Un assaggio della localizzazione italiana: libri e lore
Aedan
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Dopo il quarantesimo messaggio in cui mi viene chiesto perché non pubblichiamo più anteprime, ne propongo una piuttosto corposa per tenervi a bada per saziare i vostri spiriti comprensibilmente impazienti.
Signore e signori, ecco a voi i libri dedicati al lore dei Forgotten Realms!
Questa nuova edizione include:
- Una traduzione integralmente rivista e fedele all'originale inglese;
- Una minuziosa aderenza alle traduzioni ufficiali dei termini di D&D;
- L'autografo di Volo in persona!
La scelta dei libri proposti in anteprima non è casuale. Dal momento che nei dialoghi con i PNG sono frequenti i riferimenti al lore dei Forgotten Realms, abbiamo pensato che fosse utile invitarvi alla lettura di quei testi che permetteranno di comprendere certe frasi pronunciate nel corso del gioco.
Ringrazio IMMENSAMENTE @Ivanhoe per essersi prodigato nella ricerca della traduzione dei termini del mondo di D&D e @Fezwulf e @Akerhon per avere scovato quelli di cui non si riusciva a trovare alcun riscontro.
Enjoy
Signore e signori, ecco a voi i libri dedicati al lore dei Forgotten Realms!
Questa nuova edizione include:
- Una traduzione integralmente rivista e fedele all'originale inglese;
- Una minuziosa aderenza alle traduzioni ufficiali dei termini di D&D;
- L'autografo di Volo in persona!
La scelta dei libri proposti in anteprima non è casuale. Dal momento che nei dialoghi con i PNG sono frequenti i riferimenti al lore dei Forgotten Realms, abbiamo pensato che fosse utile invitarvi alla lettura di quei testi che permetteranno di comprendere certe frasi pronunciate nel corso del gioco.
Ringrazio IMMENSAMENTE @Ivanhoe per essersi prodigato nella ricerca della traduzione dei termini del mondo di D&D e @Fezwulf e @Akerhon per avere scovato quelli di cui non si riusciva a trovare alcun riscontro.
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Antiche leggende raccontano che la fortuna gioca un ruolo cruciale nella vita di ogni individuo. Quando nei Reami nasce un nuovo bambino, Tymora lancia una moneta composta dai resti della precedente dea della fortuna, Tyche. Quando la moneta è in aria, Beshaba scommette la luna (testa) o il mantello (croce). Se Beshaba ha ragione, quella persona sarà maledetta dalla sfortuna per il resto dei suoi giorni. Se ha torto, la Signora della Fortuna sorriderà a quel bambino per tutta la sua vita. Per alcuni rari individui, la moneta si ferma in bilico. Queste poche persone senza fortuna possono forgiare la propria sorte, poiché hanno più libertà sul loro destino degli stessi dèi.
In passato, non c'era che un unico dio dei conflitti, della morte e dei morti. Tale dio era noto come Jergal, Signore della Fine del Tutto. Jergal fomentò e fece crescere la discordia tra i mortali e tra gli dèi in egual misura. Quando le creature si uccidevano per la loro ricerca di potere o per odio, Jergal le accoglieva nel suo tenebroso reame di eterno buio. Poiché tutte le cose muoiono, prima o poi tutto arrivava a lui. Col trascorrere del tempo, egli consolidò il suo potere in un regno impareggiabile da qualsiasi altro dio. Alla fine però si stancò dei suoi compiti, poiché li conosceva troppo bene. Senza sfida non c'è nulla e nella nullità non c'è che buio. In questa situazione, la differenza tra il potere assoluto e l'assoluta impotenza è impalpabile.
In quest'epoca oscura, si distinsero tre potenti mortali - Bane, Bhaal e Myrkul - che miravano al potere detenuto da Jergal. Il trio strinse un patto sacrilego in virtù del quale essi avrebbero cercato di ottenere il potere supremo o sarebbero morti nel tentativo. Percorrevano i Reami in lungo e in largo cercando potenti magie e incantesimi e sconfiggendo la morte ad ogni occasione. Indipendentemente dal mostro affrontato o dall'incantesimo fronteggiato, i tre mortali ne uscivano sempre sani e salvi. Ad un certo punto, il trio distrusse uno dei Sette Dèi Perduti e ciascuno di essi prese per sé una porzione di essenza divina. Il gruppo viaggiò quindi verso il Deserto Grigio, dove trovò il Castello di Ossa. Lì combatterono contro armate di scheletri, legioni di zombi, orde di non morti incorporei e una legione di lich. Alla fine raggiunsero l'obiettivo della loro eterna ricerca: il Trono di Ossa.
"Io rivendico questo trono del male" urlò Bane il tiranno. "Ti distruggerò prima che tu possa alzare un dito" minacciò Bhaal l'assassino. "Imprigionerò la tua essenza per l'eternità" promise Myrkul il necromante.
Jergal si alzò dal trono con un'espressione stanca e disse: "Il trono è vostro. Mi sono stancato di questi vuoti poteri. Se li volete, prendeteli. Prometto di servirvi e guidarvi come siniscalco finché vi sentirete a vostro agio nella posizione". Prima che lo sbalordito trio potesse reagire, il Signore dei Morti continuò: "Chi regnerà tra di voi?".
I tre iniziarono immediatamente a combattere tra di loro mentre Jergal li guardava con indifferenza. Quando infine fu chiaro che sarebbero tutti morti per la stanchezza o che avrebbero continuato a combattere per l'eternità, il Signore della Fine del Tutto intervenne. "Dopo tutto quello che avete sacrificato, ve ne andreste con un pugno di mosche? Perché non dividete le aree di influenza della mia posizione e non vi misurate in una gara di abilità per ottenerle?" chiese Jergal. Bane, Bhaal e Myrkul considerarono l'offerta del dio e accettarono. Jergal prese le teste dei suoi tre più potenti lich e le consegnò ai tre, i quali si sarebbero sfidati in una gara di lancio dei teschi. Ciascuno dei mortali lanciò il teschio nel Deserto Grigio, con l'accordo che il vincitore sarebbe stato colui che lo avesse lanciato più lontano.
Malar il Signore delle Belve giunse in visita da Jergal proprio in quel momento. Dopo essersi accertato che il vincitore della gara avrebbe avuto tutti i poteri di Jergal, si precipitò dietro ai tre teschi per assicurarsi che la gara sarebbe stata interrotta finché anch'egli non avesse avuto la possibilità di partecipare per una parte del premio. Bane, Bhaal e Myrkul iniziarono nuovamente a combattere poiché era chiaro che ormai il gioco era rovinato. Intervenne di nuovo Jergal: "Perché non permettete alla Signora della Fortuna di decidere, in modo da non dover dividere i poteri con la Belva?".
Il trio accettò. Jergal spezzò le falangi del suo scheletro e le diede ai giocatori. Quando Malar ritornò dall'inseguimento dei teschi, scoprì che i tre avevano appena concluso un gioco con le falangi.
Bane urlò trionfante: "In qualità di vincitore, scelgo di regnare per l'eternità come tiranno assoluto. Potrò indurre l'odio e il conflitto a mio piacimento e tutti dovranno chinarsi davanti a me nel mio regno".
Myrkul, che era arrivato secondo, dichiarò: "Io, invece, scelgo i morti. Così facendo, sono io il vero vincitore, perché tutto quello su cui regni, Bane, un giorno sarà mio. Tutte le cose devono morire, perfino gli dèi".
Bhaal, che era arrivato terzo, obiettò: "Io scelgo la morte. Tutto quello su cui regni, Bane, passerà per mano mia a Myrkul. Entrambi dovete onorarmi e obbedire ai miei desideri, perché io posso distruggere il tuo regno, Bane, uccidendo i tuoi sudditi, e posso rendere deserto il tuo reame, Myrkul, fermando la mia mano".
Malar grugnì frustrato, ma non poté far nulla. Ancora una volta, gli restavano solo le bestie.
Jergal si limitò a sorridere, in quanto era stato finalmente liberato dai suoi doveri.
Quella che segue fu la nascita del mondo e dei cieli.
Dopo che Lord Ao ebbe creato lo Spazio del Reame, ci fu un periodo di nulla infinito, un regno nebbioso di ombre prima che la luce e le tenebre fossero entità distinte. In mezzo a questo indistinto caos si aggiravano tredici signori dell'ombra, gli Shadevari. Nessuno sa se vengano da altrove o se siano figli dell'ombra stessa.
Alla fine, questa essenza primordiale si fuse in bellissime dee gemelle che erano lo yin e lo yang l'una per l'altra. Erano così affiatate che pensavano di essere una cosa sola. Le Dee dalle Due Facce crearono i corpi celesti della sfera di cristallo e insieme vi infusero la vita per dar forma alla Madre Terra, Chauntea. Sebbene Chauntea abbia da allora contratto la sua essenza per avvolgere soltanto Abeir-Toril, all'inizio essa racchiudeva tutta la materia nello spazio del Reame. Questo nuovo universo era illuminato dal volto della dea dai capelli d'argento, la cosiddetta Selûne, e ottenebrato dalla chioma accogliente della dea dai capelli corvini, Shar, ma in esso non c'era né calore né fuoco.
Chauntea supplicò di ricevere il calore, in modo da poter nutrire la vita e le creature sui pianeti che costituivano il suo corpo e le sue membra. Le due sorelle che erano una sola entità si divisero, poiché per la prima volta avevano opinioni diverse. L'argentea Selûne litigò con la sua bruna sorella circa il fatto di portare o meno ulteriore vita nei mondi. Durante questa grande deflagrazione, le divinità della guerra, della malattia, delle stragi e della morte vennero create dalle rovine dai resti della battaglia divina. A un certo punto dello scontro, Selûne approfittò del proprio vantaggio e attraversò il tempo e lo spazio per arrivare ad una terra dal fuoco eterno. Sopportando il dolore delle fiamme che la bruciavano malamente, spezzò un frammento di quella fiamma perpetua e appiccò il fuoco a uno dei corpi celesti, in modo che bruciasse nel cielo e riscaldasse Chauntea.
Irritata, Shar raddoppiò i suoi sforzi contro la gemella ferita e iniziò a far svanire tutta la luce e il calore nella sfera di cristallo. Selûne si sacrificò ancora una volta e trasse la divina essenza di magia al di fuori del suo corpo, scagliandola disperatamente contro la sorella a difesa della vita nella sfera. Questa essenza penetrò Shar, strappò un'uguale porzione di energia da lei e si riformò dietro a lei dando vita alla dea della magia, oggi nota come Mystra, ai tempi conosciuta come Mystryl. Sebbene Mystryl fosse composta sia dalla magia della luce sia da quella delle tenebre, inizialmente essa favorì la sua prima madre Selûne, consentendo alla dea argentata di vincere. Consumata nell'amarezza per la sua sconfitta, Shar giurò eterna vendetta.
Le dee gemelle lottarono per miliardi di anni; nel frattempo, sotto lo sguardo attento di Chauntea, la vita prendeva forma su Toril e sugli altri pianeti. Shar rimase potente, ma tristemente sola, mentre Selûne sorgeva e tramontava con il potere ben saldo, spesso prendendo forza dalle sue alleate Sorelle, dai suoi figli e da altre divinità in sintonia con il suo pensiero. Col tempo, Shar divenne nuovamente forte, aiutata dagli Shadevari che prediligevano le tenebre alla luce accecante e che percorrevano i Reami cercando di fondere luce e tenebre per ottenere di nuovo l'oscuro caos. Il piano di Shar per ricostruire il mondo secondo i propri desideri andò in fumo quando Azuth, il Supremo, un tempo il maggiore tra gli incantatori mortali e oggi il consorte di Mystra (l'erede incarnata di Mystryl), trovò il modo di imprigionare gli Shadevari in una sfera di cristallo di piccole dimensioni situata al di là dei confini del mondo, creando così l'illusione di un regno di ombre. I Signori dell'Ombra furono costretti a indagare e, prima che scoprissero il trucco, Azuth imprigionò gli Shadevari con la Stella Oscura, una chiave di ombra forgiata da Gond. Il Signore Supremo gettò poi con violenza la chiave nei meandri infiniti del cosmo, facendo sì che la vita prosperasse nelle amorevoli mani di Chauntea.
C'è molta confusione nei Reami in merito a Zhentil Keep e l'organizzazione (non molto) segreta nota come la Rete Nera o Zhentarim. Le due sono molto legate tra loro, tanto che parlando di una ci si può riferire all'altra ed essere comunque perfettamente compresi. In generale, entrambe significano guai.
Zhentil Keep è una città indipendente cinta da possenti mura e situata sulle coste occidentali del Mare della Luna. È una delle città più crudeli dei Reami, un'influenza maligna del Nord e un rifugio per gruppi di malvagi, manipolatori che tramano intrighi, religioni oscure e pratiche orribili. I suoi dominatori cercano di imporsi nelle terre circostanti, incluse le Montagne Dorso del Drago, Yûlash, Voonlar e le vicine Valli. La città di Zhentil Keep e i suoi eserciti (noti come gli Zhentilar, per creare ancora più confusione) hanno distrutto Teshendale, quasi annientato Daggerdale e avuto un agente che governò Shadowdale per un lungo periodo.
Gli Zhentarim sono un'organizzazione di malvagi sacerdoti, maghi e creature non umane determinate a ottenere il controllo delle rotte commerciali e del potere tra la Costa della Spada (cioè Baldur's Gate e Waterdeep) e il Mare della Luna (comprese le terre del Cormyr e di Anauroch situate a metà strada). Le sue aspirazioni nella zona del Mare della Luna sono le stesse di Zhentil Keep; le due fazioni collaborano tra loro, spesso condividendo i medesimi membri. Tuttavia, gli Zhentarim hanno un effetto dalla portata più ampia rispetto a Zhentil Keep e hanno agenti sparsi in tutto il Nord.
In aggiunta a ciò, gli Zhentarim non si trovano soltanto a Zhentil Keep, ma mantengono anche diversi avamposti fortificati. Il loro dominio si è esteso con il passare degli anni. Oltre ad essere la forza dominante di Zhentil Keep, gli Zhentarim controllano la Cittadella del Corvo e Darkhold, due importanti complessi di castelli. Nel corso degli anni sempre più autorità si sono allontanate da Zhentil Keep (ricca di sconosciuti e inaffidabili tirapiedi) per stabilirsi in queste aree più sicure.
All'interno delle terre della Valle, gli Zhentarim sentono odore di Zhentil Keep e viceversa, ma in realtà non tutti i Guardiani (ancora un altro nome per i nativi di Zhentil Keep) sono della Rete Nera e non tutti gli agenti di Zhentarim vengono da Zhentil Keep. Gli avventurieri dovrebbero quindi stare attenti a chi fidarsi.
L'Amn ha la fortuna di possedere abbondanti risorse naturali; alcuni direbbero addirittura che è la terra più ricca del continente. Questo ha giocato a favore dell'Amn per generazioni intere perché, in caso di conquista, i nuovi padroni si comportavano in modo rispettoso, interessati a trarre ricchezza dalla terra piuttosto che a incendiarla.
A memoria d'uomo, l'Amn è sempre stata un centro di scambi e di commercio. La tradizione orale, trasmessa di padre in figlio, tende a confermare la teoria secondo cui l'Amn è attiva commercialmente da almeno ottocento anni. Sfortunatamente, le testimonianze scritte sono spesso lacunose e difficili da reperire. Sembra che il cittadino medio di questa nazione fosse troppo impegnato a cercare di riempire i suoi forzieri per riportare per iscritto la vita di ogni giorno.
L'Amn ha sempre guardato al presente e al futuro più che al passato, il che rende difficile ricostruire accuratamente la sua storia. Le testimonianze principali, cioè i documenti delle più antiche società commerciali, sono gelosamente conservate. Il timore di rivelare "segreti commerciali" è più forte del richiamo della storia, così il cittadino medio sa molto poco sul passato della sua nazione.
Sembra che cent'anni fa l'Amn fosse molto simile all'attuale Calimshan. Le principali città erano entità indipendenti che si alleavano per difendersi in caso di necessità e che combattevano tra loro per il controllo del territorio e delle vie commerciali più vantaggiose per il resto del tempo. Una guerra commerciale particolarmente violenta iniziò ventiquattro anni fa, quando ogni città imponeva tariffe proibitive sulle merci importate dalle altre. La guerra del commercio si diffuse in larga scala e le truppe cittadine iniziarono a saccheggiare le carovane provenienti dalle altre città. In pochi mesi il commercio si interruppe, diverse città si ritrovarono sotto assedio e la guerra minacciò di inghiottire l'intera regione.
In questo vuoto di potere si inserì un giovane mercante chiamato Thayze Selemchant. Thayze era furbo, carismatico e dalle conoscenze altolocate (la società commerciale Selemchant era una delle più antiche e affermate di Athkatla). Egli contattò segretamente i rappresentanti delle altre cinque compagnie mercantili più ricche dell'Amn e preparò un piano.
La prima parte del piano prevedeva che fossero cautamente messe in giro voci su minacce esterne. Una riguardava un'invasione di pirati da Nelanther, un'altra un ammassarsi di orchi proprio sull'altro versante dei Picchi delle Nuvole. Thayze diffuse anche una voce sulla presenza di un esercito di elfi nella Foresta di Tethyr, pronto ad attaccare una città divisa. Queste voci non erano vere, ma ebbero l'effetto di portare la gente a pensare all'unità, non alla guerra.
Thayze sapeva che, se lui e gli altri membri del consiglio avessero voluto prendere il controllo dell'Amn, avrebbero avuto bisogno di un appoggio popolare di larga base. Le tensioni tra le città e le compagnie mercantili, tuttavia, erano ancora alte; così, per ottenere quell'appoggio, Selemchant e gli altri decisero di abbandonare i loro cognomi e di non usarli mai più.
Quando nella regione si diffuse la notizia di un "Consiglio dei Sei", molti accettarono il loro governo. Un gruppo che avrebbe riunito l'Amn sotto un'unica guida, governando nell'interesse di tutti e non di una sola città o di una compagnia mercantile rispetto a un'altra, era davvero un cambiamento positivo. Il Consiglio formò un esercito per soffocare le poche sacche di resistenza rimaste; adesso ha il totale controllo dell'Amn da ventidue anni.
La nazione di Dambrath ebbe origine da un regno barbaro quasi cinquecento anni fa grazie a una potente alleanza tra le sacerdotesse di Loviatar e i drow della città di T'lindhet.
Nel 211 CV quattro tribù barbare, fuggendo dalla distruzione della loro terra d'origine ad opera degli allora grandi regni di Unther e di Mulhorand, entrarono a Dambrath. Trovarono una costa lungo la quale danzavano i delfini e pianure dove l'erba cresceva alta. Si spinsero dai confini delle Mura di Halruaa verso il lontano est, fino agli attuali confini di Estagund. Le tribù divennero presto note come Arkaiun, o uomini del vento.
Nel 545 CV un grande condottiero, Reinhar, divenne il capo delle tribù. Gli halfling di Luiren furono rapidamente ridotti in schiavitù e diverse città costiere di Durpar furono conquistate o rase al suolo. Reinhar assoggettò Estagund e rivolse infine la sua attenzione ad Halruaa.
Un esercito di 40.000 cavalieri e una flotta di cinquanta navi organizzarono un attacco congiunto. Benché Reinhar fosse riuscito ad oltrepassare le Mura di Halruaa e a occupare le città di Mithel, Galdel e Zalsuu, le magie impiegate per contrastare gli invasori si rivelarono una grande sfida. Reinhar fu infine sconfitto in una grande battaglia a Sulaziir dall'arcimago Mycontil e dalle sue truppe di maghi.
Il figlio di Reinhar, Reinhar II, assunse il comando dell'esercito e iniziò una ritirata via terra che durò due mesi. Arrivò a casa con un migliaio di guerrieri sopravvissuti e nessuno sciamano. Reinhar II dimostrò di essere un buon governante nel momento della sconfitta, come suo padre lo era stato in tempo di guerra. Consolidò le sue forze e riportò a casa quasi tutte le sue truppe, in quanto sapeva che la sconfitta le rendeva una preda allettante per i banditi e per i mostri invasori. Questa azione consentì alla sua gente di prosperare in sicurezza.
Nel periodo in cui fu re il nono Reinhar della dinastia, ossia nell'802 CV, gli Arkaiun erano divenuti grassi e pigri. Reinhar IX (o Reinhar lo Sciocco, com'è comunemente noto) insistette per attuare una politica espansionistica con cui reperire più oro per finanziare le campagne militari. Ordinò di scavare in molte miniere nelle Montagne della Guardia Gnoll ricche di filoni di argento e di electrum ma, prima che il suo piani di espansione potessero inizare, i minatori si imbatterono nei drow di T'lindher. I drow si sentirono oltraggiati e iniziarono una serie ininterrotta di razzie e di attacchi contro le roccaforti degli Arkaiun. Interi villaggi furono distrutti in una sola notte, e nessuna traccia degli invasori poté essere trovata.
Reinhar IX ebbe la sconsiderata idea di attaccare i drow per rappresaglia. Gli Arkaiun riuscirono a introdurre delle truppe nella città dei drow, ma questa azione non fece altro che unire i normalmente divisi drow. Per una volta, l'intera forza di una città drow si rivoltò contro un nemico.
La battaglia tornò rapidamente in superficie. Gli invasori di Reinhar furono eliminati, lasciando Reinhar con solo un'esigua parte delle truppe originarie. Ma questo non era abbastanza per i drow, i quali esigevano la totale schiavitù dell'intera nazione della superficie. Gli Arkaiun resistettero coraggiosamente. La guerra continuò per trent'anni, producendo elevate perdite di vite da entrambe le parti.
I drow costrinsero infine le forze degli Arkaiun a ritirarsi a Malduir. Ormai quasi senza speranza, i difensori furono sopraffatti dalla gioia quando videro apparire un gruppo di mezzelfi pellegrini. La grande sacerdotessa Cathtyr Shintar offrì l'aiuto dei suoi chierici per difendere la città. Reinhar lo considerò un segno degli dèi. Una sacerdotessa venne posizionata in quasi ogni battaglione.
Dopo dieci giorni, i drow attaccarono. Le sacerdotesse dimostrarono davvero di essere di grande aiuto, ma ai drow. Tutte le sacerdotesse si rivoltarono contro gli Arkaiun e Cathtyr in persona uccise Reinhar. I drow erano ancora indeboliti dalla battaglia e solo la presenza delle sacerdotesse consentì loro di vincere. Cathtyr, rendendosi conto dello straordinario vantaggio che aveva, propose un accordo che i sospettosi drow accettarono. Le sue sacerdotesse avrebbero governato la regione e, in cambio, i drow avrebbero avuto un accesso alla superficie per commerciare armi, schiavi e provviste.
I drow furono deliziati dall'aver ricevuto questa sfrontata offerta da un abitante della superficie. Reinhar era stato ucciso e l'onta vendicata. Dopo trent'anni di guerra, i drow non erano particolarmente interessati a Dambrath. Insistettero tuttavia per avere come schiavi i maschi migliori che erano stati catturati. Cathtyr accettò senza indugio, in quanto considerava i maschi un ostacolo al proprio potere.
Cathtyr regnò per duecentocinque anni. Ella mantenne appieno la promessa di rendere Dambrath, o "La Nazione del Dolore", un bastione del male nei Reami. Durante il suo regno, Cathtyr vide il sacerdozio di Loviatar espandersi notevolmente, mentre la fede nei Signori delle Belve in precedenza adorati dagli Arkaiun era stata quasi del tutto sradicata. Molti Arkaiun riuscirono a fuggire dalle loro nuove padrone e a rifugiarsi nello Swagdar. Lì ripresero la loro quasi dimenticata vita nomade.
Le sacerdotesse di Loviatar continuarono a mantenere buoni rapporti con i drow. Alcune di loro li scelsero addirittura come compagni, dando così inizio ad una razza di drow-mezzelfi. Questi mezzelfi scuri divennero noti come Crinti, o "I Nobili". I Crinti sono per la maggior parte sacerdotesse di Loviatar, ma vi sono anche molte maghe. Essi consolidarono il loro potere imparando molte cose sulla regione dagli Shebali, o "Gli Inferiori", come ora vengono chiamati gli Arkaiun. La capitale di Dambrath fu stabilita a Cathtyr, città costruita dopo la scomparsa di Cathtyr e così chiamata in suo onore. La sua morte giunse per mano della figlia Filina, la quale era stanca di aspettare che la madre venisse a mancare. Filina, tuttavia, governò per soli cinque anni, prima che sua figlia Cathakay assumesse il trono nello stesso modo della madre. Cathakay regnò per cinquantaquattro anni, cadendo infine in una battaglia contro un drago dorato. Morì senza eredi, ragion per cui fu sua nipote Melanith ad assumere il trono.
Melanith dovette affrontare problemi come l'aumento demografico e il malcontento serpeggiante tra i maschi, i quali auspicavano un ritorno al loro antico prestigio. Melanith non ripristinò il loro precedente status, ma riuscì a manipolarli. Temendo che le grandi nazioni di Mulhorand e di Unther potessero nuovamente risorgere, decise che compiti mondani, come la difesa del regno, sarebbero stati gestiti dagli uomini. Fu la prima a nominare un maschio per la posizione di condottiero. Sadalar, un Crinti, divenne il consorte della regina. Il suo mandato di condottiero fu caratterizzato da una diffusa corruzione. Tuttavia, fu anche colui che restìtuì agli Arkaiun molti privilegi. Dopo il regno di Melanith, gli Shebali furono considerati cittadini di seconda classe anziché schiavi.
Sebbene durante il suo regno ai maschi fosse garantito un maggior potere, Melanith consolidò il divario tra i sessi. Dambrath era stata governata dalle donne per più di due secoli, ma questo era avvenuto più per la loro competenza che per il sesso. Melanith decretò che i maschi non potessero avere autorità su nessuno tranne che su altri maschi. La gerarchia femminile di Loviatar appoggiò rapidamente questa decisione.
Molti dei migliori e più coraggiosi uomini del regno perirono nelle incursioni contro Estagund, Durpar, le tribù bandite di Veldorn e gli gnoll che erano ritornati sulle Montagne della Guardia Gnoll. Alcuni combatterono perfino a fianco dei drow nella loro battaglia contro gli svirfneblin della città di Aventine. Gli gnomi delle profondità furono distrutti, ma lo furono anche gli Shebali. I drow e i Crinti rimasero in gran parte incolumi e, per l'aiuto offerto, i Crinti furono ricompensati con un certo numero di drow maschi da crescere nella loro razza. Melanith scelse come consorte un drow maschio per sostituire Sadalar, il quale era deceduto nel conflitto. Il drow, Nym Inthigg, la rese madre di tre figlie e di un figlio. Fu in questo periodo che Melanith avviò la politica isolazionistica che Dambrath persegue ancora oggi.
Melanith regnò per centocinquantasei anni; sua figlia Ausitil per centoventicinque. L'attuale regina di Dambrath è Yenandra; lì è anche conosciuta come la "Regina Pirata" per essersi spinta verso sud fino a Zakhara allo scopo di saccheggiare. Yenandra è al potere da settantuno anni e i segni dell'età iniziano a vedersi. Anche lei ha tre figlie: Luatharyn, Meltruil e Hasifir. Sebbene sia ancora estremamente popolare, specialmente tra i Crinti, i figli dei capi di questa terra non sono noti per saper attendere pazientemente il loro turno.
alla fine mi sembra ci sia una imprecisione, "stare attenti a chi fidarsi." o "stare attenti di chi fidarsi."
E in: Storia dell'Amn
c'è una strana frase: "esercito di elfi nella ,", ovvero gli elfi sono elfi nella ?
Complimenti per la traduzione.
Grazie! L'intricata terminologia legata agli Zhent è stata chiarita dal bravissimo @Ivanhoe, i cui occhi stillano ancora sangue dopo il confronto/scontro con le stringhe dei libri
In merito alle tue osservazioni: Giusto. Provvedo subito a correggere. Uhm, manca l'indicazione del luogo. Adesso sono a lavoro; domattina guardo la stringa e cerco il termine mancante.
@Delkar
Grazie anche a te! Al momento i ranghi sono già completi ma, a traduzione ultimata e uscita, nulla ti vieta di riferirci eventuali refusi o sviste
:-)))
Chi diceva che l' attuale traduzione è peggio di quella precedente???
Complimenti vivissimi e sinceri a tutti i ragazzi coinvolti nel lavoro di traduzione e di D&D/FR lore researching: un ottimo team, in gamba, davvero!
E....in c.. ehm, in barba ai troll!!! XP
[SPOILER][/SPOILER]
Aggiornato il libro dedicato all'Amn. Il presunto esercito di elfi si trovava nella Foresta di Tethyr.
Grazie di tutto.
Sicuro varrà la pena aspettare
Grazie
P.S. I Libri sono bellissimi, non ne avevo mai letti molti in passato, ero sempre preso dalla frenesia del gioco, ma stavolta sarà la volta giusta per leggerli tutti
Esatto. L'originale inglese è proprio "Two Zhents".
Fai bene a leggere i libri. Io stesso ho capito un sacco di preziosi riferimenti nei dialoghi grazie a queste letture, a cominciare dalla Fatidica Moneta.
Devo dire che aver completato una partita in inglese (e aver fatto parecchie ore aggiuntive di test vari) almeno mi ha fatto passare la frenesia che mi avrebbe probabilmente impedito di leggerli tutti con attenzione
Non vedo l'ora che sia finita )))
Comprendo che l'attesa sia davvero frustrante. Oltre che lavorare intesamente per concludere i lavori al più presto, non so cos'altro fare. Ti posso assicurare che noi siamo i primi a voler rilasciare la traduzione, ma ci sono ancora alcune aree che necessitano di essere testate e qualche dialogo che presenta ancora la vecchia localizzazione.
Nell'attesa, puoi meditare sulla liberalità da versare sul mio conto corrente per poter fruire della traduzione XD
Eroicamente aspetterò, sebbene la voglia di porre fine alla mia esistenza sia tanta!
una stima del tempo necessario per ultimare i lavori non farebbe che del bene penso...in ogni caso, grazie mille e buon lavoro.