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Il Kit/Classe peggiore

Quale tra le diverse opzioni rappresenta per voi il modello meno performante?
Io punto la mia moneta sull'Ammazzastregoni kit del guerriero: no oggetti magici tranne armi e armature per cosa? Uno e un solo punto resistenza alla magia per livello e l'abilità di aggiungere un malus del 10% al fallimento del lancio di incantesimi per ogni colpo a segno.
Ora in BG1 di una resistenza all'8% a fine partita è come non averla, e data la non abbondante presenza di maghi pure l'altra abilità risulta poco utile
In ottica BG2 dato il proliferare degli incantatori sembrerebbe essere un valido personaggio, MA a fine SoA si vanterà una resistenza di circa il 20%, e la sua abilità sebbene utile sarà contenuta dai vari manto, protezione dalle armi magiche, immagini illusorie ecc.
Solo in ToB, la resistenza inizia a crescere a un ritmo decente, ma si deve comunque arrivare almeno al livello 30 per avere valori decenti che garantiscano una certa affidabilità in battaglia
Ora secondo voi è bilanciato?A me pare una delle classi peggio concepite...Avrebbe un senso se almeno la resistenza crescesse in maniera più lineare, o partisse da una valore base più alto

Comments

  • DaevelonDaevelon Member Posts: 569
    Penso che sia in effetti la peggiore, e moltissimi la pensano allo stesso modo, se non sbaglio ho letto qui sul forum di gente che usa questo kit come penalizzazione per fare una run in solo.
    Il problema è che è davvero sbilanciata come classe, dovrebbero ribilanciarla con una patch.

  • CommanderRpgCommanderRpg Member Posts: 520
    edited March 2016
    Daevelon said:

    Penso che sia in effetti la peggiore, e moltissimi la pensano allo stesso modo, se non sbaglio ho letto qui sul forum di gente che usa questo kit come penalizzazione per fare una run in solo.
    Il problema è che è davvero sbilanciata come classe, dovrebbero ribilanciarla con una patch.

    La resistenza magica dovrebbe essere 3% per livello, invece che 1%.
    La percentuale cumulabile di fallimento al lancio ad ogni colpo del 15% anziché del 10%.
    Eventualmente bisognerebbe dargli anche qualche abilità particolare, selezionabile tramite il pulsante delle abilità speciali, per compensare il non utilizzo degli oggetti magici (eccettuati arma e armatura).

    Questa classe, puramente come concezione, è molto valida, peccato non sia supportata da meccaniche altrettanto valide. E' chiaro come ci fu pochissimo collaudo dei kit al tempo del lancio dei giochi originali, perché l'ammazzastregoni non è il solo a soffrire del complesso di inferiorità. Mi pare, ad esempio, che il kit del druido "vendicatore" soffra parecchio di quei 2 punti costituzione tolti a tradimento, per poi non ricevere bonus che compensino.

    MetallomanBlackLinx
  • PofPof Member Posts: 47
    Sull'ammazza stregoni concordo pienamente, ora come ora l'unico kit dei combattenti davvero valido nel contrastare gli incantatori è l'inquisitore (che viceversa reputo abbastanza sgravato)...
    Sul vendicatore invece non sono d'accordo: è vero che risulta penalizzato del punto di vista fisico (-2 a forza e costituzione), ma almeno riceve delle trasformazioni aggiuntive oltre a quelle di orso e lupo che a basso livello possono essere abbastanza utili, e gli incantesimi arcani bonus lo rendono più efficace nel ruolo di supporto aggiungendo qualche forma di danno al suo arsenale

  • CommanderRpgCommanderRpg Member Posts: 520
    edited March 2016
    La lista degli incantesimi da mago, aggiunta all'arsenale del Vendicatore, la reputo misera. Non sono incantesimi talmente interessanti o decisivi da fare la differenza. Le trasformazioni aggiuntive non mi sembra possano aiutare, se non a livelli bassi; già verso la fine del gioco risulterebbero abbastanza inutili.

    Elenco degli svantaggi

    * Forza e costituzione -2

    * Armature ristrette solo a cuoio e pelle (niente borchiato)

    Elenco dei vantaggi

    * Incantesimi in più nel repertorio druidico: Sfera cromatica, Ragnatela, Invisibilità migliorata, Caos, Catena di Fulmini

    *Trasformazioni druidiche aggiuntive: Ragno Spada, Viverna giovane, Salamandra di fuoco


    L'unico incantesimo che realmente farebbe la differenza sarebbe "Caos", forse anche "Ragnatela". Catena di fulmini mi sembra troppo fuori dal contesto della classe per avere una qualche utilità, in quanto per essere lanciato necessita di un discreto tempo di preparazione durante il quale, se non si è protetti adeguatamente, si viene facilmente ad essere bersaglio dei nemici, vista la bassa CA che offrono l'armatura di pelle e quella di cuoio.
    Il Ragno Spada, così come la Salamandra, sono molto valide, ma non appena si ha a che fare con incantatori un minimo capaci, o con forze d'assalto di forza bruta, vengono rapidamente a capitolare. La viverna è forse la forma peggiore di cui dispone.

    Per guadagnare tutto questo si perde un -2 in forza, e se fosse solo quello sarebbe quasi trascurabile, e un -2 in costituzione, che sommata alla forza è una perdita così ingente (stiamo parlando del quadruplo di malus che ha una razza semiumana) che non viene ripagata dai benefici. La restrizione ad armature di cuoio e pelle poi è il colpo di grazia.

    E' probabilissimo che questa classe sia diretta concorrente del kit ammazzastregoni, in quanto a pessimo bilanciamento. Così, a naso, porterei le penalità a forza e costituzione a -1 anziché -2, aggiungerei l'armatura in cuoio borchiato alla lista di armature, e doterei il vendicatore di una forma druidica aggiuntiva, oltre alle tre già presentate, che lo accompagni almeno per i livelli medii. Gli incantesimi bonus, così sistemate le cose, possono anche rimanere quelli.

    Post edited by CommanderRpg on
    BlackLinx
  • PofPof Member Posts: 47
    ok, di certo il vendicatore non brilla ,ma nel ruolo di supporto se la cava discretamente, o almeno ne ho questo ricordo dalla mia unica partita con lui (per il discorso protezione ricorda che comunque ha pelle di ferro)

    un'altro kit poco valido mi pare sia il cacciatore di taglie, anche se non ricordo molto della mia esperienza con lui...

  • AedanAedan Member, Translator (NDA) Posts: 8,222
    edited March 2016
    Opinione spassionatamente personale: io mi trovo molto bene con l'ammazzastregoni e trovo che le critiche verso questa sottoclasse siano perlopiù ingiuste.

    - Gode di tutti i benefici del guerriero: accesso a tutte le armi, maestria superiore in ognuna di esse, armature pesanti ecc.
    - Ottiene l'1% di Resistenza alla Magia per livello: questo bonus fa veramente comodo, soprattutto in BG2, dove i maghi sono avversari davvero duri e molto frequenti. Combinandolo con stivali/armature/scudi che danno ulteriore bonus di resistenza alla magia, diventa il perfetto tank per fare a pezzi gli incantatori nemici senza essere danneggiato dalle loro magie. Alzare il bonus di resistenza creerebbe a mio avviso sbilanciamento, quindi lo trovo perfetto così com'è.
    - Avete provato la versione beta della prossima patch per BGEE/BG2EE? Adesso, ogni colpo messo a segno dall'ammazzastregoni applica al bersaglio un 25% cumulativo di possibilità di fallimento nel lancio degli incantesimi (mentre prima era solo il 10%). Questo significa che con due/tre colpi neutralizzi ogni tipo di incantatore, inclusi quelli divini come i chierici che hanno più Punti Ferita e richiedono più tempo prima di essere fatti fuori. Sono inclusi anche i colpo messi a segno a distanza.

    In conclusione, trovo che spesso e volentieri l'ammazzastregoni sia ingiustamente considerato una sottoclasse di serie C2, quando in realtà il vero problema sono le altre sottoclassi un po' troppo overpowered.

    :wink:

    justfeelinathome
  • PofPof Member Posts: 47
    Momento, momento, momento...non sapevo di queste modifiche in arrivo!
    Se applicasse il 25% sarebbe estremamente valido, nulla da ridire, infatti si auspicava che almeno una delle sue 2 capacità fosse migliorata! Anzi il 25% forse è anche troppo, starei sul 20 magari.
    Comunque ben venga un cambiamento, per me nè aveva di bisogno

    Tra l'altro sebbene lo denigri uno dei miei PG più forti di sempre è stato proprio un ammazza stregoni biclassato ladro! Lo creai quando ero nella fase di odio verso gli stregoni e ossessionato da tutto ciò che desse una resistenza alla magia: lo portai fino a livello 23 come guerriero e poi biclassai ladro
    Appena sbloccata l'abilità usare qualsiasi oggetto gli diedi la Carsomyr (ovviamente come guerriero aveva 5 punti nello spadone e relativo stile). Già così avevo una resistenza base del 77% più altri oggetti arrivava vicino al 100%
    Inutile dire che riuscii a godermelo solo in ToB inoltrato e nella fortezza dell'osservatore...oggi come oggi non lo rifarei mai

  • AedanAedan Member, Translator (NDA) Posts: 8,222
    edited March 2016
    Sì, è un cambiamento ben gradito :)

    W GLI AMMAZZASTREGONI!

  • justfeelinathomejustfeelinathome Member Posts: 353
    Vorei anche annotare, come giocatore che ama il vendicatore, che la penalità di armatura non vuol dire molto, quando si entra nel secondo gioco. Ci sono armature di drago (quella rossa e quella bianca, credo) che possono indossare. Aparte di offrire una difesa fisica notevole, aggiungono una percentuale alle resistenze elementari dei druidi. E poi penso che gli incantesimi aggiuntivi non siano tanto male.

    (Scusate il mio italiano se ho macellato qualche parola, non sono di madrelingua)

    Aedan
  • PofPof Member Posts: 47
    l'italiano è ok tranquillo :wink:
    Comunque concordo con te, anche se l'armatura di pelle di drago è quella che ottieni dal drago nero (quella rossa invece è una corazza a piastre), per il resto dici bene, alla fine la protezione non sarà male per un personaggio che comunque resterà in seconda linea (sempre che non si trasformi in qualcosa)

  • justfeelinathomejustfeelinathome Member Posts: 353
    Non solo l'armatura del drago nero funziona (che sarebbe la cosa che fa senso), ma anche quelle a piastre (escludendo quella blu), anche se non fa senso, dato le limitazioni.
    C'é però da aspettare il prossimo patch per vedere se la disponibilità rimane in posto.

  • PofPof Member Posts: 47
    Davvero?non me nè ero mai accorto!!

  • CommanderRpgCommanderRpg Member Posts: 520
    Pof said:

    (per il discorso protezione ricorda che comunque ha pelle di ferro).

    Pelle di ferro è di livello 5, il druido potrà lanciarla quando sarà di 9°. Ammesso che ci arrivi in BgEE, sarà un utilizzo molto tardo.
    La cosa fondamentale da considerare, è che un druido di pari livello farebbe la stessa cosa, ma dovrebbe rinunciare solo a 6 incantesimi da mago nella sua lista da druido, a due forme animali interessanti per i livelli bassi e a una terribile per qualsiasi livello, e in più avrebbe forza e costituzione intatte, potendo tra l'altro usare le armature di cuoio borchiato.
    Insomma, non vedo nessuna attrattiva che mi comunichi la diversificazione del druido vendicatore dal druido comune, è solo una versione depotenziata, diversamente (credo) dal totemico e dal mutaforma che sono bilanciate e offrono spunti di gioco diversi :)

  • PofPof Member Posts: 47
    Pelle di ferro è più in ottica BG2, anche se in effetti un druido la può avere anche nell'1 all'ultimo livello, ci arriva giusto al pelo.
    Comunque se sta in seconda linea se la può cavare discretamente, non scordare che ha anche fulmine tra gli incantesimi di 3°livello, comunque sono d'accordo che non brilli molto tra le altre opzioni disponibili

  • Stefano1993Stefano1993 Member Posts: 29
    Per me il KIT più inutile è l'addestratore di animali...(può charmare gli animali ma è limitato ad armature di cuoio è all'usi di armi solo di legno)

    L'ammazzastregoni secondo me non è scarso e non merita di andare nella lista dei kit inutili. L'ho provato e se pompato bene (tipo 5+ apr) i maghi diventato delle grosse caccole..Il 10% a colpo va già bene (è pure troppo), quello che dovrebbero modificare è la resistenza alla magia (1% a livello è poco, quasi inutile)

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