Ragazzi perdonate il piccolo off topic, non ho esperienza con Icewind Dale, potreste chiarirmi due dubbi? Ho notato che il party lo si forma per intero già da subito, ma allora png da reclutare non se ne incontrano durante lo svolgimento del gioco? Inoltre, se qualcuno del party mi muore, soprattutto a gioco inoltrato, perchè mi fa creare un altro personaggio ex novo e non mi permette solo di resuscitarlo come in BG? grazie
@totuccio5 non mi sembra si possa reclutare nessuno di nuovo. Per membri del gruppo morti a parte casi strani mi pare che sia possibile resuscitarli nel tempio
forse ricordo male io, ma nella versione originale, se ti moriva qualcuno, potevi ricreare un altro personaggio ex novo durante il gioco...non so se qua è diverso. quindi mi confermi che in questa versione si resuscitano come in BG però non si reclutano allo stesso modo?
@totuccio5 Ehilà La formazione del tuo gruppo viene da te decisa prima di iniziare il gioco e durante la partita non è possibile reclutare nuovi PNG. Tuttavia, puoi riportare i tuoi avventurieri in vita con gli opportuni incantesimi o visitando un tempio.
@Godmar Ho fatto una ricerca sul file dialog.tlk per vedere un po' l'offerta di spade a due mani. Ne ho trovata una molto interessante, ma puoi ottenerla solo in Heart of Winter (quindi un po' tardi):
[SPOILER]Quest'arma è stata creata dalle tue mani guidate dal nano Tiernon. Forgiata dal ghiaccio preso dalle pareti del Mestogelo, questa spada a due mani ha preso un po' della forza del ghiacciaio e un po' della tua, diventando un'arma formidabile. Benché sia fatta di ghiaccio, è solo leggermente fredda al tocco e non si fonde, nemmeno quando viene esposta alle fiamme più calde.
STATISTICHE:
Abilità durante l'uso: - Resistenza al Fuoco: +10% - Resistenza al Freddo: +10%
Abilità in combattimento: - 5% di possibilità di lanciare Soffocare sul bersaglio per 1 round (2d4 punti di danno da magia, penalità pari a -4 al THAC0, -6 alla Destrezza, -50% al Fattore-movimento, 1 attacco in meno per round; un tiro-salvezza contro Incantesimi effettuato con successo nega gli effetti)
Abilità attivabili: - Scudo di Tempesta una volta al giorno Resistenza al Fuoco, Freddo ed Elettricità: +50% Durata: 1 turno Area d'effetto: Il personaggio
THAC0: +4 Danno: 1d10+4 (tagliente) Fattore-velocità: 6 Tipo di Competenza: Spada a Due Mani Tipo: A due mani
@Aedan grazie mille per l'informazione! Ma in teoria, non posso cominciare la quest di Heart of Winter in qualsiasi momento all'interno della campagna principale?
5)Se consideri che devi riassumere le tue sembianze per poter lanciare incantesimi di qualsiasi tipo, con il mutaforma ti ritroverai presto senza poter usare più questa abilità, mentre con il druido normale puoi sbizzarrirti.
Mi par di capire che qui sottolinei il fatto che il Druido abbia tante forme, e quindi può trasformarsi più volte al giorno rispetto al Mutaforma, rendendo più agevole alternare forma animale per combattere e forma umana per incantare; giusto? Perchè in tal caso il Mutaforma può usare la forma di lupo mannaro 1 volta al giorno per ogni livello dispari partendo dal 1°, cioè più del Druido, che comincia dal 5°. In sostanza, non capisco quale sia il problema del Mutaforma sotto questo punto di vista: anzi mi sembra addirittura meglio, visto che, a differenza del druido, può usare la stessa forma più volte al giorno. Mi sono perso qualcosa?
@Luke93 Direi che il monaco non è nelle mie prime file di preferenze, ma sicuramente puó essere interessante, anche perchè parecchi tra i nuovi oggetti sono stati creati per lui.
In ogni caso ho finito di rollare il mio party.
Cavaliere (spada lunga e bastarda) Multi grr-druido (scimitarra e fionda) Mezzorco grr-ladro (katana e fionda) Arciere (arco lungo e ascia) Bardo (arco corto e ... Non ricordo) Stregone (fionda)
Bel party non powerplay Pibaro, immagino ti divertirai
Io ho finito la prima hof run e devo dire.. Non mi è piaciuta. Purtroppo aggiungere tonnellate di hp a mostri di bassa lega non porta ad un buon bilanciamento del gioco poichè l'exp maggiorata fa sì che dei personaggi praticamente epici affrontino yeti "obesi".
Una volta che ho preso improved haste con il sorco il game è finito: troppi buff, assenza di true sight da parte dei nemici e via discorrendo han fatto si che mi annoiassi a morte arrivato a circa 1.5m exp.
Ora, ho in mente due cose:
a) riprovare a giocare HoF senza lo stregone ma con un mago, cosa che lo renderebbe sicuramente più interessante e con un party "ridotto" per diminuire gli attacchi per round. Pensavo a:
b) tornare a giocare al mio amatissimo bg2 moddato e con l'ultimo spell revisions, la run col druido in IWD mi ha fatto venire voglia di giocare un party ad "hoc" e "strano". Giusto per vedere se riesca a battere il gioco con una composizione abbastanza insolita
Kensai9/druido: Club of Detonation e belm Blade: Scarlet ninja-to e kundane Bers9/mage: FoA e defender.. Fine delle armi +1apr, lo giocherò quindi come il tank del party Kensai9/rogue: Carsomyr e Firetooth per il WW con le dispell arrows.. Diciamo NO all'inquisitor! :P
Non mi dispiace, non sarà forte come party più "standard" ma c'è un pò di tutto e posso dire di giocare 4 classi "strane" su 4, almeno per scs, ascension e compagnia cantante
@Godmar Che io sappia, Heart of Winter è un'espansione separata a cui non è possibile accedere dalla campagna base. Quanto al confronto druido/mutaforma, penso che la varietà del primo sia preferibile all'esclusività del secondo, ma mi sembri molto preso dal mutaforma, quindi go ahead
@Godmar@Aedan No, non è così. È possibile accedere a HoF dal nono livello del party in poi, entrando in una casetta a Kuldahar, dentro la quale c'è un barbaro che ti porta all'espansione.
@Luthford non sai quanto hai ragione. Ieri ho passato tutto il giorno ad aspettare l'uscita di iwd per ipad, e quando la sera finalmente è usciro ho fatto tardi per rollare il gruppo, e stamattina sveglia prestissimo
ti capisco.. se ti può consolare io domani ho la sveglia alle 5.45 comunque il mio era un riferimento alla pubblicità di PIF XD nel senso che Pib fa molto figo XD
comunque ho appena rollato un bel 94 tondo tondo per il mio denigrato mutaforma XD domani pomeriggio mi dedico al discepolo dei draghi sperando di arrivare al fischio di inizio con il party pronto XD
Rieccomi con la mia seconda run, sempre in HoF mod.
Ho deciso di fare un party più piccolo e con l'assenza dello stregone che credo renda questa modalità troppo semplice. Quello che mi piace di IWD è il fatto che sia una campagna "low" magic. Poche scroll, molta attesa per avere qualche arma decente e via discorrendo. Andare in giro con uno stregone livello 20 non rappresenta, a mio avviso, il gioco e semplifica veramente troppo il tutto.
Ecco i miei -cattivi- amici non appena entrati nella grotta degli orchi! Devo dire di essere stato abbastanza fortunato coi roll, ottenuti in una ventina di minuti scarsi
Ho scelto un F/M/T perchè volevo un personaggio "tuttofare" nel gruppo e come leader per un party malvagio il fatto che sia anche un ladro mi piace molto.
Ha iniziato l'avventura con 2pips in arco lungo e balestra. Incantesimi conosciuti unto ed identificare. Dopo il 100 in scassinare ed individuare credo che aumenterò piazzare trappole e rubare, più per motivi gdr che effettiva utilità
Wooagh! L'immancabile chierico e primalinea della nostra avventura. Purtroppo l'allineamento farà si che non possa utilizzare una certa cintura difensiva molto potente, tuttavia spero si possa difendere ugualmente sotto gli attacchi dei molteplici nemici
++ in mazze e mazzafrusti, combatterà principalmente con lo scudo per specializzarsi nelle varie armi da impatto disponibili
La scout del gruppo!
Non ho MAI giocato un monaco, anche se direi di conoscere le basi della classe. Il fatto che la nostra eroina utilizzi attacchi ghiacciati direi sia molto ben rappresentativa in una campagna di IWD, senza aggiungere che l'assenza di oggetti molto forti alla bg2 rende di per se la classe molto più giocabile. Peccato che alcune abilità uniche del kit in questo gioco non siano molto utili (il mio amato detect illusion su tutti) ma mi farò bastare blur e mirror image dal suo repertorio
+ fionda + combattere con un'arma singola
Infine la libertà di movimento innata mi permetterà di giocare molto sui controlli ad area, anche grazie a due certi anellini che prenderò in "prestito" e che utilizzerò sul chierico e su:
Il grande amore non si scorda mai. Sarà la mia maggiore fonte di danni "a bastonate" e al livello 9 entrerà in dual come druida, grazie alla forte affinità che vivrà con kuldahar. Ho avuto discreta fortuna con la forza in un roll da 89!
+++ in bastone rinforzato, + in armi a due mani e + in scimitarra
Vediamo come va nemico misterioso, sto ri-arrivando :P
è una scelta legata al background del guerriero chierico neutrale puro?! te lo chiedo solo perchè gli altri allineamenti (a parte il kensai in ottica del druido) mi sembrano piuttosto cattivelli e mi sono chiesto come mai non fosse malvagio anche lui
No... Infatti doveva essere malvagio ed è stato un missclick Lo ricreo malvagio di cntrl+8 per riassegnarli le stesse stats del roll e via! Non c'è neanche bisogno di mettere mano al keeper. grazie comunque
rollato il discepolo del drago ma ho fatto la minchiata di mettere subito la cos al massimo.. peccato che quando avrò 17 non mi cambiera una cippa lippa
@Pibaro ho svuotato alcune tasche a Kuldahar e ho trovato l'anello della libertà di movimento, solo uno e non due non ho idea di dove sia il secondo. Comunque appena l'ho preso la spell del mio stregone ragnatela e' diventata devastante.
Paladina con libertà di movimento in mezzo ad orde di nemici intrappolati.
@B4nJ0 mi spiace che HOF sia risultato troppo semplice effettivamente lo stregone e' veramente op. Se poi lo crei apposta per iwdee come buffer/debuffer il party risulta potenziato.
L'assenza di true sight da parte dei nemici rende tutte le magie di invisibilità veramente OP. Uso persino la polvere dei folletti del chierico
Ma insomma! Un po' di rispetto per il nostro amico che ha speso inutili punti durante la creazione del suo personaggio!
@B4nJ0 A che scopo un gruppo interamente malvagio? La trama di Icewind Dale, salvo alcune missioni secondarie, ti impone di essere tendenzialmente "buono" e di servire una causa superiore. Ad ogni modo, non capisco come mai nello screenshot della tua kensai compaia scritto "Non c'è un modo più semplice per entrare? Parlate?".
e me c avete pure quotato per sfottermi ahahah! comunque stasera la mia Roma mi fa da talismano: in termini ruolistici sono immune a tutte le forme di prese per il c..o per tutta la durata della pausa del campionato XD @Aedan: forse è un nuovo script del guerriero XD
@B4nJ0 A che scopo un gruppo interamente malvagio? La trama di Icewind Dale, salvo alcune missioni secondarie, ti impone di essere tendenzialmente "buono" e di servire una causa superiore. Ad ogni modo, non capisco come mai nello screenshot della tua kensai compaia scritto "Non c'è un modo più semplice per entrare? Parlate?".
Bella domanda quella scritta... Il pg non è stato fatto con keeper, ho rollato in game e non l'ho ritoccato da allora! Non capisco
A livello gdr mi piacciono abbastanza le opzioni di un party evil in IWD. Ci sono tutti quegli schiavi da "aiutare".. Quel piccolo halfling in taverna che non vede l'ora di "accogliere" un nuovo socio..
Trovo le opzioni di dialogo abbastanza ben sviluppate e divertenti tenendo conto che, come dicevi tu, non ci sono di certo un mare di sottoquest in cui spaziare e che sia bg che iwd tendono ad essere "good friendly", soprattutto per i reward delle quest
La "causa superiore" poi, non l'ho sentita neanche giocando un party di buoni. Per come la vedo io dopo essere partiti alla ricerca di avventura ci si ritrova semplicemente bloccati in una città nella cacca ed in un casino che deve essere gestito per sopravvivere, con potenziali profitti se si riuscirà nell'impresa
@B4nJ0 mi spiace che HOF sia risultato troppo semplice effettivamente lo stregone e' veramente op. Se poi lo crei apposta per iwdee come buffer/debuffer il party risulta potenziato.
Sì, purtroppo ho montato il sorco per IWD ed è stata una pessima idea. Troppi buff per i quali i nostri avversari non hanno soluzione, improved haste su tutto in un party di guerrieri/dual è stato il colpo di grazia per i nemici
Il party invece ora mi sta divertendo molto, gioco più di cc grazie ai due anellini rubati e settando trappole col F/M/T una volta che il monaco ha fatto da esploratore. vediamo come prosegue senza cedere alla tentazione di spammare haste e invisibilità ad area
Mi sono pentito delle 2pips in balestra date al mago. Alcune sono carine ma quelle +apr fino a tardissimissimo sono tutte random (mentre c'è un arco molto bellino quasi subito garantito!) e, vista la natura triclasse del pg puoi usarlo in un sacco di modi. Almeno un singolo punto in combattere con armi a due mani e bastone lo voglio per i backstab, poi magari una volta che ha preso un pò di livelli (e buff :P) sfruttare una certa spada lunga per entrare in corpo a corpo... Spero mi bastino i punti! ^^
Comments
Mi ero sbagliato, i due anelli free action sono a kuldahar
Ho notato che il party lo si forma per intero già da subito, ma allora png da reclutare non se ne incontrano durante lo svolgimento del gioco?
Inoltre, se qualcuno del party mi muore, soprattutto a gioco inoltrato, perchè mi fa creare un altro personaggio ex novo e non mi permette solo di resuscitarlo come in BG?
grazie
quindi mi confermi che in questa versione si resuscitano come in BG però non si reclutano allo stesso modo?
Ehilà
La formazione del tuo gruppo viene da te decisa prima di iniziare il gioco e durante la partita non è possibile reclutare nuovi PNG. Tuttavia, puoi riportare i tuoi avventurieri in vita con gli opportuni incantesimi o visitando un tempio.
@Godmar
Ho fatto una ricerca sul file dialog.tlk per vedere un po' l'offerta di spade a due mani.
Ne ho trovata una molto interessante, ma puoi ottenerla solo in Heart of Winter (quindi un po' tardi):
[SPOILER]Quest'arma è stata creata dalle tue mani guidate dal nano Tiernon. Forgiata dal ghiaccio preso dalle pareti del Mestogelo, questa spada a due mani ha preso un po' della forza del ghiacciaio e un po' della tua, diventando un'arma formidabile. Benché sia fatta di ghiaccio, è solo leggermente fredda al tocco e non si fonde, nemmeno quando viene esposta alle fiamme più calde.
STATISTICHE:
Abilità durante l'uso:
- Resistenza al Fuoco: +10%
- Resistenza al Freddo: +10%
Abilità in combattimento:
- 5% di possibilità di lanciare Soffocare sul bersaglio per 1 round (2d4 punti di danno da magia, penalità pari a -4 al THAC0, -6 alla Destrezza, -50% al Fattore-movimento, 1 attacco in meno per round; un tiro-salvezza contro Incantesimi effettuato con successo nega gli effetti)
Abilità attivabili:
- Scudo di Tempesta una volta al giorno
Resistenza al Fuoco, Freddo ed Elettricità: +50%
Durata: 1 turno
Area d'effetto: Il personaggio
THAC0: +4
Danno: 1d10+4 (tagliente)
Fattore-velocità: 6
Tipo di Competenza: Spada a Due Mani
Tipo: A due mani
Richiede:
Forza 14
Peso: 10[/SPOILER]
Ma in teoria, non posso cominciare la quest di Heart of Winter in qualsiasi momento all'interno della campagna principale?
Un'altra cosa: Mi par di capire che qui sottolinei il fatto che il Druido abbia tante forme, e quindi può trasformarsi più volte al giorno rispetto al Mutaforma, rendendo più agevole alternare forma animale per combattere e forma umana per incantare; giusto? Perchè in tal caso il Mutaforma può usare la forma di lupo mannaro 1 volta al giorno per ogni livello dispari partendo dal 1°, cioè più del Druido, che comincia dal 5°. In sostanza, non capisco quale sia il problema del Mutaforma sotto questo punto di vista: anzi mi sembra addirittura meglio, visto che, a differenza del druido, può usare la stessa forma più volte al giorno. Mi sono perso qualcosa?
Direi che il monaco non è nelle mie prime file di preferenze, ma sicuramente puó essere interessante, anche perchè parecchi tra i nuovi oggetti sono stati creati per lui.
In ogni caso ho finito di rollare il mio party.
Cavaliere (spada lunga e bastarda)
Multi grr-druido (scimitarra e fionda)
Mezzorco grr-ladro (katana e fionda)
Arciere (arco lungo e ascia)
Bardo (arco corto e ... Non ricordo)
Stregone (fionda)
È il party meno power-play che abbia mai creato
Io ho finito la prima hof run e devo dire.. Non mi è piaciuta. Purtroppo aggiungere tonnellate di hp a mostri di bassa lega non porta ad un buon bilanciamento del gioco poichè l'exp maggiorata fa sì che dei personaggi praticamente epici affrontino yeti "obesi".
Una volta che ho preso improved haste con il sorco il game è finito: troppi buff, assenza di true sight da parte dei nemici e via discorrendo han fatto si che mi annoiassi a morte arrivato a circa 1.5m exp.
Ora, ho in mente due cose:
a) riprovare a giocare HoF senza lo stregone ma con un mago, cosa che lo renderebbe sicuramente più interessante e con un party "ridotto" per diminuire gli attacchi per round. Pensavo a:
F/C
Kensai9>druido
Swash7>guerriero
Fighter9>mago (arco)
b) tornare a giocare al mio amatissimo bg2 moddato e con l'ultimo spell revisions, la run col druido in IWD mi ha fatto venire voglia di giocare un party ad "hoc" e "strano". Giusto per vedere se riesca a battere il gioco con una composizione abbastanza insolita
Kensai9/druido: Club of Detonation e belm
Blade: Scarlet ninja-to e kundane
Bers9/mage: FoA e defender.. Fine delle armi +1apr, lo giocherò quindi come il tank del party
Kensai9/rogue: Carsomyr e Firetooth per il WW con le dispell arrows.. Diciamo NO all'inquisitor! :P
Non mi dispiace, non sarà forte come party più "standard" ma c'è un pò di tutto e posso dire di giocare 4 classi "strane" su 4, almeno per scs, ascension e compagnia cantante
Che io sappia, Heart of Winter è un'espansione separata a cui non è possibile accedere dalla campagna base.
Quanto al confronto druido/mutaforma, penso che la varietà del primo sia preferibile all'esclusività del secondo, ma mi sembri molto preso dal mutaforma, quindi go ahead
No, non è così.
È possibile accedere a HoF dal nono livello del party in poi, entrando in una casetta a Kuldahar, dentro la quale c'è un barbaro che ti porta all'espansione.
Davvero? Non l'ho mai visto. Io ho sempre finito la campagna base per poi passare all'espansione. Buono a sapersi!
Ieri ho passato tutto il giorno ad aspettare l'uscita di iwd per ipad, e quando la sera finalmente è usciro ho fatto tardi per rollare il gruppo, e stamattina sveglia prestissimo
comunque il mio era un riferimento alla pubblicità di PIF XD nel senso che Pib fa molto figo XD
domani pomeriggio mi dedico al discepolo dei draghi sperando di arrivare al fischio di inizio con il party pronto XD
Ho deciso di fare un party più piccolo e con l'assenza dello stregone che credo renda questa modalità troppo semplice. Quello che mi piace di IWD è il fatto che sia una campagna "low" magic. Poche scroll, molta attesa per avere qualche arma decente e via discorrendo. Andare in giro con uno stregone livello 20 non rappresenta, a mio avviso, il gioco e semplifica veramente troppo il tutto.
Ecco i miei -cattivi- amici non appena entrati nella grotta degli orchi! Devo dire di essere stato abbastanza fortunato coi roll, ottenuti in una ventina di minuti scarsi
Ho scelto un F/M/T perchè volevo un personaggio "tuttofare" nel gruppo e come leader per un party malvagio il fatto che sia anche un ladro mi piace molto.
Ha iniziato l'avventura con 2pips in arco lungo e balestra. Incantesimi conosciuti unto ed identificare. Dopo il 100 in scassinare ed individuare credo che aumenterò piazzare trappole e rubare, più per motivi gdr che effettiva utilità
Wooagh! L'immancabile chierico e primalinea della nostra avventura. Purtroppo l'allineamento farà si che non possa utilizzare una certa cintura difensiva molto potente, tuttavia spero si possa difendere ugualmente sotto gli attacchi dei molteplici nemici
++ in mazze e mazzafrusti, combatterà principalmente con lo scudo per specializzarsi nelle varie armi da impatto disponibili
La scout del gruppo!
Non ho MAI giocato un monaco, anche se direi di conoscere le basi della classe. Il fatto che la nostra eroina utilizzi attacchi ghiacciati direi sia molto ben rappresentativa in una campagna di IWD, senza aggiungere che l'assenza di oggetti molto forti alla bg2 rende di per se la classe molto più giocabile. Peccato che alcune abilità uniche del kit in questo gioco non siano molto utili (il mio amato detect illusion su tutti) ma mi farò bastare blur e mirror image dal suo repertorio
+ fionda + combattere con un'arma singola
Infine la libertà di movimento innata mi permetterà di giocare molto sui controlli ad area, anche grazie a due certi anellini che prenderò in "prestito" e che utilizzerò sul chierico e su:
Il grande amore non si scorda mai. Sarà la mia maggiore fonte di danni "a bastonate" e al livello 9 entrerà in dual come druida, grazie alla forte affinità che vivrà con kuldahar. Ho avuto discreta fortuna con la forza in un roll da 89!
+++ in bastone rinforzato, + in armi a due mani e + in scimitarra
Vediamo come va nemico misterioso, sto ri-arrivando :P
@Pibaro ho svuotato alcune tasche a Kuldahar e ho trovato l'anello della libertà di movimento, solo uno e non due non ho idea di dove sia il secondo. Comunque appena l'ho preso la spell del mio stregone ragnatela e' diventata devastante.
Paladina con libertà di movimento in mezzo ad orde di nemici intrappolati.
@B4nJ0 mi spiace che HOF sia risultato troppo semplice effettivamente lo stregone e' veramente op. Se poi lo crei apposta per iwdee come buffer/debuffer il party risulta potenziato.
L'assenza di true sight da parte dei nemici rende tutte le magie di invisibilità veramente OP. Uso persino la polvere dei folletti del chierico
@B4nJ0
A che scopo un gruppo interamente malvagio? La trama di Icewind Dale, salvo alcune missioni secondarie, ti impone di essere tendenzialmente "buono" e di servire una causa superiore.
Ad ogni modo, non capisco come mai nello screenshot della tua kensai compaia scritto "Non c'è un modo più semplice per entrare? Parlate?".
comunque stasera la mia Roma mi fa da talismano: in termini ruolistici sono immune a tutte le forme di prese per il c..o per tutta la durata della pausa del campionato XD
@Aedan: forse è un nuovo script del guerriero XD
A livello gdr mi piacciono abbastanza le opzioni di un party evil in IWD. Ci sono tutti quegli schiavi da "aiutare".. Quel piccolo halfling in taverna che non vede l'ora di "accogliere" un nuovo socio..
Trovo le opzioni di dialogo abbastanza ben sviluppate e divertenti tenendo conto che, come dicevi tu, non ci sono di certo un mare di sottoquest in cui spaziare e che sia bg che iwd tendono ad essere "good friendly", soprattutto per i reward delle quest
La "causa superiore" poi, non l'ho sentita neanche giocando un party di buoni. Per come la vedo io dopo essere partiti alla ricerca di avventura ci si ritrova semplicemente bloccati in una città nella cacca ed in un casino che deve essere gestito per sopravvivere, con potenziali profitti se si riuscirà nell'impresa Sì, purtroppo ho montato il sorco per IWD ed è stata una pessima idea. Troppi buff per i quali i nostri avversari non hanno soluzione, improved haste su tutto in un party di guerrieri/dual è stato il colpo di grazia per i nemici
Il party invece ora mi sta divertendo molto, gioco più di cc grazie ai due anellini rubati e settando trappole col F/M/T una volta che il monaco ha fatto da esploratore. vediamo come prosegue senza cedere alla tentazione di spammare haste e invisibilità ad area
Mi sono pentito delle 2pips in balestra date al mago. Alcune sono carine ma quelle +apr fino a tardissimissimo sono tutte random (mentre c'è un arco molto bellino quasi subito garantito!) e, vista la natura triclasse del pg puoi usarlo in un sacco di modi. Almeno un singolo punto in combattere con armi a due mani e bastone lo voglio per i backstab, poi magari una volta che ha preso un pò di livelli (e buff :P) sfruttare una certa spada lunga per entrare in corpo a corpo... Spero mi bastino i punti! ^^