
E niente incantesimo di amicizia! Sperando che 15 in intelligenza basti per soddisfare il Wish! Va beh contanto il tomo arrivo a 16
Cavolo per la reputazione proprio rimango fregato perchè pensavo di fare lo Stregone per il party cattivo :P
Ripeto, on preoccuparti dei prezzi nei negozi. Qualunque stile di gioco io abbia provato, ho sempre comprato tutto quello che mi serviva e anche qualcosa di inutile, e mi sono sempre avanzati un sacco di soldi.
Ho rollato uno Stregone ieri sera e ho tenuto rollando un 94
Elfo
Forza 10
Destrezza 19
Costituzione 16
Intelligenza 17
Saggezza 15
Carisma 17
Spell iniziali ho preso "Dardo Incantato" e "Spook" , ho preso Spook perchè sebbene charme sia un incantesimo salva vita, Spook lo è di più inoltre Spook con il -6 al tiro salvezza (salendo di livello) in TOB si dimostra incredibilmente valido contro alcuni nemici.
Ho messo carisma alto, perchè avere un mago con forza altissima non mi sembrava questa genialata!
Inoltre ho maxato Int/Sag , perchè ho controllato e il Wish finale fà effettivamente un doppio check sia su saggezza che intelligenza e devono per forza essere maxate altrimenti ti scordi che faccia qualcosa quella spell!
Ho preso le info per la scelta degli incantesimi da qui: http://www.gamefaqs.com/pc/258273-baldurs-gate-ii-shadows-of-amn/faqs/11588 sarebbe anche questa una guida per Stregone, però tutta in inglese in ogni caso viene fatta un'analisi delle spells da prendere non pensando solo a BG ma soprattutto pensando a TOB, infatti se una spell non si può utilizzare in TOB, anche se di basso livello viene snobbata.
Purtroppo non esistono guide relative a bg1 visto che non esisteva lo stregone.