Un assaggio della localizzazione italiana: la descrizione degli incantesimi
Aedan
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La revisione degli incantesimi è stato un lavoro molto impegnativo. Rintracciare la traduzione ufficiale si è rivelato un compito estremamente difficile, in quanto il materiale dell'edizione Advanced Dungeons & Dragons disponibile in italiano è davvero esiguo. In aggiunta a ciò, le voci relative al danno, all'area d'effetto e alla durata presentavano molteplici errori, pertanto si è resa necessaria una revisione capillare. Lo stesso dicasi per le descrizioni, piene zeppe di ripetizioni e di omissioni.
Il documento su cui lavoriamo contiene tonnellate di stringhe con il nome degli incantesimi, pertanto ci siamo prodigati affinché ciascuno di essi fosse sempre tradotto nello stesso modo. Ringrazio tantissimo @Ophlyum e @Ivanhoe per l’immenso aiuto che mi hanno dato in questo compito a dir poco mostruoso.
Nota sul nome degli incantesimi e sul nome delle scuole.
Molti nomi degli incantesimi dell'edizione Advanced sono cambiati con la terza edizione. Libertà di Azione, ad esempio, è diventato Libertà di Movimento, ma noi abbiamo voluto mantenere la prima traduzione, in un'ottica di fedeltà all'originale. Lo stesso dicasi per i nomi delle scuole (vedasi primo post del topic "Traduzione Condivisa Termini Specifici"). Laddove esisteva una traduzione ufficiale, l'abbiamo adottata. Laddove mancava, abbiamo mantenuto quella esistente o attinto alla Terza Edizione. Laddove la traduzione era sì ufficiale ma mostruosa, siamo ricorsi al metodo poc'anzi descritto.
Per quanto riguarda le scuole di magia, ritengo utile ricordare ai giocatori che in AD&D i loro nomi ricevettero una traduzione che venne cambiata nelle edizioni successive. La seguente immagine ne riassume i nomi:
Buona lettura!
Il documento su cui lavoriamo contiene tonnellate di stringhe con il nome degli incantesimi, pertanto ci siamo prodigati affinché ciascuno di essi fosse sempre tradotto nello stesso modo. Ringrazio tantissimo @Ophlyum e @Ivanhoe per l’immenso aiuto che mi hanno dato in questo compito a dir poco mostruoso.
Nota sul nome degli incantesimi e sul nome delle scuole.
Molti nomi degli incantesimi dell'edizione Advanced sono cambiati con la terza edizione. Libertà di Azione, ad esempio, è diventato Libertà di Movimento, ma noi abbiamo voluto mantenere la prima traduzione, in un'ottica di fedeltà all'originale. Lo stesso dicasi per i nomi delle scuole (vedasi primo post del topic "Traduzione Condivisa Termini Specifici"). Laddove esisteva una traduzione ufficiale, l'abbiamo adottata. Laddove mancava, abbiamo mantenuto quella esistente o attinto alla Terza Edizione. Laddove la traduzione era sì ufficiale ma mostruosa, siamo ricorsi al metodo poc'anzi descritto.
Per quanto riguarda le scuole di magia, ritengo utile ricordare ai giocatori che in AD&D i loro nomi ricevettero una traduzione che venne cambiata nelle edizioni successive. La seguente immagine ne riassume i nomi:
Buona lettura!
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(Apparizione)
Livello: 1
Raggio d'azione: Visuale del lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Il lancio di Dardo Incantato, uno tra gli incantesimi più noti di 1° livello, crea sino a cinque proiettili di energia magica che partono dalla punta delle dita dell'incantatore e si dirigono direttamente sul bersaglio, il quale deve essere una creatura di qualsiasi tipo. Ciascun dardo provoca 1d4+1 punti di danno. Ogni due livelli di esperienza, l'incantatore ottiene un dardo aggiuntivo: ne ha due al 3° livello, tre al 5°, quattro al 7°, fino a un totale di cinque al 9° livello.
(Apparizione)
Livello: 1
Raggio d'azione: 27 metri
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Speciale
Questo incantesimo fa apparire nella mano del lanciatore una sfera dal diametro di 60 centimetri. Quando viene lanciata, la sfera si dirige direttamente sul bersaglio. L'effetto della sfera sul bersaglio varia a seconda del livello del personaggio che ha lanciato l'incantesimo. La sfera arrecherà al bersaglio un danno contro il quale non c'è tiro-salvezza e lo influenzerà con un effetto contro il quale è possibile un tiro-salvezza contro Incantesimi con bonus pari a +6:
1° livello: 1d4 punti di danno e acceca il bersaglio per un round.
2° livello: 1d4 punti di danno e infligge dolore fisico alla vittima (penalità pari a -1 a Forza, Destrezza, CA e THAC0).
3° livello: 1d6 punti di danno e brucia la vittima.
4° livello: 1d6 punti di danno e acceca il bersaglio per 1 round.
5° livello: 1d8 punti di danno e stordisce il bersaglio per 3 round.
6° livello: 1d8 punti di danno e causa debolezza alla vittima (penalità pari a -4 al THAC0).
7° livello: 1d10 punti di danno e paralizza la vittima per 2 round.
10° livello: 1d12 punti di danno da acido e pietrifica la vittima.
12° livello e oltre: 2d8 punti di danno da acido e uccide la vittima.
Nota: la vittima può eseguire un tiro-salvezza contro Incantesimi con bonus pari a +6, ma non ottiene alcun tiro-salvezza contro il danno.
(Necromanzia)
Livello: 2
Sfera: Guarigione
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Quando questo incantesimo viene lanciato su una persona avvelenata, rallenta notevolmente i danni causati dal veleno, neutralizzandoli tutti ad eccezione di quelli più letali.
(Incantamento/Charme)
Livello: 2
Sfera: Animale
Raggio d'azione: Visuale del lanciatore
Durata: 2 turni
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 persona o 1 mammifero
Tiro-salvezza: Neg.
Questo incantesimo influenza ogni persona su cui è lanciato. Il termine persona include ogni bipede umano, semiumano o umanoide di dimensioni pari o inferiori a quelle di un uomo, come folletti, driadi, nani, elfi, gnoll, gnomi, goblin, mezzelfi, halfling, mezzorchi, hobgoblin, umani, coboldi, uomini-lucertola, nixie, orchi, pixie, spiritelli, trogloditi e altri. Si può quindi charmare un guerriero di 10° livello, ma non un ogre. Se il bersaglio fallisce un tiro-salvezza (con un modificatore pari a +3), percepirà il lanciatore come un amico fidato e un alleato da ascoltare e da proteggere. Il lanciatore può impartire degli ordini, e il bersaglio charmato li eseguirà il più velocemente possibile. Se l'incantatore ferisce (o cerca di ferire) il bersaglio charmato con qualche azione deliberata o se viene lanciato con successo un incantesimo Dissolvi Magie su di esso, lo charme viene infranto. Se due o più effetti di charme sono usati con successo sulla creatura, il più recente ha la precedenza. Si tenga presente che il bersaglio conserva intatto il ricordo di quanto avvenuto mentre era charmata. Inoltre, una creatura charmata non può lasciare l'area in cui è stata sottoposta a charme.
(Scongiurazione)
Livello: 3
Raggio d'azione: 12 metri
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Raggio di 9 metri
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo dissolve gli effetti magici su chiunque si trovi all'interno dell'area in cui viene lanciato. Questo include gli effetti provocati da incantesimi, da pozioni e da certi oggetti magici come le bacchette. Non influenza invece gli oggetti magici in sé e gli incantesimi di protezione come Respingi Incantesimo o Defletti Incantesimo. La probabilità di successo dell'incantesimo dipende dal livello del lanciatore e dal livello della magia da dissolvere. La probabilità base di riuscire a dissolvere è pai al 50%. Il lanciatore di Dissolvi Magie guadagna il 5% di probabilità di successo ad ogni livello di esperienza in più rispetto al creatore dell'effetto da dissolvere. Perde invece il 10% di probabilità di successo ad ogni livello di esperienza in meno rispetto al creatore dell'effetto da dissolvere. Tuttavia, a prescindere dalla differenza di livello, c'è sempre l'1% di probabilità di successo o di fallimento. Pertanto, se un lanciatore ha 10 livelli in più rispetto alla magia che sta cercando di dissolvere, avrà soltanto l'1% di probabilità di fallimento. In maniera analoga, se un lanciatore ha 4 livelli in meno rispetto alla magia che sta cercando di dissolvere, avrà soltanto il 10% di probabilità di riuscirci. A rigor di logica, questo incantesimo è praticamente inutile se il bersaglio ha 5 o più livelli del lanciatore.
Nota: questo incantesimo dissolve gli effetti di Unto, Ragnatela e Nube Maleodorante, ma non ne dissolve l'area d'effetto.
(Alterazione)
Livello: 3
Sfera: Tempo atmosferico
Raggio d'azione: 0
Durata: 1 turno per livello
Tempo di lancio: 1 turno
Area d'effetto: Raggio di 110 metri
Tiro-salvezza: 1/2
L'incantesimo Invocare il Fulmine deve essere lanciato all'esterno, altrimenti non funzionerà e sarà stato sprecato. Il personaggio può invocare una scarica di fulmini per turno. L'incantesimo dura un turno ogni 4 livelli del lanciatore. Ogni fulmine infligge 2d8 punti di danno elettrico, più 1d8 punti aggiuntivi per livello del lanciatore. Un personaggio di 8° livello invoca quindi un fulmine da 10d8 punti di danno (2d8 + 8d8). La scarica di fulmini si abbatte verticalmente su uno qualsiasi dei nemici del lanciatore. Il primo nemico colpito dal fulmine sarà quello selezionato, dopodiché qualsiasi nemico (ma nessun alleato) potrà essere colpito dalla seguente tempesta di fulmini.
(Evocazione/Attrazione)
Livello: 4
Sfera: Animale, Evocazione
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 3 turni
Tempo di lancio: 7
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Lanciando questo incantesimo, il personaggio chiama due o tre animali con 4 Dadi-vita o meno. Il tipo di animali che compare dipende dall'ambiente che circonda il personaggio al momento del lancio dell'incantesimo. Rimarranno sotto il controllo del lanciatore finché non vengono uccisi o finché non termina la durata dell'incantesimo.
(Necromanzia)
Livello: 4
Sfera: Guarigione
Raggio d'azione: Tocco
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 7
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Questo incantesimo è una versione più potente di Cura Ferite Leggere. Il lanciatore impone le mani su una creatura e ne cura 17 Punti Ferita. L'incantesimo non ha effetto su creature incorporee, extraplanari o non viventi.
Ma in effetti all'inizio pure io! Non é che nella descrizione all'epoca non era specificato?
Mi ricordo che ogni volta che falliva nei dungeon non capivo come mai..poi ho realizzato per semplice logica: Fulmine dal cielo/forza della natura/natura/esterno..XD
Mi ricordo pure io, per lo meno sui non morti..ma é possibile che ci confondiamo con IWD2 D&D 3.0, Fez?
@metalloman
Nella versione Advanced, gli incantesimi di guarigione non infliggono punti ferita ai non morti. Il danno a questo tipo di creature è stato introdotto con la terza edizione. Cosa dicono @Ivanhoe e @Akheron a tal proposito?
Volevo dire la mia :-)
Ad ogni modo volevo solo scassare i maroni ad @Aedan ed @Ivanhoe XD ovviamente la funzionalità del gioco viene prima della rigidità del regolamento.
Detto questo per gli incantesimi non saprei su IWD si potevano evocare tutti i tipi di elementali anche quelli dell'acqua effettivamente non in BG2 dove invece era disponibile solo la triade aria,terra e fuoco, certo molto meglio l'evocazione del druido che aveva più dadi vita e non rischiava di perdere il controllo...cmq questo è più un problema di BG2 che di BG1 visto che in BG1 non erano presenti evocazioni di elementali di nessun tipo in realtà riguardando il manuale eraa presente solo una ristretta selezione di incantesimi del 5° livello(che era il max per BG1)chissà magari se il cap dei px verrà aumentato qualcosa in tal senso potrá essere rivisto :P...
Aggiunto nel primo post un elenco dei nomi delle scuole di magia in AD&D - grazie @Ivanhoe per avermi fornito quell'immagine
@AndreaColombo
Forse varrebbe la pena segnalare ai colleghi inglesi il problema della descrizione degli incantesimi "Cura Ferite" - mi riferisco alle creature su cui la guarigione non avrebbe effetto.