Ah ecco...il +4 solo quando ad esempio Kangaxx cambia forma. Pensa quando arriverai in ToB che potrai alternare l'Asta dei Magi con il Bastone dell'Ariete...e chi ti ferma più?
Mi fermano i 10000 buff che si lanciano in continuazione!!! E' vero che si impara (con kangaxx ho avuto pochissimi problemi, ma con i due elementali e' stata durissima) ma e' sempre molto tosta contro chi lancia incantesimi. Poi in solo c'e' un grande problema a cui non avevo mai pensato. Project image e' fortissimo, ma non triggera i dialoghi e gli incontri, quindi un sacco di volte non e' utilizzabile!!!
Come procede? Trovo che sia interessantissima questa discussione, per i meno esperti come me leggere come affrontano i combattimenti i più esperti insegna tante strategie a cui non avrei mai pensato.
Avendo deciso di sospendere questa run in favore di una partita no reload in BGEE, volevo scrivere le mie impressioni finali. Ho praticamente finito SOA prima di interrompere. Devo dire che lo stregone in solo è una bestia. Raggiunge il liv 31 in davvero poco tempo. Ha letteralmente un arsenale di incantesimi.
In ogni caso gli oggetti fondamentali (abbastanza ovvi peraltro) sono:
Robe of Vecna Amulet of power Staff of Magi Ring of wizardry Stivali della velocità (ma in certi sporadici casi meglio usare gli stivali di protezione dall'elettricità o dal gelo)
Tutto il resto è opzionale. Il secondo anello lo cambio a seconda della situazione. I bracers of AC3 sono utili... più che altro per mancanza di alternative. Cinture, mantelli ecc. si usano a seconda della situazione.
Gli incantesimi di buff importanti sono una marea. Si passa più tempo a prepararsi che a combattere - stoneskin - spell trap (della staff of magi) - spell immunity: divination - spell immunity: abjuration - spell shield - protection from energy - protection from the elements - true sight - mirror image - protection from magical weapon (da lanciare solo quando serve)
La più semplice tattica di combattimento con la quale si sconfiggono tutti i nemici eccetto i più tosti (ma anche alcuni dei più tosti) è: project image l'immagine evoca 7 scheletroni A questo punto si deve valutare. Ci sono porte da aprire? Ci sono dialoghi o eventi che devono triggerare? Se la risposta è no si lancia wizard eye, qualche buff per l'immagine, haste sugli scheletroni e si va alla carica. Se invece purtroppo la risposta è si, si deve aspettare che scompaia l'immagine e si deve usare lo stregone per guidare l'esercito. Di solito l'esercito di non morti ammazza tutti eccetti i maghi più potenti (o i mostri immuni alle armi +2, ma in soa sono pochi, e in caso mentre gli scheletri ammazzano il resto dei nemici, lo stregone ammazza con incantesimi o bastonate gli immuni al +2. Se c'è ancora l'immagine, si può anche evocare 4-5 mordenkainen's sword che dura poco, ma colpisce come una +5).
Questa tattica non vale se si deve entrare in una nuova area e ci sono nemici subito. Oppure contro i maghi che lanciano death spell o simili. Qui il gioco si fa interessante. Diciamo che il nostro stregone è molto ben protetto. Inoltre è invisibile grazie alla staff of magi. In questi casi il gioco è una guerra psicologica a chi riesce a togliere i buff al nemico senza che il nemico ci tolga i nostri. Il planetar è uno straordinario aiuto.... peccato però che il 100% dei maghi seri nemici evochi il fallen planetar... quindi siamo di nuovo pari. Non c'è una regola fissa. Ma alla fine timestop+IA + un botto di incantesimi oppure pozione di velocità + time stop + bastonate a raffica (alla fine i lich li ho ammazzati tutti così... dopo ore di guerre psicologiche) sono due armi insostituibili.
Contro i beholder c'è un solo sistema veramente efficace.... non affrontarli mai con lo stregone. Mandare sempre avanti gli scheletroni guidati dal wizard eye e con l'immagine a supporto.
Altra arma davvero utile è la trappola teschio. Essendo io protetto da danni di energia ne sono immune, e se messa in un sequenziatore può fare vere e proprie stragi (ovviamente preceduta da abbassa resistenza).
I drow sono davvero tosti. Sono sempre in gruppi abbastanza numerosi. Sono molto resistenti al magico e picchiano come fabbri. Abbassargli le resistenze uno alla volta non è certo semplice. Gli scheletroni contro di loro cadono come mosche. Sono sempre state battaglie interessanti. Contro di loro il planetar è davvero importante.
Ovviamente lo scontro peggiore è stato quello contro i twisted rune. Ma ne ho già parlato. Per i lich in genere serve tanta pazienza e alla fine li si ammazza a bastonate (sfruttando anche 4-5 time stop consecutivi). Soprattutto kangaxx... rigenera quasi alla stessa velocità dei danni che riuscivo a fargli con la fionda +5. Solo grazie a vari timesto + pozione di velocità sono riuscito a farlo fuori.
Ovviamente le pergamene di protezione sono un oggetto da usare senza vergogna (anche perchè sono dispellabili) considerando che in SCS i non morti non sono più stupidi come prima. Non ti vedono, ma sanno che ci sei. Non se ne stanno fermi a farsi ammazzare.
Gli illythid sono stati una passeggiata, nonostante sia tutto più difficile della versione normale. Gli scheletroni però li ammazzano facilmente (anche se sti bastardi compaiono da nulla alle spalle).
Sto finendo soa con il gml e lo stesso pg. Devo dire che mi ero dimenticato delle combo classiche del ml e che le trappole divine sono la cosa più sgrava del gioco se hAi time stop perché c'è la trappola time stop adesso voglio vedere salendo se mi funziona una combo praticamente infinita che vi riporterò con video
Non le ho mai usate...nella prossima partita nella EE2 vorrei provare con Jan...il valore del "posiziona trappole", per rendere efficace la cosa, a che punteggio bisogna portarlo? Basta il "solito" 100?
beh si. Per piazzare le trappole dubito ci possano essere dei malus. Volendo anche meno di 100 se si usa qualche oggetto che da dei bonus. Ma diciamo che quando si arriva ad avere le HLA punti da distribuire per le abilità ladresche ce ne sono stati abbastanza
questo video mi ha fatto capire il personaggio che voglio VERAMENTE giocare in bgee2!! http://www.youtube.com/watch?v=uat4dCzqjpo ahahah ovviamente è un PESCE D'APRILE XD LOL
Ho importato il mio Pg in ToB. Nel party ho preso Neera, che mi ha creato un po' di casini avendo "solo" int17 - non può apprendere gli incantesimi di alto livello. Un mago con int17 è limitante, per quanto a Saradush vendano una pietra-elmo +1int. Detto questo, i miei Pg preferiti sono assolutamente malvagi. Charname scongiuratore (identificazione a parte, penso di non avere mai usato nessun incantesimo divinatorio) / Sarevok / Dorn / Hexxat (che donna!) / Viconia / Neera (dopo averla tanto criticata..è che avere un mago selvaggio nel gruppo fa sempre comodo con tutto il casino che fa, rende tutto più divertente).
Edwin lo preferisco in un party non evil (è più brontolone), e poi due scongiuratori in un gruppo mi sembrano troppi.. Korgan mai provato, non mi fa molta simpatia. E tre guerrieri in un party mi sembrano eccessivi, a dirla tutta mi sembrano già tanti due, fosse per me farei un party di soli incantatori!
@rhoda Io fossi in te metterei Korgan al posto di Dorn, alla fine hai già Sarevok come guerriero da arma a due mani, Korgan (che per me è il png da mischia più forte del gioco) ti da delle varianti in più. Cmq se ti sta antipatico lascialo a casa Dorn comunque è simpaticissimo io l'ho usato spesso, alcuni sketch con lui sono esilaranti e la sua quest in SoA è molto carina.
Per quanto io abbia un debole per Edwin che è fortissimo se scegli Neera al posto suo sono dalla tua parte, a me Neera mi sta simpaticissima anche se in SoA a parte per la sua quest non l'ho mai usata.
Per l'intelligenza non ho capito in cosa trovi limitante il 17, alla fine con un paio di pozioni il problema intelligenza lo risolvi facile, gli insegni tutto quello che vuoi con pozioni di intelligenza e focalizzazione dei pensieri.
Tu dici? A me Sarevok piace parecchio ma il nano malefico secondo me se la gioca tranquillamente con lui. Quando arrivi a ToB Kororgan è già bello avanzato, porta un sacco d'attacchi, ha "rage" e in più ha già crom e Ascia inflessibile. Sarevok è una bestia, ha delle stat paurose ma lo prendi solo in ToB che dura pochissimo e sarebbe molto bello biclassarlo ma non c'è il tempo a meno che non si facciano le solite mossette per livellare. Poi a me ste armi a 2 mani mi sembrano sempre troppo lente
@drumcooler Le armi a due mani sono lente (il bastone però è molto veloce), però fanno molti danni (basti pensare alla doppia percentuale di critico). Ovviamente le due armi permettono più attacchi. Il modo migliore di ottimizzare le armi a due mani è sicuramente l'abuso di Greater Whirlwind. 10 APR con una spada a 2 mani somma il gran numero di danni al gran numero di attacchi.
Solitamente a Sarevok do il Distruttore+6...non solo Vorpal ma anche danni da veleno aggiuntivi...che combinato alla sua abilita' innata del Latore...fa del fratellone, a mio avviso, l'npg guerriero migliore di tutti gli altri! @Pibaro un guerriero con ascia inflessibile o m.d.ere nella prima mano+belm o kundane nella seconda...con gli stivali della velocita'...fanno sempre piu' attacchi di un combattente con il distruttore o il bastone dell'ariete sempre velocizzato?
Premessa: gli stivali della velocita' non aumentano il numero di APR. Un incantesimo o una pozione di velocita' danno 1 APR in piu'. L'incantesimo velocita' potenziata RADDOPPIA gli APR.
Il massimo di attacchi per round raggiungibile e' settato a 10. Tericamente si potrebbe arrivare a 11 ma le meccaniche del gioco si fermano a 10. Un guerriero con arma a due mani puo' arrivare max a 7 (2 al liv 13, +1 ***** specializzazione 1,5 bracciali tot 3,5 che con improved haste arrivano a 7), ovviamente con greater whirlwind arriva a 10 ma per un solo round. Un grr con due armi di cui una +1 APR puo' arrivare ai famosi teorici 11 (2 liv 13 + 1 specializz. +1 seconda arma +1 abilita' seconda arma + 0,5 bracciali . Tot 5,5 che per due con IH fanno 11). Ovviamente diventano 10 di cui 8 con la prima arma e 2 con la seconda. Considerando che la seconda arma e' solo +2 possiamo fare una considerazione interessante. Contro nemici non immuni alle armi +2 abbiamo 10 attacchi validi contro 7. Pero' i 7 dell'arma a due mani sono decisamente sufficienti ad uccidere qualunque nemico non protetto dalle armi magiche (come minimo 150 danni, ma facendo le cose per bene anche molto di piu'). Il bastone dell'ariete ha lo svantaggio di poter far arretrare il nemico, il che e' uno svantaggio quando si punta ai tanti APR. L'arma a due mani che fa piu' danni e' la Carsomyr, che pero' e' impugnabile solo da paladini che non possono avere ***** o da ladri... Teoricamente l'uso migliore e' quello di un grr biclassato a ladro al liv 13 che potrebbe ottimizzare il tutto. Ma e' un caso isolato. Ci sarebbe la staff of striming che fa di media 12,5 danni, ma ha un numero limitato di cariche. Il distruttore e' difficile da calcolare perche' ha i danni bonus ma con tiro salvezza, ma ipotizzando un nemico tosto che passa il tiro salvezza con un 4 sul d20, possiamo ipotizzare circa 1,5 danni ulteriori che portano il distruttore a circa 13 danni per round. Proviamo a fare i conti. Abbiamo un grr con forza 23 abbiamo un +11 ai danni. Poi abbiamo i bracciali +2 ai danni, la specializzazione ci da altri +5 tot. + 18 a cui aggiungiamo i 13 del ravager arriviamo a 31 che per 7 fa 217 danni a round.
Un grr con le stesse caratteristiche ma che usa due armi (facciamo il m. D. Ere) fara' con la prima arma di media 12,5 18 che fanno 30,5 che per 8 fa 244 danni piu' 6,5+18 x 2 ovvero altri 45 danni con la belm (asssumendo di essere arrivati ai ***** anche nella scimitarra) per un totale di 289 danni. Ma.... Molti nemici potenti sono immuni dalle armi +2 e quindi siamo a 217 contro 244. Questo conto pero' non tiene conto dei critici.... Con la ravager si hanno 1/10 chance di danno doppio, quindi arriviamo a 239 mentre con il martello,le chance di danno doppio sono solo 1/20 quindi arriviamo a 256. La differenza tra 239 e 256 non e' molto alta. Se poi consideriamo che in un round di Greater Wirlwind anche chi usa l'arma a due mani arriva a 10 APR abbiamo che in questo caso vince lui con uno straordinario 341 danni. Se poi vogliamo continuare con i numeri, possiamo dire che il teorico grr/ladro di prima, non avra' GW, ma usando la carsomyr, potrebbe stravincee. Infatti moltissimi nemici sono caotici malvagi. Contro uno di questi la carsomyr fa 18,5 danni a round piu' bonus e critici, che ci fa arrivare in 7 round a 281 danni.
Detto tutto cio', io non ho mai contato in game..... Tranne una volta. Nei black pits 2 avevo un berserker 13 biclassato a mago. Usavo la seguente tattica: Stivali della velocita' (per spostarmi in fretta da un nemico all'altro) 22 in forza (+9 ai danni) Prima arma m.d.ere Seconda arma kundane ( o belm, non ricordo) Lanciabo time stop mentre un mago mi lanciava IH. Avevo 3 round per avvicinarmi ad un nemico, attaccare spostarmi su un altro ecc. Teoricamente potevo arrivare a 8 apr che in 3 round potevano essere 24, ma gli spostamenti, anche a quella velocita' supersonica, mi facevano arrivare a 21 attacchi effettivi col tempo fermato. In quei 21 attacchi in cui colpivo automaticamente facevo di media 23 danni con la prima arma e 17 con la seconda, per un totale effettivo di circa 447 danni.
Mago 31 umano, fortezza dell'osservatore, quarto livello. Rhoda vs. drago verde.
Equipaggiamento: Robe of vecna (riduce il lancio degli incantesimi) Circle of netheril Amulet of power (riduce il lancio degli incantesimi) Ring of gaxx Reaching ring (Ecc.)
L'equipaggiamento riduce drasticamente il tempo di lancio di tutti gli incantesimi, molti ridotti a 0; con alacrità potenziata posso lanciarne a decine nell'arco di pochissimi secondi. Se non mi sbaglio ho lanciato: Chain contingency + spell trigger + fermare il tempo -> alacrità potenziata + 3 lower resistance + cometa + 4 spade di mordenkainen + 2 spruzzi prismatici + 3 chain lighting + 6 skull trap + 5 emotion: hoplessness (che ho lanciato perchè non avevo che altro lanciare). Finisce fermare il tempo. Il drago muore. Mai avuta una battaglia così breve contro un drago, neanche un turno, neanche il tempo di utilizzare le spade di mordenkainen..
Parte seconda: Fortezza dell'osservatore, terzo livello. Rhoda vs. drago rosso.
Reduce dall'inutilità delle spade e dell'emotion: hoplessness, ho migliorato la strategia: Chain contingency + spell trigger + fermare il tempo -> 8 lower resistance + 4 secret word + 2 comete + 2 bigby clenched's fist + 6 chain lighting + 6 skull trap + 6 dardi incantati + 1 spruzzo prismatico. Finisce fermare il tempo. ll drago muore.
Recentemente con un equipaggiamento simile ho lanciato time stop e alacrity e poi in sequenza 7-8 dardi incantati.... Peccato che non mi ero accorto che il mio avversario si era lanciato spell deflection..... Sono morto in un istante senza passare dal via.
Premessa: gli stivali della velocita' non aumentano il numero di APR. Un incantesimo o una pozione di velocita' danno 1 APR in piu'. L'incantesimo velocita' potenziata RADDOPPIA gli APR.
Il massimo di attacchi per round raggiungibile e' settato a 10. Tericamente si potrebbe arrivare a 11 ma le meccaniche del gioco si fermano a 10. Un guerriero con arma a due mani puo' arrivare max a 7 (2 al liv 13, +1 ***** specializzazione 1,5 bracciali tot 3,5 che con improved haste arrivano a 7), ovviamente con greater whirlwind arriva a 10 ma per un solo round. Un grr con due armi di cui una +1 APR puo' arrivare ai famosi teorici 11 (2 liv 13 + 1 specializz. +1 seconda arma +1 abilita' seconda arma + 0,5 bracciali . Tot 5,5 che per due con IH fanno 11). Ovviamente diventano 10 di cui 8 con la prima arma e 2 con la seconda. Considerando che la seconda arma e' solo +2 possiamo fare una considerazione interessante. Contro nemici non immuni alle armi +2 abbiamo 10 attacchi validi contro 7. Pero' i 7 dell'arma a due mani sono decisamente sufficienti ad uccidere qualunque nemico non protetto dalle armi magiche (come minimo 150 danni, ma facendo le cose per bene anche molto di piu'). Il bastone dell'ariete ha lo svantaggio di poter far arretrare il nemico, il che e' uno svantaggio quando si punta ai tanti APR. L'arma a due mani che fa piu' danni e' la Carsomyr, che pero' e' impugnabile solo da paladini che non possono avere ***** o da ladri... Teoricamente l'uso migliore e' quello di un grr biclassato a ladro al liv 13 che potrebbe ottimizzare il tutto. Ma e' un caso isolato. Ci sarebbe la staff of striming che fa di media 12,5 danni, ma ha un numero limitato di cariche. Il distruttore e' difficile da calcolare perche' ha i danni bonus ma con tiro salvezza, ma ipotizzando un nemico tosto che passa il tiro salvezza con un 4 sul d20, possiamo ipotizzare circa 1,5 danni ulteriori che portano il distruttore a circa 13 danni per round. Proviamo a fare i conti. Abbiamo un grr con forza 23 abbiamo un +11 ai danni. Poi abbiamo i bracciali +2 ai danni, la specializzazione ci da altri +5 tot. + 18 a cui aggiungiamo i 13 del ravager arriviamo a 31 che per 7 fa 217 danni a round.
Un grr con le stesse caratteristiche ma che usa due armi (facciamo il m. D. Ere) fara' con la prima arma di media 12,5 18 che fanno 30,5 che per 8 fa 244 danni piu' 6,5+18 x 2 ovvero altri 45 danni con la belm (asssumendo di essere arrivati ai ***** anche nella scimitarra) per un totale di 289 danni. Ma.... Molti nemici potenti sono immuni dalle armi +2 e quindi siamo a 217 contro 244. Questo conto pero' non tiene conto dei critici.... Con la ravager si hanno 1/10 chance di danno doppio, quindi arriviamo a 239 mentre con il martello,le chance di danno doppio sono solo 1/20 quindi arriviamo a 256. La differenza tra 239 e 256 non e' molto alta. Se poi consideriamo che in un round di Greater Wirlwind anche chi usa l'arma a due mani arriva a 10 APR abbiamo che in questo caso vince lui con uno straordinario 341 danni. Se poi vogliamo continuare con i numeri, possiamo dire che il teorico grr/ladro di prima, non avra' GW, ma usando la carsomyr, potrebbe stravincee. Infatti moltissimi nemici sono caotici malvagi. Contro uno di questi la carsomyr fa 18,5 danni a round piu' bonus e critici, che ci fa arrivare in 7 round a 281 danni.
Detto tutto cio', io non ho mai contato in game..... Tranne una volta. Nei black pits 2 avevo un berserker 13 biclassato a mago. Usavo la seguente tattica: Stivali della velocita' (per spostarmi in fretta da un nemico all'altro) 22 in forza (+9 ai danni) Prima arma m.d.ere Seconda arma kundane ( o belm, non ricordo) Lanciabo time stop mentre un mago mi lanciava IH. Avevo 3 round per avvicinarmi ad un nemico, attaccare spostarmi su un altro ecc. Teoricamente potevo arrivare a 8 apr che in 3 round potevano essere 24, ma gli spostamenti, anche a quella velocita' supersonica, mi facevano arrivare a 21 attacchi effettivi col tempo fermato. In quei 21 attacchi in cui colpivo automaticamente facevo di media 23 danni con la prima arma e 17 con la seconda, per un totale effettivo di circa 447 danni.
Quindi facendo un paio di calcoli con il mio Crio Mezzorco Berserker, 25 in Forza (in ToB):
1a ipotesi: Mazzafrusto delle Ere + Belm VS 2a ipotesi: Distruttore/Lama D'Argento/Gram...la "questione" realtiva agli scontri importanti (BOSS e affini) sarebbe più o meno equivalente giusto? A meno che non si parli di avversari minori, quindi, colpibili con armi +2!
Si, sono simili, ma solo se non contiamo le altre abilita' delle armi. Il bello del mazzafrusto sono i danni elementali di 3-4-5 tipi diversi, che penetrano anche pelle di pietra e immagini illusorie. Ma anche le altre armi che hai citato hanno abilita' molto utili. Infine non dimentichiamo che esiste greater whrilwind, che dura un solo round, ma un guerriero che si rispetti ne ha 7-8 utilizzabili e con GW le armi a due mani vincono.
Comments
E' vero che si impara (con kangaxx ho avuto pochissimi problemi, ma con i due elementali e' stata durissima) ma e' sempre molto tosta contro chi lancia incantesimi.
Poi in solo c'e' un grande problema a cui non avevo mai pensato. Project image e' fortissimo, ma non triggera i dialoghi e gli incontri, quindi un sacco di volte non e' utilizzabile!!!
Lo stregone in solo, anche se a livello difficile, e' un po' noioso per i miei gusti alla lunga.
Ho praticamente finito SOA prima di interrompere.
Devo dire che lo stregone in solo è una bestia. Raggiunge il liv 31 in davvero poco tempo. Ha letteralmente un arsenale di incantesimi.
In ogni caso gli oggetti fondamentali (abbastanza ovvi peraltro) sono:
Robe of Vecna
Amulet of power
Staff of Magi
Ring of wizardry
Stivali della velocità (ma in certi sporadici casi meglio usare gli stivali di protezione dall'elettricità o dal gelo)
Tutto il resto è opzionale. Il secondo anello lo cambio a seconda della situazione.
I bracers of AC3 sono utili... più che altro per mancanza di alternative.
Cinture, mantelli ecc. si usano a seconda della situazione.
Gli incantesimi di buff importanti sono una marea.
Si passa più tempo a prepararsi che a combattere
- stoneskin
- spell trap (della staff of magi)
- spell immunity: divination
- spell immunity: abjuration
- spell shield
- protection from energy
- protection from the elements
- true sight
- mirror image
- protection from magical weapon (da lanciare solo quando serve)
La più semplice tattica di combattimento con la quale si sconfiggono tutti i nemici eccetto i più tosti (ma anche alcuni dei più tosti) è:
project image
l'immagine evoca 7 scheletroni
A questo punto si deve valutare. Ci sono porte da aprire? Ci sono dialoghi o eventi che devono triggerare?
Se la risposta è no si lancia wizard eye, qualche buff per l'immagine, haste sugli scheletroni e si va alla carica.
Se invece purtroppo la risposta è si, si deve aspettare che scompaia l'immagine e si deve usare lo stregone per guidare l'esercito.
Di solito l'esercito di non morti ammazza tutti eccetti i maghi più potenti (o i mostri immuni alle armi +2, ma in soa sono pochi, e in caso mentre gli scheletri ammazzano il resto dei nemici, lo stregone ammazza con incantesimi o bastonate gli immuni al +2. Se c'è ancora l'immagine, si può anche evocare 4-5 mordenkainen's sword che dura poco, ma colpisce come una +5).
Questa tattica non vale se si deve entrare in una nuova area e ci sono nemici subito. Oppure contro i maghi che lanciano death spell o simili.
Qui il gioco si fa interessante.
Diciamo che il nostro stregone è molto ben protetto. Inoltre è invisibile grazie alla staff of magi.
In questi casi il gioco è una guerra psicologica a chi riesce a togliere i buff al nemico senza che il nemico ci tolga i nostri.
Il planetar è uno straordinario aiuto.... peccato però che il 100% dei maghi seri nemici evochi il fallen planetar... quindi siamo di nuovo pari.
Non c'è una regola fissa. Ma alla fine timestop+IA + un botto di incantesimi oppure pozione di velocità + time stop + bastonate a raffica (alla fine i lich li ho ammazzati tutti così... dopo ore di guerre psicologiche) sono due armi insostituibili.
Contro i beholder c'è un solo sistema veramente efficace.... non affrontarli mai con lo stregone. Mandare sempre avanti gli scheletroni guidati dal wizard eye e con l'immagine a supporto.
Altra arma davvero utile è la trappola teschio. Essendo io protetto da danni di energia ne sono immune, e se messa in un sequenziatore può fare vere e proprie stragi (ovviamente preceduta da abbassa resistenza).
I drow sono davvero tosti.
Sono sempre in gruppi abbastanza numerosi. Sono molto resistenti al magico e picchiano come fabbri.
Abbassargli le resistenze uno alla volta non è certo semplice. Gli scheletroni contro di loro cadono come mosche. Sono sempre state battaglie interessanti. Contro di loro il planetar è davvero importante.
Ovviamente lo scontro peggiore è stato quello contro i twisted rune. Ma ne ho già parlato.
Per i lich in genere serve tanta pazienza e alla fine li si ammazza a bastonate (sfruttando anche 4-5 time stop consecutivi). Soprattutto kangaxx... rigenera quasi alla stessa velocità dei danni che riuscivo a fargli con la fionda +5. Solo grazie a vari timesto + pozione di velocità sono riuscito a farlo fuori.
Ovviamente le pergamene di protezione sono un oggetto da usare senza vergogna (anche perchè sono dispellabili) considerando che in SCS i non morti non sono più stupidi come prima. Non ti vedono, ma sanno che ci sei. Non se ne stanno fermi a farsi ammazzare.
Gli illythid sono stati una passeggiata, nonostante sia tutto più difficile della versione normale. Gli scheletroni però li ammazzano facilmente (anche se sti bastardi compaiono da nulla alle spalle).
Ma diciamo che quando si arriva ad avere le HLA punti da distribuire per le abilità ladresche ce ne sono stati abbastanza
Rape, rape, rapeeeeeeee (è italiano non prendetemi per un maniaco )
http://www.youtube.com/watch?v=uat4dCzqjpo
ahahah ovviamente è un PESCE D'APRILE XD LOL
ps: DAJE ROMA DAJE!!!
Charname scongiuratore (identificazione a parte, penso di non avere mai usato nessun incantesimo divinatorio) / Sarevok / Dorn / Hexxat (che donna!) / Viconia / Neera (dopo averla tanto criticata..è che avere un mago selvaggio nel gruppo fa sempre comodo con tutto il casino che fa, rende tutto più divertente).
Korgan mai provato, non mi fa molta simpatia. E tre guerrieri in un party mi sembrano eccessivi, a dirla tutta mi sembrano già tanti due, fosse per me farei un party di soli incantatori!
Dorn comunque è simpaticissimo io l'ho usato spesso, alcuni sketch con lui sono esilaranti e la sua quest in SoA è molto carina.
Per quanto io abbia un debole per Edwin che è fortissimo se scegli Neera al posto suo sono dalla tua parte, a me Neera mi sta simpaticissima anche se in SoA a parte per la sua quest non l'ho mai usata.
Per l'intelligenza non ho capito in cosa trovi limitante il 17, alla fine con un paio di pozioni il problema intelligenza lo risolvi facile, gli insegni tutto quello che vuoi con pozioni di intelligenza e focalizzazione dei pensieri.
@Pibaro per i PG che faremo...aspetto la tua guida su come fare una Moncaco nella EE !
Hai ragione... la farò presto.
@drumcooler
Le armi a due mani sono lente (il bastone però è molto veloce), però fanno molti danni (basti pensare alla doppia percentuale di critico).
Ovviamente le due armi permettono più attacchi.
Il modo migliore di ottimizzare le armi a due mani è sicuramente l'abuso di Greater Whirlwind.
10 APR con una spada a 2 mani somma il gran numero di danni al gran numero di attacchi.
Il massimo di attacchi per round raggiungibile e' settato a 10.
Tericamente si potrebbe arrivare a 11 ma le meccaniche del gioco si fermano a 10.
Un guerriero con arma a due mani puo' arrivare max a 7 (2 al liv 13, +1 ***** specializzazione 1,5 bracciali tot 3,5 che con improved haste arrivano a 7), ovviamente con greater whirlwind arriva a 10 ma per un solo round.
Un grr con due armi di cui una +1 APR puo' arrivare ai famosi teorici 11 (2 liv 13 + 1 specializz. +1 seconda arma +1 abilita' seconda arma + 0,5 bracciali . Tot 5,5 che per due con IH fanno 11). Ovviamente diventano 10 di cui 8 con la prima arma e 2 con la seconda.
Considerando che la seconda arma e' solo +2 possiamo fare una considerazione interessante.
Contro nemici non immuni alle armi +2 abbiamo 10 attacchi validi contro 7. Pero' i 7 dell'arma a due mani sono decisamente sufficienti ad uccidere qualunque nemico non protetto dalle armi magiche (come minimo 150 danni, ma facendo le cose per bene anche molto di piu').
Il bastone dell'ariete ha lo svantaggio di poter far arretrare il nemico, il che e' uno svantaggio quando si punta ai tanti APR. L'arma a due mani che fa piu' danni e' la Carsomyr, che pero' e' impugnabile solo da paladini che non possono avere ***** o da ladri... Teoricamente l'uso migliore e' quello di un grr biclassato a ladro al liv 13 che potrebbe ottimizzare il tutto. Ma e' un caso isolato.
Ci sarebbe la staff of striming che fa di media 12,5 danni, ma ha un numero limitato di cariche.
Il distruttore e' difficile da calcolare perche' ha i danni bonus ma con tiro salvezza, ma ipotizzando un nemico tosto che passa il tiro salvezza con un 4 sul d20, possiamo ipotizzare circa 1,5 danni ulteriori che portano il distruttore a circa 13 danni per round.
Proviamo a fare i conti.
Abbiamo un grr con forza 23 abbiamo un +11 ai danni. Poi abbiamo i bracciali +2 ai danni, la specializzazione ci da altri +5 tot. + 18 a cui aggiungiamo i 13 del ravager arriviamo a 31 che per 7 fa 217 danni a round.
Un grr con le stesse caratteristiche ma che usa due armi (facciamo il m. D. Ere) fara' con la prima arma di media 12,5 18 che fanno 30,5 che per 8 fa 244 danni piu' 6,5+18 x 2 ovvero altri 45 danni con la belm (asssumendo di essere arrivati ai ***** anche nella scimitarra) per un totale di 289 danni.
Ma.... Molti nemici potenti sono immuni dalle armi +2 e quindi siamo a 217 contro 244.
Questo conto pero' non tiene conto dei critici....
Con la ravager si hanno 1/10 chance di danno doppio, quindi arriviamo a 239 mentre con il martello,le chance di danno doppio sono solo 1/20 quindi arriviamo a 256.
La differenza tra 239 e 256 non e' molto alta. Se poi consideriamo che in un round di Greater Wirlwind anche chi usa l'arma a due mani arriva a 10 APR abbiamo che in questo caso vince lui con uno straordinario 341 danni.
Se poi vogliamo continuare con i numeri, possiamo dire che il teorico grr/ladro di prima, non avra' GW, ma usando la carsomyr, potrebbe stravincee.
Infatti moltissimi nemici sono caotici malvagi. Contro uno di questi la carsomyr fa 18,5 danni a round piu' bonus e critici, che ci fa arrivare in 7 round a 281 danni.
Detto tutto cio', io non ho mai contato in game..... Tranne una volta.
Nei black pits 2 avevo un berserker 13 biclassato a mago.
Usavo la seguente tattica:
Stivali della velocita' (per spostarmi in fretta da un nemico all'altro)
22 in forza (+9 ai danni)
Prima arma m.d.ere
Seconda arma kundane ( o belm, non ricordo)
Lanciabo time stop mentre un mago mi lanciava IH.
Avevo 3 round per avvicinarmi ad un nemico, attaccare spostarmi su un altro ecc.
Teoricamente potevo arrivare a 8 apr che in 3 round potevano essere 24, ma gli spostamenti, anche a quella velocita' supersonica, mi facevano arrivare a 21 attacchi effettivi col tempo fermato.
In quei 21 attacchi in cui colpivo automaticamente facevo di media 23 danni con la prima arma e 17 con la seconda, per un totale effettivo di circa 447 danni.
Rhoda vs. drago verde.
Equipaggiamento:
Robe of vecna (riduce il lancio degli incantesimi)
Circle of netheril
Amulet of power (riduce il lancio degli incantesimi)
Ring of gaxx
Reaching ring
(Ecc.)
L'equipaggiamento riduce drasticamente il tempo di lancio di tutti gli incantesimi, molti ridotti a 0; con alacrità potenziata posso lanciarne a decine nell'arco di pochissimi secondi. Se non mi sbaglio ho lanciato:
Chain contingency + spell trigger + fermare il tempo ->
alacrità potenziata + 3 lower resistance + cometa + 4 spade di mordenkainen + 2 spruzzi prismatici + 3 chain lighting + 6 skull trap + 5 emotion: hoplessness (che ho lanciato perchè non avevo che altro lanciare).
Finisce fermare il tempo.
Il drago muore.
Mai avuta una battaglia così breve contro un drago, neanche un turno, neanche il tempo di utilizzare le spade di mordenkainen..
Parte seconda:
Fortezza dell'osservatore, terzo livello.
Rhoda vs. drago rosso.
Reduce dall'inutilità delle spade e dell'emotion: hoplessness, ho migliorato la strategia:
Chain contingency + spell trigger + fermare il tempo ->
8 lower resistance + 4 secret word + 2 comete + 2 bigby clenched's fist + 6 chain lighting + 6 skull trap + 6 dardi incantati + 1 spruzzo prismatico.
Finisce fermare il tempo.
ll drago muore.
1a ipotesi: Mazzafrusto delle Ere + Belm VS 2a ipotesi: Distruttore/Lama D'Argento/Gram...la "questione" realtiva agli scontri importanti (BOSS e affini) sarebbe più o meno equivalente giusto? A meno che non si parli di avversari minori, quindi, colpibili con armi +2!
Il bello del mazzafrusto sono i danni elementali di 3-4-5 tipi diversi, che penetrano anche pelle di pietra e immagini illusorie. Ma anche le altre armi che hai citato hanno abilita' molto utili.
Infine non dimentichiamo che esiste greater whrilwind, che dura un solo round, ma un guerriero che si rispetti ne ha 7-8 utilizzabili e con GW le armi a due mani vincono.