Tak jsem zrovna dočetl "Příchod noci", druhý díl Erevise Cale. Ne až tak dobrá jako Drizzt, ale hodě dobrá Je to trochu jiné čtení a člověk se tak nějak nemůže uplně vžít do hlavní postavy, už jen proto, že
docela dost velký prostor dostává Azrim a i "cestovatel"
, ale je to zábavné čtení a člověk se do toho snadno ponoří. Než jsem to dopsal, příšel jsem na to, co mi tam scházelo - atmosféra "Forgotten Realms".
Připomeňte mi prosím někdo, v jakém díle Drizzta nastane "doba nesnází".
Toho tam bohužel nezaregistruješ ze dvou důvodů:
1) O tom že mezi lidmi chodí bohové se obecně nevědělo a většina na sebe nechtěla moc přitahovat pozornost jelikož byli zranitelní. 2) Odehrálo se to v Faerûnu který je dost daleko od Planiny Ledového větru kde je Drizzt.
Byť je to jen okrajová část, tak Planina Ledového Větru je na každý pád součástí Faerunu.
Teď tak přemýšlím jestli BG2 není trošku mimo rámec času, protože po výstupu z podtemna charname potkává drizzta s plnou grupou v kompletním složení. I když ono to zas není tak dávno, takže to mohli všichni ještě být živí
Děj her Baldur's Gate bohužel nepatří do kánonu Forgotten Realms. (Patří tam jen ta knižní adaptace, kde snad Drizzt vůbec není).
Já bych měl jednu prosbu / nápad. Bg uz mam projety tolikrat... ze uz jsem vuci spouste vecem slepy, obcas odklikavam rozhovory automaticky, nenabiram moc lidi do druziny... ale presto by me zajimaly Pribehy Hrdinu -npc postav, které je možné mít ve družině. Kde se vzali, jaká je jejich minulost před setkáním s charname a jak se jejich život po boku charname zmeni atd.. Kdyby se tu našla osoba (napsal bych @Edvin , ale ten uz toho ma asi hodne), která by tyhle příběhy zmapovala (bg 1, bg2) a hodila sem na net, byl bych ji neskonale vdecny
No, problém je, že postavy z jedničky (které se neobjeví ve dvojce) mají většinou naprosto plochý background, lépe řečeno, jediné info o nich je v životopisu (který je často docela odfláklý).
Celkem přehledný seznam postav z jedničky i dvojky je zde. (je tam i výčet postav z jedničky, které se dál objeví ve dvojce)
Vypada to tak, ze jeste neukoncili prace na bg1 a bg2, takze zatim je pripadny iwd:ee na roky vzdaleny. Ale jinak se to logicky nabizi jako dalsi hra poradniku beamdogu.
no, záleží na organizaci té firmy jako takové, je klidně možné, že třeba určitá část týmu která by jinak teď neměla co dělat, už na iwd či něčem jiném dělá... Taky je ovšem možný, že pro BG:EE dělali externisti a tudíž výše popsané neplatí. Naděje je ovšem vždycky IWD bych si taky rád zahrál
Část týmu? Beamdog přece není Blizzard a těch pár lidí má určitě stále ještě plný ruce práce s BG1 a BG2. Myslím, že je dobře vidět i na rychlosti vydávání slíbených patchů (nebo čehokoliv dalšího), při jejich kapacitě si těžko můžou dovolit rozdělit pracovní kapitál mezi tři projekty. Pokud někdo nepracuje na testování tak se určitě věnuje už dva roky slibovanému adventure x y (nebo jak se to jmenovalo) pro bg1.
Jestliže převádíš celou hru do modernější "platformy" (nebo jak to nazvat) potřebuješ určité fachmany, například 7 lidí co budou předělávat engine, opengl, direct co já vím, no když je většina hotová a děláš už jen opravy, tak tolik lidí nepotřebuješ. Proto třeba malé firmy, ale i ty velké (napřiklad Wargaming) najímají externisty na určitou část práce (WG takhle najímá týmy na zpracování HD modelů tanků) - tam to pak funguje tak, že máš malý tým, ve kterém každý zastupuje určitou oblast, je jejím šéfem a najímá si lidi = stalých zaměstnanců je jen několik, je to pružnější struktura (externisti dokončí svou práci a už je neplatíš, můžeš nabírat/vyhazovat lidi jak potřebuješ), ale povětšinou trvá práce déle (kůli nesehranosti, či neověřenosti určitých pracantů) Pak máš klasickou firmu, kdy jsou všichni zaměstnanci a těm šéf prostě musí najít práci, takže když se dostanou do určité fáze, kdy už na jednom projektu není potřeba tolik lidí, pošle je šéf na projekt jiný. Takhle jde práce rychleji, lidi sou sehraní, víš co od nich můžeš očekávat a defacto můžeš dělat na více projektech zároveň, jenže zároveň není firma tak pružná a neustále se musí sama tlačit do nových projektů aby bylo co dělat, což je trochu nebezpečné z hlediska financování.
Jinak řečeno, je klidně možné, že engine iwd se začal modernizovat v momentě kdy vyšlo BG2, nebo se teprve shánějí externisti aby se začlo
@Mirak Moc toho říct nesmím, ale řekněme, že Beamdog nezahálí a zvládá multitasking. Ví se nejméně o 5 různých hrách, které by se mohly oběvit.
No, už jenom ta informace, že se může jednat až o 5 her ve mně upřímně vzbuzuje pramálo důvěry
Idaho: Jako díky za poučování, ale řeknu to teda jinak: Já prostě NEVĚŘÍM, že v tuhle chvíli na něčem dalším dělají. To, že je něco ve fázi domlouvání a oťukávání je klidně možné, ale nemá to pro mě žádnou vypovídací hodnotu. Nevěřím, že "fyzicky" na něčem pracují a Edvinova supertajemná informace mě v tom spíš utvrzuje. Rád se budu mýlit, ale Vaše domněnky jsou zhruba na úrovni, že řeknu, že už dělají na BG3 a ani to mi nikdo nebude moct stoprocentně vyvrátit.
erm, domněnky? Jediný co jsem napsal bylo to, že je možné, že už na tom dělají... Nikdo ti nic nevnucuje, jen jsem reagoval na tvoje tvrzení/teorii, že nemůžou zároveň dělat na updatu a dalším projektu...
Vzpomínám si, že mi u ID2 dost vadila jedna věc - pokud jsem měl 5-6 postav ve družině, pak bylo všechno ok, ale když jsem začal hrát se 3-4, postavy se rychleji dostávali na vyšší levely a počet nepřátel v lokacích se velmi výrazně zvyšoval až to bylo na hranici hratelnosti...
Muj dojem z beamdogu je ze tak nejak vsichni fusujou do vic veci. Vime vubec kolik maji zamestnancu? Na anglickem foru myslim o externistech zaznelo to, ze minimalne na testovani nemaji nikoho. To co popisujes jsou dobre organizovane firmy plnici plany dle dodrzenych casovych harmonogramu. Tedy neco, od ceho je dle me beamdog na mile vzdaleny. Takze ano, souhlasim s tim, ze to co rikas je mozny, ale v poloprofesionalnim prostredi beamdogu ne uplne pravdepodobny.
Vzpomínám si, že mi u ID2 dost vadila jedna věc - pokud jsem měl 5-6 postav ve družině, pak bylo všechno ok, ale když jsem začal hrát se 3-4, postavy se rychleji dostávali na vyšší levely a počet nepřátel v lokacích se velmi výrazně zvyšoval až to bylo na hranici hratelnosti...
Já jsem ID2 dohrál sólo se zaklínačem. Poslední boj byl peklo, ale naštěstí jsem objevil, že závěreční bossové jsou obzvlášť citliví na jedno kouzlo.
No jo, bylo docela nepříjemné, když jsem o tom víc jak půl roku nemohl mluvit Každopádně to bylo nevyhnutelné. IWD jede na úplně stejných pravidlech jako BG, takže si jenom překopírují 90% práce co už odvedli na BG a IWD:EE bude za chvíli venku. Horší bude IWD2:EE, tak budou muset začít úplně od píky a bude to trvat věčnost.
Urááá! IWD potřebuje EE daleko víc než BG2. To říkám furt. A je to jediná hra, kde hraju i s bardem
Naopak na IWD 2 EE bych se vykašlal. Vyšší rozlišení už má a popravdě je ze všech IE her nejnudnější. Spíš by pak mohli trošku pomoct Planescape: Torment
BG2 byla za barda hodně dobrá, příjemně mě to povolání překvapilo. A protože nemusím Haer Dalise, byl to jediný způsob, jak vůbec zjistit, co bard umí. IWD 2 podle mne ani EE nepotřebuje, zato bych se rád někdy dožil BG3
nj grafika, ale pokud by se BG 3 měly vést v duchu přídavků do BG 1 a 2 viz Dorn a Hexxat... přitom stačilo málo a nový obsah by byl o třídu lepší. Hlavně aby se BG nedostala do spárů EA nebo něčeho podobnýho:))
No, já nevím, mně teda přijdou nové lokace v BG1 poměrně brekeke, i když hlavní podíl na tom má asi to, že prostě nezapadají do původní grafiky BG1 a vypadají mnohem méně propracovaně.
No však Obsidian se tak nějak = Chris Avellone a spol.
No však Obsidian se tak nějak = Chris Avellone a spol.
Né nezbytně. Chris Avallone sice pracuje primárně pro Obsidian, ale je to nezávislý vývojář. Proto zvládá dělat najednou na Pilars of Eternity a Torment: Tides of Numenera.
Myslím, že kdyby ho kontaktovali, a řekli mu, že chtěji udělala pokračování, které by bylo v duchu jedné z jeho nejoblíbenější her, byl by tady jako na koni.
Comments
Kde se vzali, jaká je jejich minulost před setkáním s charname a jak se jejich život po boku charname zmeni atd..
Kdyby se tu našla osoba (napsal bych @Edvin , ale ten uz toho ma asi hodne), která by tyhle příběhy zmapovala (bg 1, bg2) a hodila sem na net, byl bych ji neskonale vdecny
No, problém je, že postavy z jedničky (které se neobjeví ve dvojce) mají většinou naprosto plochý background, lépe řečeno, jediné info o nich je v životopisu (který je často docela odfláklý).
Celkem přehledný seznam postav z jedničky i dvojky je zde. (je tam i výčet postav z jedničky, které se dál objeví ve dvojce)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Baldur's_Gate_characters#Party_members
Pokud někdo nepracuje na testování tak se určitě věnuje už dva roky slibovanému adventure x y (nebo jak se to jmenovalo) pro bg1.
Moc toho říct nesmím, ale řekněme, že Beamdog nezahálí a zvládá multitasking.
Ví se nejméně o 5 různých hrách, které by se mohly oběvit.
Proto třeba malé firmy, ale i ty velké (napřiklad Wargaming) najímají externisty na určitou část práce (WG takhle najímá týmy na zpracování HD modelů tanků) - tam to pak funguje tak, že máš malý tým, ve kterém každý zastupuje určitou oblast, je jejím šéfem a najímá si lidi = stalých zaměstnanců je jen několik, je to pružnější struktura (externisti dokončí svou práci a už je neplatíš, můžeš nabírat/vyhazovat lidi jak potřebuješ), ale povětšinou trvá práce déle (kůli nesehranosti, či neověřenosti určitých pracantů)
Pak máš klasickou firmu, kdy jsou všichni zaměstnanci a těm šéf prostě musí najít práci, takže když se dostanou do určité fáze, kdy už na jednom projektu není potřeba tolik lidí, pošle je šéf na projekt jiný. Takhle jde práce rychleji, lidi sou sehraní, víš co od nich můžeš očekávat a defacto můžeš dělat na více projektech zároveň, jenže zároveň není firma tak pružná a neustále se musí sama tlačit do nových projektů aby bylo co dělat, což je trochu nebezpečné z hlediska financování.
Jinak řečeno, je klidně možné, že engine iwd se začal modernizovat v momentě kdy vyšlo BG2, nebo se teprve shánějí externisti aby se začlo
Idaho:
Jako díky za poučování, ale řeknu to teda jinak: Já prostě NEVĚŘÍM, že v tuhle chvíli na něčem dalším dělají. To, že je něco ve fázi domlouvání a oťukávání je klidně možné, ale nemá to pro mě žádnou vypovídací hodnotu. Nevěřím, že "fyzicky" na něčem pracují a Edvinova supertajemná informace mě v tom spíš utvrzuje. Rád se budu mýlit, ale Vaše domněnky jsou zhruba na úrovni, že řeknu, že už dělají na BG3 a ani to mi nikdo nebude moct stoprocentně vyvrátit.
Poslední boj byl peklo, ale naštěstí jsem objevil, že závěreční bossové jsou obzvlášť citliví na jedno kouzlo.
Každopádně to bylo nevyhnutelné. IWD jede na úplně stejných pravidlech jako BG, takže si jenom překopírují 90% práce co už odvedli na BG a IWD:EE bude za chvíli venku. Horší bude IWD2:EE, tak budou muset začít úplně od píky a bude to trvat věčnost.
Naopak na IWD 2 EE bych se vykašlal. Vyšší rozlišení už má a popravdě je ze všech IE her nejnudnější. Spíš by pak mohli trošku pomoct Planescape: Torment
Beamdog zvládl grafickou stránku docela slušně.
To co potřebujeme je Chris Avalone !
No však Obsidian se tak nějak = Chris Avellone a spol.
Chris Avallone sice pracuje primárně pro Obsidian, ale je to nezávislý vývojář.
Proto zvládá dělat najednou na Pilars of Eternity a Torment: Tides of Numenera.
Myslím, že kdyby ho kontaktovali, a řekli mu, že chtěji udělala pokračování, které by bylo v duchu jedné z jeho nejoblíbenější her, byl by tady jako na koni.