Per quanto riguarda i regolamenti puri posso concordare sulla rigiditá del regolamento AD&D ma tieni presente che molti erano opzionali. Per quanto riguarda la terza invece, proprio "la cura maniacale" in tutti gli aspetti che hai citato è uno degli elementi che meno mi hanno convinto, in quanto ritengo abbia sostituito in parte l'imporvvisazione e l'interpretazione. Oltre che poi, come ti avevo detto, la differenza sulle statistiche del PG:
Chi gioca vecchio stile non cambierà mai il proprio modo di giocare. Quando masterizzo e anche quando gioco, ci sono intere sessioni in cui i dadi neanche si tirano, in cui si interpreta e basta. L'interpretazione, l'improvvisazione, tutte queste cose sono bagagli che vengono da lontano e non si possono cancellare con un regolamento. Io uso la 3.5, i miei giocatori interpretano. Ma i tiri per qualsiasi cosa sono veloci, il meccanismo di gioco è divertente e hanno soddisfazione nel sapere che il loro guerriero ha appena ottenuto talenti come critico migliorato o incalzare o presa della scimmia e mille altre cose. In pratica continueranno a parlare, interpretare, passare la maggior parte del tempo a dialogare l'un l'altro. Il vecchio non muore, anzi resta sempre l'aspetto più importante. Se poi ci metti anche regole chiare e progressione divertente io non vedo cosa ci sia di male in questo. È un miglioramento @Fezwulf. Puoi continuare a giocare a d&d come piace a te, interpretando, con i manuali che a preferisci. La 3.5 non è il demonio. Regole e meccanismi più divertenti. Il resto è sempre d&d
entro anche io nel bellissimo ed animato discorso. Grande Fez pensavo di essere vecchio io che gioco da circa 18 anni :-) in ogni caso: se una cosa mi hanno insegnato gli innumerevoli regolamenti di giochi diversi provati è che nessun regolamento ferma un PP serio.
Forse i più grandi PP li ho visti con l'old D&D, forse proprio perché il regolamento era così leggero da far esplodere la fantasia e frenesia di chi volesse esagerare. Pensa che io stesso, all'epoca adolescente riuscii ad incastrare le regole e la fantasia per far si che il mio ladro lanciasse incantesmi quasi (e sottolineo quasi) come un mago.
Tra le tre versioni (la quarta non la conisdero nemmeno, ho provato 5 volte leggere il manuale e non sono mai riuscito ad arrivare fino alla fine) forse l'Advanced è quello che conosco meno benché abbia giocato molto anche a quello. Devo però dire che, francamente, che siano tsr o meno, tutti e tre mi sono sempre sembrati una giusta evoluzione. Quando si giocava a oD&D si era felici non'ostante la mancanza di regole ma siamo stati tutti contenti quando sul manuale del master (i manuali neri) sono uscite le maestrie delle armi! e quando abbiamo messo mano all'AD&D abbiamo detto: "finalmente un D&D più accurato!" e sorprendentemente dopo anni di Ad&d all'uscita della 3ª ho detto: "finalmente un D&D più accurato". per le caratteristiche Fez diceva che la 3ª ti spinge a pomparsi degli attributi piuttosto che altri perché fa comodo mentre invece AD&D ti faceva mettere punteggi medi… ma sempre perché fa comodo in effetti cambia ben poco alla fine :-P
Sull'ambientazione non entro in merito il Forgotten è il Forgotten, come diceva qualcuno sopra è un seguito ed io considero quello che mi piace di più di ogni manuale sia esso AD&D o 3ª quindi (da leggersi col tono giusto) "francamente me ne infischio" della versione dell'ambienazione uso quella che mi sembra più completa.
Quello però su cui voglio soffermarmi è il discorso interpretazione e regolamento. L'interpretazione la fanno i giocatori, e non il punteggio di caratteristica e molte "aggiunte" della 3ª non sono male. Nella mia prima campagna alla 3ª eravamo 3 giocatori, un mio amico si fece un Paladino ovvamente umano, mentre io, feci il tanto bistrattato Drow, e si, malvagio (non esistono Drow buoni, Dritz è solo un ranger creato per essere ucciso in baldur's gate e depredato dell'equipaggiamento :-P ) e abbiamo dato vita ad una delle più belle campagne mai fatte con la Drow stregona che, esperta in camuffarsi e carisma 20 riusciva a "fregare" il paladino "truccandosi" da elfo dei boschi, rocambolescamene riusciva per miracolo ad evitare l'individuazione del male. Ovviamente il Drow aveva i suoi motivi per viaggiare col paladino. In parole povere dopo aver salvato per comodo un paio di volte la vita al paladino è stata socperta dando vita ad una delle scene madre in cui la Drow si appellava al buon cuore del paladino mentendo di volersi redimere ecc ecc. in tutto ciò siamo passati sopra a tonnellate di regole un po' come si faceva nell'AD&D. E sempre con lo stesso gruppo abbiamo passato intere sessioni davanti ad un fuoco tra il ladro ed il paladino a parlare del rispetto della vita delle creature buone o malvage e della legge. E queste cose non sono rovinate da un talento, o da un tiro su un'abilità piuttosto che su una caratteristica o su un tiro salvezza sui riflessi piuttosto che soffio del drago.
Io personalmente mi sono affezionato molto alla praticità della 3ª e me ne sono innamorato al pari dell'oD&D e dell'Advanced considerando che per me si può far girare la stessa storia egregiamente con tutti e 3 i sistemi, ma per quanto la mia preferita per ragioni puramente affettive rimanga l'oD&D continuerò a giocare a quella che per me è la più pratica ovvero la 3ª
Per quanto mi riguarda, l’edizione che preferisco resta quella dei Boxet Sets, Regolamento Rules Cyclopedia + Wrath of the Immortals per intenderci. (Precisazione dovuta per le grandi carenze dei Set italiani, che troppe volte conducono a giudicare approssimativo o incompleto quello che in realtà non è… ) Le sue regole sono semplicemente perfette, snelle, immediate e capaci di adattarsi ad ogni necessità. Lo spirito è quello del più classico Fantasy, tolkieniano quanto cavalleresco/fiabesco e le sue opportunità hanno ben pochi pari… Il regolamento si evolve dagli angusti dungeon, alle esplorazione marittime di terre lontane; dal manipolo di seguaci e la propria fortezza, al governo di interi regni con scontri campali ed assedi tra eserciti; dai viaggi nei piani elementali, alle dimensioni esterne sempre più lontane… e quando si crede che i Sentieri d’Immortalità siano il capolinea con l’ascensione tra le Sfere Celesti, l’ultimo regolamento apre un mondo nuovo ancora più vario e infinito, nei panni di un Immortale e nelle sue fini manipolazioni per il predominio nel Multiverso. E tutto questo in 2 soli manuali! Sebbene tutti gli altri non manchino certo di interesse... Ho provato le altre edizioni (per una 15a di livelli) e alla lunga le ho sempre trovate opprimenti, specialmente con il loro progredire (da AD&D alla Quarta). Opprimenti, perché ogni minuto speso con il naso sui manuali in cerca di regole, con gli occhi sui “muri di numeri” nelle proprie schede o con le dita su miniature e griglie, è sottratto al vero Gioco di Ruolo e perfino sprecato SE poteva essere evitato con una "precedente versione". Nel classico D&D si può scegliere, il regolamento cresce secondo le proprie esigenze, così come le griglie e le miniature sono del tutto opzionali. Certo non prevede mezzi qui-mezzi là né mostruosi “Manticorinchi” (sebbene grazie ai suoi principi il più si possa ricreare) ma un discreto DM ha tutto quello che gli serve per mantenere vivo l’interesse di campagne decennali.
Come non quotarti @Ivanhoe giocando a quei regolamenti si avvertiva proprio la leggerezza di un regolamento nato e pensato da Gary Gygax per passare il tempo giocando con i suoi amici al campus dell'università :-D.
Forse un simile divertimento per quanto mi riguarda l'ho raggiunto solo giocando con Dark Eye, GDR noto in italia come Uno Sguardo Nel Buio (purtroppo tradotto in maniera sporadica ed approssimativa nel nostro paese), e che in germania negli anni 70-80 avevaperfino surclassato il D&D.
E' il solito discorso vecchio vs nuovo! Ciclicamente qualcuno lo tira fuori e si può applicare in ogni ambito della vita.
Musica anni 70 vs anni 80
Fumetti Tex Willer vs Naruto
Soap Opera Beautifull vs Il commissario Rex
Donne prima andavano di moda le donne alla Botero e adesso vanno di mode quelle scheletriche
La vecchia generazione rimpiange i bei vecchi tempi andati e la nuova ci sputa sopra.
Purtroppo sto iniziando a rimpiangere troppe cose anche io
Ma per fortuna non il regolamento D&D :P Viva Neverwinter Nights 2! E viva il mezzo monaco/mezzo drago/ mezzo signore dei lich Aasimar armato di spada dei Power Rangers!
Da ignorante non sapevo cosa fossero questi Boxet Sets Esiste qualcosa in ITA? Se non erro ne ho visti pure della 4a edizione in giro, ma potrei dire una vaccata.
Con la quarta edizione la WOTC ha fatto lo stesso errore commesso dalla TSR anni fa quando aveva cercato di rebootare Dragonlance con il Saga System. Ha introdotto un set di regole che hanno portato a un radicale cambiamento nei setting.
Arrivo molto in ritardo ma vorrei comunque dire la mia. Negli ultimi anni ho letto valangate di thread come questo, scontri tra sostenitori delle varie edizioni da dove non ne esce nulla. Non ne esce nulla non perchè ste benedette edizioni siano tutte belle o brutte ma semplicemente perchè, anche se tecnicamente la radice è la stessa, la "visione" e il flavour delle edizioni di d&d sono profondamente diverse.
Il discorso è molto complesso e non è semplice affrontarlo in un unico thread anche perchè per parlarne senza essere prevenuti dovremmo essere tutti dei profondi conoscitori delle varie edizioni (il che vuol dire averle lette, studiate, assimilate e giocate per un certo periodo).
Il primo attrito tra le diverse edizioni sono le skill i talenti e il multiclassing.
La premessa importante da fare è che D&D NON E' un gioco di ruolo pensato per essere giocato con le skill per quanto è dall' edizione 2.5 (player option) che si cerca di ficcarcele a forza. Le skill in d&d (in tutte le sue salse) non funzionano.
Personalmente non trovo nessun valore aggiunto a dare 2 punti skill a un guerriero che può spenderle in saltare, scalare, nuotare, cavalcare, professione, artigianato e intimidire o 8 punti skill a un ladro che ne deve spendere 9 per fare quello che faceva prima "di classe". Qualcuno mi spieghi cosa può fare questo guerriero o questo ladro che non poteva già fare nelle edizioni precedenti.
Le skill in d&d sono un illusione di maggiore libertà, versatilità o personalizzazione.
Se volete giocare con le skill scegliete un gioco che sia pensato e si basi completamente sulle skill, primi fra tutti i sistemi figli del BRP della Chaosium dove già appena creato (un po' per percentuali di base, un po' per le caratteristiche e un po' che qualche punto spicciolo che si è messo alla creazione) il personaggio sa fare un po' di tutto (come del resto avviene nella realtà) e solo le skill che presuppongono uno studio o una specializzazione sono precluse a meno che siano stati spesi i punti sopra. Altra cosa importante è che i sistemi basati sulle skill di solito mirano a un sistema realistico e quindi non permettono prodezze eroiche tipiche di (A)D&D. Di solito sono sistemi grim & gritty con un combattimento estremamente mortale. D&D (in tutte le sue versione e salse) non è ne pensato per questo.
Mentre Ad&d simula "versatilità" per tutti i personaggi con regole generiche indipendenti dalla classe e dal livello che hanno l'obiettivo di aiutare il master a gestire un po' tutte le situazioni che possono crearsi nelle avventure come scalare, nuotare, trattenere il fiato, le trappole, le porte segrete, la "percezione", la "furtività, gli agguati, i rapporti con gli altri ecc. la terza edizione o per meglio dire il sistema d20 utilizza la formula 1d20 + skill + bonus contro un determinato CD.
Tutto ciò significa che Ad&d supporta di base un sistema di regole (estremamente disomogenee) che permette a tutti di "fare cose" senza preoccuparsi di scriverlo sulla scheda mentre d&d 3.x ha un sistema semplice, comprensibile ed omogeneo per gestire le azioni che un personaggio "abile" intende intraprendere.
Questo è il motivo principale per cui i sostenitori delle vecchie edizioni sostengono che le skill siano limitanti, motivo che come potete vedere è razionale e non semplice spirito amarcord.
Il risultato di questi due approcci profondamente diversi è che Ad&d permette di ricreare le atmosfere rocambolesche della sword & sorcery dove con un po' di fortuna e un po' di iniziativa anche il mago obeso di primo livello può eludere le guardie di ronda e introdursi nel castello del barone (per magari essere successivamente scoperto ad origliare dietro la porta suddetto barone ed essere costretto ad improvvisare una fuga) ma di certo non permette di ricreare atmosfere supereroistiche alla "wuxia" con gente che "scompare in piena vista" mentre salta di groppa in groppa di un branco di cavalli selvaggi al galoppo. A nessun livello in AD&D il personaggio sarà in grado di trascendere tali limiti senza ausilio della magia al contrario in D&D 3.x il povero guerrierio con 2 punti skill a forza di mettere il punticello ad ogni livello a saltare (perchè non può farci altro) rischia di arrivare ad un certo livello che con un tiro nella media salta il gran canyon .
Per quanto riguarda le abilità speciali del ladro di Ad&d basta leggerle per capire che non sono "skill" ma appunto abilità speciali. Un esempio è nascondersi nelle ombre (che non ha nulla a che vedere con la skill nascondersi) che permette di nascondersi anche a rilevazioni magiche o all'infravisione poichè praticamente si viene ignorati. (a riguardo ho scritto un 3d su http://www.dragonslair.it/forum/threads/46014-Ad-amp-d-2n-ed-Ladri-abilità-e-affini)
Per quanto riguarda le "proficienze" di Ad&d 2nd basta leggerle per capire che mirano a coprire abilità altamente specializzate per ricreare un certo tipo di background o flavour nel personaggio specifico. Se non hai la proficienza "nuotare" non significa che non sai nuotare ma significa che non sei un nuotatore esperto in grado di non affogare durante una mareggiata. Le "proficienze" rappresentano un qualcosa che il personaggio ha imparato a fare in maniera professionale (proficiencies significa competenze) ed evitano controversie che potrebbero nascere dall'assumere per assodato che tutti i guerrieri sappiano costruire armi ed armature o tutti i ladri sappiano camminare sulle corde e fare acrobazie. Si basano completamente sulla caratteristica dominante il che significa che tutta "l'abilità" sta nel possedere la competenza mentre il resto lo fa l'attitudine naturale (la caratteristica). In effetti i tiri in quest'ambito sono piuttosto rari.
Il secondo punto è la libertà nel multiclassing per "diversificarsi" o "customizzarsi" la "build". Anche in questo caso c'e' fare una premessa importante.
In Ad&D le classi sono archetipi o meglio ancora concept. Il guerriero è l'eroe che supera le difficoltà con la sua "fisicità". Gli esempi che vengono dati nel manuale del giocatore passano da Beowulf a Sinbad quindi uno spettro molto ampio. Il guerriero è il corrispondente fantasy medioevale di John McClane in Die Hard. Può essere un cavaliere, un gladiatore, un pirata, un mercenario, un barbaro, uno spadaccino e così via. Questo concept non limita il personaggio ad essere un bruto ignorante e ritardato, può esserlo ma può essere anche un leader carismatico, un furfante manipolatore, un nobile intrigante e così via. Può esserlo in maniera efficace così com'e', senza scrivere liste di skill o abilità speciali sulla scheda, con al massino due o tre "proficienze" prendibili già dal primo livello. In una vecchia campagna ad Ad&d il personaggio che era diventato il portavoce del gruppo era un guerriero mercenario di dubbia moralità con carisma 9 il cui giocatore lo interpretrava in maniera convincente: un furfante navigato e abituato a tirarsi fuori dai guai attraverso coercizione, menzogne e mazzette. A volte riusciva il tiro reazione a volte no e corrompeva con il denaro o veniva alle mani senza lasciarsi mai sfuggire l'occasione di preparare un agguato quando le condizioni lo permettevano. Questo personaggio è possibile farlo nella 2a edizione, in maniera totalmente avulsa dalla classe di appartenenza, semplicemente pensandolo e giocandolo, mentre nel sistema d20 si è costretti a effettuare uno o più multiclassing per avere un numero soddisfacente di punti skill e di abilità di classe per poter sostente tiri in raggirare, oratoria, percepire inganni (fondamentalmente va multiclassato con il ladro o al limite il bardo). Meglio o peggio poco interessa, è l'approccio che è profondamente diverso. In un gioco non mi sento limitato e sono portato ad improvvisare e giocare il mio personaggio come più mi garba in quanto supportato da un sistema di regole slegato dal concetto di skill, nell'altro gioco devo pianificarlo attentamente a monte e prevedere quali skills e quali talenti potranno essere utile al concept che ho in mente. Ulteriore differenza sta nel fatto che in AD&D non darò mai per scontato che qualcosa mi riuscirà a mani basse perchè non ho modo di "pompare" il margine di successo nel corso dei livelli (a meno che non sia un ladro e non si stia parlando delle mie abilità speciali, ma questa daltronde è la sua peculiarità) mentre in D&D 3.x lo scopo è proprio quello di fare una build che mi permetta di "vincere" a mani basse le prove su determinate abilità.
La classe in AD&D indica la peculiarità e l'eccezionalità, di un dato personaggio. Il guerriero sarà un combattente formidabile, il mago avrà il dono di saper usare le arti arcane il ladro sarà una fonte inesauribile di risorse ed assi nella manica e così via, ma li finisce il ruolo della classe.
Quindi Ad&d non ha un sistema di multiclassing libero e di talenti semplicemente perchè non ne ha bisogno mentre D&D 3.5 lo ha perchè ne ha bisogno ed è funzionale alle meccaniche. Multiclassing e talenti non hanno nulla a che fare con la diversificazione dei personaggi ma solo con la costruzione del personaggio che si intende giocare nel sistema d20.
Detta in soldoni per fare quello che fa Jarlaxle in AD&D mi basta un alto carisma e un personaggio intraprendente mentre in D&D 3.5 mi servono alcune skill ad un determinato livello di gradi altrimenti con tutta l'intraprendenza e il carisma e inutile che perdo tempo a provarci (se il CD della prova è 25 e ho solo +2 o +3 del carisma posso metterci tutta la buona volontà ma 23 su 1d20 è difficile che esca).
La libertà nel prendere tutte le combinazioni tra razza e classi è un'altro motivo di attrito tra le differenti versioni. Prima cosa Ad&d si basa su 4 classi fondamentali: Guerriero, Chierico, Mago e Ladro. Tutto il resto è opzionale. Le 4 classi citate permetto già da sole di coprire la maggior parte dei concept della sword and sorcery che ci vengono in mente. Le altre classi sono disegnate in modo da non essere necessariamente in lienea con determinate campagne (un paladino in un'ambientazione alla Conan non c'entra molto ad esempio). Inoltre le altre classi (ranger, paladino, bardo e druido) sono spesso legate a "cerchie esclusive" e per questo sono molto rari. La rarità nel gioco è data anche dai prerequisiti molto alti in termini di caratteristiche e razze. Il ranger ad esempio ha delle caratteristiche (4 su sei) di entrata medio alte, è limitato a solo 3 razze (umano, elfo e mezzelfo) ed è obbligatoriamento "buono" di allineamento. E' giusto o sbagliato? Per rispondere dobbiamo capire cos'e' il ranger nel vecchio Ad&d. Il ranger non è ne un guardaboschi ne un guerriero rustico, il ranger è il custode delle terre selvagge, fa parte di un'elite che protegge i "popoli liberi" dalle pericolose creature che solitamente si rifugiano nelle zone più remote del mondo conosciuto, è indiscutibilmente legato ad un ethos solitamente di qualche divinità buona della natura. Se qualcuno ha letto faith and pantheon l'espansione sugli dei delle forgotten realms 2nd edition (a mio parere il miglior manuale sugli dei di una ambientazione mai scritto) noterà che i ranger sono i "speciality priest" di Mielikki e Gwaerom Windstrom, due divinità buone delle terre selvagge. Inoltre i Ranger sono il punto di contatto tra la civiltà e i circoli druidici. Direi quindi che i ranger sono un "circolo abbastanza esclusivo" da aver tali prerequisiti. Se vediamo i ranger sotto quest'ottica e non come dei semplici "light skirmisher" è poco plausibile che un tizio che dedica la sua vita a questi ideali ed è così legato alle terre selvagge e ai suoi dei, un bel giorno esca pazzo e decida di mettersi a fare il ladro in una città metropolitana. Ad&d comunque gestisce questi casi UNICI (e non semplicemente rari) con le regole sulle dual class che hanno requisiti abbastanza pazzeschi da renderli appunto, unici. In effetti di ranger/ladro nei reami ce n'e' stato uno (Ren 'o the Blade) che per amore di una donna lasciò le terre selvagge per seguirla nelle avventure cittadine, ma appunto è un caso unico che il sistema gestisce con un sistema che garantisce l'unicità (o quasi) di questi casi. Stesso discorso vale per i paladini (che sono i speciality priest di Torm) per i druidi (i speciality priest di Silvanus) e per i bardi (quasi sempre legati agli Arpisti). Viste sotto quest'ottica, queste classi non sono una semplice collezione di abilità un tot a livello ma sono legate a doppia mandata con il flavour del mondo di gioco. Vedere quindi che nella terza edizione Artemis Entreri mi diventa un po' ranger per fregare un paio di talenti di ambidestria ma fa girare un po' i cosiddetti......
Qui il problema non è se le classi erano meglio o peggio perchè bisogna capire che, pur mantenendo il nome e grosso modo lo "scheletro", rappresentano tutt'altra cosa. Il ladro di Ad&d non è il ninja della 3.x così come il guerriero di Ad&d non è il combattente da "storia di fantasmi cinesi" della 3.x. Non sarebbe necessariamente un problema se non ci fossero le ambientazioni storiche di mezzo che per forza di cose sono state stravolte. Nani maghi in ambientazioni dove prima i nani avevano addirittura una % che gli oggetti magici miscellanei falissero nelle loro mani. Elminister che da wizard di 26° (nella prima edizione di forgotten realms) è diventato un agglomerato di classi (con la classe mago come preponderante) per un totale di più di 35 livelli. L'infravisione scompare (praticamente tutto il background sul buio profondo con tanto di inchiostri speciali che possono essere letti con l'infravisione, il piwafi che ha protezione dal caldo perche nasconde dall'infravisione e tutto le pippe di R.A. Salvatore nella trilogia degli elfi scuri che "puf" scompare.). La filosofia del "tutto può essere prendibile dai personaggi" e "tutto diventa core" che ha reso i maghi rossi di Thay, da cabala oscura di maghi (un solo mago rosso come antagonista dietro le quinte avrebbe potuto reggere un'intera campagna) a buontemponi che vendono oggetti magici.
Allora, per quanto mi riguarda, "core" deve essere solo esclusivamente qualcosa (razza, classe o quello che sia) che non rappresenta una mosca bianca e che possa essere preso dai giocatore con ragionevole serenità. Se c'e' un elfo scuro buono non significa che gli elfi scuri debbano diventare una razza "core" prendibile dai giocatori. Se c'e' un mago rosso di thay "moderato" dalle larghe vedute non significa che tutti i maghi rossi diventino da cabala di maghi xenofoba e malvagia a mercanti e ambasciatori dalla dubbia moralità (neutrale). Se per sponsorizzare un nuovo gioco che mantiene il nome di D&D mi mandi all'aria vent'anni di ambientazione mi girano un po' .....
Qualcuno dirà "ma se io voglio interpretare un elfo drow buono o un tiefling depresso e un po' dark hero"? Bravo rispondo io, giochi da solo ? Se giochi da solo non ci sono problemi, i vari png che ti affianca il master capiranno che tu sei diverso e peroreranno la tua causa mentre salvi gli indifesi e ti fai un nome nei reami. Eh già, perchè la tua condizione di mosca bianca ti rende talmente al centro dell'attenzione che tutta la campagna sarebbe incentrata su di te e su i tuoi problemi (vedi drizzt do urden). Ma a questo punto a che servono le regole streamlined? Tanto giochi solo tu, che ti frega di bilanciare, con cosa poi?
Bilanciare appunto .... le classi bilanciate. Ad&d ritaglia le sue classi dalla letteratura sword & sorcery dove i guerrieri tengono testa da soli ad orde di nemici, i maghi, dalle loro torri, terrorizzano intere regioni capaci di invocare spaventosi cataclismi e i ladri sono sfuggenti e impossibili da acciuffare MA il guerriero viene acciuffato e messo ai ceppi, il ladro scappa dai nemici e cerca di non affrontarli e il mago, una volta neutralizzata la sua magia, muore ignominiosamente gettato dall'alto della sua torre. Ognuno ha un suo ruolo preciso che viene coperto egregiamente, se un giocatore ha preso come personaggio il ladro e si lamenta che in combattimento non vale una cicca forse avrebbe dovuto prendere il guerriero, se un'altro ha preso il guerriero e si lamenta che il mago gli fa il mazzo se opportunamente preparato, beh forse avrebbe dovuto prendere un chierico, se uno ha preso il chierico e si lamenta che non ha incantesimi di attacco ma solo protettivi e di supporto al gruppo beh forse avrebbe dovuto prendere il mago e se uno prende il mago e si lamenta che se sbaglia a preparare gli incantesimi lo ammazza pure un furetto beh forse avrebbe dovuto prendere il guerriero. Le classi in Ad&d non sono assolutamente bilanciate, non pretendolo nemmeno di esserlo, daltronde il mago è da sempre (nella letteratura di genere) più forte degli altri, tant'e' che è l'antagonista per antonomasia. Il design di questo gioco non si pone come obiettivo il bilanciamento tra le classi ma la non sovrapposizione dei ruoli. Se vuoi affrontare i mostri a testa bassa il guerriero e solo il guerriero è la classe che fa per te. Il mago per quanto potente non può farlo (non è detto che abbia memorizzato gli incantesimi giusti, la resistenza alla magia è un grosso deterrente a fare l'ammazza mostri). Se vuoi essere il "topo da dungeon" il ladro è la classe che fa per te, nessun'altro può farlo, neanche il mago (per quanto se ne dica) visto che ha troppi pochi incantesimi a disposizione per utilizzarli tutti in incantesimi che simulino le abilità di un ladro, senza contare che potrebbe doverli usare più di una volta. Se vuoi essere di supporto al gruppo, neutralizzare gli effetti magici avversi e scontrarti contro i non morti (il risucchio di energia in Ad&d non è una passeggiata come nella 3.x) il chierico è quello che fa per te, nessun guerriero può scontrarsi contro i non morti incorporei senza perdere qualche vagonata di livelli. Ognuno ha un suo perimetro d'azione ma è innegabile che la "potenza" nuda e cruda è sbilanciata verso alcuni pg rispetto ad altri.
La terza edizione (e ancora di più pathfinder) fa da grande livella a questo. La classi sono tutte più o meno bilanciate ma proprio per questo perdono questa loro sfera d'azione. Ad esempio mentre prima un "magic user" non poteva permettersi di agire in maniera sconsiderata nella 3.x lo stregone è la risposta. Mentre prima un ladro che si scontrava con un guerriero di pari livello era morto senza appello ora tra finte, nascondersi in piena vista, attacchi furtivi, e via dicendo può giocarsela anche in uno scontro faccia a faccia e il risultato è tutt'altro che scontato.
Non è necessariamente un male, è semplicemente un modo diverso di concepire le classi e il gioco e quindi per forza di cose un flavour molto diverso. Se dovessi creare un personaggio sullo stile di "Cugel l'astuto" lo farei sicueramente con la seconda edizione ma d'altra parte se dovessi fare un personaggio che scimmiotta Altair di Assassin Creed potrei farlo solo con la 3.x. Infatti "la terra morente" e "assassin creed" sono due mondi differenti uno legato ad un genere letterario che usava mondi fantastici e fantascentifici per criticare o prendere in giro la società e uno legato al "gioco" in senso stretto. Non è assolutamente questione di antico e moderno o scontri generazionali perchè se dovessi giocare in un modo simile a quello del Gioco dei Troni, che attualmente vista anche la serie TV va per la maggiore, non userei nessuna edizione di d&d ma probabilmente userei runequest.
Per quanto riguarda le regole esoteriche come la forza con la percentuale bisogna andare indietro di qualche anno per scoprire che nell'od&d sono il guerriero poteva applicare il bonus forza al combattimento. Quindi Ad&d ha reso possibile che tutte le classi potessero beneficiare del bonus forza ma per rendere il guerriero la classe che riesce a sfruttare meglio il suo potenziale fisico hanno inventato la forza straordinaria (la %). Se aggiungente a +1/+3 (il bonus dei comuni mortali con forza 18) il bonus che poteva applicare un guerriero con forza 18 al combattimento nell'od&d indovinate cosa esce fuori ?
Per quanto riguarda il fatto che Ad&d non ha un sistema di regole completo dico solo di leggere attentamente TUTTO il manuale del giocatore e del master per scoprire che con solo questi due libri si hanno tutte le regole per gestire tutto quello che succede normalmente in un'avventura. Se a questi aggiungiamo il complete fighter handbook scoprirete che il combattimento ha addirittura più opzioni del combattimento nella 3.x e questo per tutti e senza talenti.
In definitiva ogni edizione di D&D colpisce nel segno che voleva originariamente colpire e per come la vedo io: Se masterizzo ai miei giocatori, un gruppo ristretto di pochi/pochissimi giocatori (da 2 a 4) intraprendenti che conosco bene, con cui gioco da anni e voglio ambientare le avventure in un mondo sword and sorcery dando particolare risalto alla storia e al setting scelgo senza dubbio Ad&d. Se gioco con un gruppo misto di tanti giocatori (5-7) che non si conoscono tra loro e con qualche giocatore polemico uso la 3.5 E uso le miniature (per evitare che chi utilizza features basate sulla mobilità e sulla posizione si suicidi il personaggio per farsi lo stregone con palla di fuoco e volare). Le regole streamlined della 3.5 vanno a vantaggio sia dei meno esperti (1d20 più numerino sulla scheda e banale da capire) sia degli hardcore gamer che devono sfruttare ogni minimo bonus sinergico e boiate simili. (facciamoli sfogare anche a loro no? ) Se gioco con un gruppo improvvisato di giocatori eterogenei magari cospicuo (8+) utilizzo la 4 edizione, è vero che è simile a un gdr al computer ma è semplice, immediata e fa tutti contenti. Quando si gioca in tanti e il gioco diventa caotico che questo assomigli a un board game va senza dubbio a vantaggio del divertimento comune. (non mi pare che qualcuno si sia mai lamentato di heroquest quindi perchè denigrare d&d 4th che è palesemente un boardgame con componenti ruolistiche).
Fatto sta che per me Ad&d con le originarie ambientazioni resta il top del gdr fantasy eroico.
Però davvero interessante. Complimenti per la chiarezza espostitiva, e per la dovizia di informazioni
Strasemplificando, il succo del tuo discorso è nelle prime righe: Dalla 3 ed. in poi per bilanciare le classi, hanno fatto un casino, che in pratica è quello che alcuni (tra cui me) sostenevano.
Detto questo delle mille righe che hai scritto, non ce n'è una sulla quale abbia da ridire.
I punti abilità ci possono stare, l'importante è non gestirli in maniera confusionaria (complicando, in aggiunta, ciò che D&D offre a livello base di complessità) ma piuttosto fare come ad esempio s'è fatto per Pathfinder.
Ogni edizione ha il suo perché, tranne la 4° che è un "perché?!".
@Pibaro, se lo vedi dalla seconda alla terza edizione si, hanno fatto un "casino" nel senso che hanno creato un nuovo gioco cercando di mantenere un marchio storico che garantiva visibilità e vendite. Se lo vedi dalla terza alla seconda non puoi rentertene conto. Quello che viene spesso scambiato per nostalgia in realtà è un dato di fatto. Se confronti l'oD&D con il BECM (quello che noi in italia crediamo sia il primo d&d ovvero la scatola rossa) con Ad&d (prima o seconda edizione) noterai che il gioco mantiene lo stesso concept la stessa struttura ma soprattutto la stessa esperienza di gioco. La scelta tra questi giochi è solo una questione di stile. Se confronti Ad&d 2nd ed. con D&D 3.x noterai che l'esperienza di gioco è completamente diversa. Con questo non voglio dire che sia peggio ma sinceramente d&d 3.x mi ricorda più rolemaster 2nd ed. con le sue millemila classi e regole opzionali, sparse sui compendium che Ad&D. Senza contare che il flavour è completamente cambiato e questo è reso palese dalla scelta grafica che è passata da "seriosa", evocativa e a tratti "drammatica" (Elmore, Easley, Parkinson, etc) a una grafica più dinamica, fumettistica e, diciamocelo pure, pacchiana (e in questo a Pathfinder non lo batte nessuno). L'errore che ha fatto la wotc è stato sfruttare un nome che era sinonimo di un qualcosa di preciso e definito per creare un qualcosa di diverso, "svecchiando" alcuni clichè che non andavano più di moda (l'halfing da nanerottolo rubicondo con i piedi pelosi è diventato un kender psicopatico con i rasta, il ladro è diventato ninja che schiva le palle di fuoco, introduzione del "glass cannon" ovvero lo stregone, il ranger è diventato un personaggio da cappa e spada più simile a Dartagnan che a Jack delle Montagne, etc) senza pensare che oltre il nome il gioco si portava dietro una storia di vent'anni. Se inizi a giocare dalla 3.x non te ne rendi conto perchè per te gli halfing, ad esempio, sono sempre stati così, ma se giochi dalle precedenti edizioni è un po' strano svegliarsi un giorno e notare che tutti gli halfling attorno a te hanno una luce strana negli occhi, sono dimagriti, le donne indossano tutine aderenti e invece di fumarsi la pipa a casa loro bramano sangue di orchetto .... (penserei ad un invasione di halfing di Atlas).
@CommanderRPG, Pathfinder, svincolandosi totalmente dall'eredità di quel nome, ha potuto fare scelte più coraggiose, proponendo un gioco completamente diverso dove tutte le classi, senza girarci troppo attorno, sono disumane. Se il ladro della 3.x è un ninja quello di pathfinder ha perso completamente ogni legame con il passato diventando quasi una sottoclasse del monaco. Tutte le classi hanno un che di esoterico fin da subito senza tentare di rimanere legati a un determinato concept. Anche le abilità sono state trattate in modo più semplice e fluido abbandonando ogni pretesa di strizzare l'occhio a giochi più complessi (es. rolemaster) e senza illudersi di aggiungere realismo o roba simile. Pathfinder ha anche il grande pregio di aver definito una volta per tutte a cosa si ispira il modello d20.
Se il vecchio d&d si ispirava agli eroi della sword & sorcery, il nuovo si ispira agli eroi dei fumetti e videogiochi. Se entrambi i filoni non hanno assolutamente pretese di realismo, uno cerca di ricreare un'epica più classica e più vicina al mondo occidentale (El Cid, Orlando e Achille sono guerrieri, fortissimi, imbattibili, capaci di tenere da soli testa ad orde di nemici, nessun guerriero nella realtà potrebbe emulare le loro gesta epiche e romanzate eppure li immaginiamo in carte ed ossa), l'altro cerca di ricreare un modello supereroistico più vicino alla cinematografia cinese, i manga giapponesi o i supereroi della marvel e non riusciamo ad immaginarceli in carne ed ossa ma solo disegnati o in 3d Per farla breve se il "vecchio" è questo http://membres.multimania.fr/skanlon/pictures/Larry_ELMORE/ElmoreDragonSlayerandProudofIt.jpg il nuovo è questo http://www.nerdist.com/wp-content/uploads/2012/08/Pathfinder-Comic-Book-Paizo-615x369.jpeg .
D&D Next è la miglior edizione di D&D attualmente esistente, ed essendo Pathfinder una costola separata di D&D 3.x, seppur molto migliorata, anch'esso è inferiore alla Next.
La scelta di coraggio che ha fatto Next è stata di prendere quel pochissimo di buono che c'era nella 4° e inserirlo nelle meccaniche e nella filosofia mutuate dalle passate edizioni. Si sono concentrati molto sul favorire il ruolo del proprio personaggio, coerentemente con gli altri aspetti meramente meccanici, e hanno fatto in modo che lo sviluppo delle classi non renda obbligatorio inserirne diecimila, ma che si possano personalizzare passo per passo. Adesso le sottorazze sono parte integrante delle razze stesse, e hanno tutta la parte descrittiva - asciutta ed essenziale - annessa con i bonus numerici e altre amenità. La parte dell'equipaggiamento è stata snellita, con la possibilità di scegliere quelli preconfezionati, in più la scelta delle armi mi sembra ora più coerente col bilanciamento che avevano in AD&D2, e sono state marchiate opportunamente con le peculiarità che le contraddistinguono. Ad esempio ora certe armi sono ottimali da usare a due mani, altre ad una mano possono essere usate a due mani con altre particolarità, e così via.
La modifica maggiore è che è il D&D più equilibrato, e con l'utilizzo dei dadi al punto giusto - pur nella tradizione di D&D - che abbia mai visto. Pure se il manuale base avesse due razze in meno e una sottoclasse in meno per ogni classe, si reggerebbe in piedi lo stesso. Dirò di più, se avesse le stesse razze e classi di D&D1, potrebbe reggersi comunque perché il resto è validissimo, certo sarebbe un'edizione non stupefacente, ma avendo una base assai solida si potrebbe permettere un risparmio enorme in termini di varietà.
Pathfinder... è condannato ad essere figlio del suo tempo. Un'ottima edizione nata dopo tante sperimentazioni di D&D 3.x, sicuramente migliore della matrigna da cui è stata tratta, ma che soffre del medesimo difetto che la rende pesante. Poca personalizzazione (anche se più della 3.x, a parità di materiale), con conseguente volume di classi e altro per renderla varia, ed è condannata a rifarsi a numeri e statistiche per molte cose, diventandone quasi (quasi) schiava. Non è ai livelli di macchinosità e prolissità della 4°, per fortuna, ma è davvero pesante destreggiarsi se non si ha un'infarinatura di 3.x dietro, esattamente come si giocherebbe a 3.x la prima volta.
PF è un valido sistema per gdr, ma Next è su un livello nettamente superiore.
solo una frase "mi sono innamorato perso della 5ª edizione"
Come dicevo l'advanced l'ho sempre digerito poco preferendo il BECMI, e la 3ª mi ha stancato dopo alcuni anni divenendomi a noia. La 4ª… vabé dai è un brutto sogno non è mai esistita. La 5ª la sto giocando da un annetto ormai e mi ha riportato ai tempi del BECMI ma con un sistema moderno. Si, innamorato perso
Comments
Io uso la 3.5, i miei giocatori interpretano. Ma i tiri per qualsiasi cosa sono veloci, il meccanismo di gioco è divertente e hanno soddisfazione nel sapere che il loro guerriero ha appena ottenuto talenti come critico migliorato o incalzare o presa della scimmia e mille altre cose.
In pratica continueranno a parlare, interpretare, passare la maggior parte del tempo a dialogare l'un l'altro. Il vecchio non muore, anzi resta sempre l'aspetto più importante. Se poi ci metti anche regole chiare e progressione divertente io non vedo cosa ci sia di male in questo. È un miglioramento @Fezwulf. Puoi continuare a giocare a d&d come piace a te, interpretando, con i manuali che a preferisci. La 3.5 non è il demonio. Regole e meccanismi più divertenti. Il resto è sempre d&d
Forse i più grandi PP li ho visti con l'old D&D, forse proprio perché il regolamento era così leggero da far esplodere la fantasia e frenesia di chi volesse esagerare. Pensa che io stesso, all'epoca adolescente riuscii ad incastrare le regole e la fantasia per far si che il mio ladro lanciasse incantesmi quasi (e sottolineo quasi) come un mago.
Tra le tre versioni (la quarta non la conisdero nemmeno, ho provato 5 volte leggere il manuale e non sono mai riuscito ad arrivare fino alla fine) forse l'Advanced è quello che conosco meno benché abbia giocato molto anche a quello. Devo però dire che, francamente, che siano tsr o meno, tutti e tre mi sono sempre sembrati una giusta evoluzione. Quando si giocava a oD&D si era felici non'ostante la mancanza di regole ma siamo stati tutti contenti quando sul manuale del master (i manuali neri) sono uscite le maestrie delle armi! e quando abbiamo messo mano all'AD&D abbiamo detto: "finalmente un D&D più accurato!" e sorprendentemente dopo anni di Ad&d all'uscita della 3ª ho detto: "finalmente un D&D più accurato".
per le caratteristiche Fez diceva che la 3ª ti spinge a pomparsi degli attributi piuttosto che altri perché fa comodo mentre invece AD&D ti faceva mettere punteggi medi… ma sempre perché fa comodo in effetti cambia ben poco alla fine :-P
Sull'ambientazione non entro in merito il Forgotten è il Forgotten, come diceva qualcuno sopra è un seguito ed io considero quello che mi piace di più di ogni manuale sia esso AD&D o 3ª quindi (da leggersi col tono giusto) "francamente me ne infischio" della versione dell'ambienazione uso quella che mi sembra più completa.
Quello però su cui voglio soffermarmi è il discorso interpretazione e regolamento. L'interpretazione la fanno i giocatori, e non il punteggio di caratteristica e molte "aggiunte" della 3ª non sono male. Nella mia prima campagna alla 3ª eravamo 3 giocatori, un mio amico si fece un Paladino ovvamente umano, mentre io, feci il tanto bistrattato Drow, e si, malvagio (non esistono Drow buoni, Dritz è solo un ranger creato per essere ucciso in baldur's gate e depredato dell'equipaggiamento :-P ) e abbiamo dato vita ad una delle più belle campagne mai fatte con la Drow stregona che, esperta in camuffarsi e carisma 20 riusciva a "fregare" il paladino "truccandosi" da elfo dei boschi, rocambolescamene riusciva per miracolo ad evitare l'individuazione del male. Ovviamente il Drow aveva i suoi motivi per viaggiare col paladino. In parole povere dopo aver salvato per comodo un paio di volte la vita al paladino è stata socperta dando vita ad una delle scene madre in cui la Drow si appellava al buon cuore del paladino mentendo di volersi redimere ecc ecc. in tutto ciò siamo passati sopra a tonnellate di regole un po' come si faceva nell'AD&D. E sempre con lo stesso gruppo abbiamo passato intere sessioni davanti ad un fuoco tra il ladro ed il paladino a parlare del rispetto della vita delle creature buone o malvage e della legge. E queste cose non sono rovinate da un talento, o da un tiro su un'abilità piuttosto che su una caratteristica o su un tiro salvezza sui riflessi piuttosto che soffio del drago.
Io personalmente mi sono affezionato molto alla praticità della 3ª e me ne sono innamorato al pari dell'oD&D e dell'Advanced considerando che per me si può far girare la stessa storia egregiamente con tutti e 3 i sistemi, ma per quanto la mia preferita per ragioni puramente affettive rimanga l'oD&D continuerò a giocare a quella che per me è la più pratica ovvero la 3ª
Le sue regole sono semplicemente perfette, snelle, immediate e capaci di adattarsi ad ogni necessità. Lo spirito è quello del più classico Fantasy, tolkieniano quanto cavalleresco/fiabesco e le sue opportunità hanno ben pochi pari…
Il regolamento si evolve dagli angusti dungeon, alle esplorazione marittime di terre lontane; dal manipolo di seguaci e la propria fortezza, al governo di interi regni con scontri campali ed assedi tra eserciti;
dai viaggi nei piani elementali, alle dimensioni esterne sempre più lontane… e quando si crede che i Sentieri d’Immortalità siano il capolinea con l’ascensione tra le Sfere Celesti, l’ultimo regolamento apre un mondo nuovo ancora più vario e infinito, nei panni di un Immortale e nelle sue fini manipolazioni per il predominio nel Multiverso.
E tutto questo in 2 soli manuali! Sebbene tutti gli altri non manchino certo di interesse...
Ho provato le altre edizioni (per una 15a di livelli) e alla lunga le ho sempre trovate opprimenti, specialmente con il loro progredire (da AD&D alla Quarta). Opprimenti, perché ogni minuto speso con il naso sui manuali in cerca di regole, con gli occhi sui “muri di numeri” nelle proprie schede o con le dita su miniature e griglie, è sottratto al vero Gioco di Ruolo e perfino sprecato SE poteva essere evitato con una "precedente versione".
Nel classico D&D si può scegliere, il regolamento cresce secondo le proprie esigenze, così come le griglie e le miniature sono del tutto opzionali. Certo non prevede mezzi qui-mezzi là né mostruosi “Manticorinchi” (sebbene grazie ai suoi principi il più si possa ricreare) ma un discreto DM ha tutto quello che gli serve per mantenere vivo l’interesse di campagne decennali.
Forse un simile divertimento per quanto mi riguarda l'ho raggiunto solo giocando con Dark Eye, GDR noto in italia come Uno Sguardo Nel Buio (purtroppo tradotto in maniera sporadica ed approssimativa nel nostro paese), e che in germania negli anni 70-80 avevaperfino surclassato il D&D.
PS:I mezzi-draghi rullano!
Esiste qualcosa in ITA?
Se non erro ne ho visti pure della 4a edizione in giro, ma potrei dire una vaccata.
Non ne esce nulla non perchè ste benedette edizioni siano tutte belle o brutte ma semplicemente perchè, anche se tecnicamente la radice è la stessa, la "visione" e il flavour delle edizioni di d&d sono profondamente diverse.
Il discorso è molto complesso e non è semplice affrontarlo in un unico thread anche perchè per parlarne senza essere prevenuti dovremmo essere tutti dei profondi conoscitori delle varie edizioni (il che vuol dire averle lette, studiate, assimilate e giocate per un certo periodo).
Il primo attrito tra le diverse edizioni sono le skill i talenti e il multiclassing.
La premessa importante da fare è che D&D NON E' un gioco di ruolo pensato per essere giocato con le skill per quanto è dall' edizione 2.5 (player option) che si cerca di ficcarcele a forza.
Le skill in d&d (in tutte le sue salse) non funzionano.
Personalmente non trovo nessun valore aggiunto a dare 2 punti skill a un guerriero che può spenderle in saltare, scalare, nuotare, cavalcare, professione, artigianato e intimidire o 8 punti skill a un ladro che ne deve spendere 9 per fare quello che faceva prima "di classe". Qualcuno mi spieghi cosa può fare questo guerriero o questo ladro che non poteva già fare nelle edizioni precedenti.
Le skill in d&d sono un illusione di maggiore libertà, versatilità o personalizzazione.
Se volete giocare con le skill scegliete un gioco che sia pensato e si basi completamente sulle skill, primi fra tutti i sistemi figli del BRP della Chaosium dove già appena creato (un po' per percentuali di base, un po' per le caratteristiche e un po' che qualche punto spicciolo che si è messo alla creazione) il personaggio sa fare un po' di tutto (come del resto avviene nella realtà) e solo le skill che presuppongono uno studio o una specializzazione sono precluse a meno che siano stati spesi i punti sopra. Altra cosa importante è che i sistemi basati sulle skill di solito mirano a un sistema realistico e quindi non permettono prodezze eroiche tipiche di (A)D&D. Di solito sono sistemi grim & gritty con un combattimento estremamente mortale. D&D (in tutte le sue versione e salse) non è ne pensato per questo.
Mentre Ad&d simula "versatilità" per tutti i personaggi con regole generiche indipendenti dalla classe e dal livello che hanno l'obiettivo di aiutare il master a gestire un po' tutte le situazioni che possono crearsi nelle avventure come scalare, nuotare, trattenere il fiato, le trappole, le porte segrete, la "percezione", la "furtività, gli agguati, i rapporti con gli altri ecc. la terza edizione o per meglio dire il sistema d20 utilizza la formula 1d20 + skill + bonus contro un determinato CD.
Tutto ciò significa che Ad&d supporta di base un sistema di regole (estremamente disomogenee) che permette a tutti di "fare cose" senza preoccuparsi di scriverlo sulla scheda mentre d&d 3.x ha un sistema semplice, comprensibile ed omogeneo per gestire le azioni che un personaggio "abile" intende intraprendere.
Questo è il motivo principale per cui i sostenitori delle vecchie edizioni sostengono che le skill siano limitanti, motivo che come potete vedere è razionale e non semplice spirito amarcord.
Il risultato di questi due approcci profondamente diversi è che Ad&d permette di ricreare le atmosfere rocambolesche della sword & sorcery dove con un po' di fortuna e un po' di iniziativa anche il mago obeso di primo livello può eludere le guardie di ronda e introdursi nel castello del barone (per magari essere successivamente scoperto ad origliare dietro la porta suddetto barone ed essere costretto ad improvvisare una fuga) ma di certo non permette di ricreare atmosfere supereroistiche alla "wuxia" con gente che "scompare in piena vista" mentre salta di groppa in groppa di un branco di cavalli selvaggi al galoppo. A nessun livello in AD&D il personaggio sarà in grado di trascendere tali limiti senza ausilio della magia al contrario in D&D 3.x il povero guerrierio con 2 punti skill a forza di mettere il punticello ad ogni livello a saltare (perchè non può farci altro) rischia di arrivare ad un certo livello che con un tiro nella media salta il gran canyon .
Per quanto riguarda le abilità speciali del ladro di Ad&d basta leggerle per capire che non sono "skill" ma appunto abilità speciali. Un esempio è nascondersi nelle ombre (che non ha nulla a che vedere con la skill nascondersi) che permette di nascondersi anche a rilevazioni magiche o all'infravisione poichè praticamente si viene ignorati. (a riguardo ho scritto un 3d su http://www.dragonslair.it/forum/threads/46014-Ad-amp-d-2n-ed-Ladri-abilità-e-affini)
Per quanto riguarda le "proficienze" di Ad&d 2nd basta leggerle per capire che mirano a coprire abilità altamente specializzate per ricreare un certo tipo di background o flavour nel personaggio specifico. Se non hai la proficienza "nuotare" non significa che non sai nuotare ma significa che non sei un nuotatore esperto in grado di non affogare durante una mareggiata. Le "proficienze" rappresentano un qualcosa che il personaggio ha imparato a fare in maniera professionale (proficiencies significa competenze) ed evitano controversie che potrebbero nascere dall'assumere per assodato che tutti i guerrieri sappiano costruire armi ed armature o tutti i ladri sappiano camminare sulle corde e fare acrobazie. Si basano completamente sulla caratteristica dominante il che significa che tutta "l'abilità" sta nel possedere la competenza mentre il resto lo fa l'attitudine naturale (la caratteristica). In effetti i tiri in quest'ambito sono piuttosto rari.
Il secondo punto è la libertà nel multiclassing per "diversificarsi" o "customizzarsi" la "build". Anche in questo caso c'e' fare una premessa importante.
In Ad&D le classi sono archetipi o meglio ancora concept. Il guerriero è l'eroe che supera le difficoltà con la sua "fisicità". Gli esempi che vengono dati nel manuale del giocatore passano da Beowulf a Sinbad quindi uno spettro molto ampio. Il guerriero è il corrispondente fantasy medioevale di John McClane in Die Hard. Può essere un cavaliere, un gladiatore, un pirata, un mercenario, un barbaro, uno spadaccino e così via. Questo concept non limita il personaggio ad essere un bruto ignorante e ritardato, può esserlo ma può essere anche un leader carismatico, un furfante manipolatore, un nobile intrigante e così via. Può esserlo in maniera efficace così com'e', senza scrivere liste di skill o abilità speciali sulla scheda, con al massino due o tre "proficienze" prendibili già dal primo livello. In una vecchia campagna ad Ad&d il personaggio che era diventato il portavoce del gruppo era un guerriero mercenario di dubbia moralità con carisma 9 il cui giocatore lo interpretrava in maniera convincente: un furfante navigato e abituato a tirarsi fuori dai guai attraverso coercizione, menzogne e mazzette. A volte riusciva il tiro reazione a volte no e corrompeva con il denaro o veniva alle mani senza lasciarsi mai sfuggire l'occasione di preparare un agguato quando le condizioni lo permettevano.
Questo personaggio è possibile farlo nella 2a edizione, in maniera totalmente avulsa dalla classe di appartenenza, semplicemente pensandolo e giocandolo, mentre nel sistema d20 si è costretti a effettuare uno o più multiclassing per avere un numero soddisfacente di punti skill e di abilità di classe per poter sostente tiri in raggirare, oratoria, percepire inganni (fondamentalmente va multiclassato con il ladro o al limite il bardo).
Meglio o peggio poco interessa, è l'approccio che è profondamente diverso. In un gioco non mi sento limitato e sono portato ad improvvisare e giocare il mio personaggio come più mi garba in quanto supportato da un sistema di regole slegato dal concetto di skill, nell'altro gioco devo pianificarlo attentamente a monte e prevedere quali skills e quali talenti potranno essere utile al concept che ho in mente. Ulteriore differenza sta nel fatto che in AD&D non darò mai per scontato che qualcosa mi riuscirà a mani basse perchè non ho modo di "pompare" il margine di successo nel corso dei livelli (a meno che non sia un ladro e non si stia parlando delle mie abilità speciali, ma questa daltronde è la sua peculiarità) mentre in D&D 3.x lo scopo è proprio quello di fare una build che mi permetta di "vincere" a mani basse le prove su determinate abilità.
La classe in AD&D indica la peculiarità e l'eccezionalità, di un dato personaggio. Il guerriero sarà un combattente formidabile, il mago avrà il dono di saper usare le arti arcane il ladro sarà una fonte inesauribile di risorse ed assi nella manica e così via, ma li finisce il ruolo della classe.
Quindi Ad&d non ha un sistema di multiclassing libero e di talenti semplicemente perchè non ne ha bisogno mentre D&D 3.5 lo ha perchè ne ha bisogno ed è funzionale alle meccaniche. Multiclassing e talenti non hanno nulla a che fare con la diversificazione dei personaggi ma solo con la costruzione del personaggio che si intende giocare nel sistema d20.
Detta in soldoni per fare quello che fa Jarlaxle in AD&D mi basta un alto carisma e un personaggio intraprendente mentre in D&D 3.5 mi servono alcune skill ad un determinato livello di gradi altrimenti con tutta l'intraprendenza e il carisma e inutile che perdo tempo a provarci (se il CD della prova è 25 e ho solo +2 o +3 del carisma posso metterci tutta la buona volontà ma 23 su 1d20 è difficile che esca).
La libertà nel prendere tutte le combinazioni tra razza e classi è un'altro motivo di attrito tra le differenti versioni.
Prima cosa Ad&d si basa su 4 classi fondamentali: Guerriero, Chierico, Mago e Ladro. Tutto il resto è opzionale. Le 4 classi citate permetto già da sole di coprire la maggior parte dei concept della sword and sorcery che ci vengono in mente. Le altre classi sono disegnate in modo da non essere necessariamente in lienea con determinate campagne (un paladino in un'ambientazione alla Conan non c'entra molto ad esempio). Inoltre le altre classi (ranger, paladino, bardo e druido) sono spesso legate a "cerchie esclusive" e per questo sono molto rari. La rarità nel gioco è data anche dai prerequisiti molto alti in termini di caratteristiche e razze. Il ranger ad esempio ha delle caratteristiche (4 su sei) di entrata medio alte, è limitato a solo 3 razze (umano, elfo e mezzelfo) ed è obbligatoriamento "buono" di allineamento.
E' giusto o sbagliato? Per rispondere dobbiamo capire cos'e' il ranger nel vecchio Ad&d. Il ranger non è ne un guardaboschi ne un guerriero rustico, il ranger è il custode delle terre selvagge, fa parte di un'elite che protegge i "popoli liberi" dalle pericolose creature che solitamente si rifugiano nelle zone più remote del mondo conosciuto, è indiscutibilmente legato ad un ethos solitamente di qualche divinità buona della natura. Se qualcuno ha letto faith and pantheon l'espansione sugli dei delle forgotten realms 2nd edition (a mio parere il miglior manuale sugli dei di una ambientazione mai scritto) noterà che i ranger sono i "speciality priest" di Mielikki e Gwaerom Windstrom, due divinità buone delle terre selvagge. Inoltre i Ranger sono il punto di contatto tra la civiltà e i circoli druidici. Direi quindi che i ranger sono un "circolo abbastanza esclusivo" da aver tali prerequisiti. Se vediamo i ranger sotto quest'ottica e non come dei semplici "light skirmisher" è poco plausibile che un tizio che dedica la sua vita a questi ideali ed è così legato alle terre selvagge e ai suoi dei, un bel giorno esca pazzo e decida di mettersi a fare il ladro in una città metropolitana. Ad&d comunque gestisce questi casi UNICI (e non semplicemente rari) con le regole sulle dual class che hanno requisiti abbastanza pazzeschi da renderli appunto, unici. In effetti di ranger/ladro nei reami ce n'e' stato uno (Ren 'o the Blade) che per amore di una donna lasciò le terre selvagge per seguirla nelle avventure cittadine, ma appunto è un caso unico che il sistema gestisce con un sistema che garantisce l'unicità (o quasi) di questi casi. Stesso discorso vale per i paladini (che sono i speciality priest di Torm) per i druidi (i speciality priest di Silvanus) e per i bardi (quasi sempre legati agli Arpisti).
Viste sotto quest'ottica, queste classi non sono una semplice collezione di abilità un tot a livello ma sono legate a doppia mandata con il flavour del mondo di gioco. Vedere quindi che nella terza edizione Artemis Entreri mi diventa un po' ranger per fregare un paio di talenti di ambidestria ma fa girare un po' i cosiddetti......
Qui il problema non è se le classi erano meglio o peggio perchè bisogna capire che, pur mantenendo il nome e grosso modo lo "scheletro", rappresentano tutt'altra cosa.
Il ladro di Ad&d non è il ninja della 3.x così come il guerriero di Ad&d non è il combattente da "storia di fantasmi cinesi" della 3.x.
Non sarebbe necessariamente un problema se non ci fossero le ambientazioni storiche di mezzo che per forza di cose sono state stravolte.
Nani maghi in ambientazioni dove prima i nani avevano addirittura una % che gli oggetti magici miscellanei falissero nelle loro mani. Elminister che da wizard di 26° (nella prima edizione di forgotten realms) è diventato un agglomerato di classi (con la classe mago come preponderante) per un totale di più di 35 livelli. L'infravisione scompare (praticamente tutto il background sul buio profondo con tanto di inchiostri speciali che possono essere letti con l'infravisione, il piwafi che ha protezione dal caldo perche nasconde dall'infravisione e tutto le pippe di R.A. Salvatore nella trilogia degli elfi scuri che "puf" scompare.). La filosofia del "tutto può essere prendibile dai personaggi" e "tutto diventa core" che ha reso i maghi rossi di Thay, da cabala oscura di maghi (un solo mago rosso come antagonista dietro le quinte avrebbe potuto reggere un'intera campagna) a buontemponi che vendono oggetti magici.
Allora, per quanto mi riguarda, "core" deve essere solo esclusivamente qualcosa (razza, classe o quello che sia) che non rappresenta una mosca bianca e che possa essere preso dai giocatore con ragionevole serenità. Se c'e' un elfo scuro buono non significa che gli elfi scuri debbano diventare una razza "core" prendibile dai giocatori. Se c'e' un mago rosso di thay "moderato" dalle larghe vedute non significa che tutti i maghi rossi diventino da cabala di maghi xenofoba e malvagia a mercanti e ambasciatori dalla dubbia moralità (neutrale). Se per sponsorizzare un nuovo gioco che mantiene il nome di D&D mi mandi all'aria vent'anni di ambientazione mi girano un po' .....
Qualcuno dirà "ma se io voglio interpretare un elfo drow buono o un tiefling depresso e un po' dark hero"? Bravo rispondo io, giochi da solo ? Se giochi da solo non ci sono problemi, i vari png che ti affianca il master capiranno che tu sei diverso e peroreranno la tua causa mentre salvi gli indifesi e ti fai un nome nei reami. Eh già, perchè la tua condizione di mosca bianca ti rende talmente al centro dell'attenzione che tutta la campagna sarebbe incentrata su di te e su i tuoi problemi (vedi drizzt do urden). Ma a questo punto a che servono le regole streamlined? Tanto giochi solo tu, che ti frega di bilanciare, con cosa poi?
Bilanciare appunto .... le classi bilanciate. Ad&d ritaglia le sue classi dalla letteratura sword & sorcery dove i guerrieri tengono testa da soli ad orde di nemici, i maghi, dalle loro torri, terrorizzano intere regioni capaci di invocare spaventosi cataclismi e i ladri sono sfuggenti e impossibili da acciuffare MA il guerriero viene acciuffato e messo ai ceppi, il ladro scappa dai nemici e cerca di non affrontarli e il mago, una volta neutralizzata la sua magia, muore ignominiosamente gettato dall'alto della sua torre. Ognuno ha un suo ruolo preciso che viene coperto egregiamente, se un giocatore ha preso come personaggio il ladro e si lamenta che in combattimento non vale una cicca forse avrebbe dovuto prendere il guerriero, se un'altro ha preso il guerriero e si lamenta che il mago gli fa il mazzo se opportunamente preparato, beh forse avrebbe dovuto prendere un chierico, se uno ha preso il chierico e si lamenta che non ha incantesimi di attacco ma solo protettivi e di supporto al gruppo beh forse avrebbe dovuto prendere il mago e se uno prende il mago e si lamenta che se sbaglia a preparare gli incantesimi lo ammazza pure un furetto beh forse avrebbe dovuto prendere il guerriero.
Le classi in Ad&d non sono assolutamente bilanciate, non pretendolo nemmeno di esserlo, daltronde il mago è da sempre (nella letteratura di genere) più forte degli altri, tant'e' che è l'antagonista per antonomasia. Il design di questo gioco non si pone come obiettivo il bilanciamento tra le classi ma la non sovrapposizione dei ruoli. Se vuoi affrontare i mostri a testa bassa il guerriero e solo il guerriero è la classe che fa per te. Il mago per quanto potente non può farlo (non è detto che abbia memorizzato gli incantesimi giusti, la resistenza alla magia è un grosso deterrente a fare l'ammazza mostri). Se vuoi essere il "topo da dungeon" il ladro è la classe che fa per te, nessun'altro può farlo, neanche il mago (per quanto se ne dica) visto che ha troppi pochi incantesimi a disposizione per utilizzarli tutti in incantesimi che simulino le abilità di un ladro, senza contare che potrebbe doverli usare più di una volta. Se vuoi essere di supporto al gruppo, neutralizzare gli effetti magici avversi e scontrarti contro i non morti (il risucchio di energia in Ad&d non è una passeggiata come nella 3.x) il chierico è quello che fa per te, nessun guerriero può scontrarsi contro i non morti incorporei senza perdere qualche vagonata di livelli. Ognuno ha un suo perimetro d'azione ma è innegabile che la "potenza" nuda e cruda è sbilanciata verso alcuni pg rispetto ad altri.
La terza edizione (e ancora di più pathfinder) fa da grande livella a questo. La classi sono tutte più o meno bilanciate ma proprio per questo perdono questa loro sfera d'azione. Ad esempio mentre prima un "magic user" non poteva permettersi di agire in maniera sconsiderata nella 3.x lo stregone è la risposta. Mentre prima un ladro che si scontrava con un guerriero di pari livello era morto senza appello ora tra finte, nascondersi in piena vista, attacchi furtivi, e via dicendo può giocarsela anche in uno scontro faccia a faccia e il risultato è tutt'altro che scontato.
Non è necessariamente un male, è semplicemente un modo diverso di concepire le classi e il gioco e quindi per forza di cose un flavour molto diverso.
Se dovessi creare un personaggio sullo stile di "Cugel l'astuto" lo farei sicueramente con la seconda edizione ma d'altra parte se dovessi fare un personaggio che scimmiotta Altair di Assassin Creed potrei farlo solo con la 3.x. Infatti "la terra morente" e "assassin creed" sono due mondi differenti uno legato ad un genere letterario che usava mondi fantastici e fantascentifici per criticare o prendere in giro la società e uno legato al "gioco" in senso stretto. Non è assolutamente questione di antico e moderno o scontri generazionali perchè se dovessi giocare in un modo simile a quello del Gioco dei Troni, che attualmente vista anche la serie TV va per la maggiore, non userei nessuna edizione di d&d ma probabilmente userei runequest.
Per quanto riguarda le regole esoteriche come la forza con la percentuale bisogna andare indietro di qualche anno per scoprire che nell'od&d sono il guerriero poteva applicare il bonus forza al combattimento. Quindi Ad&d ha reso possibile che tutte le classi potessero beneficiare del bonus forza ma per rendere il guerriero la classe che riesce a sfruttare meglio il suo potenziale fisico hanno inventato la forza straordinaria (la %). Se aggiungente a +1/+3 (il bonus dei comuni mortali con forza 18) il bonus che poteva applicare un guerriero con forza 18 al combattimento nell'od&d indovinate cosa esce fuori ?
Per quanto riguarda il fatto che Ad&d non ha un sistema di regole completo dico solo di leggere attentamente TUTTO il manuale del giocatore e del master per scoprire che con solo questi due libri si hanno tutte le regole per gestire tutto quello che succede normalmente in un'avventura. Se a questi aggiungiamo il complete fighter handbook scoprirete che il combattimento ha addirittura più opzioni del combattimento nella 3.x e questo per tutti e senza talenti.
In definitiva ogni edizione di D&D colpisce nel segno che voleva originariamente colpire e per come la vedo io:
Se masterizzo ai miei giocatori, un gruppo ristretto di pochi/pochissimi giocatori (da 2 a 4) intraprendenti che conosco bene, con cui gioco da anni e voglio ambientare le avventure in un mondo sword and sorcery dando particolare risalto alla storia e al setting scelgo senza dubbio Ad&d.
Se gioco con un gruppo misto di tanti giocatori (5-7) che non si conoscono tra loro e con qualche giocatore polemico uso la 3.5 E uso le miniature (per evitare che chi utilizza features basate sulla mobilità e sulla posizione si suicidi il personaggio per farsi lo stregone con palla di fuoco e volare). Le regole streamlined della 3.5 vanno a vantaggio sia dei meno esperti (1d20 più numerino sulla scheda e banale da capire) sia degli hardcore gamer che devono sfruttare ogni minimo bonus sinergico e boiate simili. (facciamoli sfogare anche a loro no? )
Se gioco con un gruppo improvvisato di giocatori eterogenei magari cospicuo (8+) utilizzo la 4 edizione, è vero che è simile a un gdr al computer ma è semplice, immediata e fa tutti contenti. Quando si gioca in tanti e il gioco diventa caotico che questo assomigli a un board game va senza dubbio a vantaggio del divertimento comune. (non mi pare che qualcuno si sia mai lamentato di heroquest quindi perchè denigrare d&d 4th che è palesemente un boardgame con componenti ruolistiche).
Fatto sta che per me Ad&d con le originarie ambientazioni resta il top del gdr fantasy eroico.
@Fezwulf, i tuoi wall of text sono nulla in confronto a questo XD
Complimenti per la chiarezza espostitiva, e per la dovizia di informazioni
Strasemplificando, il succo del tuo discorso è nelle prime righe:
Dalla 3 ed. in poi per bilanciare le classi, hanno fatto un casino, che in pratica è quello che alcuni (tra cui me) sostenevano.
Detto questo delle mille righe che hai scritto, non ce n'è una sulla quale abbia da ridire.
Ogni edizione ha il suo perché, tranne la 4° che è un "perché?!".
@Pibaro, se lo vedi dalla seconda alla terza edizione si, hanno fatto un "casino" nel senso che hanno creato un nuovo gioco cercando di mantenere un marchio storico che garantiva visibilità e vendite. Se lo vedi dalla terza alla seconda non puoi rentertene conto. Quello che viene spesso scambiato per nostalgia in realtà è un dato di fatto. Se confronti l'oD&D con il BECM (quello che noi in italia crediamo sia il primo d&d ovvero la scatola rossa) con Ad&d (prima o seconda edizione) noterai che il gioco mantiene lo stesso concept la stessa struttura ma soprattutto la stessa esperienza di gioco. La scelta tra questi giochi è solo una questione di stile. Se confronti Ad&d 2nd ed. con D&D 3.x noterai che l'esperienza di gioco è completamente diversa. Con questo non voglio dire che sia peggio ma sinceramente d&d 3.x mi ricorda più rolemaster 2nd ed. con le sue millemila classi e regole opzionali, sparse sui compendium che Ad&D. Senza contare che il flavour è completamente cambiato e questo è reso palese dalla scelta grafica che è passata da "seriosa", evocativa e a tratti "drammatica" (Elmore, Easley, Parkinson, etc) a una grafica più dinamica, fumettistica e, diciamocelo pure, pacchiana (e in questo a Pathfinder non lo batte nessuno). L'errore che ha fatto la wotc è stato sfruttare un nome che era sinonimo di un qualcosa di preciso e definito per creare un qualcosa di diverso, "svecchiando" alcuni clichè che non andavano più di moda (l'halfing da nanerottolo rubicondo con i piedi pelosi è diventato un kender psicopatico con i rasta, il ladro è diventato ninja che schiva le palle di fuoco, introduzione del "glass cannon" ovvero lo stregone, il ranger è diventato un personaggio da cappa e spada più simile a Dartagnan che a Jack delle Montagne, etc) senza pensare che oltre il nome il gioco si portava dietro una storia di vent'anni. Se inizi a giocare dalla 3.x non te ne rendi conto perchè per te gli halfing, ad esempio, sono sempre stati così, ma se giochi dalle precedenti edizioni è un po' strano svegliarsi un giorno e notare che tutti gli halfling attorno a te hanno una luce strana negli occhi, sono dimagriti, le donne indossano tutine aderenti e invece di fumarsi la pipa a casa loro bramano sangue di orchetto .... (penserei ad un invasione di halfing di Atlas).
@CommanderRPG, Pathfinder, svincolandosi totalmente dall'eredità di quel nome, ha potuto fare scelte più coraggiose, proponendo un gioco completamente diverso dove tutte le classi, senza girarci troppo attorno, sono disumane. Se il ladro della 3.x è un ninja quello di pathfinder ha perso completamente ogni legame con il passato diventando quasi una sottoclasse del monaco. Tutte le classi hanno un che di esoterico fin da subito senza tentare di rimanere legati a un determinato concept. Anche le abilità sono state trattate in modo più semplice e fluido abbandonando ogni pretesa di strizzare l'occhio a giochi più complessi (es. rolemaster) e senza illudersi di aggiungere realismo o roba simile. Pathfinder ha anche il grande pregio di aver definito una volta per tutte a cosa si ispira il modello d20.
Se il vecchio d&d si ispirava agli eroi della sword & sorcery, il nuovo si ispira agli eroi dei fumetti e videogiochi. Se entrambi i filoni non hanno assolutamente pretese di realismo, uno cerca di ricreare un'epica più classica e più vicina al mondo occidentale (El Cid, Orlando e Achille sono guerrieri, fortissimi, imbattibili, capaci di tenere da soli testa ad orde di nemici, nessun guerriero nella realtà potrebbe emulare le loro gesta epiche e romanzate eppure li immaginiamo in carte ed ossa), l'altro cerca di ricreare un modello supereroistico più vicino alla cinematografia cinese, i manga giapponesi o i supereroi della marvel e non riusciamo ad immaginarceli in carne ed ossa ma solo disegnati o in 3d
Per farla breve se il "vecchio" è questo http://membres.multimania.fr/skanlon/pictures/Larry_ELMORE/ElmoreDragonSlayerandProudofIt.jpg il nuovo è questo http://www.nerdist.com/wp-content/uploads/2012/08/Pathfinder-Comic-Book-Paizo-615x369.jpeg .
La scelta di coraggio che ha fatto Next è stata di prendere quel pochissimo di buono che c'era nella 4° e inserirlo nelle meccaniche e nella filosofia mutuate dalle passate edizioni. Si sono concentrati molto sul favorire il ruolo del proprio personaggio, coerentemente con gli altri aspetti meramente meccanici, e hanno fatto in modo che lo sviluppo delle classi non renda obbligatorio inserirne diecimila, ma che si possano personalizzare passo per passo. Adesso le sottorazze sono parte integrante delle razze stesse, e hanno tutta la parte descrittiva - asciutta ed essenziale - annessa con i bonus numerici e altre amenità.
La parte dell'equipaggiamento è stata snellita, con la possibilità di scegliere quelli preconfezionati, in più la scelta delle armi mi sembra ora più coerente col bilanciamento che avevano in AD&D2, e sono state marchiate opportunamente con le peculiarità che le contraddistinguono. Ad esempio ora certe armi sono ottimali da usare a due mani, altre ad una mano possono essere usate a due mani con altre particolarità, e così via.
La modifica maggiore è che è il D&D più equilibrato, e con l'utilizzo dei dadi al punto giusto - pur nella tradizione di D&D - che abbia mai visto. Pure se il manuale base avesse due razze in meno e una sottoclasse in meno per ogni classe, si reggerebbe in piedi lo stesso. Dirò di più, se avesse le stesse razze e classi di D&D1, potrebbe reggersi comunque perché il resto è validissimo, certo sarebbe un'edizione non stupefacente, ma avendo una base assai solida si potrebbe permettere un risparmio enorme in termini di varietà.
Pathfinder... è condannato ad essere figlio del suo tempo. Un'ottima edizione nata dopo tante sperimentazioni di D&D 3.x, sicuramente migliore della matrigna da cui è stata tratta, ma che soffre del medesimo difetto che la rende pesante. Poca personalizzazione (anche se più della 3.x, a parità di materiale), con conseguente volume di classi e altro per renderla varia, ed è condannata a rifarsi a numeri e statistiche per molte cose, diventandone quasi (quasi) schiava. Non è ai livelli di macchinosità e prolissità della 4°, per fortuna, ma è davvero pesante destreggiarsi se non si ha un'infarinatura di 3.x dietro, esattamente come si giocherebbe a 3.x la prima volta.
PF è un valido sistema per gdr, ma Next è su un livello nettamente superiore.
Come dicevo l'advanced l'ho sempre digerito poco preferendo il BECMI, e la 3ª mi ha stancato dopo alcuni anni divenendomi a noia. La 4ª… vabé dai è un brutto sogno non è mai esistita. La 5ª la sto giocando da un annetto ormai e mi ha riportato ai tempi del BECMI ma con un sistema moderno. Si, innamorato perso