cavolo doppio post.. bel party Krudar. A me sta prendendo l'ansia da prestazione roll XD sto creando il 3 personaggio ma l'unico tiro decente (94) ha una forza straordinaria che fa schifio
@Pibaro non mi serve il mago, ho un bardo! No dai, a parte gli scherzi, se do tutte le magie trovate in giro al bardo (che già di suo non è un blade, ma un caster) va bene lo stesso, considerando che ho già 2 caster divini! (più paladino ma vabbe) @Zeratul di solito contro quelli grossi lo faccio cantare, altrimenti arco/spells e via!
@Luthford Non tutte! Ce ne sono alcune che hanno solo benefici. Credo che la scelta di aumentare una caratteristica a discapito di un'altra sia stata presa per motivi di bilanciamento (e tutto sommato ha un senso).
@Krudar Per spadaccino intendi il rodomonte? In ogni caso, mi sembra perfetto. Vedo che hai scartato il bardo senza pietà XD Spero che in futuro gli darai un'occasione. Direi che ora è tempo di cominciare!
@Aedan grazie mille! Ho guardato e sembra che qualcosa sia casuale e altro no. Ad esempio la pozione del carisma a discapito della destrezza l'ho persa (e meno male direi per le altre sono interessanti ma con il trasferimento di stats sono molto più bilanciate di quello che pensavo. Comunque una bella aggiunta (sempre che siano stare aggiunte in ee)
@Krudar il tuo party mi piace anche se manca il bardo e se non hai un bardo in iwee non sei nessuno Lol.
Scherzi a parte direi che ci siamo. Dovresti essere in grado di fare tutto senza problemi con quel party.
quello è stato davvero un gran bel gioco! anche se dovrei giocarmi il 2 (che è stato davvero uno scivolone assurdo dopo il primo capolavoro) sarei più propenso a rigiocarmi il primo.. L'idea del gruppo è fichissima.. potrei innamorarmi nuovamente di Morrigan nella sua versione isometrica XD
mi chiedevo: avendo un bardo (kit o meno) che con la sua versatilità può essere anche un caster di supporto, vedo che ormai come caster principale si parla quasi sempre di stregone (mi pare che ormai il dragon disciple anche se ha meno spell stia poi sopra tutti).. un mago generico (senza quindi dover sacrificare qualche incantesimo di scuola opposto) non può ricoprire tale ruolo? al massimo la sua variante selvaggia tanto per avere uno spell extra per livello?
@Luthford In molti stanno scegliendo lo stregone al posto del mago perché si è sparsa la voce (in parte infondata) che in IWD ci sono poche pergamene.
[SPOILER]In realtà, basta avere la pazienza di arrivare a Kuldahar, dove Orrick vende pergamene a volontà. Con l'avanzare di livello del gruppo, nel suo negozio diventeranno accessibili anche le pergamene di alto livello.[/SPOILER]
Quanto al mago selvaggio, sceglierlo in IWD sarebbe un suicidio nel suidicio
ahahah chiaro! però è vero che il bardo potrebbe essere lo scribacchino di pergamene. Il fatto è che dovrei andare a vedere le guide nella sezione bgee dello stregone visto che il personaggio più caster che abbia mai fatto è un mago ma sempre multiclasse... Aedan tra stregone o discepolo del drago (ha parecchie features interessanti quest'ultimo in effetti) quale preferiresti?
@Luthford Discepolo del Drago. Perdi un incantesimo a livello, ma ottieni un sacco di bonus che compensano oltremisura questo piccolo svantaggio. Inoltre, c'è un ritratto maschile che sembra fatto apposta per questa classe
La questione delle pergamene non è proprio infondata, o meglio forse lo è con la EE, ma nel vecchio IWD per alcuni incantesimi di alto livello c'erano davvero poche pergamene, e si trovavano parecchio avanti nel gioco (esempio velocità potenziata) Il problema è anche un altro. Se si gioca a difficoltà insane (o ancora peggio HoF) i personaggui salgono di livello più in fretta di quanto il gioco si aspetta, il che implica che tutte le classi del gioco diventano potenti, eccetto maghi e bardi, i quali si ritrovano con gli slot di incantesimi di livello più avanzato inutilizzabili per mancanza di pergamene. Con lo stregone questo problema non lo si ha.
Il discepolo del drago ha buone abilità, ma secondo me non tanto utili in un ottica di HoF. Gli incantesimi (e le abilità) che fanno danni diretti in HoF diventano davvero scarse, considerando che i nemici hanno quantità impressionanti di PF. Gli incantesimi più utili in HoF sono le evocazioni, gli incantesimi di buff/debuff e di crowd control.
Il discepolo del drago ha buone abilità, ma secondo me non tanto utili in un ottica di HoF.
Beh, fanno sempre comodo rispetto alla classe base dello stregone che ne è priva. Quanto alla questione degli incantesimi, mi sono pronunciato proprio su IWDEE, visto che è il titolo che stiamo giocando
@Luthford In molti stanno scegliendo lo stregone al posto del mago perché si è sparsa la voce (in parte infondata) che in IWD ci sono poche pergamene.
[SPOILER]In realtà, basta avere la pazienza di arrivare a Kuldahar, dove Orrick vende pergamene a volontà. Con l'avanzare di livello del gruppo, nel suo negozio diventeranno accessibili anche le pergamene di alto livello.[/SPOILER]
Quanto al mago selvaggio, sceglierlo in IWD sarebbe un suicidio nel suidicio
Un suicidio nel sudicio! Mi piace!
Io preferisco lo stregone al discepolo del drago, perchè i bonus sono interessanti se il discepolo andasse in giro a tirare mazzate invece che castare le spells.
Ho sentito anche io la storia che in HOF sono meglio i buff/debuff/summon però con lo stregone quindi converebbe cambiare proprio le spells da prendere.
Qualcuno si vuole sbilanciare e fare una guida delle spells da prendere per lo stregone in IWDEE? :d
P.s.
Ma avete visto che in IWDEE i dual class possono continuare a mettere punti nelle PIP del warrior fino a raggiungere la GM???? Mi chiedo perchè non abbia un intero team di guerriero da dual classare a livello 7??
Sul discorso sorco o mago dipende se giocate HoF oppure normal
Personalmente sono un min/maxer: gioco a bg2 con scs/tactics e sono abituato a giocare personaggi ottimizzati per le run, essendo molto difficili.
Per la mia prima run di HoF ho fatto il seguente party:
Kensai9>dudu: dual daggers (scimitarra +apr in off hand) Multi Chierico/Guerriero: flail e mazze, dual e s/s Bers7>Chierico: dual martelli Assassino7>guerriero: balestra Stregone: a guardare gli amici che menano dopo i buff e l'eventuale cc Arciere: arco lungo
Mi sto trovando molto bene, al di là dell'aver lasciato a "casa" un potenziale guerriero dual per armi da taglio ma volevo provare la differenza tra il multi chierico/guerriero e il dual bers/chierico.
Il kensai/dudu mi piace moltissimo ed è ottimo, credo gli troverò un posticino anche nelle run di bg2 quando implementeranno lo spell rework per quel gioco.
Il sorcerer è consigliato in HoF perchè a causa dell'exp aumentata prende tutti i buff molto prima rispetto ad un mago e, nonostante non sia abituato a giocare con personaggi che non fanno danni, semplifica veramente molto la vita in questa modalità.
IWD, almeno per me, è stato un bel cambiamento visto che in bg2 di solito gioco con kensai in dual al 9(maghi ed un ladro per UAI), 1 inquisitor ed eventualmente 1 arciere qui mi son ritrovato con ben tre curatori (in bg2 al massimo gioco con un bers9>chierico ma ho fatto spesso run senza curatori) ed 1 personaggio di supporto puro nella forma dello stregone! Spero escano a breve mod interessanti anche per questo titolo "enhanced"
Magari proverò un kensai9>mage sopra lo stregone quando avrò finito la prima run se me la sentirò di giocare senza tutte quelle spell le prime mappe
@Zeratul: sì, ho aperto un post nella sezione inglese che parla di questa cosa.
Al di là del kensai, dual al 7 è la via per fighter base e gli altri kit. Ottimi esempi sono:
berserk>chierico
berserk>dudu
guerriero>mago: buon buffer e secondo ranged per il gruppo dopo l'arciere. Tuttavia GM si riguadagna solo al lvl 13 del mago
eventuali guerriero>ladro: anche se senza Use Any Item da un punto di vista di powerplay il ladro è inutile in IWD dopo il 100disarm e open lock, consiglierei sempre di fare kit ladro e al 7 (evasion) entrare in dual col guerriero.
L'eccezione è il kensai dove col 9 si guadagna troppo per lasciare perdere, a meno che proprio non si voglia aspettare praticamente nulla per recuperare i livelli, quindi niente sconti di exp per il nostro kit più oscenamente power play... E mi sembra anche giusto!
Il problema, almeno nella modalità HoF, è che i punti ferita dei mostri sono veramente molto alti e fare danno con le magie è inefficente. Io ho preso solo freccia acida (contro i troll) e skullgrasp (resta pur sempre il miglior danno del gioco, che non ho MAI usato).
Detto questo, quello che devi avere sicuramente a livello di buffs:
Resistenza alla paura: boh, c'è e visto che dei tuoi incantesimi non si fa nulla prendilo
Grazia del gatto e forza del toro. 20 dex e 18/00str a tutto il party è semplicemente ritardato. Occhio a non creare i personaggi "giocando" attorno a questo trucchetto perchè qualche dispell c'è
Emozione e speranza: due buff fortissimi e che non hanno eguali.
Velocità e velocità improvata: direi che si spieghino da soli.
Invisibilità a raggio 9: siamo in IWD. I nemici NON hanno vera vista sempre attiva come in bg2. Secondo me la magia singolarmente più forte per i pull, disarmare trap, incominciare i combattimenti.
I vari buff di resistenza ai danni elementali sono carini, ma allo stesso tempo un pò inutili visto che andrai in giro con chierici e/o druidi. Tutti i "self" buff così potenti col guerriero/mago sono inutili, visto che a lavoro finito lo stregone attaccherà col suo potente, e singolo, colpo di fionda a round!
Personalmente mi son poi concentrato sui vari CC (crow controll, ovverosia controlli sui mostri come ad esempio caos, ragnatela, dominio eccetera) e su TUTTI gli spell sequencer di questo mondo, più un paio di debuff contro i maghi (quasi mai usati).
A livello di evocazioni non sono certo un esperto ma evocare non morti col chierico è stato quello che ho usato praticamente per tutta la run con, a volte, qualche ninfa del druido.
@B4nJ0 ottimi consigli! Già ora sto usando lo stregone con la fionda ahaha anche se sono appena approdato al livello 3 e ho preso lo skulltrap. Che mi sta dando una mano contro le chilate di mob che ci sono in giro. Avendo anche un bardo diciamo che posso dividere i buff e debuff tra uno e l'altro quindi divido un po'.
Per ora io ho preso anche grease per il crowd Controll mi manca però l'anello con libertà di movimento, senza di quello non sono così forti tutte queste spells.
Ah ho preso lentezza secondo me è' fortissima come spells.
Anche animare i morti lo prenderei con il mago altre summon degne di nota che ha solo il mago non saprei evocare hakeasher o nishruu non mi sembra questa gran sceltona visto che i maghi avversari sono dei pipponi.
Forse prenderei evocare efreeti o qualche altro genio.
In HOF secondo me avere anche sullo stregone protezione dalle armi normali potrebbe essere una buona scelta per intrattenere goblin, orchi e bestie yeti mentre gli altri li menano.
@Aedan Non sarebbe male un guerriero che biclassa nel cane di Berlusconi!!! Abilità speciali: - soldi infiniti - 1000% in svuotare tasche, e anche in caso di fallimento, nessuno diventa ostile e non c'è perdita di reputazione. - Possibilità di corrompere i nemici (una specie di charme potenziato) in mezzo alla battaglia per portarli dalla tua parte. - Unico svantaggio, tutti gli altri componenti del gruppo devono essere di sesso femminile.
P.S. Nessuno la prenda seriamente, è solo uno scherzo
Parlando di cose serie, pur avendo per ora giocato poco (mannaggia al video introduttivo di HoW che ha per ora causato il primo rifiuto alola versione per iOs) non posso dare un giudizio definitivo, ma sono comunque giunto alle stesse conclusioni di @B4nJ0 sullo stregone per HoF. Incantesimi di danno inutili. Buff personali allo stregone inutili. C'è la reale possibilità di fare una partita a HoF con zero uccisioni da parte dello stregone. Gli incantesimi Speranza e Coraggio sono fantastici. Lunga durata e grandissimi vantaggi al party, perfetti per essere affiancati ai canti del bardo. Velocità ha il grandissimo svantaggio di dare stanchezza automaticamente al termine del suo effetto, a meno di non interromperlo con dissolvi magie. E' una lamerata, ma ne vale la pena (considerando quanto Velocità faccia la differenza). Lentezza e confusione sono le principali armi di attacco dello stregone. Le evocazioni in HoF sono potenziate, ma forse le più potenti sono quelle dei druidi. Un incantesimo di danno molto utile è sfera cromatica. Non da il bonus di 6 al tiro salvezza come in BG, ma se il tiro salvezza viene superato non ha alcun effetto (nemmeno i danni), ma di certo non sarà uisato per i danni, bensì per la paralisi dei nemici. Oltre a questo gli unici incantesimi di danno utili sono quelli di fuoco/acido per i troll.
@Zeratul a Easthaven puoi rubare due anelli di libertà di movimento, che, peraltro, in IWD non cancellano gli effetti di Velocità.
oggi con questo tempo mi sento ispirato a rollare i membri restante del party anche se ancora non ho deciso bene come comporlo al 100%... già immagino la scena nel bel mezzo di un roll arriva un tiro da paura e BAM via la corrente
Un vero argomento da affrontare invece è il dual wielding. Apparentemente il dual wielding in IWDEE è straordinariamente potente.... Ma siamo sicuri? Esistono almeno 3 armi da mischia potenti con un +1 Apr. Inoltre il Grand Mastery da 5/2 Apr (e non 2 Apr come in BG). Quindi un guerriero single o dual, al liv 13 avrà già 3,5 APR. Sen gli si da un'arma +1 APR arriva a 4,5 APR, che è già praticamente il massimo (per superare i 5 serve haste o Improved Haste). Siamo sicuri convenga il dual wielding? No! Per nulla. In IWDEE ci sono ottimi scudi, e la AC in HoF è importante (ogni colpo subito in meno è importante). Probabilmente il dual wielding è utile per i Ranger e i Paladini (che non possono usufruire della Grand Mastery), ma non per i guerrieri, grr/maghi o grr/chierici.
@Pibaro Ecco! Easthaven ormai è bloccata da un cumulo di neve come faccio? Tra l'altro avendo il ladro multiclasse non avrei avuto abbastanza punti per rubarli.
Posso tornare a Easthaven?
@Luthford BAM Via corrente. comunque se hai queste problematiche l'acquisto di un gruppo elettrogeno di sicurezza potrebbe rivelarsi vitale. Non mi ricordo quante monete d'oro costi però.
@Aedan ho visto in un topic una persona parlare del carisma e che a quanto pare non serva a scacciare i non morti ecco qui:
- lead character's charisma also affects for starting reputation. minimum you can start the game with is 8 (for CE) and maximum is 12 (LG) - lead character's charisma also affects morale, but i don't know the mechanics of that. i'm pretty sure that low charisma doesn't produce penalties on morale however
turn undead is not affected by charisma
Siamo sicuri della cosa? Io ieri con il chierico a livello 6 sono riuscito a scacciare dei non morti (wight del gelo) mentre il paladino che scaccia con un malus di -2 nonostante il suo carisma 18 non ha scacciato nessuno
Dici che il carisma si usi per il turning undead è un mito che possiamo sfatare?
Guarda, nella mia ottica se non sei al cap ("massimo") di apr/sec non stai massimizzando.
In BG2 qualsiasi run che gioco ha di "base" la seguente regola:
Dual Kensai/thief> off hand scarlet ninja to (grazie a use any item) Dual Kensai/mage> off hand belm Dual Kensai/mage>off hand kundane
Oppure, visto che amo giocare il bardo e son l'unico disgraziato che lo usa anche con tutti i mod di questo mondo:
Blade main hand scarlet ninja, off hand belm Dual kensai/mage off hand kundane
Al di là del fatto che un guerriero al 13 in dual lo sconsiglio sempre, avete idea di quanta exp serva per recuperare la classe? Forse farò l'esperimento col kensai/druido un pò più in la ma temo ci voglia comunque troppo tempo in party da 4 o più persone.
Praticamente un'arma +1apr equivale ad un +2atk/round con la mano principale sotto l'effetto di improved haste: il motore di gioco imposta gli attacchi con la mano secondaria SEMPRE a 1, donando gli attacchi aggiuntivi alla mano principale. Motivo per cui belm, kundane e scarlet sono le migliori off hand di tutta la saga di bg anche se son solo armi +2 e +3.
Detto questo, anche prendendo in considerazione un paladino lvl 13+ contro un dual guerriero9>x in IWD
paladino13:5/2 atk round Guerriero9>x:3 atk round
Con velocità improvata è un attacco completo di differenza, lasciando il paladino con due armi e con un singolo oggetto +1apr a "solo" 9atk/round. E, mentre il nostro guerriero dual mago-druido-chierico dopo un milioncino di esperienza avrà anche una valangata di magie belle utili il nostro paladino si guarderà attorno pregando di poter usare due oggetti +apr e chiedendosi perchè, oltre ad essere un combattente peggiore, sia anche un caster peggiore.
Questo è proprio il punto per cui i pally in IWD fanno un pò pena. Non han gli stessi atk/round di nessun dual e non hanno abilità potenti al punto da volerli (che nel caso di bg2 erano inquisitor+carsomyr).
La mia preoccupazione sta nel fatto che mi piacerebbe trovare un buon personaggio per armi da taglio, e da questo punto di vista entra in gioco l'arma da paladino: non so se la sezione sia spoiler free, diciamo che non è carsomyr ma non è malaccio. In questo ruolo le opzioni effettive sono, a mio avviso, praticamente tre soltanto:
Swash7>fighter: migliori attacchi per round e il posto del disarm portato a casa Kensai9>mage: sicuramente un killer, ma vista la scarsità di pergamene in IWD sarà debolissimo per moolto tempo in HoF Blackguard/undead hunter (gli altri kit sono decisamente inferiori in IWD): 1apr peggiore rispetto allo swash/fighter dual e 1/2 apr rispetto al mago, senza contare tutti i suoi buff da combattimento, ma con l'arma sopra citata.
ps: per lo stregone ho anche preso chromatic orb per lo stun e usato in contingenza qualche volta, ed un'altra spell da avere è sicuramente glitterdust che come debuff è molto forte.. Me sbadato
Comments
Cavaliere Spada Lunga e Scudo
Berserker dualclassato a Chierico a liv 9 Gran Maestria in mace
Guerriero/Druido Mezzelfo Fionda/Clava e Scudo
Arciere Elfo Arco lungo e spada lunga
Spadaccino dualclassato a Mago a liv 6 (appena arrivato a 90/90 in scassinare e trovare trappole) Balestra e Spada corta
Stregone Fionda
Pareri?
bel party Krudar. A me sta prendendo l'ansia da prestazione roll XD
sto creando il 3 personaggio ma l'unico tiro decente (94) ha una forza straordinaria che fa schifio
@Zeratul di solito contro quelli grossi lo faccio cantare, altrimenti arco/spells e via!
Non tutte! Ce ne sono alcune che hanno solo benefici. Credo che la scelta di aumentare una caratteristica a discapito di un'altra sia stata presa per motivi di bilanciamento (e tutto sommato ha un senso).
@Krudar
Per spadaccino intendi il rodomonte?
In ogni caso, mi sembra perfetto. Vedo che hai scartato il bardo senza pietà XD Spero che in futuro gli darai un'occasione. Direi che ora è tempo di cominciare!
@Krudar il tuo party mi piace anche se manca il bardo e se non hai un bardo in iwee non sei nessuno Lol.
Scherzi a parte direi che ci siamo. Dovresti essere in grado di fare tutto senza problemi con quel party.
L'idea del gruppo è fichissima.. potrei innamorarmi nuovamente di Morrigan nella sua versione isometrica XD
In molti stanno scegliendo lo stregone al posto del mago perché si è sparsa la voce (in parte infondata) che in IWD ci sono poche pergamene.
[SPOILER]In realtà, basta avere la pazienza di arrivare a Kuldahar, dove Orrick vende pergamene a volontà. Con l'avanzare di livello del gruppo, nel suo negozio diventeranno accessibili anche le pergamene di alto livello.[/SPOILER]
Quanto al mago selvaggio, sceglierlo in IWD sarebbe un suicidio nel suidicio
Discepolo del Drago. Perdi un incantesimo a livello, ma ottieni un sacco di bonus che compensano oltremisura questo piccolo svantaggio.
Inoltre, c'è un ritratto maschile che sembra fatto apposta per questa classe
Il problema è anche un altro.
Se si gioca a difficoltà insane (o ancora peggio HoF) i personaggui salgono di livello più in fretta di quanto il gioco si aspetta, il che implica che tutte le classi del gioco diventano potenti, eccetto maghi e bardi, i quali si ritrovano con gli slot di incantesimi di livello più avanzato inutilizzabili per mancanza di pergamene.
Con lo stregone questo problema non lo si ha.
Il discepolo del drago ha buone abilità, ma secondo me non tanto utili in un ottica di HoF.
Gli incantesimi (e le abilità) che fanno danni diretti in HoF diventano davvero scarse, considerando che i nemici hanno quantità impressionanti di PF. Gli incantesimi più utili in HoF sono le evocazioni, gli incantesimi di buff/debuff e di crowd control.
Quanto alla questione degli incantesimi, mi sono pronunciato proprio su IWDEE, visto che è il titolo che stiamo giocando
Io preferisco lo stregone al discepolo del drago, perchè i bonus sono interessanti se il discepolo andasse in giro a tirare mazzate invece che castare le spells.
Ho sentito anche io la storia che in HOF sono meglio i buff/debuff/summon però con lo stregone quindi converebbe cambiare proprio le spells da prendere.
Qualcuno si vuole sbilanciare e fare una guida delle spells da prendere per lo stregone in IWDEE? :d
P.s.
Ma avete visto che in IWDEE i dual class possono continuare a mettere punti nelle PIP del warrior fino a raggiungere la GM???? Mi chiedo perchè non abbia un intero team di guerriero da dual classare a livello 7??
Personalmente sono un min/maxer: gioco a bg2 con scs/tactics e sono abituato a giocare personaggi ottimizzati per le run, essendo molto difficili.
Per la mia prima run di HoF ho fatto il seguente party:
Kensai9>dudu: dual daggers (scimitarra +apr in off hand)
Multi Chierico/Guerriero: flail e mazze, dual e s/s
Bers7>Chierico: dual martelli
Assassino7>guerriero: balestra
Stregone: a guardare gli amici che menano dopo i buff e l'eventuale cc
Arciere: arco lungo
Mi sto trovando molto bene, al di là dell'aver lasciato a "casa" un potenziale guerriero dual per armi da taglio ma volevo provare la differenza tra il multi chierico/guerriero e il dual bers/chierico.
Il kensai/dudu mi piace moltissimo ed è ottimo, credo gli troverò un posticino anche nelle run di bg2 quando implementeranno lo spell rework per quel gioco.
Il sorcerer è consigliato in HoF perchè a causa dell'exp aumentata prende tutti i buff molto prima rispetto ad un mago e, nonostante non sia abituato a giocare con personaggi che non fanno danni, semplifica veramente molto la vita in questa modalità.
IWD, almeno per me, è stato un bel cambiamento visto che in bg2 di solito gioco con kensai in dual al 9(maghi ed un ladro per UAI), 1 inquisitor ed eventualmente 1 arciere qui mi son ritrovato con ben tre curatori (in bg2 al massimo gioco con un bers9>chierico ma ho fatto spesso run senza curatori) ed 1 personaggio di supporto puro nella forma dello stregone! Spero escano a breve mod interessanti anche per questo titolo "enhanced"
Magari proverò un kensai9>mage sopra lo stregone quando avrò finito la prima run se me la sentirò di giocare senza tutte quelle spell le prime mappe
@Zeratul: sì, ho aperto un post nella sezione inglese che parla di questa cosa.
Al di là del kensai, dual al 7 è la via per fighter base e gli altri kit. Ottimi esempi sono:
berserk>chierico
berserk>dudu
guerriero>mago: buon buffer e secondo ranged per il gruppo dopo l'arciere. Tuttavia GM si riguadagna solo al lvl 13 del mago
eventuali guerriero>ladro: anche se senza Use Any Item da un punto di vista di powerplay il ladro è inutile in IWD dopo il 100disarm e open lock, consiglierei sempre di fare kit ladro e al 7 (evasion) entrare in dual col guerriero.
L'eccezione è il kensai dove col 9 si guadagna troppo per lasciare perdere, a meno che proprio non si voglia aspettare praticamente nulla per recuperare i livelli, quindi niente sconti di exp per il nostro kit più oscenamente power play... E mi sembra anche giusto!
ahahahah su per giù
@B4nJ0 che buff consigli per uno stregone?
Detto questo, quello che devi avere sicuramente a livello di buffs:
Resistenza alla paura: boh, c'è e visto che dei tuoi incantesimi non si fa nulla prendilo
Grazia del gatto e forza del toro. 20 dex e 18/00str a tutto il party è semplicemente ritardato. Occhio a non creare i personaggi "giocando" attorno a questo trucchetto perchè qualche dispell c'è
Emozione e speranza: due buff fortissimi e che non hanno eguali.
Velocità e velocità improvata: direi che si spieghino da soli.
Invisibilità a raggio 9: siamo in IWD. I nemici NON hanno vera vista sempre attiva come in bg2. Secondo me la magia singolarmente più forte per i pull, disarmare trap, incominciare i combattimenti.
I vari buff di resistenza ai danni elementali sono carini, ma allo stesso tempo un pò inutili visto che andrai in giro con chierici e/o druidi. Tutti i "self" buff così potenti col guerriero/mago sono inutili, visto che a lavoro finito lo stregone attaccherà col suo potente, e singolo, colpo di fionda a round!
Personalmente mi son poi concentrato sui vari CC (crow controll, ovverosia controlli sui mostri come ad esempio caos, ragnatela, dominio eccetera) e su TUTTI gli spell sequencer di questo mondo, più un paio di debuff contro i maghi (quasi mai usati).
A livello di evocazioni non sono certo un esperto ma evocare non morti col chierico è stato quello che ho usato praticamente per tutta la run con, a volte, qualche ninfa del druido.
Per ora io ho preso anche grease per il crowd Controll mi manca però l'anello con libertà di movimento, senza di quello non sono così forti tutte queste spells.
Ah ho preso lentezza secondo me è' fortissima come spells.
Anche animare i morti lo prenderei con il mago altre summon degne di nota che ha solo il mago non saprei evocare hakeasher o nishruu non mi sembra questa gran sceltona visto che i maghi avversari sono dei pipponi.
Forse prenderei evocare efreeti o qualche altro genio.
In HOF secondo me avere anche sullo stregone protezione dalle armi normali potrebbe essere una buona scelta per intrattenere goblin, orchi e bestie yeti mentre gli altri li menano.
Heh. In un primo momento, avevo pensato al cane di Berlusconi!
Non sarebbe male un guerriero che biclassa nel cane di Berlusconi!!!
Abilità speciali:
- soldi infiniti
- 1000% in svuotare tasche, e anche in caso di fallimento, nessuno diventa ostile e non c'è perdita di reputazione.
- Possibilità di corrompere i nemici (una specie di charme potenziato) in mezzo alla battaglia per portarli dalla tua parte.
- Unico svantaggio, tutti gli altri componenti del gruppo devono essere di sesso femminile.
P.S. Nessuno la prenda seriamente, è solo uno scherzo
Parlando di cose serie, pur avendo per ora giocato poco (mannaggia al video introduttivo di HoW che ha per ora causato il primo rifiuto alola versione per iOs) non posso dare un giudizio definitivo, ma sono comunque giunto alle stesse conclusioni di @B4nJ0 sullo stregone per HoF.
Incantesimi di danno inutili. Buff personali allo stregone inutili. C'è la reale possibilità di fare una partita a HoF con zero uccisioni da parte dello stregone.
Gli incantesimi Speranza e Coraggio sono fantastici. Lunga durata e grandissimi vantaggi al party, perfetti per essere affiancati ai canti del bardo.
Velocità ha il grandissimo svantaggio di dare stanchezza automaticamente al termine del suo effetto, a meno di non interromperlo con dissolvi magie. E' una lamerata, ma ne vale la pena (considerando quanto Velocità faccia la differenza).
Lentezza e confusione sono le principali armi di attacco dello stregone.
Le evocazioni in HoF sono potenziate, ma forse le più potenti sono quelle dei druidi.
Un incantesimo di danno molto utile è sfera cromatica. Non da il bonus di 6 al tiro salvezza come in BG, ma se il tiro salvezza viene superato non ha alcun effetto (nemmeno i danni), ma di certo non sarà uisato per i danni, bensì per la paralisi dei nemici.
Oltre a questo gli unici incantesimi di danno utili sono quelli di fuoco/acido per i troll.
@Zeratul
a Easthaven puoi rubare due anelli di libertà di movimento, che, peraltro, in IWD non cancellano gli effetti di Velocità.
Apparentemente il dual wielding in IWDEE è straordinariamente potente....
Ma siamo sicuri?
Esistono almeno 3 armi da mischia potenti con un +1 Apr.
Inoltre il Grand Mastery da 5/2 Apr (e non 2 Apr come in BG).
Quindi un guerriero single o dual, al liv 13 avrà già 3,5 APR. Sen gli si da un'arma +1 APR arriva a 4,5 APR, che è già praticamente il massimo (per superare i 5 serve haste o Improved Haste).
Siamo sicuri convenga il dual wielding?
No! Per nulla.
In IWDEE ci sono ottimi scudi, e la AC in HoF è importante (ogni colpo subito in meno è importante).
Probabilmente il dual wielding è utile per i Ranger e i Paladini (che non possono usufruire della Grand Mastery), ma non per i guerrieri, grr/maghi o grr/chierici.
Posso tornare a Easthaven?
@Luthford BAM Via corrente. comunque se hai queste problematiche l'acquisto di un gruppo elettrogeno di sicurezza potrebbe rivelarsi vitale. Non mi ricordo quante monete d'oro costi però.
@Aedan ho visto in un topic una persona parlare del carisma e che a quanto pare non serva a scacciare i non morti ecco qui: Siamo sicuri della cosa? Io ieri con il chierico a livello 6 sono riuscito a scacciare dei non morti (wight del gelo) mentre il paladino che scaccia con un malus di -2 nonostante il suo carisma 18 non ha scacciato nessuno
Dici che il carisma si usi per il turning undead è un mito che possiamo sfatare?
In BG2 qualsiasi run che gioco ha di "base" la seguente regola:
Dual Kensai/thief> off hand scarlet ninja to (grazie a use any item)
Dual Kensai/mage> off hand belm
Dual Kensai/mage>off hand kundane
Oppure, visto che amo giocare il bardo e son l'unico disgraziato che lo usa anche con tutti i mod di questo mondo:
Blade main hand scarlet ninja, off hand belm
Dual kensai/mage off hand kundane
Al di là del fatto che un guerriero al 13 in dual lo sconsiglio sempre, avete idea di quanta exp serva per recuperare la classe? Forse farò l'esperimento col kensai/druido un pò più in la ma temo ci voglia comunque troppo tempo in party da 4 o più persone.
Praticamente un'arma +1apr equivale ad un +2atk/round con la mano principale sotto l'effetto di improved haste: il motore di gioco imposta gli attacchi con la mano secondaria SEMPRE a 1, donando gli attacchi aggiuntivi alla mano principale. Motivo per cui belm, kundane e scarlet sono le migliori off hand di tutta la saga di bg anche se son solo armi +2 e +3.
Detto questo, anche prendendo in considerazione un paladino lvl 13+ contro un dual guerriero9>x in IWD
paladino13:5/2 atk round
Guerriero9>x:3 atk round
Con velocità improvata è un attacco completo di differenza, lasciando il paladino con due armi e con un singolo oggetto +1apr a "solo" 9atk/round. E, mentre il nostro guerriero dual mago-druido-chierico dopo un milioncino di esperienza avrà anche una valangata di magie belle utili il nostro paladino si guarderà attorno pregando di poter usare due oggetti +apr e chiedendosi perchè, oltre ad essere un combattente peggiore, sia anche un caster peggiore.
Questo è proprio il punto per cui i pally in IWD fanno un pò pena. Non han gli stessi atk/round di nessun dual e non hanno abilità potenti al punto da volerli (che nel caso di bg2 erano inquisitor+carsomyr).
La mia preoccupazione sta nel fatto che mi piacerebbe trovare un buon personaggio per armi da taglio, e da questo punto di vista entra in gioco l'arma da paladino: non so se la sezione sia spoiler free, diciamo che non è carsomyr ma non è malaccio. In questo ruolo le opzioni effettive sono, a mio avviso, praticamente tre soltanto:
Swash7>fighter: migliori attacchi per round e il posto del disarm portato a casa
Kensai9>mage: sicuramente un killer, ma vista la scarsità di pergamene in IWD sarà debolissimo per moolto tempo in HoF
Blackguard/undead hunter (gli altri kit sono decisamente inferiori in IWD): 1apr peggiore rispetto allo swash/fighter dual e 1/2 apr rispetto al mago, senza contare tutti i suoi buff da combattimento, ma con l'arma sopra citata.
ps: per lo stregone ho anche preso chromatic orb per lo stun e usato in contingenza qualche volta, ed un'altra spell da avere è sicuramente glitterdust che come debuff è molto forte.. Me sbadato