Condivido il tuo giudizio. Penso sia meglio riservare "Armatura" per il Mago e scegliere "Scudo" per lo Stregone. Ad un certo punto, il bonus alla CA garantito dall'incantesimo "Armatura" diventa inutile con le Tuniche dell'Arcimago, mentre il bonus contro le armi a distanza e l'immunità a "Dardo Incantato" continuano ad essere preziosissimi.
In realtà può essere molto utile contro nemici dalla CA alta. Il problema è che il nemico tende spesso ad effettuare con successo il tiro-salvezza contro questo incantesimo e ne evita gli effetti. Sarebbe meglio prima lanciare "Penalità Maggiore", poi "Accecare".
Tra gli incantesimi offensivi di primo livello, è uno dei migliori (secondo solo a "Dardo Incantato"). Il problema dell'esposizione dello Stregone può facilmente essere risolto lanciando "Immagini Illusorie" o "Pelle di Pietra" per evitare i danni del combattimento da mischia.
Sarebbe stato consigliabile se in BG gli incantesimi dello Stregone fossero basati sul Carisma anziché sull'Intelligenza. Non essendo così le cose, è del tutto inutile.
Io preferisco servirmi delle pergamene o dei mercanti per identificare. Immagino dipenda dalle preferenze: c'è chi vuole poter usare subito certi oggetti e chi aspetta l'occasione per identificarli. Io appartengo al secondo gruppo.
Il problema è dovuto al fatto che le meccaniche di gioco non danno sufficiente imporanza all'Infravisione in sé. Trovo che questa capacità dovrebbe essere decisamente valorizzata, infliggendo ad esempio delle penalità piuttosto consistenti a quelle razze che non vedono al buio.
Protezione dalla Pietrificazione - Protection From Petrification (Abjuration)
In Baldur's Gate è importantissimo (anzi, fondamentale) potersi proteggere dalla Pietrificazione, ma in BG2 no, quindi diventa inutile nel lungo periodo. Meglio lasciare che sia un Mago ad usare questo incantesimo, così può essere rimosso da quelli memorizzati quando non si presentà più la necessità di ricorrervi.
Il problema è dovuto al fatto che le meccaniche di gioco non danno sufficiente imporanza all'Infravisione in sé. Trovo che questa capacità dovrebbe essere decisamente valorizzata, infliggendo ad esempio delle penalità piuttosto consistenti a quelle razze che non vedono al buio.
Vampa di Agannazar - Agannazar's Scorcher (Evocation)
In realtà questo incantesimo ha un grande potenziale! "Vampa di Agannazar" infligge due volte danno e colpisce chiunque si trovi nella traiettoria del getto. In Baldur's Gate 2 si rivela utilissimo contro i troll: anziché sprecare Freccia Acida di Melf per ciascuna di queste creature o usare le frecce infuocate/acide, puoi seccare i troll privi di sensi muovendo il tuo Stregone in modo che il getto li colpisca tutti. Provare per credere!
Insieme a Immagini Illusorie, è utilissimo quando lo Stregone deve correre qualche rischio e gettarsi nella mischia per lanciare i suoi incantesimi. Ancora più utile per il Mago/Guerriero.
Nel caso dello Stregone, meglio evitarlo e fargli imparare "Vera Vista", il migliore incantesimo che esista per dissolvere qualsiasi tipo di invisibilità. Nel caso del Mago, è molto utile, perlomeno sino a quando non può accedere a "Vera Vista". A quel punto, lo cancello dalla lista degli incantesimi memorizzati.
Preferisco che sia il Mago a imparare questo incantesimo, non lo Stregone. A livelli più alti, i nemici superano abbastanza facilmente il tiro-salvezza.
Per lo Stregone, è del tutto inutile. Idem per il Mago. Tuttavia, se hai un Paladino (o trovi delle pergamene di questo incantesimo) e stai giocando per la prima volta a BG/ai nuovi contenuti/ai mod, è divertente usarlo quando entri in nuove aree o in prossimità di un PNG che ti ha appena assegnato una quest. Ti permette di appurare l'allineamento del tuo interlocutore o delle creature della zona, dandoti quindi un'idea di cosa aspettarti o come comportarti. Io tendo a farlo quando ne ho l'opportunità: il gioco si presenta sotto una nuova veste! Immagina di star svolgendo la quest dei pescatori e della Somma Sacerdotessa. Lanci Individuazione dell'Allineamento su entrambi, appuri che sono tutti malvagi e ti dici: "E mo' che faccio?" Io lo trovo sempre divertente
Freccia Acida di Melf - Melf's Acid Arrow (Conjuration)
Utilissimo. Come giustamente fai notare, è estremamente efficace contro i maghi (ma anche contro i druidi e i chierici), in quanto può causare il fallimento di lancio delle loro magie.
Raggio di Indebolimento - Ray of enfeeblement (Enchantment)
Non vale la pena farlo imparare allo Stregone. Gli riservo uno slot con un PNG Mago, ma solo quando ho memorizzato almeno due Frecce Acide di Melf/Vampa di Agannazar e almeno due Immagini Illusorie.
Non sono un grande fan della "Nube Maleodorante". Per non subirne gli effetti dovrei tenere i miei PNG a distanza e lasciare che secchino i nemici con le armi da lancio, ma spesso devono avvicinarsi troppo o addirittura entrare nell'area d'effetto della nube per colpirli, con il risultato che anche loro perdono i sensi.
Utilissimo a qualsiasi livello! Inoltre, se i PNG abili nel combattimento in mischia hanno oggetti che conferiscono loro "Libertà di Azione", possono tranquillamente entrare nell'area d'effetto della Ragnatela e fare a fettine i nemici.
Mi inserisco nella discussione anche se non sono esperto nell'uso degli stregoni.. (Per le magie arcane preferisco i maghi): - Molte scelte dipendono dalla tipologia di party; Ad esempio in BG2 io ho sempre giocato con 2 maghi, un chierico ed un druido e quindi con la più vasta gamma di incantesimi. In BG1 per me basta un mago (l'ho finito anche con il bardo al posto del mago) ed un chierico più che un druido (se si hanno due che curano si risparmia qualche dormita). Se si ha un solo mago/stregone e nessun bardo in BG1 l'incantesimo identificare è quasi obbligatorio - Altre scelte dipendono dallo stile di gioco; Ad esempio io prediligo le magie "precise" come la freccia infuocata diretta ad un bersaglio ben determinato rispetto alla pirotecnica palla di fuoco che potrebbe colpire anche bersagli indesiderati. Ovviamente la palla di fuoco resta un ottimo incantesimo, ma specie in BG1 dove ci sono diverse bacchette io non lo memorizzerei/sceglierei tra i primi. Anche lo charme dipende dallo stile di gioco, personalmente preferisco concentrarmi sull'indebolire, bloccare o rallentare gli avversari piuttosto che cercare di charmarne uno che di solito è anche debole (altrimenti si salva con il TS). In mancanza di altro va bene anche lo charme che in questo caso è come aver evocato un alleato. - altre scelte ancora dipendono dalla "sicurezza" della magia; Il dardo incantato colpisce sempre senza tiro salvezza, ma la sicurezza la intendo anche in altro senso.. ai livelli alti di BG2 alcune evocazioni, che non anticipo, possono rivoltarsi contro, mentre altre no, e non è indifferente la cosa Secondo me importante è anche avere una buona flessibilità di azione, quindi quoto Pibaro quando dice di alternare gli incantesimi (attacco, difesa, utilità); uno scontro potrei risolverlo ad esempio evocando diversi alleati da interporre tra i nemici ed il gruppo mentre attacco con archi, fionde e magie dalla distanza oppure bloccandoli con una ragnatela, oppure disperdendo i più deboli con un orrore (anche da bacchetta) o con un incantesimo confusione/sonno, oppure semplicemente potenziando i guerrieri/chierici con pozioni, pergamente ed incantesimi (invisibilità potenziata, rivolgersi alla santa potenza, protezione dal fuoco, ecc..) ed affronandoli direttamente, mentre gli arceri ed i maghi si concentrano sugli avversari più forti riducendo/eliminando le protezioni (specie dei maghi) ed attancandoli con svariate freccie. Uno scontro potrei anche rimandarlo se ho visto cosa mi aspetta con occhio dello stregone..
Ho appena finito di scrivere la versione di BG2 della guida (diciamo che è finita la prima bozza). In BG2 cambiano moltissime scelte e soprattutto la distinzione tra uno stregone in solo e uno da party è importante. Il discorso he fai sulle evocazioni è giustissimo, infatti io in BG2 allo stregone faccio evocare solo scheletroni, spade di morkenainen e planetari. E' ovvio che se ho un druido gli elementali diventano l'evocazione primaria (planetari esclusi ovviamente).
Ovviamente poi va considerato lo stile di gioco. Io cerco di non usare mai incantesimi come palla di fuoco se mi possono danneggiare il party. Ma se sono da solo, è del tutto diverso. In ogni caso guardati la guida di BG2EE, perchè questa è vecchia e avrò cambiato idea 100 volte nel frattempo
Molto interessante, è dal 2012 che non tocco BG e oggi mi è venuto il pallino di iniziare una nuova run. I commenti sotto questa discussione sono un po' vecchiotti ma fa piacere rivedere i nomi di @Pibaro@Aedan@Metalloman che già quattro anni fa mi diedero una grossa mano nelle 4 run che mi sparai a raffica. Se bazzicate ancora nel forum, un salutone. Sta sera riparto, non ricordo praticamente nulla ma è anche il bello del gioco, tornerà a sorprendermi. Ci sono un paio di opzioni che sto vagliando in merito al PG da creare e una sta proprio nello stregone. Domandina, lo stregone lo posso poi portare in SoA? Ho un tarlo in testa che mi frulla e mi dice "occhio che in SoA gli stregoni non li puoi portare"
@drumcooler Ben ritrovato! Una volta finita la tua partita in BGEE, puoi tranquillamente esportare il tuo stregone in BG2EE. Prima però suggerisco di giocare a SOD!
Mi stavo domandando a cosa serve Spruzzo colorato quando Sonno è migliore e dello stesso livello. Non è che Spruzzo colorato lo posso usare per addormentare gli abitanti delle case e derubarle senza che diventino ostili (Sonno funziona solo sui nemici)?
Domanda interessante, ma la risposta è: boh! Io a questo scopo uso charme. A rileggere la descrizione però noto che non parla di sonno, ma di rendere incoscienti, quindi magari, oltre a quello che hai detto tu, potrebbe servire anche contro i non morti e le creature immuni al sonno (ma senza il malus al tiro salvezza e con una durata inferiore)
Domanda interessante, ma la risposta è: boh! Io a questo scopo uso charme. A rileggere la descrizione però noto che non parla di sonno, ma di rendere incoscienti, quindi magari, oltre a quello che hai detto tu, potrebbe servire anche contro i non morti e le creature immuni al sonno (ma senza il malus al tiro salvezza e con una durata inferiore)
Quando ho provato a usarlo contro Mulahey ha addormentato solo i coboldi e non gli scheletri.
Ho provato spruzzo in una casa: anche se si addormenta, l'abitante diventa ostile. Però mi è servito a stendere tre orsi ancora neutrali. Mentre sonno funziona solo sui nemici già attivi.
Ho ripreso in mano ieri la mia copia di BGEE e ho ricominciato a giocare.
Già una volta avevo iniziato la mia avventura con un Guerriero Nanico, ma questa volta ho voluto provare uno stregone leggendo questo thread.
Il mio obbiettivo è arrivare a ToB, quindi creo un Discepolo dei Draghi.
Incredibile botta di fortuna, alle caratteristiche al primo colpo mi esce un 97 con queste stat:
FOR 14
DES 15
COS 17
INT 16
SAG 17
CAR 18
Che fai? Non lo tieni?
Scelto l'elfo e inizio.
Non mi ero mai reso conto (avendo quasi sempre giocato a SoA) di quanto fosse impervia la strada del mago/stregone dal livello 1.
Diventano fondamentali i compagni.
A tal proposito, chi è meglio, secondo voi, come compagno di avventura?
@Robertodabaggio
Eh sì, la vita da incantatore è dura all'inizio, quindi i compagni sono fondamentali.
Qual è il tuo allineamento? In base a questa info, posso farti qualche proposta
@Robertodabaggio ciao e complimenti per il roll XD io è dal 2012 che sono un "tiratore scelto" di dadi e infatti ho mille character tutti al di sopra di 90 (i più tosti da tirare sono gli umani perchè hanno tutte le stats a 3 tranne quella inerente alla classe ad esclusione dei ranger che sono op).. alla fine lo stregone elfo ha punteggi minimi piùttosto alti. se posso darti un consiglio ad un certo punto metti da parte temporaneamente un npg (tipo minsc o se nel frattempo ti schiatta khalid) e fatti le quest sia di dorn che di rasaad (magari te li alterni) ora non mi ricordo bene ma dorn finisce poco prima del capitolo 5 se non sbaglio prima di entrare a baldur's gate.. rasaad invece credo ci voglia un pò di più
@Luthford grazie per il consiglio, al momento sono alle miniere di Neskhel e dato che voglio provare a non tralasciare nulla, farò anche le quest di Dorn e Rasaad dopo aver messo fine alla piaga del ferro.
Comments
Soprattutto questo e questo
Nel caso del Mago, è molto utile, perlomeno sino a quando non può accedere a "Vera Vista". A quel punto, lo cancello dalla lista degli incantesimi memorizzati. Anche qui, sono d'accordo con te. Non vale proprio la pena. Su questo incantesimo non mi pronuncio perché non l'ho mai usato e non lo conosco bene. Preferisco che sia il Mago a imparare questo incantesimo, non lo Stregone. A livelli più alti, i nemici superano abbastanza facilmente il tiro-salvezza. Sarebbe uno spreco far imparare quest'incantesimo allo Stregone, in quanto si tratta dell'invisibilità base - svanisce non appena attacchi il nemico. Non l'ho mai usato per un motivo semplice: lascio che sia il ladro a occuparsi delle trappole. A ciascuno il suo Per lo Stregone, è del tutto inutile. Idem per il Mago.
Tuttavia, se hai un Paladino (o trovi delle pergamene di questo incantesimo) e stai giocando per la prima volta a BG/ai nuovi contenuti/ai mod, è divertente usarlo quando entri in nuove aree o in prossimità di un PNG che ti ha appena assegnato una quest. Ti permette di appurare l'allineamento del tuo interlocutore o delle creature della zona, dandoti quindi un'idea di cosa aspettarti o come comportarti. Io tendo a farlo quando ne ho l'opportunità: il gioco si presenta sotto una nuova veste!
Immagina di star svolgendo la quest dei pescatori e della Somma Sacerdotessa. Lanci Individuazione dell'Allineamento su entrambi, appuri che sono tutti malvagi e ti dici: "E mo' che faccio?"
Io lo trovo sempre divertente Preferisco assegnare incantesimi offensivi o difensivi allo Stregone. Mi piace "Fortuna", ma non lo assegnerei a un incantatore. Utilissimo. Come giustamente fai notare, è estremamente efficace contro i maghi (ma anche contro i druidi e i chierici), in quanto può causare il fallimento di lancio delle loro magie. Utile tanto allo Stregone (soprattutto quando non ha ancora imparato Pelle di Pietra) quanto al Mago/Guerriero. Non lo uso né con lo Stregone né col Mago. Non vale la pena farlo imparare allo Stregone. Gli riservo uno slot con un PNG Mago, ma solo quando ho memorizzato almeno due Frecce Acide di Melf/Vampa di Agannazar e almeno due Immagini Illusorie. Lascio che sia il chierico del gruppo a memorizzare questo incantesimo. Non sono un grande fan della "Nube Maleodorante". Per non subirne gli effetti dovrei tenere i miei PNG a distanza e lasciare che secchino i nemici con le armi da lancio, ma spesso devono avvicinarsi troppo o addirittura entrare nell'area d'effetto della nube per colpirli, con il risultato che anche loro perdono i sensi. Come giustamente osservi, la Forza può essere aumentata attraverso pozioni. Inoltre, in Baldur's Gate 2 le cinture della forza abbondano, quindi... Anch'io non ho mai sentito la necessità di imparare questo incantesimo. Utilissimo a qualsiasi livello! Inoltre, se i PNG abili nel combattimento in mischia hanno oggetti che conferiscono loro "Libertà di Azione", possono tranquillamente entrare nell'area d'effetto della Ragnatela e fare a fettine i nemici.
La mia Haman ha:
Forza:9.
Des:16.
Cost:15.
Int:18.
Sagg:10.
Car:15.
Per adesso ho solo Charm, Magic Missile, Identify e Larloch's Minor Drain.
In BGEE no.
- Molte scelte dipendono dalla tipologia di party;
Ad esempio in BG2 io ho sempre giocato con 2 maghi, un chierico ed un druido e quindi con la più vasta gamma di incantesimi. In BG1 per me basta un mago (l'ho finito anche con il bardo al posto del mago) ed un chierico più che un druido (se si hanno due che curano si risparmia qualche dormita). Se si ha un solo mago/stregone e nessun bardo in BG1 l'incantesimo identificare è quasi obbligatorio
- Altre scelte dipendono dallo stile di gioco;
Ad esempio io prediligo le magie "precise" come la freccia infuocata diretta ad un bersaglio ben determinato rispetto alla pirotecnica palla di fuoco che potrebbe colpire anche bersagli indesiderati.
Ovviamente la palla di fuoco resta un ottimo incantesimo, ma specie in BG1 dove ci sono diverse bacchette io non lo memorizzerei/sceglierei tra i primi.
Anche lo charme dipende dallo stile di gioco, personalmente preferisco concentrarmi sull'indebolire, bloccare o rallentare gli avversari piuttosto che cercare di charmarne uno che di solito è anche debole (altrimenti si salva con il TS). In mancanza di altro va bene anche lo charme che in questo caso è come aver evocato un alleato.
- altre scelte ancora dipendono dalla "sicurezza" della magia;
Il dardo incantato colpisce sempre senza tiro salvezza, ma la sicurezza la intendo anche in altro senso.. ai livelli alti di BG2 alcune evocazioni, che non anticipo, possono rivoltarsi contro, mentre altre no, e non è indifferente la cosa
Secondo me importante è anche avere una buona flessibilità di azione, quindi quoto Pibaro quando dice di alternare gli incantesimi (attacco, difesa, utilità); uno scontro potrei risolverlo ad esempio evocando diversi alleati da interporre tra i nemici ed il gruppo mentre attacco con archi, fionde e magie dalla distanza oppure bloccandoli con una ragnatela, oppure disperdendo i più deboli con un orrore (anche da bacchetta) o con un incantesimo confusione/sonno, oppure semplicemente potenziando i guerrieri/chierici con pozioni, pergamente ed incantesimi (invisibilità potenziata, rivolgersi alla santa potenza, protezione dal fuoco, ecc..) ed affronandoli direttamente, mentre gli arceri ed i maghi si concentrano sugli avversari più forti riducendo/eliminando le protezioni (specie dei maghi) ed attancandoli con svariate freccie. Uno scontro potrei anche rimandarlo se ho visto cosa mi aspetta con occhio dello stregone..
In BG2 cambiano moltissime scelte e soprattutto la distinzione tra uno stregone in solo e uno da party è importante.
Il discorso he fai sulle evocazioni è giustissimo, infatti io in BG2 allo stregone faccio evocare solo scheletroni, spade di morkenainen e planetari. E' ovvio che se ho un druido gli elementali diventano l'evocazione primaria (planetari esclusi ovviamente).
Ovviamente poi va considerato lo stile di gioco. Io cerco di non usare mai incantesimi come palla di fuoco se mi possono danneggiare il party. Ma se sono da solo, è del tutto diverso.
In ogni caso guardati la guida di BG2EE, perchè questa è vecchia e avrò cambiato idea 100 volte nel frattempo
Moved in the right area, thank you for pointing this to me.
Sta sera riparto, non ricordo praticamente nulla ma è anche il bello del gioco, tornerà a sorprendermi. Ci sono un paio di opzioni che sto vagliando in merito al PG da creare e una sta proprio nello stregone. Domandina, lo stregone lo posso poi portare in SoA? Ho un tarlo in testa che mi frulla e mi dice "occhio che in SoA gli stregoni non li puoi portare"
Ben ritrovato!
Una volta finita la tua partita in BGEE, puoi tranquillamente esportare il tuo stregone in BG2EE. Prima però suggerisco di giocare a SOD!
Non è che Spruzzo colorato lo posso usare per addormentare gli abitanti delle case e derubarle senza che diventino ostili (Sonno funziona solo sui nemici)?
Io a questo scopo uso charme.
A rileggere la descrizione però noto che non parla di sonno, ma di rendere incoscienti, quindi magari, oltre a quello che hai detto tu, potrebbe servire anche contro i non morti e le creature immuni al sonno (ma senza il malus al tiro salvezza e con una durata inferiore)
Bisognerebbe provare coi non morti più sfigati del gioco.
Gli zombi della mappa tutta a Nord?
In ogni caso direi che spruzzo colorato è un incantesimo orribile e inutile!
Però mi è servito a stendere tre orsi ancora neutrali. Mentre sonno funziona solo sui nemici già attivi.
Già una volta avevo iniziato la mia avventura con un Guerriero Nanico, ma questa volta ho voluto provare uno stregone leggendo questo thread.
Il mio obbiettivo è arrivare a ToB, quindi creo un Discepolo dei Draghi.
Incredibile botta di fortuna, alle caratteristiche al primo colpo mi esce un 97 con queste stat:
FOR 14
DES 15
COS 17
INT 16
SAG 17
CAR 18
Che fai? Non lo tieni?
Scelto l'elfo e inizio.
Non mi ero mai reso conto (avendo quasi sempre giocato a SoA) di quanto fosse impervia la strada del mago/stregone dal livello 1.
Diventano fondamentali i compagni.
A tal proposito, chi è meglio, secondo voi, come compagno di avventura?
Eh sì, la vita da incantatore è dura all'inizio, quindi i compagni sono fondamentali.
Qual è il tuo allineamento? In base a questa info, posso farti qualche proposta
Non mi piace mai sbilanciarmi.
Al momento bel party ho Minsc, Jaheira, Khalid, Imoen e Neera.